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MOM2(19)楽園喪失・アーキペラゴ

次は「アーキペラゴ」を選ぶ。

敵の召喚レベルは2~4、こちらの召喚レベルは2。このマップは水場が多く、ところどころ深い海(海洋ヘクス)で分断されている。今まで主役だった陸上ユニットは深い海に進入できないので、新たな戦力がいる。

ここではCデーモン・Nサーペント・Cオクトパスを召喚できる。マスターがCネクロマンサーなので、Cデーモン4体・Cオクトパス4体を召喚する。もっとユニットがほしいが、上限数に達してしまった。なお、Lウォーロックの場合はこのマップより先に「ロストワールド」へ進んだほうがいいだろう。

このマップは敵マスターの位置が決まっていないのが救いだ。初期位置が有利になるまで粘る。3国が深い海で分断されていないことと、自国が敵にはさまれていないことの2つが最低条件だ。

自マスターの初期位置はマップ中央からやや北西にした。青国は中央から北東の森林と山岳のある島、黄国は中央から東の小島にある。3国の間には浅い海(河川ヘクス)があるので、今まで育てた陸上ユニットも使える。このマップの塔は多くないので召還は慎重に行う。さもないと支配力不足に悩まされる。

今回の位置取りはいまいちだった。敵2国はある程度衝突してくれるのだが、間に割り込まないと片方を倒すことができない。各地に散らばった塔を守るためにユニットを派遣すると、主戦場が力不足になる。主戦場にユニットを集中すると、各地の塔が手薄になって守り切れない。

最初に戻ってマスターの配置からやり直したが、なかなかうまくいかない。妥協して、いまいちな位置取りのセーブデータへ戻ることにした。ほかになにか手はないかと考えて、アイテムを使うという手段を思い出す。このシナリオではセーブ・ロードを繰り返してまで集めてはいなかったのだが、気がつくと結構たまってきている。

アイテムは弱点を補うように使うのが一つのセオリーだ。

オクトパス1体にシルバーソードを与える。オクトパスは攻撃回数が多い代わりに一撃のダメージは小さい。シルバーソードは一撃のダメージを増やすので、大きな強化になる。次々と敵をなぎ倒しレベルもすぐに上がった。

黄国マスターをあっさり倒し、青国を包囲する。ロックのすり抜けに注意すれば、後は難しくない。

このマップに隠し塔はなかった。

今回は13時間、シナリオ累計で47時間、総累計で127時間半かかった。

MOM2(18)楽園喪失・火竜の地

次は「火竜の地」を選ぶ。

敵の召喚レベルは1~2、こちらの召喚レベルは1。彼我のレベル差に関しては難しくない。

ここではLドラゴンとCドラゴンを召喚できる。マスターがCネクロマンサーなので、Cドラゴンを召喚する。Lドラゴンと違ってCドラゴンは進化するまで火山に入れないので注意する。

「エルフの谷」に比べると、このマップは厄介な点が2つある。まず敵マスターの位置がだいたい決まっている。初期位置が有利になるまで粘るということはできない。

次に、敵は高空移動のロックを使ってくる。高空移動のユニットには高空移動以外のユニットのZOCが効かないので、戦線をすり抜けられやすい。こちらはロックを使えないのでひたすら叩くしかない。

自マスターの初期位置はマップ中央からやや北東にした。敵2国が衝突しているすきにマップ北半分を確保するという作戦だ。おおむね作戦どおりとなった。

心配していたロックのすり抜けはマスターの大魔法を併用して撃退できた。足止め用のユニットを召喚して、前線の背後の塔を守らせてもいい。成長させなくてもそれなりの役には立つ。このマップには塔が多いので支配力は十分足りる。

ここの敵もエンジェルやデーモンを召喚しないようなので、ミスト系も活用しやすい。ただし敵マスターはマインド系の大魔法を使うので、敵のターンに倒されてしまうこともある。気づかずにセーブしてしまわないように注意する。

このマップには隠し塔がある。特にマップ中央から南西にある島に多い。

今回は9時間、シナリオ累計で34時間、総累計で114時間半かかった。

MOM2(17)楽園喪失・エルフの谷

3つのマップのうち、「エルフの谷」を選ぶ。

マスターの位置は中央からすこし南西。マップ南東の浅い湖(河川ヘクス)の北に黄国、南に青国がいる。敵両国の間には障害物があるが比較的近く衝突しやすい。こちらはマップの半分を無傷で確保できるだろう。

例によって、こうなるまでには何回かロードしてやり直している。このゲームのいちばん有効な攻略法は、マスター初期位置のリセットだ。

敵の召喚レベルは1~2、こちらの召喚レベルは1だ。「霧の島」より先に攻略してもいい。

主戦力は持ち越しユニットのバーバリアンで、青国と黄国の2手に分けて送る。ペガサスを偵察と塔の占領に送る。ほかにはアマゾネス1体とミスト6体。ミストはマインド系攻撃にもろいので注意がいるが、ここの敵はエンジェルもデーモンも召喚しないようだ。1レベルのミストでも、敵のペガサスなどの移動を妨害するのには役立つ。

ここではLエルフを召喚することができる。エルフは森林と山岳で高い移動力と防御力を持つ。このマップには森林と山岳が多いので活躍しやすい。今回の自マスターはCネクロマンサーで相性が悪いので、1体召喚するだけにとどめておく。なくてもいいくらいだが、もしかしたら「エルフの反鏡」がみつかるかもしれないので備えておく。

こちらは召喚できないLドラゴンを敵は召喚してくる。それでもレベル差があるのでこのマップは楽だった。

このマップにはかなり隠し塔がある。ほかのマップでもそうだが、うかつに塔を発見すると敵を刺激して面倒になるかもしれないので注意する。

サモナーとネクロマンサーの大魔法の違いについて書いておく。

総合的にはサモナーの大魔法は使いづらかった。

ネクロマンサーの成長はこれからなのではっきり言えないが、ヒールに苦労する気がする。

すこし訂正する。ネクロマンサーはヒールにも苦労しなかった。もしかしたらヒールオールを覚えるのが少し遅かったかもしれないが、ほとんど差を感じなかった。

おおむね使いやすいネクロマンサーにも不満が1つある。ユニットのMPを回復しづらい。コストの安いチャージを覚えないので、コストの高いチャージ+1を使うしかない。

今回は9時間、シナリオ累計で25時間、総累計で105時間半かかった。

MOM2(16)楽園喪失・霧の島・再び

次は「霧の島」を選ぶ。このマップの攻略は、やはり前回の記事と同じだ。セーブ・ロードを繰り返す技を使っているので、前回のようにユニットを失うことはない。

マップ開始直後はマスターの知力に余裕がある。でも離れている敵は見えないので単独の敵に対する大魔法は使えない。宝の持ち腐れだと思っていたが、複数攻撃魔法は使えることに気づいた。この知識は今後も役に立つだろう。

このマップには隠し塔がありそうな地形があるのでペガサスを送ったところ、やはりいくつかの隠し塔があった。隠し塔は北東の半島にも1つある。

前回も書いたが、このマップにはいくつか隠し塔がある。北東の半島以外は確保しておきたい。

このゲームはずいぶん時間がかかる。戦闘時のアニメーションを省略できないかと思ったが、そうすると結果を含む戦闘時の表示全体を省略することになる。アニメーションだけ省略することはできない。しばらくはこのままでいく。

このゲームには疲れたので「天の門」をクリアした時点でしばらく中断しようと思っていたが、まだ続けることにする。心境の変化の一因は、戦闘時のアニメーションを自国についてだけは表示するようにしたことかもしれない。表示しないほうが速く進むのではあるが、知らず知らずのうちに作業感が積もってくる。ささいなことがやる気を左右するというのは、よくあることだ。

今回は7時間、シナリオ累計で16時間、総累計で96時間半かかった。

MOM2(15)楽園喪失・終わりの始まり・再び

キャンペーンシナリオ「楽園喪失」に再び挑戦する。無理せずにやさしい赤国を選ぶ。マスターはネクロマンサー。最初のマップは「終わりの始まり」。

念のためセーブデータを修正し、以下のアイテムをゲーム開始直後に手に入れておく。できるだけ使わずにどこまでできるか試してみたい。もし使ったら明記する。ただし、面倒くさいので賢者の目は使うことにする。

成長石×99、賢者の目×99、命の草×99

このマップの攻略は、ほぼ前回の記事と同じだ。セーブ・ロードを繰り返す技を使っているので、前回よりは楽だ。

サモナーとネクロマンサーの大魔法の違いについて書いておく。以下はサモナーを使った感想だ。

  • 比較的早くにヒールオールが使える。
  • よく使う攻撃魔法のサンダーとファイアのコストが高い。
  • マインド系にマインド+2しかないが、コストが高く使いづらい。
  • 物理防御のシールドが使えない。サンダーシールドは出番が少ない。全ての属性を防御できるハイシールドは強力だが、コストが高く使いづらい。
  • 複数攻撃魔法が使いづらい。

総合的にはサモナーの大魔法は使いづらかった。もっとレベルが上がったり他のマスターを使ったりすれば、違う感想になるかもしれないが。

ネクロマンサーの成長はこれからなのではっきり言えないが、ヒールに苦労する気がする。攻撃魔法のコールドのコストが低いのとシールドが使えるのは有利だ。

このマップには隠し塔がすこし存在する。まだユニットが低レベルで支配コストが低いので、気にしなくても問題ない。

今回は9時間、総累計で89時間半かかった。

MOM2(14)天の門クリア・最後の城

次は「最後の城」へ進むしかない。

このマップには城が2つある。城の支配力はかなり大きく、塔10個分ある。城を2つ確保できればかなり有利になるだろう。なお、要塞の支配力は塔3個分だ。

2つの城の中間にある海沿いの塔で開始する。すくなくとも一つの城を確保し、青国と赤国の衝突に紛れてもう一つの城も確保したい。

青国は東の島、赤国は北のやや東寄りの島にいた。どちらも自国から遠い。この配置は自国にかなり有利だ。

敵との距離が大きいのでマスターを動かして近づくことにする。マスターは塔の上にいないとIntが回復しない。となりの塔へ1ターンで移動できれば問題ないが、このマップでは2ターンかかってしまう。でも敵との接触がない序盤であれば大魔法を使ってIntが減ることもないので、マスターを動かすチャンスだ。2つの城を含めてマップの3分の2を抵抗なく確保できた。

敵の召喚レベルは10ぐらいで味方ユニットの大半とあまり変わらないが、最後まで苦労しなかった。敵マスターは強いのだがユニットの数が少ない。支配力の差が大きいのでずっと数的優勢を保てた。

赤マスターは白の司祭ハクガ。シナリオの説明にあった敵だ。ステータスは確かに強いが、周りに召喚ユニットがいなければどうにもならない。青国方面に出払ってしまったようだ。支配力にも余裕がなく、マスターを攻撃した次のターンになっても新たな召喚ユニットがなかった。あっけなく倒せた。

このマップではメガロドンという水場だけを動けるユニットを召喚できるが、すこし失敗した。ゲーム開始時に召喚すればよかった。マスターを内陸に動かしてしまったので元の位置に戻ってから召喚する。マスターが塔にいないとIntが回復しないが、もう圧倒的にこちらが有利なので問題ない。自国の召喚レベルは6だが、メガロドンだけは12もある。

せっかく召還したメガロドンだが、敵マスターの周囲へたどり着けない。途中で陸地を越えなければならないからだ。がっかりしたが、ユニットを付近のランダムな位置に吹き飛ばす大魔法・テンペストがあった。何回かロードしてやり直し、メガロドンを敵マスターへ近づけることができた。

経験値を搾り取ってから青国を倒したが、その作業は必要なかった。シナリオはこのマップで最後だった。そうと知っていればメガロドンで苦労することもなかったが、新たな知識も得たのでまあいいだろう。

このシナリオは序盤のほうがきつかった。レベルを上げすぎたせいだと思う。

有効な攻略法は、セーブ・ロードを繰り返す以外は見つからなかった。特にマップ開始時のマスターの位置関係は難易度に影響するので、妥協しないほうがいい。

このマップに隠し塔はなかった。

今回は8時間、シナリオ累計で41時間半、総累計で80時間半かかった。

MOM2(13)天の門・魔王の入り江

「魔王の入り江」「最後の城」のうち、「魔王の入り江」を選ぶ。

このマップでは赤国の位置は、中央の小島の塔に固定されている。赤国からすこし北西にある沿岸付近の塔で開始する。

青国は南東の入り江にいる。赤国は囲まれる形になるのでくみしやすい。黄色の自国は青国よりも後背地の塔が多いので有利だ。もちろんこういう配置になるまでには、なんどもゲームをやり直している。

このマップは水場が多く、敵はサーペントとオクトパスを召喚してくる。ところが自国は水場に対応するユニットを召喚できない。持ち越しユニットがないと苦戦するだろう。自国の召喚レベルは5で敵の召喚レベルは7~8ぐらいだ。

渡河して赤国に対する部隊・北側の陸地から回り込む対青国部隊・南側の入り江から回り込む対青国部隊、3つに分けて侵攻する。こちらのサーペントとオクトパスは1体ずつだけなので苦戦すると思ったら、そうでもなかった。よく見ると敵はミスト系以外に飛行ユニットがない。こちらの海岸線の側面を突かれることを警戒していたが、ほとんど心配はいらなかった。

あまり苦労しなかった。赤国を倒し、青国も倒してしまう。今までは青国をすぐには倒さずにレベルアップをしてきた。でも面倒になった。成長石が余っているので、次のマップで使うことにする。

このマップにも隠し塔が結構ある。地形をよく見れば見当がつくものも多い。

今回は6時間、シナリオ累計で33時間半、総累計で72時間半かかった。

MOM2(12)天の門・神々の岬

「神々の岬」「魔王の入り江」「最後の城」のうち、「神々の岬」を選ぶ。

マップ中央付近の塔から始める。赤マスターはすこし離れた東で、青マスターは赤マスターのさらに東にいる。赤がはさまれた格好になっているので都合がよい。もっともこういう配置になるまでには、何回もやり直しているのだが。塔と塔の間隔が狭いので、マスターを移動させながら赤国に侵攻する。

このマップには水場が多い。Cオクトパスを召喚してテンタクルスに進化させる。シードラゴンとともに役に立つだろう。ここではNドラゴンも召喚できるので、Nラージドラゴンに進化させる。N属性はサモナーと相性がいいのだが2体にとどめておく。ユニットの総数はマスターを含めて40体までなので、そろそろ絞る。

敵にはダークエルフがいる。攻撃力の高い危険な敵だ。本来なら簡単には配下にできないユニットなのにずるい。筆者もセーブデータを修正するという奥の手を使っているのではあるが。

昔も今もどんなゲームでもそうなのだが、プレイヤーが待望する有利な要素が実現すると、敵はそれ以上に強化される。強いユニットが手に入るかもしれない可能性と引き換えに、その強いユニットが敵には続々と登場する。いつまでたっても楽にはならず、際限なく苦労が続く。現実世界と変わらない。

赤マスターの支配力がやたらに高いのも気になる。レベルが高いのか、それともそういう種類のマスターなのか。

強力なユニットの召喚はコストが高いので思ったほど有利にはならない。序盤は特にそうだ。これは敵にも言える。

敵マスターは両方ともC属性で、召還ユニットもC属性だ。支配力に余裕があり、「吹雪の島」のようにあっさりとはいかない。続々と強力ユニットが送られてくる。

味方の召喚レベル4に対して敵の召喚レベルは6ぐらい。でもこちらにはレベル8以上の持ち越しユニットがいる。こまめにセーブしていれば心配はいらなかった。このマップのダークエルフはMPが多くないのでそれほど脅威ではない。「吹雪の島」よりは苦労したがクリアできた。

このマップには隠し塔が結構ある。地形をよく見れば見当がつくものも多い。

今回は9時間、シナリオ累計で27時間半、総累計で66時間半かかった。

MOM2(11)天の門・吹雪の島

「残された塔」の次は、「吹雪の島」「神々の岬」「魔王の入り江」「最後の城」のどれかを選べる。

「吹雪の島」を選んだ。こちらの召喚レベルは3で新たにロックを召喚できる。敵の召喚レベルは5もあるので普通はこのマップを選ぶのは後回しにすべきなのかもしれない。と思っていたが、ほかのマップでは敵の召喚レベルがもっと高くなるので、このマップで正解だった。

中央にある黄塔のすぐ北西で開始する。青は北東、赤は南東にいる。それぞれの距離はほぼ均等だが青と赤の間には氷原がある。うまく衝突してくれるだろうかと思ったが、心配は無用だった。

こちらのレベルは7以上あるが、敵との差は前回よりも縮まっている。ところが今までで一番楽だった。敵の召喚ユニットが多くないので楽に感じるようだ。

序盤は押されてしまった。数が少ないからだろうか? 支配力に余裕がないので数をそろえることができない。

強力なユニットの召喚はコストが高いので思ったほど有利にはならない。序盤は特にそうだ。これは敵にも言える。

このマップでは敵だけNドラゴンを召喚できる。氷原が多いので敵に有利なのだが、ほとんど気にならなかった。それくらい楽だった。青マスターを倒し、赤マスターを包囲する。ユニットを成長させてから赤マスターを倒す。

このマップに隠し塔はなかった。

このゲームをきつく感じていた理由がだんだんわかってきた。「マスター・オブ・モンスターズ・ファイナル」の感覚が邪魔をしている。昔の記憶だと「ファイナル」の戦闘はずっと楽だった。セーブ・ロードを際限なく繰り返す必要などなかった。そして一部の例外を除いて敵の召喚数に限度があったと思う。次々に倒していけば、いずれ敵マスターも自然に倒せた。

このゲームでは敵をいくら倒しても召喚が止まることはない。とにかく時間がかかる。それによって味方ユニットが成長するという面もあるが、作業を強要されてもいる。ユニットを成長させることが魅力であると同時に、面倒くさくなっている。

今の筆者には苦痛のほうが大きいというのが率直な気持ちだ。昔はどう思っていたのだろうか。

今回は5時間、シナリオ累計で18時間半、総累計で57時間半かかった。

MOM2(10)天の門・残された塔

前回このマップは西側の塔と要塞が密集しているあたりで始めたが、北の青国と南の赤国にはさまれる形になってしまった。今回は前回赤国がいたあたりで始めてみる。

赤国は北東方向すぐ近くにいた。青国は北のはずれにいて前と似ている。

すぐに赤国と戦闘になる。こちらの主力はジャイアントで、高空を移動するモノペガサスが支援する。敵にも高空を移動して大半のZOCを無視するロックがいるが、モノペガサスのZOCを無視してすり抜けることはできないので戦線維持の役に立つ。

LエンジェルとCデーモンを召喚して進化させる。ミスト系の敵がいるからだ。ミスト系にはマインド系の攻撃でないと、ほとんどダメージがない。まだマスターはマインド系の攻撃が使えないので、エンジェルとデーモンに頼るしかない。

序盤は押されてしまった。数が少ないからだろうか? 支配力に余裕がないので数をそろえることができない。そのうちに押し返せるとは思うが、ぐずぐずしていると青国の勢力が伸びてしまう。

赤国を跳ね返すことができた。いったん足がかりを作ってしまえば赤マスターはもろい。レベル差が大きいのでジャイアントが隣接してしまえばすぐに倒せる。このゲームは敵の壁を崩してもすぐに敵がわいてきて前に進めないところが難しい。

赤国を倒すとすぐに青国と接触した。ロックのほかにミスト系がやたらといる。アークエンジェル2体とアークデーモン2体で迎え撃つ。ほかにサーペントとアマゾネスを召喚し、シードラゴンとレディナイトに進化させる。まだ接触していない方面にもユニットを向かわせて備えておく。

時間がたつにつれて支配力に余裕ができ楽になった。前のマップと同じパターンだ。こうなれば後は難しくない。青国から経験値を搾り取る。敵の召喚レベルの中心は4なので7レベルまでは成長させたい。効率が悪くなってもう十分だと思ったらマスターを倒す。

このマップにはかなりの数の隠し塔がある。敵が見つけることも結構多い。

マインド系の防御力をアップするソロモンの盾を見つけることができたので、ミスト系のダークレイスに与えた。ミスト系はマインド系以外の防御力が高い代わりに、マインド系には弱くHPも低い。アイテムは弱点を補うように使うのが一つのセオリーだ。

今回は9時間、シナリオ累計で13時間半、総累計で52時間半かかった。