魔導物語123(10)2地下迷宮3階4階

魔導物語2・地下迷宮3階

3階は面倒くさい。一部の壁はぶつかることで壊れて通ることができる。しかし、セーブなどをすると初期状態に戻ってしまう。「壁のもと」と同じ仕様のようだ。壁に戻ってしまうと、どのルートが道だったのか分からなくなる。また壁にぶつかって調べなければならない。

セーブしないわけにもいかない。ここにもメデューサが出る。スキュラもやっかい。「うんぱ」を盗まれてしまった。取り戻す手段があるのかどうかは不明。リロードしてやり直す。この時点まではリロード回数を数えていたのだが、以降は放棄した。2はそういうゲームだと割り切ることにする。

なお、イリュージョンを使っても全ての戦闘を回避できるわけではないようだ。おそらく固定敵には効かない。

魔導物語2・地下迷宮4階

敵はより強くなる。加えて魔導力が減るポイントが多い。アイテムが切れそうになったら「うんぱ」で戻ってやり直す。時間がかかる。

魔導力の回復ポイントを発見。さらに店を発見。これで楽になった。回復ポイント近くで経験玉を稼ぐ。4階の敵も特殊攻撃をしてくるのだが、メデューサやスキュラのような耐えがたいことはしてこない。

魔導物語2・地下迷宮1階残り

1階に残しがあった。2階からワープを使えば壁に囲まれたエリアへ行ける。杖とマンドレイクを見つけた。しかし、アイテム枠を圧迫するのでリロードして放っておく。最後に取りに行けばいいだろう。

ようやく気づいたが、「どんぱうんぱ」は迷宮の奥に設置したほうが便利。上階の店へ戻るにはワープを使えばいい。1とは逆になる。


今回は2時間半、累計で6時間かかった。

魔導物語123(9)2地下迷宮1階2階

魔導物語2・地下迷宮1階

回復ポイントはないが店はある。まっすぐ進めばすぐに見つかる。能力アップの草を買って食べる。毒出し草と渾天石も買っておく。

敵はそれほど強くない。「セイレーンの喉」と「らっきょ」を落とした。行ける場所がなくなったので、下に降りる。その前に、1階に「どんぱ」を置いて戻れるようにしておく。

魔導物語2・地下迷宮2階

2階のレイスは嫌な敵。ダメージを食らうだけで経験玉が手に入らない。イリュージョンで回避することにした。魔導力を吸い取る場所もあるが、「うんぱ」があれば安心。

店を発見。能力アップの草を買って食べる。強力アイテムも売っているが、当面は節約する。

店の近くではレイスが出ない。代わりにメデューサが出る。運が悪いと心臓を石にされてしまう。魔導水晶で復活したが、もったいないのでリロードした。今のところ対抗策は、こまめなセーブしかない。これでは1よりきつい。本当に昔の記憶はあてにならない。

1階のドアを開けられるようになったので探索しておく。ついでに1階の店で「獣炭」を買ったのだが、1と違ってずいぶん高い。バランス調整をしたのだろう。なお、「獣炭」は実際に存在する。獣の形を模した炭で、魯迅の「眉間尺」に出てくる。「眉間尺」には「魔導物語」にも登場する、恐ろしい表現もある(「魔導物語2」シェゾと「~3」地下迷宮5・6階の敵)。インスパイアなのか、偶然の一致なのかは不明。

メデューサは「正義の靴下」を落とした。ドラコケンタウロスは「カレーライス」を差し出した。


今回は2時間、累計で3時間半かかった。

魔導物語123(8)2地下牢

魔導物語2・地下牢

地下牢に捕らわれたところから始まる。今回は序盤の地図がない。ゼロから手探りで進める必要がある。

アイテムを確認する。能力アップの草を持っていたので食べる。らっきょも少し持っていた。後でわかったが、地下牢脱出までは店がない。ゲームオーバーのリスクを負ってでも、アイテムは極力温存すべき。使い切ってしまうとハマる可能性が高くなる。ここのランダム敵は割とアイテムを落とす。「らっきょ」などであれば使っていいだろう。ただし別の事情があるので、同一アイテムはアイテムリストの後ろ側から使うほうがいい。そういう意味では、最初に持っている「らっきょ」は貴重品。

思いついたので後ろを振り返って進んでみる。回復ポイントを見つけた。最初は近くを往復してレベルアップにはげむのがいいだろう。

地下牢の敵は、1の1階より強い。しかし、心配はいらない。アルル・ナジャは成長してタフになった。簡単には倒れない。ヒーリングも使える。

通路の行き止まりには敵がいることが多く、アイテムも良く落とす。「どんぱうんぱ」を落としたこともあったので、固定敵と固定アイテムのようだ。全ての行き止まりを調べればドアに入れるようになる。最低限この時点でセーブしておいたほうがいいだろう。

最後のドアの奥には強敵がいた。これはぎりぎりで勝つことができた。さらに進む。

地下牢最後のポイントで強敵と遭遇。勝った、と思ったがぎりぎり負けてしまった。

1は詰まるわけではないのだが、敵からのダメージをきつく感じた。2はマイルド。

ザコはマイルドだが、ボスはきつい。あいかわらず昔の記憶はあてにならない。


前回セーブしたところからやり直す。だいぶ戻ったが、むしろ運がよかった。もし直前のセーブしかなかったら、レベルもアイテムも同じ状態で対抗するしかなくなる。「ダイアキュート」-「ジュゲム」でいつか勝てるとは思うが、何度もやり直す羽目になりかねない。

強敵に挑戦する前に、限界までレベルアップしておく。ランダム敵は「らっきょ」などを落とすこともあるので、粘るのもいいだろう。1と比べて、適正レベル未満の敵は弱体化するようになった。弱い敵相手の稼ぎはやりやすい。次のステージには店があるので、途中であきらめても無駄にはならない。

ドアを開ける前に「白い手袋」と「杖」を使う。「ダイアキュート」-「ジュゲム」で倒す。経験玉ゼロの状態からレベルアップした。「杖」はいったん外す。

地下牢最後のポイントの直前。「杖」を使う。消耗しているなら回復もしておく。やはり「ダイアキュート」-「ジュゲム」が効果的。今回は勝てた。と思ったら、また敵が出てきた。しつこい。腹立たしい。しかし、それほど強くはなかった。

  • やり直しでの勝因その1:強敵の前に限界までレベルアップしておいた。それぞれの強敵に勝つと経験玉ゼロから一気にレベルアップする。したがって前回は今回より少なくとも1レベル下で挑戦したことになる。違いは大きい。
  • その2:アイテムを駆使した。前回は「白い手袋」を使っていなかった。今回は使ったことで、かなりの強化になったようだ。回復アイテムは十分余裕があった。きつい相手に「ダイアキュート」-「ジュゲム」が決まって素早く倒せれば、アイテムを温存できる。

戦闘後は次のステージに移動する。「どんぱ」を設置して「うんぱ」を持っていたが、「どんぱうんぱ」に戻っていた。地下牢には戻れない。


ここまでに1時間半ぐらいかかった。

魔導物語123(7)1・再クリア

気づいてみると1年以上過ぎていた。再開する。慣らしとして再度1をクリアした。新たな気づきを書いておく。

魔導物語1・魔導の塔2階

スケルトンTは「経験のふとん」を差し出した。これは経験玉に換わるのだが、高レベルで使うほうが有利なのかどうかは不明。こちらが強くなると、スケルトンTはほとんど出なくなった気がする。偶然なのか、仕様なのか?

わいて出る敵の傾向は、場所によって違いがあるようだ。同じ2階でもスケルトンTが出やすい場所とそうでない場所がある。「経験のふとん」は手に入れることができなかった。

2階の最後の強敵は、まだ倒さなくていい。先に3階へ向かう。

それから2階の最後の敵を倒す。杖を落とした。杖は強力だが、いつかは折れてしまう。この手のアイテムは、後先考えずに使い尽くすのはもったいない。かと言って、貯め込み過ぎるとアイテム枠を圧迫する。

2階の最強敵は最後まで残した。そうすればアイテム枠を圧迫せずに強力アイテムを温存できる。ただ、6階に落ちている杖とかぶったので、最後まで残したのは行き過ぎだったようだ。

ナスグレイブは「亀の心臓」を落とした。ナスグレイブは2階に来た時点では嫌な敵。しかし、後半にお金が底をつきそうなら役に立つ相手かもしれない。何度でも現れる固定の場所が複数あるからだ。

魔導物語1・魔導の塔4階

ドッペルケンガーは「ダルジュロスの犬頭」を落とした。

魔導物語1・ラスボス

ラスボスの居場所は分かっている。事前に、「シールド」・「正義の靴下」・2階または6階で拾った杖・「亀の心臓」・「ダルジュロスの犬頭」を使っておく。

まずラスボスの攻撃。前回は一撃で瀕死になった。今回はシールドでダメージゼロ。「ばくはつたまご」-「ダイアキュート」-「ジュゲム」で倒した。

戦闘後に歩いていると、ダルジュロスの犬が吠えた。それとHPが増えたというメッセージ。すこし経験玉も増えた。どちらがどちらか分からないが、「ダルジュロスの犬頭」と「亀の心臓」の効果かもしれない。


今回は楽だった。全滅・リロードはゼロ。アイテムに頼ったのが効を奏した。その割にクリア時の金は前回と大差ない。「獣炭」と「ばくはつたまご」なら1階で安く手に入る。この2種類だけでほぼ足りた。


今回は6時間かかって、1を再クリアした。

CIVIL(22)地アス国王・クリア

ロシアが「騎士道」を発見。これはアステカとほぼ同じ時期だった。技術の発見間隔は長いので、トータルで追いつかれてはいないはず。それでも、襲撃の準備を始めておく。

防御も怠らない。重装歩兵は全てマスケット兵に置き換える。いくつかの都市には騎士と野砲を用意する。野砲の移動力は低く、あまり使ったことはない。今回は鉄道網が整備されていたことで大活躍し、バーバリアンのマスケット兵に全勝だった。


民主主義の場合、軍事ユニットの派遣は不幸な市民の発生というペナルティを引き起こす。それでも工夫すれば軍事作戦は十分できる。

  • 派遣する軍事ユニットの所属を各都市に分散する。大都市であれば2ユニットぐらいの派遣に十分耐えられる。
  • 外交官を活用する。外交官は軍事ユニットではないので、不幸な市民が発生しない。金さえ用意すれば、外交官1ユニットと引き換えに敵都市を奪うことができる。民主主義であれば金にものを言わせやすく相性がいい。
  • 七不思議を活用する。「シェークスピアの劇場」「J.S.バッハの大聖堂」「婦人参政権」が役に立つ。

共和政治+「婦人参政権」なら、軍事ユニットの派遣ペナルティはゼロになる。代わりに、金を生み出す貿易収入は減ってしまう。筆者は民主主義のほうが好み。

ロシアは「筆記」・「神秘主義」を発見。アステカには全く及ばない。


アフリカに続々と騎士を上陸させる。人口の少ない都市は破壊し、多い都市は外交官で占領する。寝返り工作には金1000ぐらいかかるが、毎ターンの収入はそれ以上あるので問題ない。占領した都市では突貫工事で街壁・水道・工場・ライフル歩兵などを生産する。

騎士の数ユニットを消耗したが息切れはしない。「自動車」を発見。戦車を続々と送る。大都市4つを占領したところで、後は時間の問題と判断した。


引退する。得点は891.71%で「スレイマン大帝」を上回った。人口は5086万人だった。

国王レベルでこれほど楽だったことはなかったはず。原因1:開拓者の技が強力すぎた。途中で封印したのだが遅かったようだ。皇帝レベルにしたり、控えめにしたりしないと難易度が下がりすぎてしまう。

原因2:ユーラシア・アフリカを制したのがロシアだったこと。軍事志向の文明は大陸統一までは有利だが、その後の発展はかんばしくない。軍事ユニットを維持する負担が大きくて、他がおろそかになるのだろう。

本作はまだまだ続ける。今回一連をまとめるのも早すぎるという心境。要約記事は気が向いたら暫定版を書くかもしれない。


今回のリロードは0回、累計では1回だった。

今回は12時間半、累計で28時間かかった。2020年7月からのトータルでは178時間かかった。これでいったんゲームクリアとする。

CIVIL(21)地アス国王・火薬・鉄道

アメリカ大陸は他文明を排除して制覇しやすい反面、バーバリアンには悩まされる。大半の都市が海を含む蛮地に接しており、最低でも重装歩兵×2を置きたい。カナダ方面では陸のバーバリアンが最後までわいて出る。できれば重装歩兵×3+街壁としたいが、負担は大きくすぐにはできない。

初めて見る事象があった。バーバリアンリーダーとスタックしている騎兵がアステカの都市を攻撃。1回目はアステカの負け。騎兵の移動力は2なので、もう一回攻撃できる。2回目の攻撃の後、バーバリアンリーダーが都市に侵入。都市の生産を妨害したというメッセージ。一瞬なにが起きたのか分からなかった。

都市の人口は1減ったが破壊されてはいない。騎兵の2回目の攻撃は撃退し、バーバリアンリーダーが外交官として産業サボタージュを行ったらしい。バーバリアンリーダーの見かけは外交官ユニットだが、単なるグラフィックの流用ではなく能力も持っていたようだ。

今のところ、都市を破壊されたり占領されたりはない。一番危なかったのは上記事象の時。幸運もあるが、軍事に力を入れたことの成果だろう。


開拓者の技のおかげで、地形改善は速やかに進む。時間のかかる改善ほど効果は大きい。ジャングルも1ターンで草地になる。資源のない草地を森経由で平地に変えて都市を造るのもたやすい。

すでに建設された都市スクエアでも地形改善をすることはできる。例えばワシントンは資源のない草地スクエアにあり、あまりよくない。平地に変えた。ただし都市スクエアについては、開拓者の技が使えないようだ。また、最後に平地の灌漑もする必要がある。

開拓者の技に、もう一つ補足。行動をキャンセルすると、移動力は1に戻る。したがって、道路上であればかなりの距離を移動させることができる。


「フリゲート+外交官」×2を世界探険に派遣する。ロシアの都市から少し離れた位置に上陸し、首尾よく大使館を開設できた。外交交渉は断る。必要なら後で結べばいい。

イングランドはどうでもいいので放っておく。ユーラシア・アフリカの海岸線には小部族が2つあった。オーストラリアなどにもあるので回っておく。手間をかけるだけの価値はある。

ロシアが「数学」を発見。アステカにはまだまだ及ばない。しかし油断は禁物。何らかの妨害をしておいたほうがいいだろう。


「火薬」を発見。発見直前には全ての「兵舎」を売り払っておく。湖を含む海洋スクエアに面する都市に兵舎がないと、生産を妨害されて充当済みの資源が無駄になるリスクがある。完成間近の七不思議がやりなおしになったら目も当てられない。そういう場合は一時的に税率100%・科学技術0%として、「火薬」の発見を遅らせるのも手。

新たにマスケット兵を生産できるようになった。重装歩兵との防御力の差は1でしかない。しかし、街壁などのボーナスを重ねていくと結構な差になる。

「鉄道」を発見。開拓者の技のおかげで、早期にアメリカ大陸を1ターンで縦断できるようになった。都市の生産力もうなぎのぼり。この技は強力すぎるだろうか。


説明書通りであれば国王レベルの場合、最初の3市民は満足となる。実際には皇帝レベル同様にそうはならないのだが、皇帝レベルよりはマイルド。違いは1市民だが、感覚はかなり違う。たまにある戒厳令が全く効かない事態を除けば、腹立たしくはない。

七不思議は「ピラミッド」・「コペルニクスの天文台」・「シェークスピアの劇場」・「マゼランの探検航海」・「J.S.バッハの大聖堂」を造った。政治体制は税率50%で赤字が目立つようになってから、いったん共産主義で様子を見た。「シェークスピアの劇場」に加えて都市間の鉄道網がそろったところで、民主主義に移行することにする。


今回のリロードは0回(革命を起こした後セーブし、その日は終わりにしたのは含めない)、累計では1回だった。

今回は9時間半、累計で15時間半かかった。

CIVIL(20)地アス国王・アメリカ大陸

青銅器・車輪と発見していく。バビロニアはロシアに滅ぼされた。フランスはロシアに滅ぼされた。

南米に補充文明が現れたかもしれない。探索すると京都発見。手持ちに車輪があるので技術交換は拒否する。和平提案も拒否。強気すぎたようで交渉は決裂した。

大阪発見。日本はすくなくとも三都市ある。アステカの都市にチャリオットが攻めてきた。ベテラン重装歩兵とはいえ1ユニットでは不安。撃退できたが危ないところだった。

チャリオットをそろえてから大阪に殺到する。敵の和平提案を拒否したところ、今度は賠償金を提示してきた。前回交渉時と都市数の違いはほとんどないはず。違いはこちらのチャリオットが増えたのと、敵1ユニットの損失。敵は全ユニットの情報を把握して判断材料にしているのかもしれない。そう考えると納得できる。金50を取って和平条約を結ぶ。残りの敵国も調べておく。ロシア・(補充の)ゲルマン・アメリカ・イングランド・モンゴルと判明した。

京都を破壊する。大阪を占領する。大阪は位置が悪いので、後で破壊した。東京を占領して日本を滅ぼす。東京は活かすことにした。戦闘は勝ちが負けの2倍くらい。増援のチャリオットを送り続けたので攻勢がとぎれることはなかった。日本の攻勢は最初のチャリオット1ユニットのみだった。

対日本戦のレビュー:

  • 日本は青銅器も車輪も持っていた。結果的には技術交換したほうがよかった。しかし事前には分からないので、やむを得ない。
  • 最初の和平提案は受け入れるべきだった。それから貢物を要求すればいい。無用のリスクを負ってしまった。
  • チャリオットをそろえてからの侵攻は上出来。手を緩めなかったのもいい。

まとめると、そこそこの判断の割に十分な成果を出せた。一点大きな判断ミスはあったが幸運に助けられた。


アメリカと接触する。思ったよりも勢力があるようだ。南米に新たな敵は見当たらない。ゲルマンはロシアに滅ぼされた。モンゴルはロシアに滅ぼされた。もしインド(モンゴルの補充)を見落としていても脅威にはならないだろう。対アメリカに集中し、チャリオットを十分ためてから攻勢に移る。増援の生産も怠らない。

初戦では負けることが多かった。しかし、何度も繰り返して数の勝負に持ち込めば運は平均化される。ボストン占領。いったん和平条約を結んでチャリオットを補充する。

再度攻勢をかける。ワシントン発見。人口は6もあったが、それほど防御は手厚くない。占領した。さらにニューヨークを占領。アメリカを滅ぼした。

対アメリカ戦のレビュー:十分準備してから数にものを言わせた。こちらのほうが国力で上回っているので、これで正しい。

旧アメリカの三都市は活かすことにした。範囲の重なりはやや大きいが、今回は自ら造るものを含めて都市数を重視してみる。


インドはロシアに滅ぼされた。チャイナはロシアに滅ぼされた。イングランドはみそっかすなので、ほぼロシアと一対一の戦いになる。

ロシアは七不思議の「大灯台」を造った。アステカも対日本戦にめどがついたころから着手した「アポロ巨像」を造った。

420BC、アメリカ大陸に都市を作る余地は、2つか3つ。リロードなしだとこんなものだろう。


今回のリロードは0回、累計では1回だった。

今回は5時間、累計で6時間かかった。

CIVIL(19)地アス国王・開始

飽きたわけではないが、他のゲームもある。今回はこれで最後にする。いつか再開するつもりだが、なにかの事情で本当に最後になるかもしれない。なるべく心残りをしないためには、どうしたらいいか。結局、何度もやった設定に戻ることにした。地球マップ・国王(難易度5段階でやや難しい)・文明の数は最多の7(ライバル国数は6)・アステカのモンテズマで始める。

今回の縛り。リロードは原則としてしない。行った場合は、回数を数えて明記する。目標は明確には設けない。勝利は時間の問題だと判断した時点で終わりにしてよいことにする。

新たな技を発見。道路建設・灌漑・汚染除去などは1ターンで済ますことが可能。

開拓者の技は使っていいことにする。


開拓者は1つ。追加の技術はなし。たぶん、初期時点でのアメリカはいない。

チャイナは日本に滅ぼされた。ギリシャはゲルマンに滅ぼされた。南米にワシントン発見。アメリカは隣接した時には外交交渉をしてこなかったが、ターン終了の後に交渉してきた。あと1ターン早ければ戦闘なしで破壊できたのだろうが、しかたない。威圧外交をする。しかし、なにも持っていないので和平を拒否する。

インドは日本に滅ぼされた。アメリカの民兵と接触。技術を交換したが、これは失敗。威圧外交で一方的に取れた。一時的に和平条約を結んでおく。


北米の都市でイングランドと接触。技術交換はしない。脅してきたが断る。和平条約も断った。アメリカはそれほど脅威ではないので、まずイングランドを相手にする。

大失敗。テノチテトラをイングランド騎兵に破壊されてしまった。都市はまだ2つあるが、やる気をなくした。世界設定からやり直すことにする。

敗因1。イングランドとの和平条約を断った。都市数では優っているはずだが、圧倒的有利な状況ではない。準備を整えるまで自重すべきだった。

敗因2。補充文明を甘く見た。地球マップ初期文明は不利な位置からのスタートが多い。平均的には補充文明のほうが有利な位置かもしれない。補充文明には出遅れというハンデがある。しかし今回のように早期に初期文明が滅びた場合、大差はない。

以上をまとめると、あいかわらず油断したということだろう。

受領(ずりょう)のごとく、転んでもただでは起きない。敵の動きがようやくわかってきた。おそらくバーバリアンだけでなく敵文明にも、こちらの都市の位置が見えているのだと思う。都市内部のユニットまで把握しているかもしれない。イングランドの騎兵は最初に接触した北米の都市ではなく、未接触だが薄い備えのテノチテトラにやってきたからだ。


世界創造からやり直す。選択する条件は同じ。開拓者は1つ。追加の技術はアルファベット・陶芸。ということは、初期時点でアメリカがいる。しかしアメリカの初期位置は不利なので、このほうがやりやすいかもしれない。

初期位置の近くにはオアシス(ボーナスのある砂漠)があった。しばらくして分かったが、馬(ボーナスのある平地)まであった。これ以上ないくらい有利。開拓者の技を使えば道路と灌漑はすぐに終わる。これで負けたら言い訳できない。


国王アステカで始めてから1時間かかった。リロードは1回だった。

CIVIL(18)地ロシア皇帝・クリア

書いていなかったが、ユーラシア・アフリカ・アメリカ大陸の都市は50ぐらい。すごく疲れる。

ロシアに用意された名前を使い切った後は、他文明の都市名が流用される。ロシアと同じ白色のローマの都市が多い。イングランドであろう「リスボン」・「シドニー」まであった。なぜか、日本とチャイナの都市名の流用は昔も今回も見たことがない。

ふと思ったが、「キエフ」・「リガ」等は現ロシアの都市ではない。現ロシアとは紛争・緊張関係にある国の都市である。もっとも、スターリンがロシア人でないことに比べれば、たいしたことではないかもしれない。


金を貯めた後で、貿易収入の配分をぜいたく品80%・税金10%・科学技術10%にする。ぜいたく品の配分を増やしたことで感謝祭が起こり、人口が劇的に増加して1億人を突破した。

税金10%では赤字になる。いつまでも続けられない。と思っていたのだが、そうでもなかった。欲しい施設を造り切ってしまった後は、いらない施設を造って売るとお金になる。「SDI防衛システム」がちょうどいい。お金の上限は3万のようだ。一時的に超えることはあっても切り捨てられてしまう。


人口1を養うために必要な食料は2。例えば都市の生産スクエアを使い切った状態で余剰の食料が+1の場合、人口が増えた時にどうなるか。今度はマイナス1の不足となり、穀物倉庫の食糧がすこしずつ減っていってしまう。灌漑か鉄道建設の余地を最低1スクエアは残しておくことで、この状況を抜け出せる。

海スクエアにも道路と鉄道を建設できる。魚スクエア(ボーナスのある海)に鉄道があれば、食料+1となる。この技は昔から知っていた。

新たな技を発見。道路建設・灌漑・汚染除去などは1ターンで済ますことが可能。例えば灌漑を開拓者に命令すると「I」マークがつき、数ターン後に完了する。この命令はキャンセルして、別の仕事を優先させてもいい。では、灌漑→キャンセルを何度も繰り返すとどうなるか。1ターンで灌漑できてしまう。この技はなにかの事情で意図せずに起きてしまうこともあるようだ。1ターンで道路建設ができてしまうことは、たまにある。


都市の生産スクエアに割り当てることのできる人口は最大で20(5×5=25から、中央と四隅の5つを引く)。超えた人口は専門家にするしかない。専門家はエンターテイナー・税金徴収人・科学者の3種類。それぞれ、ぜいたく品・税金・科学技術を生み出す。説明書通りであれば、一定以上の都市であれば自在に割り当てることができるはず。ところが大都市になると、変更できないことがある。

変更できないパターン1。新たに増えた右端の専門家をクリックしても変更されずに都市ディスプレイを抜けてしまう。この場合は対処法がある。まず、一時的に専門家をさらに増やす。変更したい専門家が右端から離れると変更を受け付けてくれる。変更したら一時的に増やした専門家を元に戻す。

変更できないパターン2。新たに増えた右端の専門家がエンターテイナーではなく税金徴収人になっている場合、クリックしても反応しない。上記のやり方も通用せず、対処のしようがない。


ユニット総数の限界が他文明を含めて128であるかどうか、可能な範囲で調べる。

結論としては、よくわからない。自文明のユニット数は軍事レポートで把握できる。はずなのだが、どうもバグがあって漏れがあるようだ。自文明のユニット数が上限に達しても、イングランドは民兵を生産してきた。そのたびに戦艦で撃破したが、飼い殺しにしたほうが検証にはよかった。しかし、もう気にしないことにする。

七不思議を全て生産した時点で終わらせることにした。灌漑・鉄道による人口増大の余地はまだあるが、もういいだろう。クリア直前に貿易収入の配分をぜいたく品100%にすると、スコアを高めることができるはず。今回はあえてぜいたく品80%のままで、1780ADにイングランドを滅ぼす。陸上ユニットは海上輸送されている状態で敵を攻撃することはできない。いったん上陸しなければならない。ただし、ユニットのいない敵都市に上陸して占領することはできる。

クリア前に国政統計を見ておく。政府支持率はマイナス25%、生産率は9%、この二つはおかしい。やはり、本作にはバグが多い。

得点は2461。246%で「賢者(文字化け)」を上回った。人口は、1億6829万人だった。


今回の目標は、まずまず達成した。スコアを目指すのは、もういいだろう。もっと上げることは十分に可能だが、心残りはない。

キャラバンによる貿易は、最終的には大きな効果を発揮した。意外だったのは、同じ大陸での貿易と異なる大陸での貿易に目立った違いがなかったこと。状況によるのだろうか。後で攻略本を調べてみたい。

小部族から「蒸気機関」や「鉄道」まで手に入れた。おかしいと思うが、今回は気にしないことにする。小部族はまだオーストラリアなどに残っているはず。「火薬」も手に入るだろうが、「工業化」はさすがに無理だと思う。近世の技術は手に入らず、代わりに都市になるのではないかと予想する。

心残りなのは、小部族から手に入る技術の上限がわからなかったこと。調べるためにはリロード技を解禁しなければならない。今回は飽きたのでやめておく。もしやるのであれば、地球マップではなく陸地の広いマップがいいだろう。


今回は7時間、累計で59時間かかった。

CIVIL(17)地ロシア皇帝・民主主義

都市建設が落ち着いたので民主主義に移行する。すでに「ピラミッド」は建設済み。革命後にセーブしてロードすることにより、無政府状態を経由せず即座に移行できる。当面は税金を重視する。ぜいたく品20%・税金70%・科学技術10%にした。お金は人口の少ない都市、特にアメリカ大陸の都市につぎ込む。


不幸な市民の発生に関する記述を訂正する。

根本的な対処法はある。共和政治か民主主義にすれば、説明書通りの仕様に戻ったはず。

説明書と異なる状態は共和政治か民主主義にすれば改善される。

一部は説明書通りの仕様に戻った。しかし、依然として説明書と異なる状態の時もある。人口の少ない都市ほど、説明書と異なる状態が起こりやすいようだ。

例えば人口2の都市で、こういう事態が起きた。最初の2市民が満足とならず、初期状態では全て不幸。寺院の効果が1市民にしか及ばず、1市民は不幸のまま。エンターテイナーで当座をしのぎ、資源とお金を貯めてから大聖堂を購入した。人口2で大聖堂を要求されるのは、あんまりだと思う。


なぜ、説明書と異なるのか。仕様なのか、バグなのか。本当のところは分からないが、一つの仮説に思い至った。人口の少ない都市を大量に作るやり方にペナルティを課している、のかもしれない。今回は、人口をあえて少なくとどめた都市がある。これが割と役に立った。

ギリシャはいなかった。ベルリンを発見。人口2だが交渉をしてこない。占領する。ベルリンの位置はよくない。いずれ破壊するつもりで周辺の都市を建設する。それまでは開拓者の供給源として使い、人口は最小に抑える。

ベルリンは人口1~2のまま、いまだに存続している。都市施設はなし。これまでにいくつもの開拓者を生み出してくれた。それで気づいたのだが、説明書通りの仕様であれば人口の少ない都市を大量に作る作戦が有力。当面の科学技術は「車輪」と「青銅器」で十分。人口は3にとどめて、都市の数を増やす。皇帝レベルでも人口3のうち2は満足する。加えて、1防衛ユニットによる戒厳令で(説明書通りであれば)全て満足する。都市範囲は密にする。重なり合ってかまわない。さすがに4スクエアに1都市では狭いが、9スクエアに1都市なら十分すぎるくらい。初期の「民兵」を除くと、生産するのは「重装歩兵」・「開拓者」・「チャリオット」。都市施設は作らない。「チャリオット」をそろえたら、一気に敵を滅ぼす。

高難易度であっても通用する。と言うよりも、最初の大陸制覇までは高難易度によるハンデを回避できてしまう。ゲーム制作者は、このやり方を制限しようとしたのかもしれない。また、制作者の意に沿わないやり方を知られたくないので、何も説明しないことにしたのかもしれない。以上は仮説である。


前回も書いたが、本作にはバグが多い。内政レポートの最後には、新しい科学技術を発見するのにかかるターン数が表示される。ところが、特定の都市数の場合は表示されない。データがページの最終行で終わる時に、サマリーだけを改ページして表示すべきところができていないようだ。

ターン進行時に都市で軍事ユニット以外を生産すると、その都市ディスプレイに切り替わって新しい生産対象の指定をうながしてくる。この時、画面が真っ暗になったまま都市ディスプレイに切り替わらない時がある。この場合は、スペースキーを1回だけ押せばいい。

よりやっかいな状況もある。上記で都市ディスプレイに切り替わった時、マウスカーソルが消えてしまう。これでは新しい生産対象を指定できない。都市の名前を憶えておき、後で指定することになる。都市レポートの生産状況も対処の助けになる。

都市の資源に余裕があるにもかかわらず、「この都市では軍事ユニットを維持できない」のようなメッセージが出てくることがある。たぶん、持てる上限に達したのだろう。今回は開拓者・キャラバンを含めたユニット総数124の時点で、メッセージが出てきた。イングランドも4ユニットぐらい持っているだろう。他文明を含めて128が限界かもしれない。


科学技術は近未来技術に達した。イングランドはいつでも滅ぼせる。残りの目標3つを終わらせたらクリアにしたい。

  • 生産したい施設を全て造る。
  • 人口を可能な限り増やす。
  • ユニット総数の限界が他文明を含めて128であるかどうか、可能な範囲で調べる。

今回は21時間半、累計で52時間かかった。

レトロゲームの思い出と攻略