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ダンジョンキーパー(16)ハース

#11 ハース

前面と同じく本来であれば難しい。しかし、高レベルバンパイアを転送すれば難しくない。

この面では最初から部屋とクリーチャーを持っている。代わりに敵はすぐやって来る。スピードが重要となるのも前面と同じ。細部にこだわって遅くなるのは本末転倒。開始直後から素早く進めていく。

まず、上・右・下にあるドアを開ける。左上方向にある通路をインプ1匹に掘らせる(この先は広い水場に通じている)。ドアを開けた3方向のダンジョンハート近くの金鉱を掘るように指定する(まだインプは落とさない)。インプを8匹まで増やす。うち1匹は左ドアの向こう側にある中立地帯(むき出しの地面ではない白い床)を占領させる。

ドラゴンとバイルデーモンを訓練室に落とす(この2種はタフ。当面の主力としたいが、指定しないと訓練しない)。左上の空地に兵舎を作っておく。空地は他に2つある。足りなくなるので片方にはねぐらを作っておく。バンパイアのねぐらはここにする。もう片方の空地は予備とする。

後でいいが、兵舎のダンジョンハート側にはドアを作って鍵をかけておく。最初から持っている部屋のうち、ねぐらと図書館のドアの一部にも鍵をかけておく。できるだけ通路ではなく袋小路となるようにしたい。そうすれば余計なトラブルが減る。

左ドアの向こう側にある中立地帯を占領すると、中立のドアがある。バイルデーモン数体を落とす。ドアを壊したら即バイルデーモンを拾って訓練室に戻す。空き部屋をインプに占領させようとすると、丸石の罠につぶされて死んでしまう。他の方法もあるだろうが、このマップはスピードが重要。犠牲にする(後で復活のスーパーアイテムを使えばいい)。

左ドアには鍵をかけているので、丸石は放っておいていい(かけていないと、インプが余計なことをする)。死んだインプの代わりを製造してつかむ。ダンジョンハート左上方向に掘った通路の先の水場に橋を作って、マップ右上へ向かう。視界が切れたら、インプを落としてすぐつかむ。橋を伸ばしていく。レベルアップのスーパーアイテムが見えたら、橋を作って即使う(兵舎のダンジョンハート側に鍵をかけておけば、インプが拾うことはない)。

もう丸石は壊れているだろう。空地を占領する。ここにもレベルアップのスーパーアイテムがあるので即使う。それから左ドアの鍵を開ける。

勇者の攻勢

すでに勇者が現れているかもしれない。インプが攻撃されないように注意する。場合によっては兵舎に退避させる。

最初の主力はドラゴンとバイルデーモン。補助としては、オークとデーモンスポーン。デーモンスポーンは、もはや力不足。COMに任せておくと死亡しかねない。体力を注視して適度に介入する。そうすれば遠距離攻撃もあるので、まだ戦力になる。今回はバンパイアもいる。

戦闘後は体力回復を優先する。治癒の使えるドラゴンなら訓練させてもいいが、バイルデーモンにはねぐらで休ませておく。バイルデーモンの体力は大きいが回復は遅い。連戦するには向かない。ねぐらで休んだ後は工房へ行くので、レベルも上げづらい(体力回復を見計らって訓練させる時間的余裕はない)。代わりにオークが主力となっていく。なので、早期に兵舎を作っておかないと苦労するだろう。

勇者の攻勢は前半と後半にわかれる。メッセージがあったら、しばらく時間に余裕ができる。罠をしかけておくといいだろう。後半は難しくない。オークがレベルアップして頼りになる。最後にはロードの一団が出現する。丸石の罠で歓迎してやった。クリア。

復活のスーパーアイテムが二つある。今回死亡は2回だが、筆者基準では死亡なしのクリア。一つは丸石につぶされたインプに使う。もう一つは後述。転送のスーパーアイテムもある。使う前をセーブしておく。

今回の失敗

クリーチャー間の戦闘には相性があり、考えないと不利になる。例えば、ウィザードはガスに強い。バイルデーモンをぶつけるのは損。

今回は対フェアリーで失敗した。敵フェアリー二匹vs10レベルバンパイア一匹。バンパイアの強みは、足が速く距離を取って魔法を使うこと。ジャイアントなどは追いつけない。しかし、フェアリー相手には意味がない。バンパイアは治癒の魔法も持っているが追いつかず死亡。

フェアリーも足が速く、距離を取って魔法を使おうとする。オークなどを前後に落とし、あっさり倒した。

10レベルバンパイアが負けるとは思わなかった。筆者の知らないことは、まだまだあったわけだ。しかし、高レベルバンパイアは死亡してもレベルダウンで復活できる。それほど打撃ではなかった。

復活のスーパーアイテムは、バンパイアにも使うことができた。つまり、10レベルのバンパイア一匹を、10レベル一匹と9レベル一匹にすることができた。今回はクリア後に使ったので影響なかったが、一つの攻略法とするのも面白いだろう。


今回は30分、累計で31時間かかった。

ダンジョンキーパー(15)ネバーグリム

#10 ネバーグリム

このマップと次のマップは、本来であれば難しい。中盤マップの山場になる。しかし、高レベルバンパイアを転送すれば難しくない。

重要なのはスピード。以下の細部にこだわって遅くなるのは本末転倒。開始直後から素早く進めていく。


壁に囲まれた狭いエリアから始まる。右にゲートがあるので、右の中央の壁を掘り壊す。すぐ大きな空白地帯に出る。後はインプが占領するに任せる。バンパイア用のねぐらを、壁の内側左上に作っておく。1×1で十分。

マップは大きく5つのエリアに分かれる。上・下・中央・右・左。自分のダンジョンハートがあるのは上。下は敵のキーパー。中央は金鉱などの島。右と左は空白地帯。それぞれは溶岩地帯で区切られている。当面は敵と接触しない。

上エリアは金鉱で囲まれている。インプ一匹にダンジョンハート真上あたりの金鉱を掘らせておく。落ちた金は後で回収すればいい。

壁で囲まないと、部屋の効率は悪くなる。唯一使えるダンジョンハートを囲む壁を活用する。すぐ右にねぐら、下に訓練室、左にニワトリ小屋、上に宝物庫を作る。とりあえずは5×5。図書館は宝物庫の上ですこし離れたところ。バンパイアに研究させる。

金鉱外側の溶岩地帯には中立のドラゴンがうろついている。接触すると手下になる。ドラゴンには大きなねぐらが必要。足りなくなるので大きくしていく。大きい部屋であれば、壁に囲まれていない悪影響も減らせる。正方形が望ましいが、ゆがんでもいい。スピードを優先する。図書館など他の部屋も早めに大きくする。

ドラゴンは今回の主力。放っておくと研究するので、訓練室に放り込んでおく。また、ウォーロックやバイルデーモンなど準主力も一匹ずつは訓練しておくといい。

宝物庫は単純に大きくしない。新たに掘る金鉱近くにサブの部屋を作る。宝物庫は安い。適当な時期に新たなサブの部屋を作り、旧サブは売って引っ越す。最初に作った宝物庫にはクリーチャーが給料を受け取りに来るので、そのままとする。

図書館の研究者は、他のクリーチャーの邪魔を嫌う。近くの金鉱は後回し。全ての研究が終わるまで待つ。

中央進出

橋が作れるようになったら、金鉱のある中央に進出する。何度も書く。このマップではスピードが重要。普通に金鉱を掘っている時間はない。

まず、金鉱まで橋を作る。一つだけ橋を売って連絡を切る。それからインプに金鉱を掘らせる。落ちた金はキーパーの手で回収しておく。

金鉱地帯には中立のフライが閉じ込められており、手下になる。放っておくと敵地に突撃するので、訓練室に放り込んでおく。工房なら金はかからないが、そのうちに製造したアイテムが増えてくる。そうなると敵地に向かっていくおそれがある。

敵も中央を目指してくる。フライが敵の手下になっているようでは遅い。やり直したほうがいいかもしれない。

味方が先に到達していても、金鉱が残っていれば敵も橋を作ってくる。監視を怠らない。インプ同士が接触すると、敵は他のクリーチャーを投入してくる。今回はドラゴンと高レベルのバンパイアで防ぎ切った。ある程度打撃を与えれば、敵は向かってこなくなる。なので、金に余裕があれば魔法で支援するのもいい。落ち着いたら、敵の橋を占領して売ってしまう。


工房を作れるようになったら、せまくていいので作っておく。目的はドア一つ。最初に掘ったダンジョンハートの横にドアを置く。インプの退避場所として使える。

洗脳室があるので占領しておく。ヘルハウンドがやってきたら、訓練室に放り込んでおく。主力とするには頼りないが、敵のインプを排除する役には立つ。

左右の空白地帯にはレベルアップのスーパーアイテムがある。拾えば有利になるだろう。もし、ここまで敵に取られているようなら遅すぎる。やり直すほうがいい。

攻勢

事前に敵を洗脳して弱体化させる。洗脳室にクリーチャーを放り込むと、同じ種類の敵クリーチャーを寝返らせることができる。バンパイアもいれば効果的。最優先はドラゴンだが、ウォーロックやバイルデーモンも洗脳しておきたい。この時に訓練しておいたクリーチャーが役に立つ。

洗脳したクリーチャーの数が増えると、資源を圧迫する。このマップの金は有限。過剰に強化すると自滅してしまう。適当にゲートへ捨てる。これは死亡数に数えないことにする。

攻勢前には敵地を偵察しておきたい。ヘルハウンドがいれば、訓練室から出す。敵の状況がわかるだろう。フライと違って、即死することはないはず。

マップ下の敵地まで橋を作る。戦闘になったら主力を投入。洗脳しておけば難しくない。敵を全滅させる必要はない。向かってこなくなったら、敵ダンジョンハートの右から侵入して破壊。死亡なしでクリアした。

すぐに終わりとはしない。敵の図書館には転送のスーパーアイテムがある。占領して、使う前にセーブ。次のマップも難しい。高レベルのバンパイアを転送する。


今回は1時間、累計で30時間半かかった。

ダンジョンキーパー(14)ボーナスV

ムーンブラッシュウッドの後のボーナスマップ

ボーナスマップをクリアすれば、強力なクリーチャーを次回マップへ転送することができる。最終マップまでに何回クリアしてもいいし、全くクリアしなくてもいい。

注意点。「メインメニュー」で「前回の続き」を選ぶと、ボーナスマップを選択できないことがある。この事象を回避する意味からも、クリアしたら、スペースキーを押す前にセーブしておく。このセーブデータをロードすれば、ボーナスマップが消えてしまうことはない。

攻略

初期配置で大量のインプがいる。こいつらは裏切り者。皆殺しにすればクリア。

インプの体力は低い。活を入れまくるだけでも死ぬ。しかし、時間制限があり、効率を求められる。隠し玉もあるので、最後まで油断しない。

マップ左側の通路を掘る。すると、インプを殺してくれる敵や罠がある。これらを活用していく。手が空いていたら、前線のすこし後方のインプに活を入れ続ける。丸石の罠には、できるだけレベルの高いインプを始末させるようにしたい。

奥には敵のヘルハウンドがいる。ダンジョンハートに向かってくるので、近くにすこしずつインプを落としていく。ダンジョンハートが攻撃されても心配はない。すぐに壊れたりはしない。それよりも、インプが集まりすぎてヘルハウンドが倒れないように注意する。

最後に隠し玉のインプが登場する。同様に、すこしずつヘルハウンドに始末させる。

最初は失敗するかもしれないが、慣れれば難しくないだろう。インプが全滅すればクリア。高レベルのバンパイアが登場して手下になる。このバンパイアを次回マップへ転送することができる。

新たなクリーチャー(正確には、以前のマップでも手下にできるはず)であるバンパイアは強力だが、くせも大きい。タフで敵の集団に屈しないだけの力を持っている。もし倒されたとしても、一定以上のレベルであればレベルダウンして復活する。給料は高い。ホーンドリーパー同様につかみっぱなしにすると怒り出す。活は入れないほうがいい。ホーンドリーパーに比べると怒りにくいが、神殿を嫌うので怒り出してしまうと対処に困る。なだめるには金を与えるといいだろう。


今回かかった時間は、前回の記事で合算している。

ダンジョンキーパー(13)ムーンブラッシュウッド

#9 ムーンブラッシュウッド

敵は勇者。宝石があるので好きなだけ時間をかけられる。このマップは難しくない。

開始したら、ダンジョンハート横にある二つの金鉱を掘る。それぞれ後で宝物庫にする。最初からある5×5空間の横方向に、5×5空間をいくつも増やす。増やした5×5空間の下にも5×5空間を掘る。基本の部屋を作ってからゲートを占領。

敵がキーパーの場合、不利と判断すればこちらへ向かってこない。一方、勇者は道が通じればこちらへ向かってくる。そこで、今回は罠主体で倒すことにした。訓練室の上から、マップ中央につながる通路を作る。一直線ではなく、蛇行させるのがポイント。そうすれば多数の罠を仕掛けることができる。一案としては、敵に近いほうから雷撃・毒ガス・ドアを繰り返す。罠主体は長丁場になる。バイルデーモンは5レベルぐらいまで訓練しておく。戦闘でも役に立つ。

序盤を除くと、デーモンスポーンは力不足だった。このマップでは訓練して10レベルを超えると、ドラゴンになる。足は遅いが、タフで強力。金はかかるが、それだけの価値はある。放っておくと、訓練よりも図書館での研究を優先する。訓練させたいなら、キーパーの手で指定しておく。

ゲートの上には中立の部屋がある。手下も三匹いる。この三匹はヒントになっている。占領した中立の部屋で三匹を「使う」と、新たなクリーチャーであるホーンドリーパー(日本語に訳せば角死神)が手下になる。(正確には、前面のティクルでも手下にできた。)

ホーンドリーパーは特殊な敵を除けば、最強の白兵戦型クリーチャー。しかし、くせが大きく扱いづらい。放っておくと怒り出すので、訓練させるか神殿に放り込むのがいい。つかみっぱなしにしても怒るので注意する。わざとでない限り、活も入れないほうがいい。

右下に宝石がある。この近くに宝物庫を作ってインプに掘らせる。書いていなかったが、インプも訓練することができる。訓練室の壁際ではなく中央に落とせばいい。加速の魔法を覚える3レベルにすると、各種作業が速くなり、すこしは生き残りやすくもなる。加速を使えるインプに宝石を掘らせれば金に困ることはないだろう。

左下には左側に通じる通路がある。左側には金が落ちている。敵はいないが、罠はある。インプの犠牲なしで取ることはできるかもしれないが、ずっと監視するのは面倒くさい。金をあきらめるのも手。宝石があれば別にいらない。

上にあるドアの向こうには、隠された王国のスーパーアイテムがある。これは重要。あえて縛るのでない限りは必ず取っておく。

ドアの手前には罠がある。バイルデーモンなどで無力化する。ドアは堅い。しかも、破った瞬間に丸石が転がって来る。ここはホーンドリーパーに任せるといい。ホーンドリーパーは足が速く、溶岩も平気で渡る。橋を売った状態でホーンドリーパーをドアの前に落とす。この時、ねぐらまでの道は開けておくこと。橋がないのでインプは寄って来ない。ホーンドリーパーはドアを壊すと即ねぐらへ帰るだろう。丸石は追いつけない。ドアの向こうには丸石以外の罠もある。またバイルデーモンなどで無力化する。

攻勢

勇者の数は多い。サムライなどは結構強いので、状況によっては押されてしまうこともある。しかし、今回は罠主体なので危険を感じなかった。ロードには突破されるかもしれないが、1匹だけならたいしたことはない。

戦闘主体ならこうするといいだろう。まず敵地で戦う。倒せるなら、それでいい。危険を感じたら方針を変える。同時に全てを相手にしないで、すこしずつ倒す。いったん敵地からは撤退する。勇者が向かってきたら、途中で橋を売ってしまう。もう一度橋を作るまで、後続は来ない。分断すれば各個撃破しやすくなる。

一つ注意がいる。マップ中央の金鉱で囲まれた場所に、勇者の門がある。ロードの一団はここに登場するが、実は最初からバンパイアがいる。合流されると面倒。しかも、このバンパイアはテレポートを使って一気に侵入してくる。

あらかじめ倒しておいたほうがいい。まず、金鉱のある中央付近の敵を排除する。中央には余計なインプが近づいてこないようにしておく。金鉱近くにホーンドリーパーなどを待機させる。出陣の魔法や監視所を使えばいい。インプに金鉱を掘らせる。戦闘になったら、インプをすぐにつかむ。後は普通に倒す。

敵の図書館には、いくつかスーパーアイテムがある。すこし失敗しても、クリーチャーの死亡ゼロを達成することはできるだろう。ただ、今回はマップ左側および隠された王国のスーパーアイテム周辺を探索した際に、多数のインプが死亡した。今回書いた記事の全部を覚えていたわけではない。やむを得ない。


次は、このマップで見つけた隠された王国へ向かう。今回かかった時間には、この隠された王国にかかった時間を含める。


今回は2時間、累計で29時間半かかった。

ダンジョンキーパー(12)ティクル

#8 ティクル

まだ前半。クリーチャーを転送しなくてもクリアすることはできる。しかし、クリーチャーの死亡をできるだけ避ける、という点では難しい。

敵は二つ。マップ左に勇者。これは早期に掘り進めなければ、たいしたことはない。マップ中央には敵キーパー。こちらはやっかい。

転送による速攻

普通にやるのはあきらめた。前マップからレベル10のデーモンスポーンを転送する。この任務には溶岩ダメージを受けず、治癒を使えるデーモンスポーンがベスト。開始したらデーモンスポーンはつかんでおく。ダンジョンハートの右一直線に通路を掘る。

ダンジョンハートからすこし離れた右上に金鉱がある。この金鉱の真ん中を通るように、縦一直線に通路を掘る。金鉱付近では溶岩のある空間が見つかる。さらに上へ掘ると、マップ中央でも溶岩のある空間が見つかる。

インプは同じ場所を同時に3匹までしか掘ることができない。余裕のある時に、後で使う部屋の空間も掘らせる。インプの数も増やしておく。また、最初に掘った右一直線の通路は、マップ右端の金鉱まで伸ばしておく。

中央付近の溶岩近くにデーモンスポーンを落とす。支配の魔法で乗り移る。溶岩に出て右に曲がる。溶岩の上にある敵の通路に上陸。右に進むと、すぐに敵ダンジョンハート。近づいたら支配の魔法を解く。後は放っておけば破壊してくれる。

途中で敵のフライがこちらに向かってくるだろう。デーモンスポーンを呼び戻して迎撃する。倒したら、また敵ダンジョンハートを攻撃させる。このやり方なら死亡なしで敵キーパーを倒すのはたやすい。

vs勇者

敵キーパーを倒したら、基本の部屋を作ってゲートを占領する。マップ右端の金鉱を掘っていくと、手下となるクリーチャーが見つかる。デーモンスポーンと、新たなクリーチャーであるヘルハウンド。ヘルハウンドは放っておくと敵地などをうろつく。フライのように即死することは少ないが、嫌なら訓練させるといい。デーモンスポーンとけんかするので、ねぐらは別にしておく。戦闘能力はそこそこ。主力にするのはつらい。足が速いので、前線の監視所において敵インプを撃退するといった使い道はある。また、溶岩でダメージを受けることはない。

敵の勇者は2グループ。ひとつは溶岩地帯に接している。フライなどが勝手に突っ込むかもしれないので、注意する。クリーチャーの訓練が進んだら、橋をかけて攻め込む。

もうひとつは、ダンジョンハート上の金鉱に囲まれた空間にいる。普通にやるとインプが犠牲になりやすい。まず、敵のいる付近の金鉱に通じる道をふさぐ。具体的には、ドアに鍵をかけたり、橋を売る。それからインプに掘らせる。掘り尽くした瞬間にインプをつかめば助けることができる。事前にそろそろだとわかっていれば、シビアなアクションではない。

勇者を倒せばクリアだが、まだ終わらせない。マップ右上にあやしい空間がある。ここは罠が多い。インプの死亡を避けるにはこうする。支配の魔法でバイルデーモンなどに乗り移り、ドアの前の空間までを偵察する。それなりのクリーチャーであれば死んでしまうことはない。罠はグラフィックが薄くなったら打ち止めとなり作動しない。安全を確保したらインプに占領させる。

ドア三つのうち、一つは当たり、二つは外れ。邪眼の魔法で見抜くことができる。外れは放っておき、当たりのドア前に適当なクリーチャーを落としてスーパーアイテムを手に入れる。使う前をセーブしておく

ティクルの後のボーナスマップ

スーパーアイテムを使うと隠された王国に行けるようになる。しかし、このマップは面倒。今回はパスする。

攻略法を簡単に書いておく。支配の魔法でドラゴンに乗り移る。進むと新たなクリーチャーが手下になる。このマップをリロードなしでクリアしたらたいしたものだが、悪いことは言わない。手下が増えるたびにセーブしておくといい。

新たなクリーチャーに乗り換える。この時、以前のクリーチャーはつかんでおいたほうがいいかもしれない。進むと、また別のクリーチャーが手下になる。以上を繰り返すことでクリア。

昔の記憶では、複数の強力なクリーチャーから適当なものを選んで次のマップに転送できるようになったはず。しかし、ティクルの次のマップでも、別の隠された王国に行けるようになる。そちらは手軽。ティクルの後のボーナスマップは割に合わない。


ティクル自体にも転送のスーパーアイテムがある。あえて使わない。次のマップは難しくない。

今回の失敗

何回かやり直したことで時間がかかった。

敵ダンジョンは溶岩に囲まれている。こちらが溶岩地帯に進出すると、敵のフライが飛んでくる。普通にやった時は、接触した味方インプが敵キーパーの雷撃の魔法で死んでしまった。これを防ぐのは難しいと判断し、転送による速攻に切り替えた。

放っておくとフライは偵察をする。しかも、弱いくせに敵中へ突っ込んでしまう。気がつくと勇者の群れに突っ込んでいた。対応が間に合わず死亡。こうならないためには、訓練室に放り込むのがいい。このマップから作れるようになった神殿に放り込むのもいいだろう。


今回は2時間、累計で27時間半かかった。

ダンジョンキーパー(11)ウィッシュベイル

#7 ウィッシュベイル

すぐに進むなと最初のメッセージで警告を受ける。敵二つとは溶岩で分断されており、あまり気にしなくていい。ただ、付近の金鉱を端まで全部掘ってしまうと、インプが攻撃を受けてわずらわしいかもしれない。

ダンジョンハートの周囲に5×5の空間を7つ作る。右上は5×5を作ると金鉱に接してしまう。ここは3×3にしておく。ダンジョンハートに近い内側から金鉱を掘る。基本的な部屋を作ってからゲートを占領する。

そのうちに確定のイベントが起こる。新たなクリーチャーのオークがやって来るはずだ。同時に兵舎を作れるようになる。今書いていて気付いた。兵舎を作ったことはあるが、使ったことはほとんどない。後で機会があったら試そうと思う。

3×3の部屋に兵舎を作る。使わないのであれば3×3の大きさで十分。ここまで書いていなかったが、各種クリーチャーがゲートを通ってダンジョンにやって来るには、クリーチャーごとに条件がある。オークは兵舎に引きつけられる(このマップで最初に来るオークは、イベントであり例外)。

オークは白兵戦型のクリーチャー。図書館での研究ができないことを除けば、くせがなく扱いやすい。後のマップでは、もっと強力な白兵戦型クリーチャーも登場する。しかし、扱いづらく給料も高い。オークであれば数をそろえても負担にならない。頼りになる主力の一つである。

バイルデーモンも訓練しておく。オークの数にもよるが、目安としては4レベルまで。上げすぎると金欠の恐れがある。

マップ右への攻勢

初期の金鉱には限りがある。早めに攻勢をかけるほうがいい。早すぎたら溶岩の内側にこもればいい。

マップ右側に溶岩を渡る橋を作る。右側には勇者がいて、道が通じると向かってくる。そこで、向かってくる前に橋の一部を売ってしまう。そうすれば敵は来ない。周囲を監視しながら、すこしずつ占領地を広げていく。敵と接触したら訓練したクリーチャーで排除する。

敵地には金が落ちている。マップ右側の上・下・中・中の奥。ただし、中は罠のある危険地帯。インプが犠牲になってしまう。他で十分足りるので、中の金はあきらめる。中の奥に行くには、上もしくは下から回り込めばいい。

数は少ないが、勇者は下側にもいる。マップ左側にも溶岩を渡る橋を作り、敵を排除する。すべての勇者を倒すと、マップ右際の中にロードの一団が登場する。レベルはそこそこだが、数は少ない。倒せるだろう。

マップ左への攻勢

左側にある敵のダンジョンには、スナグルデル同様の大きな弱点がある。マップ左上に金鉱が残っているはず。この付近から侵入できる。

マップ左側に渡った空間から上に掘る。上端からは左に掘る。金鉱付近で水場のある空間に出る。橋を作ると、敵のダンジョンハートは目の前。敵はそれほど強くない。ダンジョンハートを破壊してクリア。

すぐに終わりにはせず、敵のダンジョンを占領する。図書館に転送のスーパーアイテムがあるはず。次のマップは前半にしては手ごわい。転送前をセーブしておく。そうすれば、転送クリーチャーの選択からやり直しができる。

金欠になってしまった場合

マップ左上の金鉱をかすめとる。宝物庫との連絡を絶てば、インプはひたすら掘るだけとなる。落ちた金はキーパーの手で宝物庫に運ぶ。

訓練室を全て売ってしまう。そうすれば、訓練で金を消費することはない。

ドアや罠は売ることができる。すこしは足しになるだろう。


今回は1時間、累計で25時間半かかった。

ダンジョンキーパー(10)スナグルデル

#6 スナグルデル

チュートリアルが終わっても、いきなり難しくなるわけではない。このマップは、やり方がわかれば楽。

ただし、開始直後にいきなり大きく掘り進めると痛い目を見る。フラワーハットのように、開始時から勇者が配置されているからだ。フラワーハットでは溶岩があったので、早期に掘り進んでも問題なかった。このマップではそうはいかない。

ダンジョンハートの左右の金鉱を外側だけ掘る。全部掘るのは時間がかかりすぎるので後回し。ゲートはまだ占領しない。ゲートの上に横一直線の通路を掘る。その通路にぶら下がる形で5×5の6部屋(ねぐらは2つ)を作る。訓練室などが手狭になったら、すこしずつ下に広げる。

マップ中央

ある程度まで訓練が進んだら、訓練室から下に掘る。勇者が向かってくるはずだ。訓練したクリーチャーがいないと危険。進むのが遅すぎてもよくない。もし勇者が向かってこないようなら、最初からやり直すほうがいいかもしれない。

中央には水場があり、その中央には金鉱などがある。橋を架けて占領する。占領地には宝物庫を作っておく。中央の空間まで掘り進むと、新たなクリーチャーであるダークミストレスが手下になる。

このマップの主力はダークミストレス。キーパー自身の手で訓練室に落とすこと。自発的に訓練することもあるが、やめてしまうこともあるからだ。活を入れると、怒るどころか喜ぶ。折を見て活を入れれば、早く訓練がすすむ。

訓練したダークミストレスは強い。敵から距離を取りつつ、離れたところから雷撃を使う。足が速いので、敵はなかなか追いつけない。特徴の相性がよく、頼りになる。

敵も橋を作って、ちょっかいを出してくるかもしれない。撃退するにはこうする。まず敵の橋の二つ前まで橋を作り、出陣の魔法を使う。適当なクリーチャーを落とす。訓練したダークミストレスなら敵インプを逃さずに倒してくれるが、他のクリーチャーでもいい。それから敵の橋の隣に橋を作って占領する。戦闘が起きたら、インプはつかんで退避させる。

敵の橋を占領したら、敵地に近いほうから売ってしまう。放っておくと、敵に再占領されて面倒になる。

中央水場の左右両端にはスーパーアイテムがある。通路を掘ったり橋を作ったりして手に入れておく。

攻勢

中央の金鉱を金にして訓練すれば、正面からでも勝てるだろう。実はもっと楽な方法がある。敵のダンジョンには弱点があり、場合によっては戦闘なしで勝ててしまう。

水場の右端付近から下に通路を掘る。下端からは左に掘る。すると、下端中央の水場に出る。橋を作って進むと、水場に面した敵ダンジョンハートが見えてくる。ダークミストレスなら敵に気づかれずに破壊できるかもしれない。

気づかれてしまっても、ダークミストレスだけで勝てる。それくらい強い。しかし時間はかかるので、バイルデーモンやデーモンスポーンを援軍に出すといい。体力の低いデーモンスポーンは負けてしまうことがあるので注意する。


今回は1時間、累計で24時間半かかった。

ダンジョンキーパー(9)ラッシュメドウ・オン・ダウン

#5 ラッシュメドウ・オン・ダウン

チュートリアルの最後だが、敵は待ってくれない。序盤のスピードが重要。前面フラワーハットで転送のスーパーアイテムを見つけて使えば楽になる。今回は高レベルのウォーロックを転送する。

開始したら、すぐにウォーロックをつかみっぱなしにする。そうすれば文句を言わない。ダンジョンハートの上・右上・左上・右を5×5に掘る。ダンジョンハートからゲート二つ前までの直線も掘る。宝物庫・ねぐら・ニワトリ小屋・図書館を作る。訓練室は後回し。転送したウォーロックに図書館で研究させる。活も入れておく。

ダンジョンハートからやや上には大きな溶岩地帯がある。掘り進むと、新たなクリーチャーであるバイルデーモンなどが手下になる。

ゲートを占領する。ダンジョンハートの下・右下・左下の金鉱を掘って訓練室などを作る。金鉱を掘るのには時間がかかる。間に合わないなら、別の場所を掘って部屋にする。

説明書にも書いてあるが、相性の悪いクリーチャーはけんかをする。防ぐには、ねぐらを複数作っておく。さらに、すくなくとも片方のクリーチャーには、適当な仕事をさせておく。

完封

橋を作れるようになったら、溶岩地帯を渡って上に向かう。金鉱を掘るのは後回し。金鉱の一つ上に、端から端をつなぐ通路を作る。一直線でなくてもいい。通路上側の壁を全て補強すれば、敵は侵入できない。敵のものとなるはずの金鉱を奪えるので、差は開く一方となる。

敵を完封してしまったら、じっくり進めていい。訓練する金は十分ある。今回の主力はバイルデーモン。タフで頼りになる。デーモンスポーンと違い、自分から訓練することはない。キーパー(プレイヤー)の手で訓練室に落としてやる。

デーモンスポーンは体力が低い。これ以降のマップでは補助として使う。訓練する攻勢部隊は全部で8匹欲しい。足りないなら、ウォーロックを訓練させる。

攻勢に備えて、金鉱は敵地に近いマップ上から掘るようにする。金鉱と宝物庫が離れていると効率が悪い。金鉱の近くに小さい宝物庫を作るといいだろう。この宝物庫は後で使わなくなったら売ってしまう。

あるいはこういう手もある。「宝物庫を作らずに金鉱を掘る」という技の応用。橋を売ったり、ドアに鍵をかけたりして、金鉱と宝物庫の接続を切る。するとインプは、ひたすら金鉱を掘るだけとなる。落ちた金は後で回収すればいい。

攻勢

敵は補強した壁の隣まで掘り進んでいるはず。その手前に、新たな部屋である監視所を作る。

給料日間近であれば、クリーチャーが給料を受け取るのを待つ。それから監視所に、訓練した攻勢部隊の一部を配置する。肝心な時に食事を取ろうとするクリーチャーがいるかもしれない。ニワトリを落として食わせておくのもいい。

インプで壁を壊し、敵地を占領させる。戦闘になったら、すぐにインプをつかんで退避させる。残りの攻勢部隊も投入する。負けることはないだろう。

もし、インプと監視所の間が離れたら、出陣の魔法を使う。クリーチャーを指定の場所に集結させることができる。ただし、訓練していないクリーチャーまで寄って来るかもしれない。手早く戦闘に持ち込み、戦闘が始まったら出陣の魔法を止めておく。

上に進むとゲートがあるはず。占領すればインプ以外の敵は補充されなくなる。さらに進めば敵ダンジョンハート。破壊してクリア。


今回は1時間、累計で23時間半かかった。

ダンジョンキーパー(8)フラワーハット

#4 フラワーハット

引き続きチュートリアル。こちらからアクションを起こすまで敵は待ってくれる。次のマップからは待ってくれない。また、このマップでは無限に金が手に入る。実験をしたいなら今のうちにやっておくといい。

まず、当面の金鉱と部屋を掘る。敵はマップ上にいるが、すこし近づいても危険はない。ダンジョンハートのすぐ上に5×5の訓練室、訓練室の左右に5×5のねぐらと宝物庫、ダンジョンハートの左に5×5のニワトリ小屋。ニワトリ小屋の下に5×5の図書館(図書館の出入口は一つだけ)。それからゲートを占領する。

ダンジョンハートからやや離れた左にも金鉱がある。金鉱を掘り尽くしたら、正方形の大きな部屋を作っておく。ここは新たな部屋である工房にする。

ダンジョンハートの下には宝石がある。宝石は掘り尽くすことがない。無限に金が手に入る。ただし、金鉱を掘るのに比べて時間当たりの効率は悪い。上記の金鉱を掘り尽くした後で、宝石を掘るのがいいだろう。当面は宝石近くに新たな宝物庫とする空間を作るにとどめる。

後でねぐらが足りなくなるかもしれない。ダンジョンハートとゲートをつなぐ通路の下などに部屋候補を作っておく。

工房

工房ではドアや罠を作ることができる。たぶん、時間をかければ罠だけでクリアすることができるだろう。しかしそれは非効率。罠は実験程度にとどめ、戦闘メインで倒すほうが早い。なので、研究が終わったら、ウォーロックにも訓練させておく。

もし、時間をかけて罠中心にクリアしたいならそれもよし。その場合は、ある程度まで訓練させてから工房の作業をさせる。トータルではそのほうが早い。なお、どのクリーチャーが工房での製造を得意とするかは、説明書に書いてある。本作の説明書の比重は大きい。

溶岩と橋

デーモンスポーン数体が数レベルになったら、上へ進んでいい。ダンジョンハートからやや離れた上に空間がある。占領するうちに、溶岩の対岸の敵から攻撃を受けるはず。すかさずインプをつかめば被害はない。敵が離れたら、また占領させる。すべて占領できなくてもかまわない。可能な限り占領したら、溶岩を渡れるデーモンスポーンで敵を排除する。

溶岩を渡るには橋を使う。敵のドアを壊すには、ドアの前にデーモンスポーンなどを数体落としてやる。敵は強くない。訓練させたクリーチャーなら倒せる。

状況によってはインプが前線をうろちょろする。防ぐにはインプを閉じ込めてしまえばいい。研究を終えた図書館がいいだろう。図書館入り口にドアを作って鍵をかける。インプを図書館に放り込めば、戦闘に巻き込まれることはない。戦闘が終わったら、鍵を開けておく。

こういう手もある。対岸の一部を占領したら橋を売ってしまう。対岸にインプ一匹を落とし、すこしずつ占領させる。敵が潜んでいるので、いつでもつかめるように監視しておく。敵が出たらデーモンスポーンで排除する。もし負けそうになったら、つかんでねぐらで休ませる。敵は消耗した体力を回復できない。そのうちに勝てる。

先へ進むと敵のダンジョンハートが見えてくる。近づくとロードの一団が登場する。十分訓練していれば楽勝。もし負けそうになったら、いったん撤退し橋を売ってしまう。敵は溶岩を渡れない。時間をかけて訓練すれば勝てる。


敵のダンジョンハートの上には隠された空間があり、スーパーアイテムが落ちている。次のマップはここまでと比べて難しい。レベル10まで鍛えたウォーロックを転送すると楽になる。


今回は30分、累計で22時間半かかった。

ダンジョンキーパー(7)ウォータードリーム・ウォーム

#3 ウォータードリーム・ウォーム

まだチュートリアル。途中まで敵は待ってくれる。無茶をしなければ負けることはないだろう。

コージートンと同様に、金鉱と部屋を掘る。ダンジョンハート下にある金鉱は全部掘ってしまい、後で宝物庫にする。他の部屋はダンジョンハートの左に作るといいだろう。ダンジョンハートすぐ左にニワトリ小屋、その上にねぐら、ニワトリ小屋の左に訓練室。大きさはどれも5×5でいい。

マップ左端になにかがありそうな形がある。ここには中立の部屋があるので占領しておきたい。そうすれば楽ができる。

このマップでは、新たな部屋として図書館が作れるようになった。訓練室の上に3×3の部屋を作る。このマップはこれで十分。以降のマップではもっと大きくするほうがいい。

図書館で研究するクリーチャーは邪魔を嫌う。他のクリーチャーが通路として使わないように、入り口は一つだけとする。ダンジョンの端に作れば自然とそうなるだろう。なお、インプが壁の補強をしていても研究するクリーチャーは怒らない。インプが壁の補強をしたとき、怒る場合と怒らない場合がある。レベル1のウォーロックは怒らない。レベルが高くなって魔法を覚えると怒るようだ。

端に作るべき部屋は他にもある。ねぐらだ。このマップでは問題ないが、後のマップではトラブルが起こるだろう。本作の説明書を序盤に全て把握する必要はない。しかし、すこしずつ覚えていく必要はある。

敵はマップ下側からやって来る。壁の補強は下側を優先する。訓練するクリーチャーはデーモンスポーンと、新たなクリーチャーであるウォーロックなど。十分訓練しておけば、このマップも楽勝。死亡が起こるとしたら、突撃したフライぐらいだろう。戦闘になったら、フライはつかみっぱなしにするといい。

マップ下側には大量の金がある。しかし、わざわざ取る必要はない。金鉱だけで金は十分足りる。


今回は30分、累計で22時間かかった。