「ジャンル・SLG」カテゴリーアーカイブ

ロイヤルブラッド(5)SC2・レッドワルト

シナリオ2「フェリアス家の危機」のライル家・当主レッドワルトでやってみる。難易度はシナリオ1・エランと同様で、やさしい。

有利な点:当主・家臣が優秀。宝石魔術師が優秀。領国4つのうち1つは他国に接していない。自分より小さな勢力に接しているので、弱い敵から攻略できる。

不利な点:同規模の勢力であるブランシェ家・エランに接している。接している勢力の数が多く、敵のスキを突きづらい。なぜなら、隣接する敵の宝石魔術師(王冠ドラゴンを含む)が全て休養期間中ということはまれだから。絶えず敵の侵攻を警戒しなければならない。そしてもうひとつ不利な点がある。

隣接する8国のクリサリス家は島国で、こちらの7国にしか隣接していない。なので必ず7国をターゲットにしてくる。クリサリス家は弱小だが本国である8国の兵士数は7国を上回っている。しかも当主の軍事力は高い。勝てない敵ではないが、不安はある。

いきなり開始直後に攻めてきた。兵数は7国と同程度だが、軍事力が高いので危険だ。宝石魔術師を動員して迎撃する。宝石魔術師を動員してしまえば難しくない。領主を戦闘力の高いガラリアに代えておいたことも有利に働いた。

問題なのは、ここでほかの国がちょっかいを出してくることだが、そういうことはなかった。力を蓄えてからクリサリス家を滅ぼす。これで宝石魔術師が増えたので楽になった。後の展開は前回と大差ない。

他国を滅ぼすと、家臣になりたいと頼ってくる者がいる。このゲームに登場する人物は寡黙だが、このときはセリフがある。セリフにはいくつかパターンがあり、能力に応じて決まるようだ。たぶん、裏切りやすい人物も推測できる。もっとも筆者の場合、今までに裏切られたことは一度もない。

領国と宝石魔術師の過半を押さえた。残りは王家とかろうじて残っているフェリアス家のみだ。このシナリオは勝ちが見えたので、5年目3月の時点で中断することにした。

このシナリオは6時間、累計で13時間かかった。

ロイヤルブラッド(4)SC1・エラン

シナリオ1「エランとレッドワルト」のブランシェ家・当主エランでやってみる。難易度はやさしい。

有利な点:当主・家臣が優秀。宝石魔術師が優秀。領国3つのうち1つは他国に接していないので軍備を省ける。省いた分は前線国に回せる。

不利な点:同規模の勢力であるライル家・レッドワルトと、もっとも大きな勢力である王家に囲まれている。弱い敵から攻略するということはできない。

序盤は富国を重視する。領主の軍事力が高ければ兵士数は隣接国と同程度でいい。こちらの兵士が多いと敵は競り勝とうとして増やすので、刺激しない。

このゲームで重要なのは取引コマンドによる作物の売買だ。安い時に買って高い時に売る。金に余裕ができたら兵士を増やす。周りの敵国の兵士が200なら、450から500ぐらいに増やしてから半分の兵士で侵攻する。出撃する国も守る必要がある。初戦までに2年はかからないだろう。

第5部隊のうち宝石魔術師と王冠ドラゴンは、出撃すると3か月間は使えなくなる。野球の投手と同じで休養期間がいる。後のことまで考えなければならない。例えば、ライル家へ侵攻した後の休養期間中に王家が侵攻してくると困ったことになる。

対策1:パスハが使えるまで待つ。このゲームでは内政コマンドに力を入れているとよいイベントが起こる。そのうちのひとつに、第5部隊のパスハが使えるようになるというものがある。パスハは強力で王冠ドラゴンとも渡り合える。1回しか使えないが十分役に立つ。

対策2:モンスターと契約して、敵のスキを突く。序盤で契約できるモンスターはそれほど強力ではないが、いないよりはずっといい。宝石魔術師に比べると劣勢だが、敵が休養しているスキを突けばいい。

対策3:時間をかけて兵を養う。第5部隊も無敵ではないので、兵数で圧倒すれば問題ない。兵数で圧倒していれば敵は侵攻してこないはずなので、休養期間を気にせずに宝石魔術師を攻撃に使ってもいい。

たいていは対策1(パスハ)が使えるが運次第で保証はできないので、対策2(モンスターでスキを突く)を基本とする。敵のスキを待っている間に、自然と対策3(兵数)も加味することになるだろう。

ライル家などのほかの貴族を滅ぼせば、彼らの宝石魔術師も手に入る。そうなれば宝石魔術師をローテーションさせられる。控えの投手がいれば、エースの投入にためらいはいらない。

他国に接していない国が増えるにつれて、どんどん楽になる。残りは王家のみだ。王家もほかの貴族を滅ぼしているので、王冠ドラゴンのほかに宝石魔術師がいる。しかし、もはや敵ではない。このシナリオは勝ちが見えたので、6年目5月の時点で中断することにした。

ここまでで7時間かかった。

ロイヤルブラッド(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。
(1)全てのシナリオの全ての当主でプレイする。十分に優勢と感じたら、途中で打ち切ってもいい。
(2)セーブ・ロードを繰り返してやり直すことはしない。
(3)ほかの攻略情報は原則として見ない。攻略本は気が向いたら見てもよい。

シナリオや当主が変わってもエンディングは共通だ。ある程度の勢力になったら、優勢な状況がひっくり返ることはない。全部クリアするのは面倒くさいので、途中で止めてもいいことにする。

今回を最後のプレイにするつもりなので、できるだけ自力でやってみる。でも、攻略本をもう一度見てみたいとも思う。その時は明記する。

もうすこし縛りをかけてみたいが、やりながら考えることにする。

ロイヤルブラッド(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1991年光栄製。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。

PC-9801VM以降・PC-286、386に対応。2ドライブ必要。メモリは640KB必要。400ラインモニタが必要。ハードディスクは不要。FM音源に対応。

光栄のゲームではめずらしいと思うが、外付けのフロッピーディスクドライブでも動作した。

ファミコン版やWindowsでの復刻版もあるようだ。(PC-98版との内容の差は不明。)

最近、同時代の旧光栄作品がSteamで配信され始めている。じっくり待てば最新Windowsなどの環境が廉価で手に入るかもしれない。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。『諒とせられよ』

ロイヤルブラッド(1)ゲームの紹介と昔の話

「ロイヤルブラッド」をやってみる。ターン制のシミュレーションゲームでアクション性はない。システム・難易度ともすこしやさしく、プレイにかかる時間も短めだ。パッケージにはこう書いてあるが、その通りだ。

「ロイヤルブラッド」はSLGの経験不問。

舞台は中世ヨーロッパ風の世界で、ファンタジーの要素もある。システムは同時代の光栄シミュレーションゲームとほぼ同じ。領国ごとに内政をして、隣国との戦闘時には戦闘フィールド画面になる。

戦闘時の部隊数は双方とも4つが基本で、その国の兵数が自動的に4分割されて騎兵・歩兵×2・弓兵になる。加えて第5部隊というものがあり勝敗の鍵を握る。第5部隊は魔術師・モンスター・特殊傭兵隊といったもので強力だが制限もある。

光栄のシミュレーションゲームはキャラクターゲームだと思えば楽しめる。このゲームでは能力値が並みのキャラクターでもあまり困難ではない。能力上昇のイベントも多い。

このゲームは昔、4本のシナリオでそれぞれ選べる4人の当主のほとんどでクリアしたはずだ。このゲームをひと通りやりきるのにそれほど時間はかからない。

MOM2(25)楽園喪失・女神のいた森・挫折

次は「女神のいた森」に進む。敵の召喚レベルは9、こちらの召喚レベルは6。

マップには森が多い。平地の通路があるので、あまりくせはない。水生ユニットを展開することもできる。

赤国は城2つなどを持っており初期支配力は大きいが、分散しているので防御は難しい。青国は城こそないが塔は集中しているのでその点ではやりやすい。黄国は1つの塔しかなく青国のすぐ近くなので厳しい。

本来であれば赤国にも課題はあるのだが、メガスリープを使えるCネクロマンサーには関係ない。メガスリープを覚えてしまえば、どんなマップも時間の問題でしかない。

敵マスターのヘクスに掛けると効果的だ。マスターに大魔法は効かないが、周囲にいる召喚直後のユニットの動きを封じることができる。

ゲーム制作者はメガスリープを敵マスターのヘクスに掛けるという技に気づかなかったのだろう。気づいていれば消費MPをもっと増やすか、それ以上の対抗措置をとったはずだ。

このマップには塔が多いので、アイテム集めをするのに適している。あえて敵のモノペガサスを見逃して、塔を占領させるのも有効な技だ。再占領した時にアイテムが見つかるかもしれない。

このマップには隠し塔があった。


油断した。セーブデータが壊れた。またしても同じ失敗をしてしまった。外付けのフロッピードライブを使用していたのだが、このFDDの不具合は初めてだ。しかし、本来は驚くことではない。今まで不具合がなかったことのほうが驚きだ。バックアップを取っておけば何事もなかった。

そうは言っても、しばらくはこのゲームをやる気になれないので中断する。いつか再開することもあるだろう。

今回は6時間半、シナリオ累計で97時間半、総累計で178時間かかった。

MOM2(24)楽園喪失・リバーワールド

次は「リバーワールド」に進むしかない。字が小さくて「リバー」なのか「リパー」なのか見分けがつかないが、「バーバリアン」の「バ」と同じなので「リバー」なのだろう。当時のフォントはこういうものだったのだろうか。それとも筆者の目がかなり悪くなってしまったのか。

敵の召喚レベルは7~8、こちらの召喚レベルは4。ここではようやくロックを召喚することができる。

このマップは食わせ物だ。火山の多い陸地を蛇行した水場が分断しており、初期配置によっては火山を通れない陸上ユニットが敵の本拠地へたどり着けないこともある。火山を通れる陸上ユニット・深い海(海洋ヘクス)を通れる水生ユニット・飛行ユニットが役に立つ。

塔の数は多く要塞と城もある。塔はすべて中立なので、ロードしてやり直せば開始位置を有利にできる。マスターがNサモナーならタワーワープの魔法が使えたはずなので、火山を通れない陸上ユニットも役に立つだろう。

もっともメガスリープを使えるCネクロマンサーにとっては、もはや作業でしかない。ロックを成長させてから終わらせる。

敵マスターのヘクスに掛けると効果的だ。マスターに大魔法は効かないが、周囲にいる召喚直後のユニットの動きを封じることができる。空き場所がないので、倒すまでは新たなユニットが召喚されることもない。

他のマップでもそうだが、ひとつだけ注意点がある。どんなに優勢であっても、敵の大魔法でユニットを失うことがある。自分のターンを終える前に自ユニット数を覚えておき、損失に気づけるようにする。

このマップには隠し塔があった。

今回は8時間、シナリオ累計で91時間、総累計で171時間半かかった。

MOM2(23)楽園喪失・果てしなき旅路

次は「果てしなき旅路」に進むしかない。

敵の召喚レベルは6~8、こちらの召喚レベルは3。

マップは水場が多い。いくつかの島が細い回廊の陸地でつながっている。陸上・水生・飛行全てのユニットに活躍の余地がある。

ここでも初期勢力に大きな差がある。黄国は最初から大半の塔と要塞を押さえていて、城も1つある。東にある青国は城が1つあるものの塔はすこししかない。今回悲惨なのは赤国だ。1つの塔と2つの要塞があるが、要塞は塔から離れていて守るのは難しい。そしてすぐ東には青国があり、いきなり衝突する。中立の塔はなく青国と赤国の位置はほぼ確定しているので、ロードしてやり直す技も効かない。

シナリオの最初の説明では、赤=やさしい・青=普通・黄=難しいのはずだったが、なぜこうなったのだろうか。

いろいろな思いにとらわれかけたが、メガスリープの大魔法を思い出した。敵マスターの位置にメガスリープをかけ続ければ、敵はほとんどなにもできない。

まだ見えない黄マスターの位置は次のようにすれば分かる。まずセーブする。それからクェイクの大魔法をかける。クェイクはマップ全てのユニット(マスターを除く)にダメージを与える大魔法だ。強力だが配下のユニットにもダメージがでてしまうので使いづらい。普通に使うとしたら開始直後がねらい目かもしれない。ここでは敵マスターの位置を割り出すのに使う。見えないユニットにも効果があるので、効果エフェクトで敵の位置が分かる。ロードし直してからメガスリープをかける。メガスリープも範囲魔法なので敵が見えなくても効果がある。

最初に6ユニットを召喚してメガスリープを2回かけたところ、支配力がぎりぎりになった。青マスターは大魔法でダメージを与えてくるが、ヒールをかける余裕がない。ここはHP回復アイテムの「聖者の水」で乗り切り、3ターンで青国を倒した。

後は作業だ。メガスリープをかけ続ければいい。今回黄マスターのいる島には火山が多い。火山にも入れるCドラゴン系・デーモン系・ミスト系が役に立った。

このマップには隠し塔が多い。

今回は6時間、シナリオ累計で83時間、総累計で163時間半かかった。

MOM2(22)楽園喪失・栄光の道

次は「栄光の道」に進むしかない。

敵の召喚レベルは6~7、こちらの召喚レベルは3。マップはせまい半島で外海とは火山で区切られている。一見すると水場が多いが、水生ユニットはあまり役立たない。

ここでは赤国が露骨に有利だ。最初から西半分の塔と要塞を押さえていて城も1つある。南東にある黄国は城が1つあるものの塔はすこししかない。北東の青国は悲惨で1つの塔だけしかない。シナリオの最初の説明では、赤=やさしい・青=普通・黄=難しいのはずだったが、なぜこうなったのだろうか。

陸上ユニット主体で押していく。青国と黄国は近いのでうまく衝突してくれる。できれば城のある黄国を先に倒したいと思ったが、そのためには青国と黄国の間に割って入らなければならない。それはきついので、青国を先に倒してしまう。もっとも結果的にはこのやり方でよかった。

黄国の城はマスターの隣にある。黄マスターの攻撃力はそこまで強烈ではないので、普通に占領する。黄マスターはマインド系の攻撃を持っているのでミスト系は使えないが、ドラゴン系などHPの高いユニットなら耐えられるだろう。なお、「混沌の宮廷」で使った中立化の技は、赤国よりも後の順番になる黄国に対しては使いづらい。

敵マスターは両方ともL属性でL属性ユニットを多く召還する。こちらはC属性ユニット主体なので、「ダークネス」の大魔法が役に立った。Lユニットは昼は強く、夜は弱くなる。Cユニットは逆だ。昼のターンを「ダークネス」で夜にしてしまうことで、敵を弱らせつつ配下を強化できる。

この点においては、青国を倒して黄国を残しておいたことが有利に働いた。例えば赤国のターン開始時に昼だったら「ダークネス」をかけるとすると、次のようになる。黄国に対しては優位だが、青国に対してはそうでもない。

青・朝・有利不利なし→赤・朝・有利不利なし→
黄・朝・有利不利なし→青・昼・L有利→
赤・ダークネスで夜・C有利→黄・夜・C有利→最初に戻る

自マスターのCネクロマンサーが25レベルになったところ、「メガスリープ」の大魔法を使えるようになった。これは指定ヘクスとその周囲2ヘクス以内にスリープをかけるというものだ。このゲームのスリープは確実に効いて失敗することはない。スリープのかかった敵を攻撃する際は命中率にボーナスがある。攻撃が当たっても目を覚ましたりはしないので、敵は反撃できない。

敵マスターのヘクスに掛けると効果的だ。マスターに大魔法は効かないが、周囲にいる召喚直後のユニットの動きを封じることができる。空き場所がないので、倒すまでは新たなユニットが召喚されることもない。

このゲームにはずいぶん時間がかかってきたが、大半は敵マスター周囲での経験値稼ぎだ。このシナリオに限れば、今後は楽になるかもしれない。

このマップには隠し塔があった。

今回は9時間半、シナリオ累計で77時間、総累計で157時間半かかった。

MOM2(21)楽園喪失・混沌の宮廷

次は「混沌の宮廷」に進むしかない。前回は痛い目にあったが、今回はそうはいかない。

失敗した。敵の召喚ユニットのレベルは5もある。こちらは持ち越しユニットの最大レベルでも3しかない。召喚ユニットのレベルは2しかない。違うマップにする。

敵の召喚レベルは4~6、こちらの召喚レベルは2。でも、こちらの持ち越しユニットは7レベル前後なので問題ない。

マップ南東にある赤国の城と南中央にある黄国の城の中間の塔で開始する。青国は南西、黄国は南にあるそれぞれの城付近に位置していた。なんどもやり直せば違うパターンになるかもしれないが、今回はこのまま進める。黄国を挟撃できるので悪くはない。

マップの中央は水場になっている。地上ユニットは二手に分けて、片方で黄国を攻略する。もう片方は水場を北側から回り込ませて青国を圧迫する。水場にはオクトパスと飛行ユニットを向かわせる。

このマップは塔と要塞が多い。城もあるので支配力には苦労しない。マスターの大魔法を存分に使うことができる。ダメージを与えるものだけでなく、スリープ・ストーン・コンフューズも役に立つ。

特にコンフューズは、青国の増援部隊の妨害に最適だ。コンフューズをかけると一時的に中立ユニットになる。敵はそれを排除しようとして足止めを食らってしまい、前線への到着が遅れる。同士討ちのダメージも期待できる。

敵マスターに隣接する城は、なるべく早く確保したいが危険も大きい。青国の城に対しては、やはりスリープ・ストーン・コンフューズが役に立った。

まず城の上の敵ユニットを排除する。それから城に隣接する敵ユニットにコンフューズをかける。中立ユニットは青ユニットよりも先に行動して城を占領する。中立ユニットが自国の赤ターンまで持ちこたえれば成功だ。

赤ターンになるとコンフューズは解けて青ユニットに戻っている。そのままだと青国に再占領されてしまう。戦線が落ち着くまでは、中立の城の上にある青ユニットにスリープ・ストーンを毎ターンかけ続けつつ、あえて排除はしない。敵はこの行動不能ユニットに邪魔されて、中立化した城を再占領することができない。

このマップには隠し塔があった。

今回は11時間半、シナリオ累計で67時間半、総累計で148時間かかった。