ダンジョンキーパー(22)再々開・~ティクル#3

再開する。間があいて、また気が変わった。あらたな目標と縛りで最初からやり直す。

  • 面白いかどうかを最優先する。
  • 手段を選ぶかどうかは、その時の気分。その手を使ったらあまりにも簡単すぎるでもいいし、あえて縛ってもいい。
  • 努力目標として、クリーチャーの死亡をできるだけ避ける。
    • インプについては、あきらめる。
  • 攻略本はできるだけ見ない。見たら明記する。ただし、マップ名などの確認は例外とする。
  • マップ最初からのやり直し、マップ途中へのリロードは自由。行ったら明記するが、「うまくいかなかったので何回かリロードした」程度でいい。
    • 以前のマップへ戻ってやり直すのも自由。

すでに記事を書いた面で、楽な面については特に書かない。

#8 ティクル

高レベルのデーモンスポーンで速攻する。ただし、敵キーパーは倒さずに引き上げる。敵の成長を邪魔したので、以降はゆっくり進めていい。クリア。

まだ楽すぎて物足りない。かと言って、単純に持久戦をするのは面倒くさい。「ティクル」で嫌なのは、敵インプが彼我の中間にある金鉱に早くから押し寄せてくること。そこで、レベル10ダークミストレスの起用を思いついた。

また最初の「エバースマイル」からやり直す。前マップ「ウィッシュベイル」でダークミストレスをレベル10まで育ててから転送する。

レベル10のダークミストレス

ダークミストレスは雷撃を持っている。対インプに効果的。インプは弱い代わりに逃げ足が速い。しかし、雷撃からは逃げられない。監視所を作ってダークミストレスを配置すれば、寄ってくる敵インプを次々に抹殺できる。

この作戦には弱点がある。たいていのクリーチャーは食料を必要とする。また、インプ以外のクリーチャーは給料を要求する。放っておくと一時的にではあるが、監視所から離れてしまう。

そこで、レベル10ダークミストレスの出番。テレポートの魔法を持っているので、食料や給料で離れる時間が最小で済む。大きめの監視所を造っておけば、一匹配置するだけで敵インプに悩まされることはなくなる。


彼我の中間にある金鉱を押さえたせいか、敵はあまり強くなかった。ダークミストレスに加えて、訓練したデーモンスポーンなどで攻め込む。キーパー魔法の雷撃で支援すると楽。

クリアするには勇者も倒さなければならない。金鉱に囲まれた位置にいるフェアリーは、邪眼の魔法で見つけてからキーパー魔法の雷撃で倒した。


今回は9時間半、累計で58時間半かかった。