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大戦略4(5)#1メガネジマ#2,3,4赤国

#1 ゲキトウ!! メガネジマ #2

赤国での2回目。作戦は前回と同じ。前回は慣れておらず、いらいらすることが多かった。だんだんと、どうすればいいか分かってきた。

開始後はいつでも命令できる。はずなのだが、なかなか受け付けてくれない。

コマンド入力したいときは、まず右クリックする。右クリックしている間はポーズがかかった状態になる。右クリック解除の直後に、左クリックでコマンド入力すると受け付けてくれやすい。

CPUは80386・20MHzから16MHzに変更した。意味があるのかどうか不明だが、当分はこれでいく。後で20MHzに戻して、違いを体感したい。

やっと受け付けてくれたと思ったが、部隊ごとに命令しなければならない。

これは今のところ根本的な解決法はない。それでも命令を受け付けてくれやすくなったので、大きな不満はなくなった。


やっと命令できた部隊も、いつの間にか意図しない行動をする。戦車が敵を深追いしたり、支援なしで歩兵が敵陣に向かい、敵砲兵の餌食になったりする。

意図しない行動をとるのは、自動的に大まかな方針を命令しているから。標準となっている命令は賢くないので手を入れる必要がある。いちいち変えるのは面倒くさいが、それだけコンピュータ敵に差をつけることができると思えばいい。

世間は不合理であふれている。なぜ理解してくれないのか、なぜ尻ぬぐいしないといけないのか、と思うこともある。しかし結局のところ、不合理な者は本来であれば払う必要のないツケを払い、筆者は本来のとおり払わない。それに気づけば、大きな不満はない。それと同じだ。もっとも、筆者も別の不合理のツケを払っているかもしれない。

戦車に都市を防衛させたい。地形効果の高い位置から動いてほしくない。こういう場合は、戦闘命令を「射程内」にする。そうすれば敵を深追いしない。

歩兵が単独で敵陣に突っ込まないようにするには、占領命令を「占領なし」にすればいい。では敵近くの都市を占領させたいが、それ以上に前進させたくない場合はどうするか。まず「占領なし」で都市に移動させ、着いたら占領命令「消極的」にする。歩兵がその都市を占領しはじめたら、占領命令を「占領なし」にする。この時、現在行っている都市の占領はキャンセルされない。

損害を受けた部隊を修理補充させようとして近くの拠点に移動させようとすると、遠くの拠点に行ってしまうことがあった。この謎が解けた。地上部隊の修理補充は町ではできない。都市・大都市で行う必要がある。もうろくした身には、都市と町の区別が分かりづらくて困る。


マップ南西付近にいる敵砲兵2部隊の攻略法。まずジープ隊を敵の拠点に隣接しないように近づけて、敵の位置を把握する。敵拠点に隣接すると、こちらが発見されて砲撃を食らうかもしれない。

次に戦車×2を敵に隣接させる。この時も隣接するまでは発見されないようにする。1ヘクスずつ前進させれば、意図しないルートを通る心配がない。敵砲兵2部隊には同時に隣接する。そうすれば、どちらからも砲撃を受けない。攻撃する戦車部隊の補給命令は「補給なし」にする。さもないと意図しない移動をしやすくなってしまう。


慣れてきたので、今回は全部隊が生還できた。戦闘機「F-8・クルセーダー」を兵器開発し、1部隊購入する。このマップの青国の対空砲の位置はもうわかっている。赤国で爆装させれば大いに役立つだろう。試してみる。

#1 ゲキトウ!! メガネジマ #3

赤国での3回目。もうこのマップ赤国は慣れている。しかも戦闘機という強力な新兵器がある。まず爆装させる。

と思ったのだが、できない。開始すると武装変更はできなくなる。部隊の購入と同じく開始前に行う必要があった。しかたないので機関砲で攻撃させる。それほど強力ではないのだが、敵は対空砲を除いて反撃できない。無事に勝った。


対空砲を2部隊購入する。青国を選ぶなら用意しておきたい。対空砲は機動力がないので使いづらい。しかし、自走対空砲などを開発するための軍事費はまだない。牽引の対空砲でがんばることにする。代わりに経験を積ませたい。もう一回赤国を繰り返す。

#1 ゲキトウ!! メガネジマ #4

赤国での4回目。今度は事前に「F-8」を爆装させる。強力だが、1回戦闘しただけで爆弾が尽きてしまう。そんなはずはないと思って調べたところ、そういう仕様だとわかった。武装によっては、1回の戦闘で複数の弾薬を消費する。「F-8」の爆弾のように1回の戦闘で尽きてしまうこともある。それだけ強力な攻撃なので損するわけではないのだが、注意がいる。

従来の大戦略と異なることが多い。説明書は一通り読んではいるのだが、実践を通さないと身につかないようだ。

対空砲にはマップ南西付近にいる敵砲兵2部隊で経験を積ませた。一方的に攻撃できるので、ちょうどいい。さらに司令部を攻撃させたが、反撃を受けて損害が出る。後から気づいたが、ジープ隊などを隣接させて敵を弾薬切れにすればよかった。肝心の経験は上がらなかった。


文句が多かったが、最初のハードルを越えると面白くなってきた。しかし、入門用の小さいメガネジマでも時間がかかる。もう青国でやってみるほうがいいだろうか。それとも対空砲の経験が上がるまで赤国を繰り返すほうがいいだろうか。


今回は5時間半、累計で13時間半かかった。

大戦略4(4)#1メガネジマ#1赤国

#1 ゲキトウ!! メガネジマ #1

30×30におさまる小さめの島が水場で区切られ、全体はメガネのような形のマップ。水場はあるが陸上部隊だけで攻略可能。登場するのは青国と赤国。

赤国のほうが有利。開始時点で占領している都市等の拠点が多く、赤国が確実に占領できる後背地にも中立の拠点が多い。青国にはない空港も一つ持っている。取り消した記述は間違ってはいないが、あまり関係ない。空港は自国にあること以上に、敵国にないことが有利となる。また、コンピュータが担当する敵国の主力戦車は赤国のほうが強い。

2年前は青国を生産タイプ・ヨーロッパでプレイした。そこそこの損害で勝つことはできたのだが、敵航空機に悩まされた。

今回はまず赤国を選ぶ。軍団をきたえてから、青国をやってみようと思う。

(1)全てのマップについて、いずれかの勢力でクリアする。

(4)同じマップを何回繰り返してもいい。

早速だが方針を変更し、全てのマップを全ての勢力でクリアすることにする。


このゲームはとっつきが悪い。慣れるまでの間、とまどうことが多かった。より昔の大戦略と違って、開始時に持っている部隊は司令部(破壊されたら負け。従来の首都に相当。)しかない。よくわからずに手順を進めてしまい、気づいた時には部隊を購入できなくなっていた。最初に戻ってやり直す。

戻る時は(ゲーム開始後のやり直し時もそうだったはず)、オペレータが表示される。この時、「(やり直しが)終わりました」と言うオペレータの目は軽蔑に満ちている。と感じるのだが、偶然そういうアニメーションになったのか、それとも制作者の意図なのか。

下記を購入した。補給物資はまだ購入する必要はない。説明書のとおりおろそかにしてはならないが、初期時点でこのマップに十分な量を持っている。

  • 主力戦車・センチュリオン3×6
  • 偵察隊・ジープ隊×2
  • 補給車×2
  • 歩兵・空挺隊×4
  • 牽引砲・砲兵×4

ジープ隊は広い索敵範囲を持っている。補給車と同じく、地味ではあるが重要な部隊だ。

砲兵は強力。うまくやれば一方的に攻撃できる。ただし、隣接されるともろい。単独で突出せずに、戦車などと連係する必要がある。自走砲ではないのだが、別途輸送用トラックなどを用意する必要はない。トラック込みの部隊ということだ。

まぎらわしいがゲーム中の「トラック」は、トラック込みの自動車化歩兵を意味する。従来の歩兵らしい歩兵は、空挺隊だけとなった。


赤国は東、青国は西に位置する。中央には中立の拠点がある。中央手前には水場があり、南北を区切っている。部隊を二手に分けて、水場の北側と南側から進出する。水場の先は陸地でつながっているので、部隊の一部を合流して手を結ぶ。また、後背地には歩兵を派遣する。

味方の砲兵は頼りになるが、逆に敵の砲兵は脅威だ。一方的に叩かれてしまう。しかし、敵砲兵は移動してこない。なので、敵のふところに飛び込まなければいい。まず、敵砲兵の射程外で敵戦車などをせん滅する。その後で敵砲兵を一気に叩く。したがって、一定地点まで確保したら進出をひかえて防御に徹する。

進出時の先頭は偵察隊。戦闘能力は低いので、敵を発見したら少し下がる。主力戦車は地形効果の高い位置を確保して、敵を迎え撃つ。

砲兵は主力戦車を支援する。砲兵の射程は4なので、支援する部隊から3~2離れて位置する。隣では近すぎて危険。部隊は重なることができないので、渋滞も起こりやすくなってしまう。

補給車は砲兵の隣。歩兵はできるだけ多くの拠点を占領させたいが、無理はしない。


以上の方針で勝てるはずだが、部隊がなかなか思うように動いてくれない。とまどうだけでなく、いらいらする。25年以上前のことは思い出せないのだが、嫌になって放り出した可能性もある。

このゲームの記憶はあやふやだが、全てのシナリオをクリアしてはいないはず。

実は2年ぐらい前にも手をつけている。その時は、コマンドを入力しようとしてもなかなか受け付けてくれなかった。負けてしまうわけではないのだが嫌になった。

開始前に命令を出すことはできない。できる。開始後はいつでも命令できる。はずなのだが、なかなか受け付けてくれない。やっと受け付けてくれたと思ったが、部隊ごとに命令しなければならない。何度も繰り返す必要がある。いらいらする。

やっと命令できた部隊も、いつの間にか意図しない行動をする。戦車が敵を深追いしたり、支援なしで歩兵が敵陣に向かい、敵砲兵の餌食になったりする。ろくなことをしない。

それでも慣れるにしたがって、だんだん解決法が分かってきた。まだ慣れている途中なので、これは次回の記事で書く。損害を出したが、なんとか敵を撃破することができた。

敵司令部を発見する。時間制限はないので即撃破するのは損。残りの敵をじっくり倒し、拠点も全部占領したほうがいい。しかし、今回はすぐ終わりにする。疲れた。


以下の部隊は全滅した。主な原因は、突出してしまい敵砲兵に叩かれたこと。なぜ突出したのか。知らないうちに意図しない行動をとっていた。

  • 主力戦車・センチュリオン3 -3
  • 歩兵・空挺隊 -1

経験はあまり変わらなかった。補給車がF→Eとなったのみ。軍団をきたえるには時間がかかりそうだ。

全滅した部隊の補充として、主力戦車・センチュリオン3を4部隊、トラック(自動車化歩兵)を1部隊購入する。兵器開発には、まだ軍事費が足りない。補給物資は開始時より増えているので購入しない。

次回も同じマップで赤国を繰り返す。


2年前は5時間半、今回は2時間半、累計で8時間かかった。

大戦略4(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。
(1)全てのマップについて、いずれかの勢力でクリアする。
(2)生産タイプはヨーロッパ。
(3)セーブ・ロードを繰り返してやり直すことはしない。ただし、出撃をなかったことにして最初からやり直すのは可とする。その時は明記する。
(4)同じマップを何回繰り返してもいい。
(5)ほかの攻略情報は原則として見ない。

生産タイプはアメリカが無難だろうと思うが、今回はヨーロッパを試してみる。

難易度は高くなかったはずなので、詰まることはないだろう。


実は2年ぐらい前にも手をつけている。その時は、コマンドを入力しようとしてもなかなか受け付けてくれなかった。負けてしまうわけではないのだが嫌になった。

かつては286マシン+フロッピーディスクでプレイしていた。もしかしたら、386+ハードディスクだと速すぎるのかもしれない。そう思って放っておいたのだが、ぜいたくを言っていられなくなったので今の環境でやることにする。

2年前は生産タイプをヨーロッパとしたが、アメリカと比べれば弱いはずなので苦労したのかもしれない。しかしこれは、軍事費や経験(練度)を稼げばいいだろう。

大戦略4(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1992年システムソフト製。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。

PC-9801VF・VM~FA・FS・FX、PC98-DOなどに対応となっている。2ドライブが必要。VFの場合、1MBのFDD×2が必要。メモリは640KB必要。2.11~5.0のMS-DOSが必要(以降のバージョンは記述なし)。アナログディスプレイ、バスマウスが必要。ハードディスクに対応。FM音源に対応。

かつてはハードディスクを使用しなかったが、大きな不満はなかったと思う。

このゲームは外付けのフロッピーディスクドライブでも動作するはず。

Windows用のリメイク版などもあるようだ。ただし、動作環境や評判は各自で判断してほしい。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。

大戦略4(1)ゲームの紹介と昔の話

「大戦略4」をやってみる。リアルタイムで進行するシミュレーションゲームだが、アクション性を問うものではない。敵部隊数は常時把握できるが、索敵範囲外の敵は見えない。

ターン制の大戦略とどう違うのか? 配下のユニットにはいつでも命令できるし、ペナルティなしで前の命令をキャンセルして新しい命令に変更できる。しかし、配下のユニットはすぐには命令を完了できない。移動するにはそれなりの時間がかかる。攻撃した後は一定の時間が経たないと、同種類の攻撃はできない。

ユニットどうしの優劣には相性がある。そこはターン制の時代と変わらないが、使い勝手のよいユニットに頼ってしまいがちだ。

このゲームの記憶はあやふやだが、全てのシナリオをクリアしてはいないはず。敵の思考ルーチンは、あまり強くなかったように思う。

ポピュラス(37)ゲームを終えて

要約記事を作成した。

今回は大きな進歩があった。かつて挫折した面をクリアできたこと以上に、敬遠した面に挑戦したことに満足している。クリアできない面はあったが、やれるだけのことはやった。

「パワーモンガー」のエンディングはあっさりしていた。「ポピュラス」にはエンディング自体がないようだ。それでいいと思う。最近のゲームの過剰な作為にうんざりしていた身には、むしろ新鮮でいい。

ところで、昔の記憶というのは本当にあてにならない。かなりやったはずなのに、クリアしたかどうかも分からなくなるとは思わなかった。記憶というのは自分本位なものなのだろう。

いいゲームだった。まだやり残しはあるので、いつか英語版で試してみたい。

ポピュラス(36)#401,494,451

#401:IMMMPTORY 撤退

また401面をやってみる

401面は再開系のほうが有利だと思うが、それを知っているだけではまだ足りない。いつかは人口で優っている敵に騎士を作られてしまう。そこまでの時間は伸びてきた。しかし、勝つにはさらなるアイデアが必要だ。

V30モードを試してみる。だめだった。遅すぎて耐えられない。中間の速さがあればいいのだが。もしかしたら、8086だとちょうどいいかもしれない(未検証)。

速攻は無理のようだ。孤立したリーダーとその周辺を簡単に全滅させることはできない。できたとしても、味方の成長が犠牲になっているので人口で大差をつけられてしまうだろう。


他の攻略情報を頼る。ただし、ヒントはすこしずつもらう。まずは、どういう検索ワードでどういうスニペットがあるのか。それから概略の紹介であろうサイト、具体的にはウィキペディアなどから見ていく。

「ポピュラス」はメジャータイトルであり、攻略サイトはいろいろあるようだ。しかし “IMMMPTORY” で検索しても、全面の名前リストしかヒットしない。名前リストは複数あるが、各面へのリンクはなさそうだ。 “IMMMPTORY” 自体の攻略情報は見当たらない。他の撤退した難関面も同様。


ウィキペディアに面白い情報があった。ただ、該当するパソコン雑誌の号どころか誌名すら不明なのは、ウィキペディアのポリシーに沿っておらず微妙な記述だ。

『ポピュラス』における神の力の中に、「土地の隆起」というものがあるが、本来は土地の造成目的で設置されていたものを、日本のプレイヤーは相手の土地を不整地化(この技は「手づくりの山」としてパソコン雑誌にも紹介された)して、人口増殖を邪魔するために使用することが多かった。テクニカルジャーナリストの西川善司は、ピーター・モリニューとの親善試合の際にも使用したため、彼を操作不能にまで追い詰めてしまっている。後に行った彼とのインタビューでは、「お前は『ポピュラス』の遊び方を完全に間違っていた」と言わしめたほどであった[3]

英語版ウィキペディアも見てみた。こちらに「手づくりの山」(筆者の言葉では「手動火山」)の情報は見当たらない。代わりに以下の情報を見つけた。

During the test phase the testers requested a cheat code to skip the end of the game, as there was insufficient time to play through all 500 levels, and it was only at this point that Bullfrog realised that they had not included any kind of ending to the game. The team quickly repurposed an interstitial page from between levels and used it as the final screen.[5]

以下はウィキペディアの情報をもとにした一説。ただし、一部難関面をクリアできないことを正当化したい者による。

「ポピュラス」は「パワーモンガー」に比べると調整が不足している。一部難関面はクリア不可能とまで断言できないにしても、よく練られた難易度とは言えない。また、日本語版は英語版より難しい可能性がある。より難しいバージョンに直面して追い込まれた日本のプレイヤーだからこそ、「手づくりの山」ないし「手動火山」という技を習得できたのではないか。すくなくとも、「日本人というのは~という傾向がある。よって、~」などという論法よりはましだろう。

もし日本語版のほうが難しいのなら、日本語版での難関面クリアはあきらめていいだろう。英語版ですら調整があやしいのに、そこまで挑戦したくない。一方で難易度に違いがないのであれば、貴重なレトロパソコン実機を消耗したくない。英語版なら最近のマシンに対応しているからだ。そういううまい言い訳を見つけたので、今回の挑戦はここまでにする。

と思っていたが、さらに挑戦した。後述する。

#494:WEAVUSPERT

下記の信用性を確かめてみた

以下は感覚に基づく記述。敵の騎士周辺に沼を作ると、すごい勢いで沼が埋め立てられていく。騎士が踏み込もうとしている沼を一瞬で無効にされる。他の面に比べて速い気がする。最終面近くの特別仕様かもしれない。

セーブデータはないので最初からやり直す。ところが敵の騎士は登場しなかった。そのまま勝ってしまう。早めに手動火山を打ち込めば、リロード技はいらない面だった。

いくつかのポイントでセーブデータを残してある。途中に戻り、敵の騎士を待つ。騎士はあっさりと沼に落ちた。何度かやり直したが、他の面と違いはない。

前回は騎士の近くの地形が険しく平地がすくなかったように思う。それで思考ルーチンの負荷が減って敵の反応が速かったのかもしれない。それとも錯覚だったのか。どちらにしても、この面による特別仕様ではなかった。

#401:IMMMPTORY クリア

もうこのゲームは終わりにするつもりでいたが、地形検証で得られた知見を思い出した。草原の401面をやってみる。

401面は草原。敵の積極度は平均。初期人口は2:3。自分は地震・火山・洪水を使える。敵は全ての業を使える。

味方の位置は悪い。敵の位置は良いが、リーダーは孤立している。まずシンボル方向へ移動し山を降りてから町を作る。敵のペースは速い。味方の城1つの段階で敵は3つもある。地震で邪魔をされ火山も作られる。味方は人口で負けており、リーダーも弱い。じり貧なのでやり直す。

開始後にすぐ “RESTART THIS MAP” でやり直す。今回は城を作らず一歩手前の町にとどめる。城を作らないとマナ不足になりやすいが、草原であればなんとかなるはず。足りないなら、いくつか城を作っておく。

地形検証で得られた知見は実践でも効果があった。人口の伸び方が違う。最初の敵騎士がやってきたときの人口は互角。この状態であればがんばることができる。新天地を開拓して人口を増やす。余裕があれば荒らされた土地を修復する。

人口で優るようになった。敵騎士はさらにやってきたが、これなら勝てそうだ。手動火山と火山で反撃する。この段階ならマナ確保のため城を作るようにしたほうがいい。


このマップでハルマゲドンは使えない。騎士も使えないので最後は面倒くさい。リーダー移動と戦闘コマンドで倒す。スコアは 123,300 。

中盤までに何度かリーダーを沼へ落とされたのだが、勝つことはできた。つまり、うまくやればリロード技なしでもクリアできる。このマップでのリーダー移動は、終盤を除いてリーダーを強くするためではなく、民衆を前線へ移動させるために使うといい。

大きな勝因は二つ。草原での人口増加には、城を作らず一歩手前の町にとどめるほうがいいという知見を活かせたこと。敵の騎士が来てもあきらめずに続行したこと。もしかしたら、あきらめずに続行すれば今までの展開でも勝てたのだろうか。

#451:TIMOXLUG 撤退

残りの難関面は452・451・450面。もう一度挑戦してみる。やはりだめだった。

3つのうちで一番望みがあるのは451面。味方の周囲に海が多く、山は少ない。初期のシンボル位置である中央方向へ移動させると、開けた地形に町を作らせやすい。シンボルの移動にもマナが必要なので、難関面では大きなメリットになる。

それでも難しい。手動火山は間に合わない。敵にある程度の打撃を与えることはできるが、騎士を作られてしまう。敵の騎士に領土を荒らされてマナがゼロになる。この状態が頻発するようだと、じり貧となりあきらめるしかない。

やり直す。手動火山を捨てて人口増加に専念する。しかし、敵の騎士が登場した時点で人口に大差がある。やはりじり貧となった。

城を作らず一歩手前の町にとどめるのはどうだろうか。砂漠ではうまくいかないはずだが試してみる。やはりうまくいかなかった。

もういいだろう。やり残しはあるが、やれるだけのことはやった。かつての限界は越えたはず。これでよしとする。いつか英語版を試してみたい。


今回は7時間、累計で87時間半かかった。これでゲームクリアとする。

ポピュラス(35)#482,地形検証

#482:JOSQUEAL

かつて撤退した面は三つある。

451・467・482面は撤退して回避していた。

451面はあまりにも難しい。467面は同様の466面をクリアしたので、もういいだろう。482面に挑戦する。

482面は砂漠。敵の行動速度は非常に速い(5段階中最も難しい)。敵の積極度は非常に高い。初期人口は5:5。自分は騎士を使える。敵は沼と騎士を使える。土地の造成に制限があり、上げることはできるが下げることはできない。

味方の初期位置はいまいち。敵の初期位置は良い。初期位置はせまいので、まず合体させる。

敵中央に一つ目の手動火山を打ち込む。さらに追い打ちをかけたいが、砂漠で弱いリーダーを歩かせるのは危険。しばらく力を蓄える。城から民衆がなかなか出てこない。町に後退させれば早く出てくるが、この面でそれをやるとすぐには城へ戻せない。

敵に騎士を作られてしまう。城に戻せなくてもいいので、スピードを重視すればよかった。それでも人口で優っていれば勝てる。自分はハルマゲドンを使えない。騎士で倒す。騎士に荒らされた土地であっても、盛り上げれば修復できる。しかし、敵はそういう考えができないようだ。スコアは 127,850 。

このタイプの面は手動火山を使えば楽。かつては設定を敬遠して挑戦しなかったのだろう。

地形検証

砂漠マップと溶岩マップの違いがはっきりしない。昔、攻略雑誌で読んだように思うがよく覚えていない。検証してみた。

まず検証用のマップを作る。征服編0面で城をいくつか作った程度まで進める。応用編(カスタム)のペイントマップモードで味方の周囲に大きな平地を作る。敵の邪魔を阻止するため、民衆は一つを除いて海に落としておく。そうすれば開始直後に即死する。どの地形でもいいので1つセーブしておく。4つの地形でセーブしてもいいが、もっと調整したいときに面倒だったり混乱したりする。

検証用マップ開始時の人口とマナ(パワー)をメモしておく。明確な数値表示ではないので、ゲージの隣にある模様を目安にする。

4つの地形を2分ずつ進めて比較した。土地の造成などの手出しは一切しない。手出しをすると条件に違いが出て、正しい比較ではなくなる。手出しが必要なら、セーブしたマップを再編集してセーブし直し、検証をやり直す。


1回目の検証を平地系とする。結果は意外だった。

  • マナは多いほうから、溶岩>草原>>砂漠>氷河。
    • 草原と砂漠の差は、他より大きい。
  • 人口は多いほうから、溶岩>砂漠>氷河>>草原。
    • 氷河と草原の差は、他より大きい。

溶岩と砂漠の違いは分かった。氷河は予想通り。意外なのは、草原の人口が増えにくいこと。氷河より少ないのは驚きだ。


条件を少し変えてみる。最初にいくつかある城はそのまま。味方の周囲にある空地は、適当な間隔で盛り上げる。したがって、新しい町を作ることはできるが、十分なスペースがないので城にはできない。この2回目の検証をでこぼこ系とする。違う結果が出た。

  • マナは調べなかった。
  • 人口は多いほうから、溶岩>砂漠>氷河=草原。
    • 人口ゲージの最小単位は、マウスカーソル先端の四角と同じ。
    • 溶岩と砂漠は、平地系より1単位分低かった。
    • 氷河は、平地系より2単位分低かった。
    • 草原は、平地系より2単位分高かった。

2単位の測定が1単位の測定の2倍を意味するとは限らない。20と10なら2倍と考えていい。しかし、2と1の違いは誤差かもしれない。ここでは、他の地形は人口が少なくなったのに対して草原では人口が多くなった、というのがポイントだ。

それでもなお、草原の人口増加は氷河並み。草原は人口が増えやすいと思っていたのだが、そうならなかった。今回の検証用マップで、民衆はあまり長く歩くことがない。その影響かもしれない。

草原マップでの町や城の人口増加率は、実は低い。ただし、歩いてもあまり消耗しない。そのため、総合的には人口が増えやすいと思えるのだろう。


今回は4時間、累計で80時間半かかった。

ポピュラス(34)#485,401,426,452,466

#485:SCODIDOR

筆者の昔のメモには、19~186面、6面~180面、195~485面の名前が書かれている。もしかしたら485面で挫折して放っておいたのだろうか。

昔クリアしていないかもしれない485面をやってみる。485面は溶岩。敵の行動速度は非常に速い(5段階中最も難しい)。敵の積極度は非常に高い。初期人口は5:3。自分は騎士を使える。敵は地震・沼・騎士を使える。土地の造成に制限があり、上げることはできるが下げることはできない。沼は底なし。味方の初期位置はいまいち、潜在的には良い。敵の初期位置もいまいち、潜在的にはそこそこ。

土地の造成に制限のある面は、480面などを既にクリアしている。手動火山が有効だ。今回は敵に騎士を作られてしまった。造成制限があるので、騎士による被害の修復はより手間がかかる。もっと早期に味方リーダーを強くして侵攻すればよかった。

それでも人口が優勢であれば負けることはない。ハルマゲドンは使えないので、騎士で倒す。スコアは 139,350 。挫折するほどの難しい面ではなかった。昔は造成制限があるのを敬遠し、しばらくのつもりで放っておいたのだろう。「ポピュラス」を自力で最終面クリアしたという記憶は、長年月の間に「パワーモンガー」と混同したのかもしれない。

当サイトには昔の記憶があてにならないという記述が何度もでてくる。筆者はゲーム以外でも、そういう経験をしてきた。なので、驚くことはあっても納得はできる。もしかしたら、人によっては納得しがたいかもしれない。そういう人は子供のころのテレビ・映画・本などを再体験してほしい。もちろん変化したのは記憶のほうである。

#401:IMMMPTORY 撤退

撤退した401面に再挑戦する

401面は草原。敵の積極度は平均。初期人口は2:3。自分は地震・火山・洪水を使える。敵は全ての業を使える。

味方の位置は悪い。敵の位置は良いが、リーダーは孤立している。まずシンボル方向へ移動し山を降りてから町を作る。敵のペースは速い。味方の城1つの段階で敵は3つもある。地震で邪魔をされ火山も作られる。味方は人口で負けており、リーダーも弱い。じり貧なのでやり直す。

やっと互角の状況に持ち込むと、今度は騎士を作られる。民衆をかき集めても勝つのは難しい。以降はじり貧になるばかり。パワーをためて洪水を起こしても、決定打にはならない。

敵に騎士を作らせないためにはどうすればいいか。リーダーであるうちに排除してしまえばいい。まず最初の敵リーダーを殺す。ここまではいい。しかし、いつかは敵が殺到してきて強いリーダーを作られてしまう。

前回よりは善戦するも力及ばず。騎士を作られてしまう。人口で負けているのに騎士を作られたら、あきらめるしかない。がんばっても、また騎士を作られるだけだ。撤退する。

#426:MOROGOJOB

撤退した426面に再挑戦する

426面は溶岩。敵の積極度は平均。初期人口は1:3。自分は騎士と洪水を使える。敵は全ての業を使える。

双方とも位置はいまいち。425面よりはましだと思う。しかし、やはり人口差に押しつぶされてしまう。撤退する。

人口で負けているのに騎士を作られたら終わり。そうなる前に手動火山を打ち込まなければならない。いくつかのポイントでセーブしておく。騎士を作られたらリロードし、戻ってもっと早く侵攻する。

騎士を作られても人口で優っているなら返り討ちにできる。最後はハルマゲドンで倒す。スコアは 141,450 。

この面はガッツが足りないだけだった。401面で負け癖がついたのかもしれない。

#452:CALEAHILL 撤退

撤退した452面に再挑戦する

452面は砂漠。敵の積極度は平均。初期人口は2:15。自分は沼以外を使える。敵は騎士を使える。沼は底なしだが、あまり意味はない。

味方の位置は悪い。敵の位置は全体としては並み。この面は人口差が大きすぎる。無理と判断し撤退した。

401面より難しい。この面は全くおかしいと思う。451面、450面も同様。撤退する。

#466:HOBEATORY

撤退した466面に再挑戦する

466面は砂漠。敵の積極度は平均。初期人口は1:10。自分は業を使えない。敵は全ての業を使える。土地の造成に制限があり、上げることはできるが下げることはできない。沼は底なし。

やる気がおきない。上げることはできるが下げることはできない、というのは人間にとって一方的に不利。素早く9マスの海を平地にする技が使えない。あせってミスをすると永久に訂正できない。慎重にすればスピードが犠牲になる。以上の不利はコンピューター側には無縁。

人口でも使える業でも不利なのに、どうすればいいというのか。撤退する。

485面と同様に、食わず嫌いなだけだった。とてつもなく難しいわけではない。

早期に手動火山を打ち込む。敵地の一部だけでもいい。不完全でもいいので、スピードを重視する。そうすれば敵の勢いをくじける。落ち着いたらリーダーを強化し、さらに敵奥地へ手動火山を打ち込む。

人口で優勢となった。敵は火山を使ったが、最後のあがき。しかも敵自身の領地まで壊す始末。こういうことは混戦になるほど起こりやすい。

自分はハルマゲドンも使えない。リーダー移動と戦闘コマンドで倒す。スコアは 171,450 。業を使わなかった割に高い。自分と敵が使える業によって、スコアボーナスがあるのだろう。


今回は5時間、累計で76時間半かかった。

ポピュラス(33)#180

#180:SHADPEJOB

筆者の昔のメモには、19~186面、6面~180面、195~485面の名前が書かれている。

昔は186面か180面のどちらかで挫折したのかもしれない。今回186面はすでにクリアした。180面をやってみる。

180面は氷河。敵の行動速度は非常に速い(5段階中最も難しい)。敵の積極度は平均。初期人口は3:3。自分は洪水以外を使える。敵は全ての業を使える。

かつて一番苦労させられたのは、敵の行動速度が非常に速い氷河マップでの敵騎士だった。120~130面ぐらいだったように思うのだが、記憶違いだろうか。それともスコアの高さで飛び越したのだろうか。

もしかしたら、一番苦労したと記憶していた面は、このあたりの面かもしれない。そして、実は今までにクリアしたことがなかった可能性もある。もっとも、もはや難関面ではない。

味方の位置は良い。敵の位置はまずまず。ぐずぐずせずに手動火山を打ち込む。敵の反撃はなかった。ハルマゲドンは使えないので、騎士で全滅させる。スコアは 137,000 。


氷河マップは人口が増えにくく、パワーもたまりにくい。これは形式的には敵も同じ条件なのだが、実態は違う。人間が素早く平坦な地形を用意する技は、スピード効率と引き換えに消費パワー効率がすこし悪くなるからだ。またコンピューターと違って、人間には操作ミスによるパワーロスもある。ミスをしないように気をつけると、今度はその分遅くなってしまう。

以上は他の地形マップも含めてどの局面にも共通するが、相対的にパワーが大きいか増えやすければ大差はない。反対にパワーが小さくてしかも増えにくい状況、すなわち氷河マップの序盤において人間側の無視できないハンデになる。

上記記事を補足する。各地形マップには、それぞれの難しさがある。氷河マップが特に難しいわけではない。上記内容は間違ってないが、気づきやすい印象に重きを置きすぎている。

氷河マップは序盤を乗り切れば、むしろ一番楽な地形となる。手動火山の効果が高く、敵の業は少ない。人口の増えにくさは、城を町に後退させて民衆を生み出せる人間側にとって有利。

他の地形マップでは敵も味方も業が多くなる。これは手動火山という疑似業を使える人間にとっては、強みが減ったのと同じ。さらに草原では手動火山の効果が薄い。実は草原は一番難しい地形だと思う。相対的に考えればそうなる。


今回は1時間、累計で71時間半かかった。