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魔導物語エピソード2#8再クリア

魔導物語難問クイズ

3問のうち、わかったのは1問。答えを求めて、最初からやり直す。

3問に共通だが、答えは全て地下迷宮にある。地下牢にはない。Q2のヒントはすでに書いた。

魔導物語難問クイズQ1:舌をレロレロするモンスターの名前は?

地下迷宮深層にいる。ある程度戦闘が続くと、モンスターのほうから教えてくれる。余裕のある状況では、あえてすぐ戦闘を終わらせないようにするといい。

魔導物語難問クイズQ3:ブレインの魔法をかけられると気持良くなるモンスターの名前は?

地下迷宮中層にいる。筆者的には意外だった。

その他

地下牢・対シェゾ戦。「ねこのきもち」が有効だとわかった。「ダイアキュート」-「ファイアー」で倒す。シェゾは最後まで起きなかった。

地下迷宮のワープで移動できる場所。前回なかったはずの「レア・スタッフ」を見つけた。前回は、すでに店で買っていたから手に入らなかったのだろうか?

地下迷宮の対マミー戦でゲームオーバーした。また最初からやり直す。


ヒーリングの仕様は、いまいちわからない。「まほう」は減るが「ライフ」は増えるはず。ところが、なかなか「ライフ」満タンにならない。やはりバグなのだろうか。それとも、筆者の感覚と合わないだけだろうか。結局、回復はアイテムに頼ることにした。

対ラスボス戦。アイテムを惜しまなければ難しくない。やはりピグラは登場せず。ピグラは金を持ち逃げするだけのやつ、と認識した人が多かったかもしれない。


  • 「ぷよぷよ」は「ふくしんづけ」を落とした。
  • 「さそりマン」は「らっきょ」を落とした。
  • 「かいじゅう」は「ばくはつたまご」を落とした。
  • 「チラノ」は「ほうたい」を落とした。
  • 「マミー」は「ほうたい」を落とした。
  • 「ゾンビ」は「きみのゆうき」・「はとのあし」を落とした。
  • 「こサタン」は「カレー」を落とした。
  • 「セイレーン」は「セイレーンのあたま」を落とした。

今回は対マミー戦ゲームオーバーまでに4時間半、以降のやり直しに6時間半、合計で11時間かかった。累計では23時間かかった。

魔導物語エピソード2#7地下迷宮終盤・クリア

ワープを使えない場所がある

基本的には、深い階層ほど危険が増す。したがって上の階に移動できるワープの呪文は、脱出手段の一つ。ところが、使えない場所がある。

地下迷宮深層は中層以前より広い。上に中層がない深層でのワープは機能しない。「石の中にいる」とはならないものの、注意がいる。

ばよえーん

「ばよえーん」の呪文が強力であることに、ようやく気づいた。戦闘が即終了し、敵は去っていく。効かないことはなかった。ただし、経験玉などは入らない。

コストゼロなので、息切れすることはない。回復アイテムが不足した時には有効。

レベル6はマップの形に意味がある

レベル7へ降りるには謎解きが必要。ヒントは地下迷宮中盤にあったカーバンクルの絵と、説明書にもあるキーアイテム3つ。

ラスボス

98版と同様の展開で戦闘になる。「ダイアキュート」-「ダイアキュート」-「ファイアー」。倒れない。もう一度、「ダイアキュート」-「ダイアキュート」-「ファイアー」。倒れた。

途中では、「ばくはつたまご」と「キングカレー」に頼った。ピグラは登場せず。つまり、余裕をもって勝つことができた。

勝ってもすぐエンディングとはならない。真っ暗な場所にふさわしい呪文を使う。

序盤やり直しを除いても、98版2より時間がかかった。広い深層のマッピングに手間取ったと思う。


  • 「チラノ」は「しろみのみみ」を落とした。

今回は3時間半、累計で12時間かかってゲームクリアした。

魔導物語エピソード2#6地下迷宮中盤・ゾンビ

起動直後の敵を避ける方法

本作には、いくつかの面倒あるいは嫌な仕様がある。あらかじめ知っておいたほうがいいだろう。

すこし面倒なこと。起動直後は、新規の地下牢最初から始まる。前回の続きをしたいなら、スペースを押してロードする。ところが、ときどき操作前に敵がわく。勝てるのではあるが、うるさい。

今になって対応法を思いついた。EGG版では、クイックセーブ機能を利用するといいかもしれない。

マッピングのヒント

手書きマッピングで一番困るのは、失敗して書き直すはめになること。避けるためのヒントを書いておく。「地下牢」のマップは説明書にある。大きさは8×8だった。「地下迷宮」の大きさも、中層までは同じ。

「地下迷宮」スタート地点は、マップ中央でない。最初にマップ上を向いていて、マップ左上端を(1,1)=1行目1列目とする。スタート地点は(2,5)となる。したがって、一つ先に見える壁はダンジョン外周の壁。右を向くと二つ先に壁があるが、外周の壁ではない。壁の向こうには、さらに1マス分の通路がある。

書き始めを間違えなければ、罫とドットのある一般的なサイズのノート1ページに4層が収まる。8×8はレベル4までなので、ちょうどいい。

探索のコツ

マッピングしていれば、探索もれはないだろう。全てを踏破すれば自然とクリアに近づいていく。

地下迷宮は三次元迷路。最初は右半分しか探索できない。まずは右半分を潜っていく。すると、以前の左半分へ通じる道が見つかる。

アイテム枠は10しかない。回復アイテムを重視することにした。一時的な能力アップのアイテムは売ってしまう。効率はわからないが、この考え方でクリアはできる。

レベルアップすると、「ライフ」も「まほう」も完全回復する、はず(明示されないので、厳密には断言できない)。この仕様を使えば、アイテムを節約できる。

回復アイテムが少なくなったら、使い切る前に店へ戻る。戻る際は、マップをよく見て近道する。ワープの呪文も役に立つ。

地下迷宮中盤

「きいろいほうせき」を見つけた。取ってしまったが、これは悪手。キーアイテムなのでアイテム枠を圧迫してしまう。未確認の提案だが、捨ててしまえばよかったのかもしれない。

マミーに遭遇。「地下牢」最初の敵と名前は同じだが、「地下迷宮」のは別物。かなり強い。

カーバンクルの絵を発見。これは後のヒントになっている。オブジェの位置関係を思い出せるようにしておくといい。

レベル5は広い

レベル5に到達。音楽が変わった。「地下迷宮」深層は8×8ではない。縦と横それぞれで中層までの2倍ある。面積は4倍。中層までの大きさに加えて、同じ大きさが上・左・左上にある。

深層はマッピングしづらい。広さと構造だけでなく、本作で一番嫌な仕様が拍車をかける。移動するときにキーを押し続けると、連続で移動してしまう。1回移動したつもりが2回移動していることもある。中層までは、それでもよかった。周りの壁や扉で自分が何回移動しているかを把握できる。

深層ではそうはいかない。移動しても周りに変化がないことが多い。自分の位置を把握できなくなる。深層で移動するときは、キーをはっきりと一瞬だけ押すこと。


ヒーリングをかけたところ、主人公アルル・ナジャの表情が苦しそうになった。当初はバグかと思っていたが、「まほう」が減ったからなのかもしれない。98版1-2-3と比べて、アルル・ナジャの状態がわかりにくすぎる。回復はアイテムとレベルアップに頼るほうがいいと思う。


  • 「かいじゅう」は「ばくはつたまご」を落とした。
    • 「ばくはつたまご」は本作でも役に立つ。ただ、他でも手に入る。
  • 「バンパイア」は「はい」・「はとのあし」を落とした。
    • 「はい」は使わずに売ってしまうのがいい。
  • 「ゾンビ」は「はとのあし」を落とした。

今回は3時間、累計で8時間半かかった。

魔導物語エピソード2#5地下迷宮・さそりマン

98版との違い

前回地下迷宮に進んだ時は、いきなりザコ戦でゲームオーバー。それでこう思ってしまった。地下迷宮の敵は、地下牢より大幅に強い。

そうではなかった。今回は地下迷宮に進んだ直後にしっかり回復。すると、敵の強さは適正だった。前回はシェゾ戦のダメージを放ったまま探索し始めたということだろう。98版2のしぶといシェゾに比べると、本作はあっけなかった。それで油断したのかもしれない。

回復しなかった理由は、もう一つあったと思う。アルル・ナジャの表情に変化がなかったから。かなりのダメージを受けても表情に変化はないようだ。98版とは違う。回復しなければ、と思いづらかった。経験はプラスにもマイナスにもなる。

書いていなかったが、ゲームオーバーとなったザコ戦に入ってから回復しようとはした。これは危ない、しかし「らっきょ」では追いつかないかもしれない。そう思って「ふくじんづけ」を使用。ところが本作の「ふくじんづけ」は、ライフではなく「まほう」を回復する。ここでも98版と違う仕様につまづいた。

攻略に関係ないが、もうひとつ違うこと。上記で主人公の名前を「アルル・ナジャ」と書いた。正確には、本作の時点で名前は決まっていない。筆者は98版から入ったので、気にせずに「アルル・ナジャ」で通す。

地下迷宮序盤

開始位置近くに「ももも」の店がある。見落とすことはない。買ったアイテムで、ライフとまほうを回復できる。当面は安いアイテムで十分だろう。アイテムは10個までしか持てない。少ないが、バランス上は問題ない。店以外でも手に入るので、すこし枠を空けておく。

しばらくは店付近で金と経験を稼ぐ。固定敵はセーブすると復活する仕様を使ってもいい。

金に余裕ができたら「かぎ」を買っておく。アイテム枠を必要とせず、一度買えば扉を通れるようになる。さらに金が貯まったらスタッフ系を買っておきたい。

説明書末尾に魔導物語難問クイズがある。うち、Q2は「へそくりを隠しているモンスターの名前は?」。へそくりは、「ももも」の店から遠くないところにある。それらしいところで壁にぶつかれば見つかるだろう。この時点で危険はないが、Q2の答えもわからない。

Q2の答えがわかった時には危険がある。安全を考えるなら、すぐにへそくりを取らない。地下迷宮で稼いだ金だけで「かぎ」を買えるようになるまで待つといい。


地下迷宮は三次元迷路になっている。本作にオートマップはない。なので、マップを書くのが基本。そうでないと、全て踏破するのは厳しいだろう。階段のないエリアに行くには、ワープの呪文を使う。

いろいろ探せば、いいアイテムが手に入るかもしれない。メッセージに従うとアイテムが手に入る、という場合もある。ひらがなアイテムの意味が分からない時は、説明書を読むといいだろう。


三次元迷路なので、どこまで進行・到達しているか説明しづらい。地下迷宮ここまでの最強敵は「さそりマン」。

  • 「ぷよぷよ」は「しろみのみみ」を落とした。
  • 「おおかみおとこ」は「らっきょ」・「カレー」を落とした。
  • 「ラミア」は「ラミアのこし」を落とした。防御が強化されるようだが、シールドの効果とは違うようだ。
  • 「さそりマン」は「さそりのしっぽ」を落とした。使うと恒久的に能力がアップするようだ。

今回は3時間、累計で5時間半かかった。

ダンマス#57イアイドー隊改など・クリア

レベル11に水のような敵が出ないなどの事象の追求・アイテムを見る

今回思いついたこと。原則として、見つけたアイテム全てを調べる。アイテムを目のアイコンまで持っていきクリックする。ただし、敵が無限に落とすアイテムの2回目以降は省略してもいい。

昔は上記のようにやっていた。今回一連の初期でもやっていた。しかし、いつしか慣れすぎてやらなくなった。

イアイドー死亡・中断

ゴスモグの生まれ変わり・イアイドー・ソニア・ティギー(三人は生き返らせる)で最初からやり直す。

レベル3・宝石の間でイアイドーが死亡。全滅はしていない。脱出・再戦・イアイドーの回収・この区画のクリアまでした。続行はできる。しかし、やる気をなくした。

なぜ死亡したのか。複数の敵に包囲されたから。操作ミスではない。目前の敵とは別の足音が聞こえていた。ところが警戒を怠った。

なぜそんな愚かなことをしたのか。固まってとっさに対応できなかったわけではない。片方は石のような敵。対応する時間は十分あった。

本作には慣れすぎて飽きたのだろう。それで雑になった。そう考えると、死亡や全滅が目立ってきたことに納得できる。

やり直し

同じイアイドー隊改で、また最初からやり直す。

レベル11。最初の水のような敵はいなかった。三つの扉の右の道に、いないはずのギグラーが登場。以降にも水のような敵はいなかった。

水のような敵はゼロ。リンフラス隊以来の事象である。リンフラス隊の時は、まだ多くのアイテムを調べていたのかもしれない。それで同じ事象なのかもしれない。それとも全く別の理由だろうか。

またやり直し・あえて一部エリアには入らない

同じイアイドー隊改で、また最初からやり直す。記憶の限りで今回一連の初期パーティーと同じ動きをする。一部エリアには入らない。

レベル11。最初の水のような敵はいなかった。三つの扉の右の道に、いないはずのギグラーが登場。白金装備付近に水のような敵が登場。依然としておかしな事象は起こった。

無関係かもしれないが気になったこと。三つの扉で右の道を選ぶ場合、レベル11でハチに遭遇するのは三か所。うち、1回目と3回目のハチがいつもより多かった気がする。水のような敵が変換した、のかもしれない。あくまでも一説。ハチが多かった、というのが気のせいかもしれない。


疲れた。もういい。この件の追求は、現時点ではあきらめる。10年ぐらい待つことにする。慣れのない新鮮な感覚に戻れば、なにかわかるかもしれない。

最後にイアイドー隊改とゼッド一人を、クリア直前まで進めておいた。本作はこれで区切りをつける。

銀の杖

書き忘れたTIPSがあった。

杖系のアイテムの多くは、使うことで呪文を唱えられる。普通に呪文を唱えるのに比べると素早い。また筆者の知る限り、失敗したことはない。

特に「銀の杖」は有用。丸虫のいるレベル4に落ちている。おそろしいレベル8での助けとなるだろう。レベル8に到達した時点で火炎防御の呪文を自在に唱えることは難しい。失敗したり、すぐに効果が切れてしまったり、マナが不足しやすい。「銀の杖」があれば解決する。

ただし、呪文の使用回数は有限。いつか使えなくなる(「手なづける」は、おそらく無限に使える)。レベル8までは温存しておきたい。


今回のイアイドー隊改は合計で26時間半ぐらいかかった。ゼッド一人は今回は3時間半、累計で21時間かかった。

「続ダンジョンマスター・カオスの逆襲」に向けて、以下の勇者隊のセーブデータを残している。「炎の杖」はレベル7で手に入れた状態のまま。無限復活などを除いて、敵は全て倒した。

  • ハルク隊
    • ハルク・アレックス・ナビ・シーラ
  • スタム隊
    • スタム・リーフ・モウファス・ウーツェ
  • リンフラス隊
    • リンフラス・アジジ・イライジャ・ボリス
  • レイラ隊
    • レイラ・ホーク・ガンドゥ・チャニ
  • ヒッサー隊
    • ヒッサー・ダルー・ウーフ・ゴスモグ
  • ヒス隊
    • ヒッサー・ソニア・チャニ・ウーツェの生まれ変わり四人
  • イアイドー隊改
    • ゴスモグの生まれ変わり・イアイドー・ソニア・ティギー
  • ゼッド一人

上記各隊ならびに、セーブデータを破棄したもの全ての総合計で、247時間かかった。これでゲームクリアとする。

ドラクエ2#19ゲームを終えて

本作をプレイする際に参考にした情報を以下のリストにまとめる。

  • 本作は今回が初めて。
    • 自力でクリアした。
    • 前作「ドラゴンクエスト(無印)」をやったことがある。

本作の推奨印は保留する。悪くはなかったが、次作「ドラゴンクエスト3」の後に判断したい。その上で現時点での感想を書く。

前作ドラクエ1と比べてパワーアップしている。一人から三人パーティーとなったのは大きい。本作の戦闘は作戦を考える余地がある。

中盤以降のヒントが少ないのは意外だった。次にどこへ行けばいいか、分かりづらい。二回目クリアは、一回目クリアより10時間以上短かった。一回目は試行錯誤に時間を費やしたのだろう。ただ、「ドラクエは比較的簡単」と聞いていたから意外と思っただけで、歯ごたえがあったとも言える。


本作はやりきっていないが、もう十分。前作同様に要約記事は作成しない。なので、他の攻略情報を見てみた

「ふくびきけん」の存在を忘れていた。いいものが手に入る可能性があるようだ。最強武器も手に入れていなかった。名前は聞いていたのだが、自力で見つけることはできなかった。

ついでにもうすこし調べておく。本格的に調べるときりがないので、検索サジェストやスニペットプラスアルファにとどめる。

ドラクエシリーズでは本作2が一番難しいらしい。ただし、本当に難しいのはオリジナルのファミコン版。すこし興味が出てきた。しかしゲームの難易度以前に、環境を手に入れるハードルが高い。オリジナル忠実再現版が出れば別だが、本作はもういいだろう。

いいゲームだった。

ドラクエ2#18再クリア

興が乗ったので、もう一回やってみた。同じことは省略し、新たに気づいたことを書く。


実はオープニングの最初から、画面の端に不穏なやつがいた。もっとも、どうなるか分かっていても、どうにもならない。

カイン王子とプリン王女の名前はランダムに決まるらしい。今回、一人は前回と同じ、もう一人は違う名前だった。ランダムに決まった名前を断ることはできるので、前回と同じにした。

一連の記事に大筋の間違いはないが、細かい不備はあった(誤:竜王の孫、正:竜王のひ孫)。後で訂正しておく。


さらにしつこいのは落とし穴。次のエリアにつながる階段へ向かったところ、落とし穴に落ちてしまった。階段を上り、また次のエリアにつながる階段へ向かう。また落ちてしまった。落とし穴はいくつもある。やはり試行錯誤するしかない。

ベラヌールの町にある「旅の扉」を抜けた先の、ロンダルキアにつながるダンジョン。落とし穴のあるエリアがいくつかある。特に最後のエリアは苦しい。

今回は苦しくなかった。書いていなかったが、前回試行錯誤するうちにコツをつかみかけている。急がば回れ。次のエリアにつながる階段を見つけても、最短で向かわない。あえて遠回りすることで、落とし穴を避けることができる。意図的な仕様だろう。今回このことに確信を持てた。


今回の全滅は1回。デビルロードからメガンテ(自分は死亡。代わりに敵も死亡。)を食らった。誰も抵抗できずに全滅。抵抗できない呪文なのだろうか。

前回は一度も食らわなかった。おそらく、まれにしか使ってこない。そうは言っても危険すぎる。まず、マホトーン(比較的効きやすい)とラリホー(あまり効かないが多少は役に立つ)の魔法をかけるようにした。


今回は14時間半かかってゲームクリアした。全滅は1回だった。累計では40時間半、全滅2回だった。一連の記事はPS4のリメイク版による。

魔導物語エピソード2#4地下牢

オープニングで気づいたこと。文字のほとんどはひらがな。漢字はごく一部。推測だが、MSXはPC98のようには漢字を扱えないのかもしれない。

地下牢2階

序盤は楽。説明書に地図がある。戦闘バランスも楽。最初のレベルアップまでにダメージを受けたのは1回だけ。この時、アルル・ナジャの表情は変わらなかった。98版では、フルHPからわずかにマイナスとなるだけで表情が変わる。細部の仕様は違うようだ。

全ての場所を踏破する。ふくしんづけや金が手に入った。再訪すると同じ場所で何度も取ることができる。やさしすぎても、つまらない。適当なところで切り上げて、次のエリアへ行く。階段は一方通行だった。

地下牢1階

次のエリアも地図がある。98版の経験もあり、だいたい見当はつく。いきなり出口へは行かない。他を全て踏破して、アイテムや金を回収。それから出口へ向かう。

シェゾ登場。98版ではしぶとかった。しかし、エピソード2では、あっけない。ダイアキュート-ファイアーで倒した。ここまでは楽。

ゲームオーバー

次のステージへ進む。ところが最初の敵が強い。倒されてゲームオーバー。いきなりきつくなった。この時はそう思っていた。

シェゾ戦の前にセーブはしている。しかし、最初からやり直すことにした。

最初からやり直し

前回は同じ場所で何度も金を取ることができた。ところが、今回は一度しか取ることができない。どうなっているのか。

だんだんわかってきた。場所固定のアイテムなどは、セーブすると復活する。敵が復活するという仕様は98版にもあった。それと同様だろう。前回は始めたばかりということもあり、ひんぱんにセーブしていたのだろう。今回は慣れてきて、あまりセーブしなかったということだろう。


すでに一方通行の階段を通ってしまっている。また最初からやり直すことにした。金は1000まで拾った。

シェゾ戦までは順調。今回は1時間ぐらいで突破した。

地下牢で敵が落とすアイテム

マミーは「ほうたい」を落とした。ぷよぷよは不明。


ここまでに2時間半ぐらいかかった。

魔導物語エピソード2#3今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。

  1. 死亡を含めたリロード回数ゼロを目指す。状況によっては、こだわらずにリロードする。ただし、回数は数える。
  2. 敵の落とすアイテムを調べる。
  3. 説明書後半にある「魔導物語難問クイズ」の回答を調べる。
  4. 他の攻略情報は、原則としてクリアするまで見ない。

本作のことはよく知らない。後はやりながら考える。

魔導物語エピソード2#2ゲームの入手方法

今回プレイするのは、プロジェクトEGGパッケージ版「魔導物語 超きゅ〜きょく大全 ぷよぷよ入り」に収録の「魔導物語EPISODE2 CARBUNCLE(MSX2版)」。

ウィンドウズ11などに対応。本作を含めて全42タイトル。現在販売中だが、金を払ったらすぐに発送されるわけではない。販売期間には限りがあると予告されている。中古品はすでに出回っている。

定価は安くない。プレイ未済の他タイトルがあるので、現時点で割高かどうかは判断できない。


「魔導物語」系のプロジェクトEGGパッケージ版は、過去に何度か販売されている。収録タイトルは少ないが過去の版でも本作を入手できる。中古であれば手に入るかもしれない。

オリジナルは1989年コンパイル製。ディスクステーション(SPECIALクリスマス号・#SP5)に収録されていた。マシンはMSX2。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。


以下推測を含む。「魔導物語 超きゅ〜きょく大全 ぷよぷよ入り」のタイトル数は多い。それでもまだ収録されていない「魔導物語」系タイトルがあるようだ。そうであれば、いつかまた本作などを含むパッケージ版が出るかもしれない。

「魔導物語」系タイトルはプロジェクトEGGによるPCへの配信は期待できそうにない。需要はあるはずだが、配信してくれない。理由は不明。

単体の配信・販売はしないが、他と合わせたセット販売はする。欲しければセットで買うしかない。不満である。重大な問題をはらんではいないのだろうか。

スマホアプリのPicoPicoなら、「魔導物語」系タイトルの一部が配信されている。いつか本作が配信されるかもしれない。


もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。