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MOM2(6)楽園喪失・終わりの始まり

気を取り直し、キャンペーンシナリオ「楽園喪失」をやってみる。赤国がやさしいようなのでそれを選ぶ。マスターはネクロマンサー。

最初のマップは「終わりの始まり」。敵の2勢力は王と王妃だが同盟関係ではなく敵対関係にある。まあ、よくあることだ。プレイヤー国の登場に刺激されて本音がでたのかもしれない。

召喚ユニットの初期レベルは、味方は1だが敵は1~2だ。「要塞の森」よりはましだが、敵にアドバンテージがある。でも赤国ならそれほど難しくない。黄国が挟撃を受ける位置にいるのでうまく立ち回れる。

N属性のペガサスをすこしのほかは、専らC属性のバーバリアンを召喚して次々と送り込む。主力のバーバリアンは黄国の本拠地に向かう。バーバリアンは数をそろえやすく、将来は比較的万能型のユニットに進化する。赤国の後背地も含めた各地に散らばっている塔へ、ペガサス中心の占領ユニットを派遣する。ペガサスは機動力があり、この任務には最適だ。

ユニットは大事にしたほうがいい。生き残れば経験値がたまって強くなっていく。ヒールの大魔法の援護があれば、めったにユニットを失うことはない。孤立したユニットもシールドの大魔法の援護があれば、生存率がアップする。

長く戦っているとユニットがレベルアップして楽になっていく。次のマップに備えてできるだけ成長させたい。だがマップには規定ターンが設けられており、それまでに全ての敵マスターを倒す必要がある。規定ターンの半分が経過したので、そろそろ黄国を倒しておく。敵マスターの魔法攻撃は強力なので包囲するユニットは回復させておく。

配下ユニットのレベルアップも必要だが、マスター自身のレベルアップも必要だ。プレイヤーのマスターはなかなか前線に立つことはないが、大魔法を使うことでレベルアップできる。マスターがレベルアップすると能力アップするだけでなく、使える大魔法が増えてくる。最初は単体ユニットを対象とする攻撃魔法しか使えないが、レベルアップすると複数ユニットを対象とする攻撃魔法が使えるようになる。複数攻撃魔法は敵マスターの周囲の守りをくずすのに有効だ。

黄国を倒せば後は簡単だが、すぐには終わらせない。青国のマスターを隣接しないようにして包囲する。召喚してきたユニットを倒し、できるだけ成長させる。このとき河川ヘクスにはペガサスを配置する。陸上ユニットと違い、空を飛ぶユニットは河川ヘクスでも不利とならない。

残り3ターンになったので本気を出して青国のマスターを倒す。ギリギリで倒すことができた。もう少し余裕を持ったほうがよかったようだ。

今回は10時間、累計で17時間かかった。

MOM2(5)挫折

キャンペーンシナリオ「天の門」をやってみる。このゲームでは初級~中級という位置づけらしい。黄国でマスターはサモナー。

最初のマップは「要塞の森」。各国の塔や要塞が散らばっている。勢力は互角のようだ。

近くに赤マスターがいる。赤国の侵攻を地形を活かして食い止めつつ、塔を占領するユニットを各地に派遣する。

敵と接触したが、すごくきつく感じる。まだ戦線は崩壊していないが、破られてもおかしくない。なぜこんなにきついのだろうか。よく見ると味方のユニットは1レベルだが敵のユニットは2レベルだ。互角の戦いではなかった。「 Island Campaign 」の感覚ではだめだ。

最初からやり直す。青国でマスターはネクロマンサー。勢力の手番は青→赤→黄と決まっているので、対称なマップなら青が有利だ。

やはりきつい。今回はすこし挟まれた格好になってしまった。なぜこれが初級~中級向けなのか納得がいかない。やめることにした。

昔はどうしたのだろうか。こんなに難しいゲームだっただろうか。セーブ・ロードを繰り返してやり直す技にひたすら頼っていたのだろうか。思い出せない。

今回は1時間、累計で7時間かかった。

MOM2(4)Island Campaign

キャンペーンシナリオ「 Island Campaign 」からやってみる。このシナリオは1マップしかない。大戦略では定番のマップだ。このゲームでは入門編になる。青国でマスターはウォーロックを選ぶ。

ユニットはマスターも含めて Low,Neutral,Chaos 属性のどれかを持つ。(説明書の Newtral は英単語ではない。) LとCは対立しておりNは中間に位置する。ウォーロックの属性はLなので、L属性とN属性を中心に召喚する。マスターと同じL属性のユニットは支配に要するコストが低い。対立するC属性のユニットはコストが高いのでやめておく。N属性は中ぐらいだがユニットにバリエーションを持たせるために召喚する。

マスターが塔にいないとユニットを召喚できない。今回はマスターを塔ではないヘクスに動かして召喚できなくなり、なにが起きたのかと思ってしまった。すっかり忘れていた。塔の上にいればマスターが動く前でも動いた後でも召喚できる。

ユニットどうしの優劣の相性はあるが、大戦略ほどではない。

ユニット間の相性もすこしは気にする必要があるようだ。なにも考えずに配下を敵にぶつければいいわけではない。

敵のロックに戦線を突破されて、味方の塔を占領されてしまうことが多かった。ロックの移動タイプは空(高)なので、味方のZOCが効かない。もっとも無理に突破してきても味方は多いのですぐに撃破できる。

ロックの邪魔を除けば順調に進む。このゲームの戦闘は、弓や魔法も含めて隣接ヘクス間だけで発生する。例外はマスターが使う大魔法だ。

このマップでのウォーロックは、ヒールオール系とシールド系の大魔法を使えるのでやりやすい。ヒールオール系は味方の全ユニットのHPを回復できる。シールド系は味方のダメージを抑えてくれる。

マスターはうかつに動かさないほうがいいようだ。塔にいないと大魔法で消費したIntが回復しないので、次のターンで大魔法を使えなくなる。まあ、このマップは練習なので今のうちに失敗するのも悪くはない。

敵のマスターは結構タフだ。ひ弱な魔法使いというわけではない。せっかく弱らせてもレベルアップされてしまうとHPが回復するのでやり直しになる。それでも取り囲んで集中攻撃していれば、いつかは倒れる。

このマップは入門編ということもあり難しくなかった。ただしこれは青国の場合だ。黄国は挟撃されるので難しいだろう。

ゲームの準備を含めて、ここまでで6時間かかった。

MOM2(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。
(1)全てのキャンペーンシナリオについて、いずれかの勢力でクリアする。
(2)3種類のマスターを全て使ってみる。
(3)セーブ・ロードを繰り返してやり直すことはしない。
(4)ほかの攻略情報は原則として見ない。

補足する。

(1)と(2)キャンペーンシナリオは5つあり、それぞれ3つの勢力のどれを選んでもいい。マスターは3種類ある。組み合わせは5×3×3=45とおりになるが、全部やるのは大変なので5~7ぐらいをやってみる。

(3)各戦闘の結果はランダム性が強いので、この裏技は有効だが使わない。

もうひとつ、「塔」のヘクスを占領した時にアイテムを手に入れることがある。なんどもやり直してアイテムを集めると楽になるがそれはしない。

もしかしたら、難易度の高いマップで挫折するかもしれない。その時は解禁を考える。

入門用のマップ以外はかなり難しい。セーブ・ロードを繰り返してやり直す技を使わないとつらい。

(4)クリアするか挫折するまでは見ない。

MOM2(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1991年システムソフト製。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。

PC-9801VF・VM~RA・RX・RS、PC98-DOなどに対応となっているが、ほかの386マシンでもたぶん問題ない。VFの場合、1MBのFDD×2が必要。メモリは640KB必要。2.11~3.30CのMS-DOSが必要(以降のバージョンは説明書に記述なし)。アナログディスプレイ、マウスが必要。ハードディスクは不要。FM音源に対応している。

このゲームは外付けのフロッピーディスクドライブでも動作した。

プロジェクトEGG(PC-9801などのレトロゲームをWindowsで利用できる)でも配信されている。対応OSについては、各自で調べてほしい。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。『諒とせられよ』

MOM2(1)ゲームの紹介と昔の話

「マスター・オブ・モンスターズ2(MOM2)」をやってみる。ターン制のシミュレーションゲームでアクション性はない。

システムは大戦略2とほぼ同じだがユニット(部隊)は大きく違う。よくある中世風のRPGに登場する、ファイター・エルフ・ジャイアント・ドラゴンなどがユニットだ。プレイヤーはマスター(大魔法使い)で、召喚した配下のユニットに命令して敵のマスターを倒す。

ユニットはそれぞれ個性的だがバランスはとれている。ユニットどうしの優劣の相性はあるが、大戦略ほどではない。大戦略では、戦闘機>戦闘ヘリ>戦車>対空ミサイル>戦闘機、などという明確な相性がある。対空ミサイルが戦車に向かっていくなどあり得ない普通はない。このゲームではそこまで明確な相性はあまりない。

マスターは大魔法を使うことができる。敵ユニットに炎を浴びせたり、味方ユニットの防御を強化したりする。行動済みの味方ユニットをもう一度動かせるようにするというものもある。

ゲームはキャンペーン形式になっている。あるマップをクリアすると次のマップにユニットを持ち越すことができる。ユニットは戦闘でRPGのように経験値を得て、成長し強くなっていく。育てる楽しみは大戦略以上だ。

ゲームの自由度は高い。マスターは3種類あり、どれを選んでもいい。各キャンペーンシナリオは3勢力の争いになるが、やはりどれを選んでもいい。マスターとの相性もあるが、どのユニットを召喚してもいい。

操作のほぼ全てをマウスで行うが、それほど問題はない。難易度はマスターと勢力の選択によっては難しいものもあるが、総合的には妥当だろう。入門用のマップ以外はかなり難しい。セーブ・ロードを繰り返してやり直す技を使わないとつらい。古い大戦略系のゲームなのでBGMはほとんどない。

このゲームはそこそこやったが、全てのシナリオをクリアするというところまではいっていない。

RFTS(12)ゲームを終えて

要約記事を作成した。

オプションルールの「民族大移動」はプレイしなかった。このオプションでは開始時に自勢力の惑星がない代わりに、輸送艦が与えられる。これは基本ゲームでないと選択する意味がない。上級ゲームで選択しようとして初めて気づいた。昔プレイしたことがあるので、今回はあきらめることにした。

敬遠してきたものも含めてほかのオプションルールには挑戦できた。初めて選択したルールは方向性としては予想どおりだったが、インパクトは予想以上だった。

オプションルールの好みは人によって違うだろうが、インパクトは超新星が突き抜けている。築いてきたものが失われるかもしれない不安と、存在できる場所が減っていく絶望は他では味わえない。このルールはもう使わないだろうが、ひとつの経験をした。

一番印象に残ったのは超新星だ。地球にたとえると、数年ごとに日本ぐらいの面積が水没していくという感覚だろうか。今生きている人間としては世界が滅びる前に寿命が尽きてしまう。それと同様にすべての星系が超新星化する前にゲームは終わる。だから気にしなくてもいいのだが、気にすると暗澹とした気分になる。

強化ゲームは予想どおり敵にアドバンテージが与えられるようだ。でもクリア不可能というわけではない。昔は説明書の記述を気にしすぎてしまったようだ。予想することも大事だが、試してみることも大事だ。

ランダムマップも面白かった。昔はランダムマップには紙のマップがないので敬遠していた。面倒くさそうな気がしたのだ。この懸念は全くそのとおりだったのだが、それを上回る面白さもあった。このゲームは自分好みにカスタムできて自由度が高いことを再発見した。

いいゲームだった。

RFTS(11)強化ゲーム・敵は全て上級

以下の設定でやってみる。このゲームでは最高に近い難易度だ。

  • ルールは上級ゲーム
  • ゲームは150ターン
  • 敵は全て上級
  • ランダムマップ
  • 強化ゲーム

実は早期に敵と接触したので最初から新しくやり直した。前回とは違う展開にしたい。説明書には強化ゲームでは早期に敵を発見して叩かないと勝ち目はないと書いてあるが、本当だろうか。できるだけ敵から離れて、持久戦に持ち込んでみたい。

工業2テク、航行2テクの開発後に植民する。早い段階でプレイヤー4と接触してしまった。強化ゲームでは敵と早期に接触するのは避けられないのかもしれない。あきらめてこのまま続けることにする。

接触した位置から判断して、敵の航行テクが進むと母星に侵攻される可能性が高い。思い切ってプレイヤー4と逆方向に勢力を拡大し、1級惑星4つと4級惑星1つに植民する。母星を中心に惑星防衛力も強化する。

プレイヤー4は偵察しかしてこないので、持久戦に持ち込むことができた。順調に航行4テクまで開発する。敵の位置がわかってきた。プレイヤー4の星系は、こちらの母星から航行4テクの移動範囲に2つある。母星とは別の植民星系も航行4テクの移動範囲に入っている。いずれ衝突は避けられない。

弱いほうの星系を爆撃する。ちょうど植民直後だったらしく一撃で破壊できた。この結果、敵の移動範囲から母星以外の植民星系を外すことができて守りやすくなった。

プレイヤー3とも接触するが、植民星系間の距離は7ヘクスを超えており偵察しかしてこない。戦闘艦をじっくり建造する。惑星防衛力の強化もおこたらない。敵の位置がわかってきたので、安全そうな2級惑星2つに植民する。

母星の惑星防衛力が万全になったので打って出る。プレイヤー4の惑星を占領したが、大規模な戦闘は起こらなかった。しばらくは占領惑星の守りに専念する。

状況がだんだんわかってきた。敵は三すくみの状態にあるようだ。それでこちらに侵攻する余裕がなかったのだろう。ただしプレイヤー4は200隻以上のマーク3戦闘艦を擁している。決戦すると負けてしまうと思ったが敵はなかなか来ない。生産力では負けていないはずなので、こちらからは動かずに戦力を増強する。

ようやくプレイヤー4が侵攻してきたが準備は整っている。200隻以上のマーク3戦闘艦も敵ではない。返り討ちにして敵の本拠地を襲撃する。別の敵が占領惑星に侵攻してきたが、なんとか惑星防衛力で食い止めることができた。102ターンで圧倒的勝利となった。

まだ敵の大部隊が残っていたのでゲームを継続したが、生産力で圧倒しているのであとは難しくない。

説明書には強化ゲームでは早期に敵を発見して叩かないと勝ち目はないと書いてあるが、本当だろうか。できるだけ敵から離れて、持久戦に持ち込んでみたい。

強化ゲームであっても、早期に敵を発見して叩く必要はない。持久戦に持ち込んでも勝てる。ただ、長期にわたって敵との接触を避けることは難しいかもしれない。偵察程度の接触にとどまるか、早期に決戦になるかは初期配置の運しだいだ。

今回は13時間、累計で58時間かかった。これでゲームクリアとする。

RFTS(10)強化ゲーム再挑戦

以下の設定でやってみる。

  • ルールは上級ゲーム
  • ゲームは150ターン
  • 敵は全て初級
  • 強化ゲーム

セーブデータがロードできなくなった。MMCOXと同じ事象だ。フロッピードライブが劣化しているのだろう。セーブ時の書き込みに問題が起こることが時々あるようだ。セーブ時には何事もないように見えるが、後日になってから異常がわかる。たちが悪い。

最後にセーブしたデータは使えないが、それ以前のデータは使えるようだ。でも新しくやり直すことにした。

今回は「カストゥール」星系が母星。3ヘクス離れた位置に2つ、5ヘクス離れた位置に2つの星系がある。他星系からの位置はやや遠い。

工業2テクを開発する。航行テクは後回しにする。航行2テクを開発しても、自星系から移動できる範囲は3ヘクスから4ヘクスになるだけなので、新しく移動できる場所は増えない。母星だけで航行3テクまで開発するには時間がかかってしまう。先に植民するほうがいい。

アクルックスに有望な4級惑星が3つあるので植民する。しかし、またも運悪くリゲルでプレイヤー3と接触してしまった。

運が悪かった。ベガとアルゴルでプレイヤー4と接触する。

強化ゲームは2回目なのでまだはっきりしないが、敵と接触しやすい初期配置になっているのかもしれない。

思い切ってゾスマの3惑星にも植民する。虎穴に入らずんば虎子を得ずの心境だ。じり貧になってからでは遅い。

プレイヤー3がゾスマとアクルックスに接触してきた。危険な状況だ。間違いなく執拗な侵攻があるだろう。おまけにアゲナでプレイヤー4とも接触した。

やはりプレイヤー3が侵攻してきて惑星を占領されるが、なんとか取り返した。敵は多数のマーク3(造艦3テクで造れる)戦闘艦を擁している。こちらも造艦3テクまで開発したが、大量にそろえるまでには時間がかかる。敵はおそらく航行4テクまで開発している。こちらはまだ航行3テクだ。

敵の成長スピードはかなり速い。細かい仕組みはわからないが、敵にアドバンテージがついているのは間違いない。惑星防衛力を強化したりして、なんとかしのぐ。工業4テクを開発すると、ようやく状況が落ち着いてきた。

追いついてしまえば後は難しくない。敵のアドバンテージは一時的なものなのだろう。88ターンで圧倒的勝利となった。今回はほかの敵の状況を知りたいので継続してみる。

プレイヤー3と2の植民惑星開発VPが止まる。残りはプレイヤー4だけだ。敵の襲撃を受けたが、かろうじて占領はされなかった。敵には少数ながらマーク4戦闘艦もいる。敵のマーク4は初めて見たと思う。

もっともこちらのマーク4戦闘艦のほうがずっと多い。一度大規模な戦闘をすれば勝敗は決した。128ターンの時点で勝利を確信し終了とした。

勝因は以下になるだろう。

  • 早期にできるだけ植民し勢力圏を拡大した。リスクは高いが強い敵に勝つためには虎穴に入らなければならない。
  • 惑星防衛力の強化。同じ生産力の消費に対して、戦闘艦よりも惑星防衛力のほうが数をそろえることができる。敵が優勢な時はこれでしのぐ。
  • 工業テクの開発。最後は生産力で決まる。工業4テクの威力は大きい。

プレイヤー3と2の初期位置はかなり近かったはずなのだが、航宙艦戦闘VPから判断するとゲーム前半ではほとんど戦闘がなかった。こちらとプレイヤー3が衝突した後は戦闘があったようだ。互いに潰しあえばこちらは楽になるのだが、強化ゲームではなにか仕掛けがあるのかもしれない。

今回は7時間、累計で45時間かかった。

RFTS(9)強化ゲーム

以下の設定でやってみる。

  • ルールは上級ゲーム
  • ゲームは150ターン
  • 敵は全て初級
  • 強化ゲーム

強化ゲームは今までやったことがない。説明書の記述を読んでいんちき臭く感じたからだ。敵の生産力にでたらめなボーナスがつくような気がして敬遠してきた。はたして過去の判断は正しかったのか。それとも杞憂だったのか。

今回は「サイファ」星系が母星。4ヘクス離れた位置に2つ、5ヘクス離れた位置に2つの星系がある。他星系からの位置は遠い。

工業2テク、航行2テクを開発する。航行2テクまで開発しても選択肢は2つしかない。ベガ星系に植民する。

運が悪かった。ベガとアルゴルでプレイヤー4と接触する。ベガは4級惑星で人口が少なく、惑星防衛力を強化したいがなかなか進まない。

工業3テクを開発する。プレイヤー3とプロキオンで接触する。面倒なことになった。

造艦2テク、航行3テクを開発する。プレイヤー4の位置がわかった。シェダールとニハルにいる。

敵の惑星を破壊している間にベガを占領されてしまった。取ったり取り返したりが続く。らちが明かない。プレイヤー4にはすくなくとも2惑星があるので、長引くと不利になる。思い切ってアゲナに植民してみることにした。アゲナでも敵と接触したら囲まれてしまうが、このままではじり貧だ。

また『ある非常』が起きてしまった。前回と同じでセーブデータが壊れた。今回は定期的にバックアップしていたので被害は1時間分ですんだが、しばらくMMCOXは休むことにする。

セーブデータがロードできなくなった。MMCOXと同じ事象だ。フロッピードライブが劣化しているのだろう。セーブ時の書き込みに問題が起こることが時々あるようだ。セーブ時には何事もないように見えるが、後日になってから異常がわかる。たちが悪い。

今回は2時間、累計で38時間かかった。