VM(18)normal#29・未知なる輝き

#29 未知なる輝き

次は「未知なる輝き」。敵マスターはスカーラット。レベル29のシャドウ。

中央に水場のある森で茂みが多い。飛行できないと入れない高台がところどころにある。魔晶石数は多めで、水場を取り囲むように位置する。初期位置に有利不利の差は感じない。ただし、敵だけが最初から3つの魔晶石を占拠している。

このマップは「安寧の審判」以降の終盤としては難しくない。敵が手薄な方向の魔晶石を奪っていくことで、初期の不利は挽回できる。

注意点もある。敵マスターの魔力は低めだが、早さと移動は高い。思った以上に早く敵と接触するだろう。捨て石にするのでなければ、孤立したネイティアルは早めに逃がすようにする。


多数の敵ユニットに殺到されたら、あまり使うことのないテンタークの起用が面白いかもしれない。テンタークは、数値の上では全ネイティアルで最も高いステータスを持つ。実際は移動5の水のネイティアルなので、地上では使いづらい。魔法攻撃は強力で、地形効果がないと火のほとんどを一撃で倒す。天はもちろん、多くの水、さらには魔法防御が低い地にまでかなりのダメージを与える。ところが味方を巻き込みやすい。ただでさえ召喚コストが高く、序盤はもちろん中盤でも使うのをためらってしまう。MPに余裕のある終盤は前線まで追いつかない。

「V2」では移動が1増えて6となった。ファイターと並ぶ大判振る舞いだ。と言うことは、無印のテンタークはあまり使われなかったのだろう。このマップは水場があって魔晶石も多い。中盤で使う機会があるかもしれない。天敵のギア・ブロには注意する。本作に無敵のネイティアルはいない。


今回のリスタートは0回、累計では5回だった。

今回は1時間、累計で28時間かかった。

VM(17)normal#28・忘却の理想郷

#28 忘却の理想郷

次は「忘却の理想郷」。敵マスターはマッザム。レベル28のレンジャー。

このマップは厳しい。自マスターと敵マスターは川をはさんで対峙している。ところが、敵側の魔晶石は多くこちら側は少ない。魔晶石数で3:7となった。これだけ差があるとやる気が出ない。リスタートする。


勝つためには危険をともなうが、早期に前へ出る必要がある。1回目もそうしたのではあるが、敵への圧力が足りなかったのかもしれない。最初に前進しつつ、ゼノスブリードを召喚する。

敵も強気で前へ出てくる。やはり魔晶石数で3:7となった。この時点で敵マスターの位置は、7つの魔晶石のいちばん下側付近。1回目と比べて大差はない。自マスターの位置は川を渡る橋のような陸地の手前付近。これも前回と大差はない。ただ、今回は続行する。敵はマップ上側の守りが薄い。

敵はマップ下側で攻勢をかけてきた。川を渡ってこちらの魔晶石を奪うつもりのようだ。無事守り切った。このスキに右上にある魔晶石群を奪う。後はいつものパターン。たとえ下側の魔晶石一つを守り切れなかったとしても、勝つことができるだろう。

主戦場が熱くなってくると、敵は魔晶石の守りがおろそかになる。味方の魔晶石を取られることもあるが、それを上回るペースで奪えばいい。相変わらず、いつものパターンで勝てる。

シナリオモードでは一二を争うくらい難しいマップと記憶していた。今回は必勝とまではいかないが、十分に勝機のある作戦を発見できたかもしれない。


今回のリスタートは1回、累計では5回だった。

今回は1時間半、累計で27時間かかった。

VM(16)normal#27・安寧の審判

#27 安寧の審判

次は「安寧の審判」。敵マスターはメルレット。レベル27のウイッチ。ここまで飛ばさすに全てのマップをクリアしていれば、自マスターは全ネイティアルと全マスター魔法を使えるようになっている。しかし、それは敵も同じ。なおクリアすると、メルレットは普通に生きている。

ヘルプのとおり、アップタイドとダウンタイドの魔法で地形が大幅に変わる。OA、特に敵マスターのOAには注意が必要だ。

マップは互角のようで敵有利。まず敵は水場に近い。すぐにターブスを使える。こちらはそうはいかない。また、敵本拠の魔晶石は水場と茂みに囲まれており、スキをついて占拠しづらい。できても時間がかかる。ギュネ・フォスかグリオンなら時間はかからないが、敵にターブスがいると突っ込むのは難しい。

自マスターはマップ中央茂みのある小さな高台を目指す。小さくともこの高台が水場になることはない。飛行するネイティアルは、この付近から離れないほうがいいだろう。ネイティアルは、ザミルペン、マーム、アモルタミス、パ・ランセルなど。

敵のグリオンにはマスターの魔法とネプトジュノーで対抗する。本来であれば、逃げ回るグリオンを補足するのは難しい。ところが敵は目先の利益を優先してしまう。おとりが有効だ。落ち着いて対処すれば敵グリオンはそれほど脅威ではない。

アップタイドと複数ザミルペンのフリーズが決まれば、サドンデスで勝つことも可能だろう。実際は敵マスターもうまく回避してくる。しかし、回避の過程で敵本拠の魔晶石から離れてくれれば思うつぼ。魔晶石を失った敵はどうすることもできない。

ターブスを召喚できれば、さらに敵マスターを圧迫できる。その際は、敵のダウンタイドに注意する。もし使われても、直後にアップタイドで打ち消すことができるなら問題ない。そうなるように自マスターなどのOAを調整する。

今回、敵はアップタイドもダウンタイドも使ってこなかった。初めての時は意表を突かれて苦労したように思う。OAを把握すれば地形を味方につけて、かつ敵には回さないことが可能ということだろう。

これ以降のマップは、クリアしてもネイティアルや魔法が追加されることはない。


今回のリスタートは0回、累計では4回だった。

今回は1時間、累計で25時間半かかった。

VM(15)normal#26・終焉の玉座

#26 終焉の玉座

次は「終焉の玉座」。敵マスターはストラーゼ。レベル24のウイッチ。このマップは常に暗い。

自マスターは中央水場近くに1つある魔晶石近くまで進出する。この魔晶石は十分守り切れる。しかし、それでも味方の魔晶石は5つしかない。敵は序盤で6つ、中盤でさらに2つ増えると8つもある。ウイッチの魔力は高く、こうなってしまうとつらい。

失敗した。まさに上記のようになってしまう。「バ・メード」を召喚したが、うまく活かすこともできなかった。リスタートする。


中央へはできるだけ早く進出したい。マスターの位置は作戦による。前方に展開するなら前述の魔晶石上、あるいはさらに前。水場にターブスを放てれば優位となるだろう。敵マスターにも圧力をかけやすい。反面、自マスターの危険も大きい。

今回はマスターを後方の魔晶石より1段高い位置に置く。魔晶石はマームだけで当分守れる。対岸からエ・フェリオンの攻撃は届かない。主力はゼノスブリード、アモルタミスなど。マスター同様に前へは出さない。

敵マスターは水場を迂回して左右のどちらかに移動するはず。逆方向の魔晶石を奪い、さらに敵マスター初期位置付近を制圧する。理論上はこれで勝てるが、言うは易く行うは難し。

今回は楽だった。敵マスター逆方向の敵ブリックスが中立の魔晶石ではなく、なぜか自マスター付近に近づいてきた。アモルタミスを追ってきたのかもしれない。自マスターに近づく敵は、むしろ倒しやすい。理論通りに勝てた。このマップは難しいが、何度も試せば今回のように敵マスター逆方向の魔晶石を奪って勝つことができるはずだ。

クリアすると、マスターの魔法「ヴァニッシュ」を使えるようになる。敵マスターを含めたユニットにダメージを与えることができる。


今回のリスタートは1回、累計では4回だった。

今回は1時間半、累計で24時間半かかった。

VM(14)normal#24-25・~魔道の結界

#24 海上に揺れる街

次は「海上に揺れる街」。敵マスターはビュレナス。レベル23のソーサラー。

まず地形を十分に把握しておく。マップは水場で区切られているが、陸地も遠回りでつながっている。前もって進出してくる可能性があるとわかっていれば、敵に後れをとることはないだろう。

陸地は大きく分けると4つの地帯。左側:自マスターの開始位置を含む地帯。右側:敵マスターの開始位置を含む地帯。上側:中央を横に流れる水路の上側。下側:中央を横に流れる水路の下側。左側から上側へは行きづらい。時間をかけて水場を通る必要がある。左側から下側へは水場1ヘクスを通るだけで済む。遠回りだが陸路もつながっている。まずは下側を制圧する。

敵は序盤で天の「レグナ・クロックス」を召喚してくることが多い。攻撃力が高い危険な敵だが、ゼノスブリードがいれば楽。マスターを左側と下側を結ぶ1ヘクスの水場付近に置き、ゼノスブリードを下側に送る。この位置なら各種ネイティアルを召喚しやすい。「レグナ・クロックス」が突っ込んできた時に、ましな位置に移動することもできる。

敵は水と天を主力にしてくることが多い。ターブスが活躍しやすいので、火を控えているのかもしれない。味方はゼノスブリードの他に、アモルタミス、エ・フェリオンが役に立つ。水場では、ターブス、ザミルペン、マーム。

敵マスターの魔力は高く、長丁場になる。それでも味方の損害を抑えて敵に損害を強いていけば、有利な状況になっていく。上側などの魔晶石を取れる時期がやって来るはずだ。

クリアすると、天のネイティアル「レグナ・クロックス」を召喚できるようになる。高い攻撃と魔法攻撃を持っている。

#25 魔道の結界

次は「魔道の結界」。敵マスターはカクノス。レベル25のソードマン。

敵だけが召喚できる「バ・メード」は危険。長時間行動不能にする魔法を持つ。ペリットのいない状況で自マスターが食らったら終わってしまう。効果範囲とOAの把握をおこたらない。

陸地は全て地続きだが、水路で分断されている。水場に入れない火のネイティアルなどは、大きく迂回しないと向こう岸へたどり着けない。

自マスター開始位置付近の水場にある魔晶石を確保すれば、魔晶石数で対等を維持できる。水場には、まずマームを召喚する。水路をはさんで対峙するので、主力は遠距離攻撃できるネイティアルをそろえたい。ターブス、アモルタミス、ブリックス、エ・フェリオンなど。

敵マスターが向かわなかった方向の魔晶石には、ヘピタスやダルンダラを送っておく。後で敵マスター開始位置付近の敵魔晶石も奪ってくれることを期待できる。そうなれば勝ちは目前。いつものパターンだ。

主戦場が熱くなってくると、敵は魔晶石の守りがおろそかになる。味方の魔晶石を取られることもあるが、それを上回るペースで奪えばいい。相変わらず、いつものパターンで勝てる。

クリアすると、地のネイティアル「バ・メード」を召喚できるようになる。夜型で飛行して移動し、敵を銀化して一定時間行動不能にする魔法を持っている。効果時間はマスターの魔法「コンジュレート」には劣るが、ザミルペンよりは長い。


今回のリスタートは0回、累計では3回だった。

今回は3時間、累計で23時間かかった。

VM(13)normal#21-23・~湖底の浮島

#21 脈々たる湿原

次は「脈々たる湿原」。敵マスターはギル・ガンダロス。レベル19のナイト。

水場の多いマップ。開始位置は良くない。十分な魔晶石を取るには飛行するネイティアルが必要になる。ところが敵は最初に「グリオン」を出してくることが多い。天のネイティアルを単独で行動させづらくなる。魔晶石が足りずにMP不足となり、前半は押されてしまう。

押されてしまうのであれば、最初から逃げるのがいい。マスターは開始位置の左にある島へ上陸させる。ここなら魔晶石が2つある島へ火を含めたネイティアルを送るのも難しくない。

水場が多いのでターブスが活躍する。愚かにも「グリオン」は突っ込んでくることが多い。ターブスで倒せるだろう。なかなか来ないなら、おとりを用意するといい。

フリーズの魔法を持つザミルペンも活躍できる。陸地に接していない水場へは、ペリットの状態回復魔法を使うことができない。敵もザミルペンを出してくると、互いにけん制しあって戦線がこう着する。それでいい。時間はこちらの味方だ。

敵マスターはマップ右側を下に向かってくるはず。自マスターの開始位置付近の魔晶石は、たぶん取られてしまう。代わりにマップ左側を制覇すれば、魔晶石数で優位となる。がら空きになった敵マスター開始位置付近の魔晶石も奪えるだろう。敵マスターはしぶといが、もはや逆転不可能だ。

クリアすると、火のネイティアル「グリオン」を召喚できるようになる。移動は7で、ディ・アルマと並んで最も高い。かつ飛行して移動する。

#22 侵されざる暗闇

次は「侵されざる暗闇」。敵マスターはフェラル・ミリナ。レベル20のパラディン。このマップは常に暗い。

敵は高台、味方は低地にいる。ここでは中央水場の手前までしか前進せずに、敵を待ち構えるのがいい。そうすれば敵に地の利はなくなる。敵後方の魔晶石もかすめ取りやすい。水場は火のネイティアルなどへの障害物にもなる。いいことづくめだ。

ネイティアルは、ゼノスブリード、ダルンダラ、アモルタミス、マームを主軸にする。ただし、マームは早くからは出さない。敵を刺激して「ダ・カーム」を出されると面倒になる。

この待ち構える作戦の場合、味方の魔晶石と主戦場の距離が近い。すり抜けられて占拠されないように注意する。

敵後方へ向かわせるのはギュネ・フォスがいいだろう。途中で敵ブリックスに攻撃されてはならない。敵の魔晶石を奪えば勝負は決する。

クリアすると、地のネイティアル「ダ・カーム」を召喚できるようになる。高い攻撃・防御を持っている。

#23 湖底の浮島

次は「湖底の浮島」。敵マスターはガドローム。レベル21のナイトメア。このマップは常に暗い。

マップは開けている。いろいろな作戦があるだろうが、やはり中央を制したい。マスターは開始位置右下方向の魔晶石付近に移動させる。この位置なら、主戦場となる水面板にもマップ各所の魔晶石にもネイティアルを送りやすい。水場にターブスを召喚することもできる。

水面板中央にはゼノスブリードを配置したい。長い射程で敵の天を大きくけん制できる。夜型のダルンダラ・マーム・アモルタミスもいい。水面板は決して水場にならないので、水場に入ることのできないネイティアルも安心して使える。逆にターブスは、深さ2の水場に接するヘクスにとどまりたい。そうすればダウンタイドの影響を減らせる。

主戦場が熱くなってくると、敵は魔晶石の守りがおろそかになる。味方の魔晶石を取られることもあるが、それを上回るペースで奪えばいい。相変わらず、いつものパターンで勝てる。

クリアすると、マスターの魔法「コンジュレート」を使えるようになる。敵マスターを含めたユニットを行動不能にする。ザミルペンのフリーズ同様だが、効果時間はかなり長い。


今回のリスタートは0回、累計では3回だった。

今回は3時間半、累計で20時間かかった。

VM(12)normal#20・久遠に白き谷

#20 久遠に白き谷

次は「久遠に白き谷」。敵マスターはライラ&フー。レベル22のフロイライン。

「争奪の双砦」と同じく、味方は魔晶石数で劣るものの高台という地の利がある。間違えなければクリアできる。ただし、斜面の勾配は「争奪の双砦」より小さい。敵の天以外のネイティアルとの衝突も起こるだろう。また、敵マスターは長射程の魔法攻撃を持つ「ゼノスブリード」を召喚できる。注意が必要だ。

間違えてしまった。ギュネ・フォスなどの波状攻撃を受けてマスターが倒されてしまう。マップ最初からやり直す。


敵は開始早々に「ゼノスブリード」を出すことが多い。たいていはマップ左の高台中腹にある魔晶石を目指してくる。ここへはヘピタスを送るのがいいだろう。低コストかつ、「ゼノスブリード」の魔法攻撃を食らい続けてもすぐには倒れない。後でディ・アルマを送れば、守り切ることもできる。

高台では、まずブリックスをそろえる。次いでエ・フェリオン。エ・フェリオンは当面、かなり高い位置にとどまっておく。水ではザミルペンが役に立つ。敵のペリットはブリックスの一撃で倒れるので、フリーズがよく効く。

マスターの位置は難しい。魔晶石では前線から遠すぎる。開始位置付近はバランスは取れているが、防御効果がない。

開始位置の下にある茂みは前線に近く防御効果もある。ただし、敵の強襲を常に警戒しなければならない。回復ネイティアルも事前に用意する。「ゼノスブリード」にはマームなどで壁を作っておく。

ヘルプにある通り、右上の魔晶石群を取ることができれば楽になる。向かわせるのはギュネ・フォスがいいだろう。水場を越えるには「ダウンタイド」を使えばいい。魔晶石を占拠してしまったらギュネ・フォスは不要。消滅させてMPを節約する。消滅はマスターの順番で、マスターの行動とは別に行う。魔晶石数で逆転すれば、後は時間の問題だ。


今回はアクシデントが発生した。ダウンタイドを使ったところ、敵のギュネ・フォスも右上に近づいてきた。魔晶石に近づけてはならない。敵ギュネ・フォスを右クリックし、「サブコマンドで戦略を練る」。これは説明書28ページからにのっている。

OAとダウンタイドの効果時間も確認する。次の敵ギュネ・フォスの順番ではまだダウンタイドは有効。その次では無効となり水場に戻る。

敵ギュネ・フォスの移動可能範囲で、右上魔晶石群のある陸地に到達できるヘクスは複数ある。ひとつだけなら、そこに味方ギュネ・フォスを移動させれば邪魔できたが、そう単純にはいかない。

しかし、そのほとんどは右上陸地の1つにしか移動できない。そうであれば、邪魔できる。唯一、右上陸地の2つに移動できるヘクスがあった。そこに味方ギュネ・フォスを移動して妨害する。どこまで考えているのか分からないが、敵は別の方向へ向かっていった。


クリアすると、水のネイティアル「テンターク」を召喚できるようになる。高いステータスと魔法攻撃を持っている。


今回のリスタートは1回、累計では3回だった。

今回は2時間、累計で16時間半かかった。

VM(11)normal#19・争奪の双砦

#19 争奪の双砦

次は「争奪の双砦」。敵マスターはミストロック。レベル26のナイトメア。

敵マスターのレベルは高いが、味方には地の利がある。間違えなければ楽にクリア可能。初期位置の高台に留まったまま遠距離攻撃できるネイティアルを召喚し、じっくり待ち構えればいい。

召還するのは、ブリックス、アモルタミス、エ・フェリオン、マーム、フィフネル。高台で最も効果を発揮するのはエ・フェリオンだが、天に弱い。最も警戒すべき敵は、高台でも普通に移動してくる天。まずはブリックスをそろえるのがいい。エ・フェリオンは原則として魔晶石から動かないほうがいいだろう。魔晶石上なら一撃で倒れることはない。

戦闘で攻撃したり魔法を使ったネイティアルには経験値が入る。経験値が貯まるとレベルアップしてステータスが強化される。強化はそのマップ限りで、次のマップへ持ち越したりすることはできない。

このマップでじっくり構えれば、ブリックスなどがレベルアップする。余裕ができてくるので、ネプトジュノーなどを加えて反攻を開始する。以上のやり方で時間はかかるが、安全にレベルの高い敵マスターを倒せるだろう。

クリアすると、火のネイティアル「ゼノスブリード」を召喚できるようになる。高いステータスに加えて、長射程の魔法攻撃を持っている。


今回のリスタートは0回、累計では2回だった。

今回は1時間半、累計で14時間半かかった。

VM(10)normal#17-18・~流水が隔つ道

#17 水底に潜む力

次は「水底に潜む力」。敵マスターはアフサーラ。レベル15のバード。このマップは常に暗い。

ヘルプにある通り、まず上にある高台を目指す。高台に遠距離攻撃できるユニットを置けば有利。飛行するアモルタミスなら、すぐに頂上へ到達できる。夜型なのもいい。敵マスターはけん制されて、あまり前に出てこなくなるだろう。敵の進出を遅らせることができる。

他には、ブリックス・マームなどを召喚する。マスターは高台なかばの奥で待機する。魔晶石の上でなくても、マームが側にいれば問題ない。

本作の敵思考ルーチンで弱いのは、『総合的・俯瞰的』な判断力。具体的には、主力どうしの戦闘が激しくなると、マップ端などにある魔晶石の防御がおろそかとなる。スキをついて占領すれば優位に立てる。

魔晶石数で劣っていても地の利がある。戦線を維持できるはず。そのうちに敵はスキを見せるので、魔晶石を奪って優位に立てるだろう。

クリアすると、水のネイティアル「ターブス」を召喚できるようになる。水場から出ることはできないが、そのぶんステータスは高め。遠距離攻撃を持っている。

#18 流水が隔つ道

次は「流水が隔つ道」。敵マスターはベルヴァス。レベル17のビースト。

水場が多いマップ。ただし、魔晶石は陸地にある。陸地は細い通路のようになっている。火のネイティアルなどが別方面に転進しようとすると大回りとなり、かなりの時間がかかってしまう。水と機動力のある天を主力にするのがいいだろう。

まず、散らばっている魔晶石へ天と火のネイティアルを送る。火はヘピタスで十分。マスターは下へ向かい、中央通路の上下それぞれの水場に「ターブス」を召喚する。このマップでは文字通り水を得た魚として活躍できるだろう。水場にはマームも送っておく。

敵は相変わらず『総合的・俯瞰的』な判断をできない。主戦場から離れた魔晶石を制圧できるはず。終盤はキュリア・ベルで追い込むといい。魔法防御が低い敵マスターの弱点を突ける。

クリアすると、天のネイティアル「フィフネル」を召喚できるようになる。高い効果の回復魔法を持っている。


今回のリスタートは0回、累計では2回だった。

今回は2時間、累計で13時間かかった。

大戦略4(43)アメリカ・中断

たまに経験値などを稼いできた。ところが、やる気を失ってしまった。間隔をあけすぎてしまったようだ。いったん中断する。

いつか再開したい。その時は、Windows用のリメイク版にするかもしれない。今回はいろいろな記事を残せたので、無駄ではなかったと思うことにする。


今回は18時間、累計で39時間かかった。2年前からのトータルでは、299時間半かかった。

レトロゲームの思い出と攻略