ソードダンサー(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1992年TGL製。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・16MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。PC-9801VX以降・PC-286/386に対応。メモリは640KB必要。アナログディスプレイが必要。ハードディスクは不要。FM音源・MIDIに対応。ジョイスティックに対応。

製品フロッピーは6枚。加えて、ユーザーディスク1枚を使用する。しかしセーブ時も含めて、頻繁な入れ替えはない。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。

ソードダンサー(1)ゲームの紹介

「ソードダンサー」(無印)をやってみる。アクションRPGで戦闘時は横スクロール画面になる。キャラクターは4人いて、それぞれ操作に特徴がある。状況に応じて入れ替えて操作する。

本作は手をつけていないので、くわしいことは知らない。続編が出ているので評判は悪くなさそうだ。

魔導物語123(22)ゲームを終えて

要約記事を作成した。

魔導物語シリーズには続作もある。人気があったようだ。しかし率直に言って、よくシリーズが続いたと思う。「~3」のバランスは筆者には合わない。

一般的に悪いわけではない。今回もそれなりに楽しめた。謎が解けずに時間がかかったのも、過ぎてしまえばいい思い出。

本作は買った直後にやってから、30年近く放っておいたのだろう。ほぼ初めてやる感覚から、ひととおりの攻略情報をまとめることができた。クリアするには十分だろう。やり残しもあるが、それは熱意のある人に任せたい。

いいゲームだった。

魔導物語123(21)3・再クリア

再掲する。今回の目標。ただし、完璧は目指さない。

  1. 死亡を含めたリロード回数ゼロを目指す。状況によっては、こだわらずにリロードする。ただし、回数は数える。
  2. 敵の落とすアイテムを調べる。
  3. 説明書p.33の超難問クイズの回答を調べる。

魔導物語3・目標1

4回リロードした。たぶん、事前に情報を分かっていればリロードゼロでのクリアは可能だろう。

  • 「飛頭」でレベルを上げきる前に「腐竜」に出くわした。「腐竜」は固定敵。もったいないと思いリロードした。結果的には不要なリロード。
  • 新たに見つけたアイテム「速人の足」を試してみた。速くなる、らしい。先手をとりやすいのだろうか。リロードして最後の強敵の直前に使うようにした。
  • このリロードは2回。「経験のふとん」を手に入れたので試してみた。使うのは、「腐竜」が半経験玉しか落とさなくなる時点がいい。手に入れた時点ではすでにそうだったので、結果的には不要なリロード。

地下迷宮6階の固定敵は、階を移動すると何度でも復活する。いちばん経験玉になるのは「腐竜」。「腐竜」は二体いる。両方と戦う場合、途中の「ドラゴン」がやっかい。「テノリゾウ」を使えば楽なのだが、4階まで行かないと買うことはできない。「テノリゾウ」は固定敵にも有効で、金とアイテムも手に入る。経験玉は手に入らない。片方だけと戦う場合、最初の「腐竜」を倒したら階を移動してしまう。効率はよいが、他の敵からのドロップアイテムは期待できなくなる。

「腐竜」が経験玉を落とさなくなったところで、「ホベリベの実」2個を使って最後のレベル上げをした。1個につき3レベルアップする。確実にできる範囲では最大限にレベルを上げた。「経験のふとん」複数か、「ダルジュロスの犬頭」で上積みできるはずだが、それは運次第なのであきらめる。


「~3」には油断ならない敵が多い。それでも「イルージョン」や「ばくはつたまご」などに頼り、地下迷宮6階奥まで切り抜けることができた。「魔導水晶」も健在。

対最後の強敵。事前に命綱セーブし、準備前まで戻れるようにしておく。また、ランダム敵を避けるため、適宜「イルージョン」を使う。二つの理由から計画的な準備がいる。

  • 階を移動すると、手前にいる固定敵が復活する。
  • 階を移動しないと、買えないアイテムが多い。

まず、地下迷宮4階で買い物。「シールド」複数・「犬顎菊」複数・「ダンサーの雷」複数・「テノリゾウ」複数。なければ杖を一つ。

地下迷宮6階に戻って買い物。「ばくはつたまご」複数・「魔導酒」複数。店の場所に「どんぱうんぱ」設置。

4階に移動しているので、強敵の前に固定敵が復活している。「テノリゾウ」・「ばくはつたまご」の助けを借りて全て排除。

「うんぱ」で店に戻る。「ヒーリング」・「イルージョン」を使う。「魔導酒」で回復。「正義の靴下」・「速人の足」・「シールド」・「杖」を使う。「魔導酒」などが余っていれば売る。今回は「テノリゾウ」1つを残したが、無駄だった。空いたアイテム枠いっぱいまで「ばくはつたまご」を買う。

一歩手前でセーブしてから強敵に挑む。先手をとれた。「速人の足」の効果かもしれない。

  1. まず、「ダンサーの雷」。
  2. 念のため「テノリゾウ」を使う。案の定、効かなかった。
  3. 「ダイアキュート」。ここで「ダンサーの雷」の効果が切れて反撃を受ける。「ダンサーの雷」の効果時間は運次第でけっこう変わるようだ。「シールド」があるのでダメージはなし。
  4. 「ばくはつたまご」。
  5. 「ジュゲム」。「ばくはつたまご」をはさんでも、「ダイアキュート」の効果が乗る。一発で終了。

あっけなかった。前回は、かわされることが多く長期戦になった。前回は運が悪かったのか、今回は運が良かったのか、可能な限りレベルアップした成果だったのか。

魔導物語3・目標2

すでに書いたものも再掲する。固定と判断したものは原則として書かない。

  • ぷよぷよ:「らっきょ」・「正義の靴下」(呪文成功率を高める)を落とす。「正義の靴下」は割とよく落とす。最後の強敵に備えて、一つ残しておきたい。
  • スキヤポデス:不明
  • バーベガジ:「ふくしんづけ」を落とす。
  • ハーピー:「らっきょ」を落とす。
  • ゾンビ:「犬顎菊」・「ゾンビのはらわた」(「シールド」と同様)を落とす。
  • サムライモール:「カレーライス」を落とす。
  • ケットシー:不明。
  • ゾウ大魔王(地下迷宮1階の上側にランダムで出現する):不明。
  • インキュバス:「仙人酒」・「ダンサーの雷」(しばらくの間、敵が行動不能)を落とす。
  • こなきじじい:「ふくしんづけ」・「みどりのたね」(金になる)を落とす。「あかいたね」(貴重アイテム)も落としたが、メッセージが特別だった。これは、なんらかの条件による固定だと思う。
  • パノッティ:「ばくはつたまご」・「眼球草」・「速人の足」(速くなる、らしい)を落とす。
  • のみ:「らっきょ」を落とす。
  • パンゲロス:不明。
  • ウイッチ:「魔導酒」・「へんなたね」を落とす。
  • 飛腐魚:不明。
  • 泥術師:「ばくはつたまご」を落とす。
  • 飛頭:「犬顎菊」・「能天草」を落とす。
  • デュラハン:「獣炭」・「ダルジュロスの犬頭」(断続的に経験玉が手に入るなどの効果)を落とす。
  • ドラゴン:「竜眼肉」を落とす。
  • 腐竜:「竜眼肉」・「経験のふとん」(経験玉が手に入る)を落とす。
  • バロメッツ:不明。

敵の落とすアイテムではないが、重要なので書いておく。地下通路1階または地下迷宮6階の店で、「あかいたね」(貴重アイテム)をもらえることがある。何度も売り買いしていれば、もらえるはず。

魔導物語3・目標3

マップ右下付近に、ぶつかると特別なメッセージのある壁がある。何度もぶつかると敵が出てくる。このイベントは、1階の店が途中から使えなくなることの説明になっているようだ。

魔導物語3・その他

新たに気づいたこと。地下通路3階の「星」は、かなりの自分強化になる。「うんぱ」で移動した先の地下通路ボスを含めて、全ての敵が一撃で倒れた。体力低下と同じく、自分強化は地下迷宮に移動しても引き継がれる。今回はそうしなかったが、そのまま地下迷宮1階の強敵に挑めばよかった。

なぜか体力低下状態で始まる。ステージが変わったのだから、体力と魔導力は満タンでいいと思う。

自分に不利な仕様だと思っている時は不満を言いながら、有利だと分かると平然と活用する。人間らしいと思う。


4階主要エリアへ行くには、3階上側の魔法陣を使う。当初、3階上側へはすべる床のせいで行くことができなかった。詰まったかと思ったら、いつの間にか行けるようになっていた。それとも、思い違いだろうか。

地下迷宮3階は、思い違いだった。最初から行けた。


もう一度やれば、高確率でリロードなしでクリアできると思う。しかし、本作はもう十分だろう。


今回は13時間かかって、3を再クリアした。1・2・3の累計は80時間だった。

魔導物語123(20)2・再々クリア

再掲する。今回の目標。ただし、完璧は目指さない。

  1. 死亡を含めたリロード回数ゼロを目指す。状況によっては、こだわらずにリロードする。ただし、回数は数える。
  2. 敵の落とすアイテムを調べる。
  3. 説明書p.33の超難問クイズの回答を調べる。

魔導物語2・目標1

リロードゼロでクリアできた。分かっていれば難しくない。

地下迷宮2階と3階は、いったん「イリュージョン」で切り抜ける。3階最後の固定敵はアイテムに頼る。今回は「テノリゾウ」を使ったところ、敵はアイテムを落として逃げて行った。固定敵にも効果があるようだ。

ラスボス戦。今回の「ダンサーの雷」はいまいちだった。効果はあるが、安定していないようだ。ピグラのグレートスタッフで回復した後に勝利。「魔導水晶」は砕けなかったので、前回よりは余裕があった。「犬顎菊」は多数用意したが、使うことはなかった。「シールド」を複数用意するほうがよかったと思う。一番役に立ったのは、やはり「ばくはつたまご」。

魔導物語2・目標2

すでに書いたものも再掲する。固定敵と判断したものは書かない。

  • 人犬:「らっきょ」を落とす。「らっきょ」を差し出す。
  • ウィル・オー・ウィスプ:「仙人酒」・「テノリゾウ」(敵が逃げる)を落とす。
  • リュンクス:「獣炭」・「突風笛」を落とす。
  • ジャァーン:不明
  • セイレーン:「らっきょ」・「セイレーンの喉」を落とす。
  • レイス:不明
  • ドラコケンタウロス:「ふくしんづけ」を落とす。「カレーライス」を差し出す。
  • メデューサ:「正義の靴下」を落とす。
  • バンシー:不明
  • スキュラ:不明
  • マミー:不明
  • 鮮魚人:「仙人酒」・「ダンサーの雷」(しばらくの間、敵が行動不能)を落とす。
  • バンパイア:「白灰(売ったほうがいい)」を落とす。
  • ゾンビ:不明
  • ラミア:「竜眼肉」・「猿の手」(猿口とは別。効果は不明。)を落とす。
  • ガルダ:不明

魔導物語2・目標3

第1問の答えは分かった。「魔導物語1」にある。第3問の答えは不明だが、設問から「魔導物語3」にあるのは間違いない。普通に考えると、第2問の答えは「魔導物語2」にあるはず。と思うのだが、分からなかった。

魔導物語2・その他

新たに気づいたこと。地下迷宮2階で取ったカギを持っていると、ドラコケンタウロスに確定で邪魔をされる。場所はカギを取ってから歩いて戻ったところ。今まではワープやうんぱを使ったので気づかなかった。今回も気づいたのは、レベルが上がり切ったクリア間近。

倒してから壁にぶつかると、またすぐにわいて出る。ドラコケンタウロスはメデューサに比べれば楽なので、経験玉稼ぎにはちょうどいい場所。

メデューサには「ばよえーん」が効果的なようだ。アイテムも準備しておけば、安全に倒せるだろう。

うまくやれば9割以上の確率で、リロードなしでクリアできるかもしれない。もう一度やってみたい気もする。

ドロップアイテムの調査は不十分だが、もういいだろう。「魔導物語2」は、ミスをしなければリロードなしでクリアできる。このことに確信を持てたのでよしとする。


今回は6時間半かかって、2を再々クリアした。

ウィズ6BCF(38)攻略本

攻略本について書いていなかった。筆者が読んだことのあるのは4冊。特徴を書いておく。なお、PC-98版(1991年サーテック製日本版)は、日本語だけでなく英語でプレイすることもできる。昔の記憶だが、セーブデータは日本語英語共通。つまり、どうしても日本語では攻略できない箇所を一時的に英語でプレイして、後でまた日本語に戻すということも可能。

どれか一冊あれば、マッピングする必要はなくなる。その点では今から手に入れるだけの価値はあり、後は値段との相談。

  • 「新ウィザードリィ Bane of the Cosmic Forge オフィシャルデータブック」サーテク・ソフトウェア 著/アスキー出版局
    • 内部データに詳しい。特に、敵の魔法抵抗力に関する記述は唯一無二。オリジナル英語版制作者へのインタビューもある。実践的な攻略情報はいまいち。ヒントは十分だが、英語版への対応は不十分。
  • 「ウィザードリィ ベイン・オブ・ザ・コズミック・フォージ クルーブック」鈴木常信 著/ローカス
    • 迷宮案内はストーリー仕立てで面白い。進行ヒントだけが欲しい場合も、「超最短コースガイド」が最小限にまとまっており使いやすい。実践的な攻略情報もある。内部データはまずまず。ヒントは十分で英語版にも対応している。
  • 「ベイン・オブ・ザ・コズミック・フォージ ハンドブック」飯島一彦 著/ビー・エヌ・エヌ
    • 実践的な攻略情報に優れる。心情的にはおすすめしたいが、内部データは少し弱い。ヒントは十分だが、英語版には対応していない。
  • 「新ウィザードリィ Bane of the Cosmic Forge プレイングマニュアル」竹内誠 著/アスキー出版局
    • ボリュームが少ない。先行発売で定価は他の半分なので、当時は一つの選択肢だった。しかし今から手に入れる場合、他三冊と比べると微妙。ヒントは英語版にしか対応していない。

ひとこと評価をやめる

心境に変化があった。既存のひとこと評価はやめる。短く評価することは一つの方法。しかし、筆者の感覚と一致しない人には誤解を招きやすいだろう。評価は根拠を含めた文章をじっくり読んでほしい。

代わりにリストには、比較的万人向けに推奨できるタイトルへ印をつけることにする。この観点には内容だけでなく、現在におけるソフト・ハードの手に入れやすさも含める。

既存のひとこと評価は、レトロゲームリストからは削除する。連載記事と要約記事からは、取り消し線で削除して修正する。修正量が多いので、時間をかけてすこしずつ行う。

魔導物語123(19)1・4回目クリア

しかし、もう本作は十分だろう。たぶん、「魔導物語~」は筆者に向いていない。残しはあるが、それは思い入れのある人に任せる。

一晩で前言をひるがえし、またやってみた。ゲームをやるかどうかの判断は気分による。これでいい。

今回の目標。ただし、完璧は目指さない。

  1. 死亡を含めたリロード回数ゼロを目指す。状況によっては、こだわらずにリロードする。ただし、回数は数える。
  2. 敵の落とすアイテムを調べる。
  3. 説明書p.33の超難問クイズの回答を調べる。

魔導物語1・目標1

リロードゼロでクリアできた。これはもう、クリア2回目の時点で達成している。分かっていれば難しくない。アイテムに頼ればいい。特に「ばくはつたまご」が役に立つ。金が足りなくなることはなかった。

魔導物語1・目標2

すでに書いたものは省略する。

  • 腐人(腐泥虫):死蜂
  • バンシー:不明
  • 幽鬼人:不明
  • ウィザード:魔導酒

魔導物語1・目標3

これはすでに調べてある。ヒントはすでに書いた。はっきりした答えは、要約記事で書きたい。

魔導物語1・その他

新たに気づいたこと。魔導球は途中で見かけても取らないほうがいい。取るとアイテム枠を圧迫してしまう。場所を覚えておいて、最後に取りに行く。

ナスグレイブは2回目で「亀の心臓」を落とした。嫌な敵だと思っていたが、それなりに見返りはある敵かもしれない。ナスグレイブには「ブレインダムド」が効果的。しかしその「ブレインダムド」を覚えるには、特定の場所のナスグレイブを倒す必要があるようだ。

例えばスケルトンTは、瀕死になると「経験のふとん」を差し出すことがある。もらう確率を高めるにはこうする。ただし、レベル差がないと危険。まず、何度も戦う。もうすぐばたんきゅー、になったら「うんぱ」など戦闘中は無効なアイテムを使って差し出すのを待つ。

ジュゲムを覚える「魔導書3」は、今まで店で買っていた。実は2階の突き当りの壁に隠されていたことに、最後になって気づいた。本作には、まだまだ他にもアイテムが隠されているのかもしれない。しかし、もう十分だろう。今度こそ終わりにする。


今回は5時間かかって、4回目の1をクリアした。

魔導物語123(18)3#5クリア

魔導物語3・地下迷宮6階

すべる床に邪魔をされたら、「どんぱうんぱ」か「ワープ」で元に戻ることができる。他のイベントは少ない。わりとあっさり、マップの大半を埋めることができた。

5階には、1か所だけ入れない場所が残っていた。6階からなら入れる。「きいろいたね」を拾う。

先へ進もうとすると、ガスに行く手をはばまれた。ヒントはないが見当はつく。6階にも5階と同じ店がある。この付近で経験玉を稼ぎながら、「きいろいたね」が育つのを待つといいだろう。

敵は強い。特殊攻撃で大ダメージを受けてしまう。地下迷宮4階の敵に似ている。しかし、アイテムに頼れば難しい相手ではない。どのみち、お金は上限の65535近くに達している。もはや節約するほうが、もったいない。

本作では、10回以上「魔導水晶」がくだけているはず。そのたびにリロードした。ずいぶんきつく感じるが、たぶん原因は筆者がけちだから。

「魔導物語~」の戦闘バランスは、アイテムに頼ることを前提にしている。このことは「~1」の時点で気づいていた。それでも人間の行動パターンは、なかなか変わらない。

「飛頭」は「犬顎菊」・「能天草」を落とした。

魔導物語3・地下迷宮6階・強敵

対応アイテムを使うとガスを越えられる。アイテムはなくなってしまうが、ガスの場所は何度でも往復できる。

敵が連続で登場。強い敵もいれば、そうでない敵もいる。ここまで来ていれば負けることはない。

デュラハンは「ダルジュロスの犬頭」を落とした。ドラゴンは「竜眼肉」を落とした。これらは、場所固定敵が落とす確定アイテムかもしれない。ランダムドロップだった。


扉が途切れた位置の通路で、強敵登場。事前に正確な位置をわかっていれば「シールド」などを用意できるのだが、やむを得ない。

体力も攻撃力も高い。一番問題なのは、こちらの攻撃をかわすことがあること。「ダンサーの雷」はかなり長く効いたのだが、肝心の攻撃はかわされ続けてしまった。

2のラスボスと違い、「ジュゲム」は効くこともある。しかし、倒れない。「ばくはつたまご」も効果はあるのだが、数に限りはある。アイテムが尽きてじり貧となり、負けてしまった。「リカバの水」は名前に反して、「魔導水晶」のような効果はない。地下迷宮5階のイベントにしか役立たないようだ。


再戦。事前に作戦を練り、アイテムを買っておく。「ダルジュロスの犬頭」のおかげで、前回より1レベル高い状態。戦闘前に「シールド」・「正義の靴下」・「杖」を使う。

まず、「ダンサーの雷」。それから各種呪文を試してみる。「ファイヤー」・「アイスストーム」はかわされた。「スリープ」は2回失敗した。「ダイアキュート」-「ダイアキュート」-「ジュゲム」。途中、魔導力が尽きたので「ももも酒」を使う。この場合でも、「ダイアキュート」の効果は失われないはず。しかし、かわされてしまった。結局、なにも効かなかった。それとも、「ダンサーの雷」が役に立たないのだろうか。

「シールド」が破られてダメージを受ける。ここからは1回おきに「ばくはつたまご」を使う。「ダイアキュート」-「ダイアキュート」-「ジュゲム」。途中、魔導力が尽きたので「犬顎菊」を使う。またも「ジュゲム」は、かわされてしまった。しかし運良く連続攻撃。しかも大打撃。一発で倒れた。

途中であきらめようかと思ったが、なんとか自力でクリアできた。しかし、もう本作は十分だろう。たぶん、「魔導物語~」は筆者に向いていない。残しはあるが、それは思い入れのある人に任せる。


今回は1時間、累計で13時間半、やり直し前を含めた累計は18時間半で、3をゲームクリアした。1・2・3の累計は55時間半だった。

魔導物語123(17)3#4地下迷宮~5階

地下迷宮は3次元迷路。各階を何度も行き来する。今までの比ではない。ワープでないと進めない場所もある。

以下では3次元迷路の関係で、タイトルと情報が一致しない場合がある。例えば、タイトルが「5階」であっても「4階」の情報を含んでいたりする。これは、「5階」に到達したことで行くことができるようになる「4階」の情報を含んでいるため。

警告

地下迷宮のどこにいたとしても、ワープを使い続ければ最初に地下迷宮へ入った場所に戻れる。ここは近くに店がある安全地帯。ところが、途中からそうではなくなる。

しかも、ここから「どんぱうんぱ」なしで他の店へ行こうとすると必ず敵に出くわす。体力と魔導力が追い込まれている状況だと、ハマりかねない。

店から出た直後の安全な状況を、命綱セーブとして残しておくと保険になる。そうすれば、大幅なやり直しにはならない。

魔導物語3・地下迷宮1階

なぜか体力低下状態で始まる。ステージが変わったのだから、体力と魔導力は満タンでいいと思う。この後だんだんわかるのだが、地下迷宮には意地悪が多い。

近くに店がある。「ももも酒」が安い。残念ながら、能力アップの草は売り切れ。トリガー不明だが、この店はそのうちに使えなくなる。

警告を受けたら、別の道を進むほうがいい。奥には強敵がいる。勝てば、たぶん1回だけアイテムが手に入る。初めて倒したときに、たしか能力アップの草を拾ったと思うのだが失念。貴重品なので固定だと思ったが、そうではなくランダムドロップだった。しかし代償は大きいので、当面は避けるほうがいいだろう。ここに限らず、地下迷宮固定敵の多くは、階を移動すると復活する。

土のある場所では、各種の「たね」を植えることができる。後でアイテムが手に入る。


やはりこちらのレベルが上がると、敵の一部は強化されると思う。

ロープは地下通路2階と同じアラートの罠。経験値稼ぎにも使える。ただし、過度な稼ぎは不要。地下迷宮の敵は、当初はたいしたことがなかった。ところがレベルアップすると、きつい攻撃をしてくる。やはり偶然や気のせいではなく、こちらのレベル上昇に応じて敵は強化される。

2階へ向かう魔法陣の前では、ケットシーが確定で出るようだ。経験玉を出さなくなっても油断できない、やっかいな敵。意地悪だ。

ゾウ大魔王は「みどりのたね」を落とした。これは固定敵と固定ドロップかもしれない。

インキュバスは「ダンサーの雷」を落とした。

こなきじじいは「あかいたね」を落とした。「あかいたね」は貴重アイテム。メッセージが特別だった。これはなにかの条件による固定ドロップかもしれない。

魔導物語3・地下迷宮2階

敵を倒したところ、杖を落とした。メッセージからすると、確定で落とすようだ。「魔導物語1・魔導の塔2階」の最強敵の状況に似ている。そこで取らなかったところ、敵も杖も再登場しなかった。損をした。

罠にかかると3階に落とされる。戻るのは難しくない。1階強敵の場所へ行ってしまわないように注意する。

パノッティは「眼球草」を落とした。

魔導物語3・地下迷宮3階

すべる床が多い。根気よく探索すれば、マップ下側に店といくつかの魔法陣が見つかる。マップ上側へは、この段階では行くことができなかった。

3階からワープすれば、2階の孤立したエリアに入れる。アイテムを見つけた。

4階主要エリアへ行くには、3階上側の魔法陣を使う。当初、3階上側へはすべる床のせいで行くことができなかった。詰まったかと思ったら、いつの間にか行けるようになっていた。それとも、思い違いだろうか。

3階上側には、アイテムもあった。

魔導物語3・地下迷宮4階

4階には店がある。ところが、すべる床のせいで5階からワープを使わないと行くことができない。と思ったのは間違いで、実はすべる床は逆方向に進むことができる。すべり始めの地点に踏み込まなければ、すべることはない。この仕様はおかしい、そして意地悪。

4階の敵はでたらめに強い。二撃で「魔導水晶」がくだけた。リロードする。後で分かったが、特殊攻撃を食らうといきなり瀕死の状態に追い込まれる。そうなったら、アイテムなどに頼るしかない。

勝つことは難しくない。しかし、アイテム補給でいちいち店に戻るのは面倒くさい。

魔導物語3・地下迷宮5階

音楽が変わった。すでに「魔導物語1」・「~2」のマップ数は超えている。終わりが近いはず。

5階は一度に探索できない。何度か4階と往復する必要がある。5階にも店があり、「あかいたね」をもらった。何度か売り買いしていると、もらえるようだ。「あかいたね」は超貴重アイテムだった。実を使うと、大量の経験玉をもらえる。

1か所だけ入れない場所が残った。壁をたたいてもだめ。先へ進む道は見当たらない。いろいろ試してみたところ、「サカサマソウのたね」を売ることができないことがわかった。キーアイテムのはず。


「サカサマソウのたね」は、5階中央付近で使う。ところが、いつまでたっても一定以上に成長しない。「リカバの水」を使ったところ、先への道が現れた。

「サカサマソウのたね」を植えた場所で「リカバの水」を使う際は、バグで何も起きないことがある。例えば、「どんぱうんぱ」で戻った直後に使うと何も起きない。一歩進んでから戻り、「サカサマソウのたね」についてのメッセージ表示後に使えば効果がある。

結果だけ書くのは簡単だが、分かるまでには相当な試行錯誤をしている。もうすこしで自力攻略をあきらめるところだった。「~3」は戦闘も謎もバランスを逸していると思う。

本作3は、すくなくとも地下通路2階まで昔やっている。以降ははっきりしない。地下迷宮の一部敵にも既視感がある。これはデジャブかもしれない。クリアしたのかどうかは、もはや不明。ただ、かつても本作3にうんざりしたのは間違いない。二度と手をつけなかったから、印象が薄かったわけだ。


地下迷宮6階は、まだ本格的なエリアのようだ。先は長いかもしれない。


今回は8時間、累計で12時間半かかった。

レトロゲームの思い出と攻略