リーチ・フォー・ザ・スターズ

REACH FOR THE STARS

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評価・特徴

オリジナルはアメリカのSLG。アクション性はない。

舞台は未来での異星人との星系間の争い。プレイヤーの立場は最高指導者。ここまでは「レジオナル・パワー(無印)」と似ているが、グラフィックやBGMによる演出はほとんどない。「天下統一」よりもさらに地味だ。

プレイヤーには植民開発・軍事・技術に振り向ける生産力の配分や、積極的に支配圏を拡張するかどうかの戦略的な判断が求められる。「シヴィライゼーション(無印)」と似ている。

ゲームの自由度は高い。入門ゲームなどのガイダンスがしっかりしているので、最初になにをしたらよいか分からないということはない。

オプションルールが多彩で好みに応じてゲームをカスタマイズできる。これはなかなかいい特徴だ。気に入れば長く遊ぶことができるだろう。

操作性はすこしくせがある。また支配下の星系が多くなると情報の把握と操作が面倒になる。

ルールの難易度はボードのシミュレーションゲーム並みに高い。勝敗の難易度は妥当。物足りないなら強化ゲームを選択すればよい。

使用したソフト

1989年ホビージャパン製の日本版。

使用したハード

PC-9801DA(CPUは80386・16MHz)。VM~RA・RXおよびPC-286に対応とあるが、RA以外の386マシンでもたぶん問題ない。メモリは640KB必要。2.11~3.30のMS-DOSが必要(以降のバージョンは説明書に記述なし)。ハー ドディスクは不要。FM音源に対応している。

確認した限りにおいて、外付けのフロッピーディスクドライブでは動作しなかった。

序盤のヒント

説明書をよく読んで入門ゲームをする。

お断り

筆者は急戦よりも持久戦を好むタイプ。

ヒント

  • 説明書をよく読む。
  • 1級惑星には劣るが、2級惑星にも惑星改造は期待できる。
  • 敵と接触したら敵勢力名と星系名をメモしておく。敵の植民星系の位置を推測する手がかりになる。
  • VPを分析すると、敵の状態と敵同士の接触有無が推測できる。
  • 敵同士の戦闘が起きた場所は明示されないが、画面をよく見るとある程度の見当はつく。
  • 植民惑星開発VPが高い敵は無理な拡大をしているだけかもしれないので、必要以上に恐れない。
  • 逆に自勢力の植民惑星開発VPが高くても慢心しない。手を広げすぎると守り切れなくなる。
  • マーク1戦闘艦は偵察と監視に役立つので、中盤以降も生産する。
  • 同じ生産力の消費に対して、戦闘艦よりも惑星防衛力のほうが数をそろえることができる。敵が侵攻してくる場所を予測できるならかなり有効。敵が優勢な時はこれでしのぐ。

基本ゲームなのにきつい

持久戦を好むタイプなら、基本ゲームよりも上級ゲームのほうが向いているかもしれない。基本ゲームと上級ゲームの名称はルールの難しさを表しているのであって、勝敗の難易度を示すものではない。

強化ゲームの推測とヒント

  • 敵と接触しやすい初期配置になっている、のかもしれない。
  • 敵の成長スピードはかなり速い。細かい仕組みはわからないが、敵にアドバンテージがついているのは間違いない。ただ、このアドバンテージは一時的なものだろう。
  • コンピュータープレイヤーが互いに潰しあえば楽になるのだが、人間プレイヤーとの衝突が起こるまでは潰し合いをしない、のかもしれない。
  • 危険は大きいが早期に安全そうな方向を見切って植民し、勢力圏を拡大する。
  • できるだけ早く敵の位置を把握して、侵攻が予想される惑星の防衛力の強化を急ぐ。

強化ゲームでどうしても勝てない

1ターン目にセーブしたデータを上書きしないで取っておく。敗勢になって投げたくなったら、1ターン目に戻って違う手を打ってみる。敵がどの方向にいるのかを知っているだけで、かなり有利になる。

バグ

  • オプションルールの「民族大移動」は、基本ゲームでないと選択する意味がない。上級ゲームでも選択できるが、全く移動できないのでゲームが成立しない。
  • プレイヤーが「撤退」すると説明書とは異なり、「カストゥール」星系に移動する。また「撤退」コマンドが効かないことがある。「カストゥール」星系が移動可能範囲でないと効かないのかもしれない。
  • 宙域封鎖(味方の惑星のある星系の制宙権が、敵にある状態)されていても、説明書とは異なり造艦テクノロジーに投資できる。
  • 敵に占領されてしまった惑星が、占領している敵に対して反乱を起こすことがある。この状態になったときに惑星を取り返すと、反乱による被害が味方の陸軍におよぶ。これはおかしい。

レトロゲームの思い出と攻略