RFTS(4)基本ゲーム

まずは以下の設定でやってみる。

  • 基本ゲーム
  • ゲームは20ターン
  • 敵は全て初級
  • オプションルールなし

最初は順調に進む。このゲームの勝敗は勝利得点(VP)で決まる。VPは4種類あり、そのひとつは「植民惑星開発」で惑星の人口と工業力に比例して毎ターン得られる。この上昇幅がほかよりも優位なら、生産力でも優位だと考えていい。すこしずつ差をつけることができた。

中盤から苦しくなった。敵がかわるがわるやってくる。基本ゲームでは、自勢力の星系からどれだけ離れたところにでも航宙艦を移動できる。そのため安全地帯がなく、ゲリラ戦のようになる。全てを防御するのは難しく、星系をひとつ占領されてしまった。

20ターンの時点では負けてしまった。VPには「植民惑星開発」のほかに「航宙艦戦闘」、「植民惑星征服」、「植民惑星破壊」がある。戦闘と征服で敵にVPを稼がれてしまった。手を広げすぎたのが敗因かもしれない。生産力で優位だと思っていたのは慢心だった。

ゲームを継続する。このゲームは何回でも延長して続行できる。惑星開発のVPでは負けていないので十分に逆転可能だ。

まずは奪われた星系を取り戻す。征服された惑星を取り戻すのは比較的容易だ。また惑星征服のVPは惑星開発と同様に毎ターン得られるので、早めに阻止したい。

40ターンの時点では辛勝だった。あいかわらず敵はかわるがわるやってくるが、占領されてしまうことはない。完全な勝利は確信できないのでさらに継続する。

今回のプレイでは新しい洞察を得た。敵はこちらの母星(ゲーム開始当初から植民している最初の惑星)をなかなか征服しようとしない。手加減しているのだろうかと前は思っていたが、別の理由に思い至った。

敵は工業力の高い惑星、つまり征服した時の利益が大きい惑星を優先して狙うのではないだろうか。これは敵も同じだが、母星の工業力はあまり高くない。それで狙わないのだろう。

また敵は侵攻目標を決めるにあたって、征服するのが容易なのか困難なのかの判断をあまり重視しないようだ。今後は敵の行動が読めてきたのですこしは楽になるだろう。

60ターンの時点では、以下のようになり完全な勝利を確信した。

  • 惑星開発のVPの上昇幅で十分な差をつける。
  • 戦闘の損害を補充できるだけでなく、前回の戦闘時以上に増強できる。
  • 戦力差が大きくなり、戦闘が楽になってくる。

ここでやめてもいいが、今回は初期に波状攻撃を受けたうらみがまだ残っている。まだ報復していない敵勢力がいるので、終わらせるわけにはいかない。

結局200ターンまで継続した。うらみというのは恐ろしいものだ。

マニュアルを読む時間を含めて、ここまでで10時間半かかった。