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CIVIL(9)地ロシア皇帝・開始・やり直し

地球マップ・皇帝(難易度5段階で最も難しい)・文明の数は最多の7(ライバル国数は6)・ロシアのスターリンで始める。今回は趣向を変える。

  • ソロモン王を上回るハイスコアを目指す。ただし、手段は問わない。
  • もっぱらリロード技に頼る。回数を数えることもしない。
  • 以下は、可能性があるかないか未確認。バーバリアン指導者との交渉を試してみる。皇帝レベルなら、バーバリアンに支配された都市が発生しやすい。

開始直後はベストを求めて何度もやり直す。その後300BCまで進めたが、うまくいかない。おそらくアメリカ大陸にいるであろう日本に人口で負けてしまっている。引退してやり直す。パワーは1500BCぐらいに抜かれていた。


最初からやり直し。よしと思う開始状況になるまで、DOSに戻って再起動を繰り返す。

地球マップで有利な急戦を望むなら、ロシアをすすめる。理由は開始位置の近くに、まず間違いなく鹿(ボーナスのある森)があるから。鹿は灌漑の手間なしで食料と資源が増える。序盤の鹿は特に有利。潜在力では馬も負けていないが、灌漑をしないと効果を発揮できない。コンピューター・ロシアは、たいてい他の数か国を滅ぼす。

訂正する。地球マップ・ロシアで開始位置近くに鹿が出現する確率は、半々ぐらい。出ない時もある。2つ出る時もある。

最初から持っている技術は道路建設・灌漑・掘削の基本三種に加えて、アルファベット・地図の二つ。ベストは青銅器・車輪の二つだが妥協した。ユニットは開拓者2つ。これは妥協しない。隣に鹿スクエア1つが見えており、後で2つあることが判明した。かなりいいほうだろう。

1つ目の開拓者は従来通り都市建設ができなかったので、隣に移動する。2つ目の開拓者では建設できた。4000BC、モスクワ建設。開始直後の4000BCに都市を建設できたのは初めて。

開拓者ユニットは都市に変換することができる。ただ、ゲーム開始直後は都市を作るコマンドを受け付けてくれない。隣に移動させてから次のターンに作ることになる。

ところが、次のターンにも都市を作るコマンドが効かなかった。初めて見る事象だ。原因は、隣に移動させてからセーブして終了し、後日再開したからかもしれない。ゲーム開始直後に都市を作れないのも、今まで仕様だと思っていたがバグだろうか。

たぶん、バグ。新規での開始あるいはリロード直後の開拓者は、都市を作るコマンドを受け付けてくれない。もし開拓者が複数あれば「直後」ではなくなり、受け付けてくれるようだ。

ユニットは原則として、自文明のどこかの都市に所属する。維持に要するコストは所属都市の負担となる。例外的な所属都市なし( NONE )は、コストゼロで維持できるので有利。開始直後の開拓者は所属なしとなる。貴重な2つ目の開拓者では都市を作らず、道路建設などに使う。

今書いていて気づいた。この判断はよくない。皇太子レベルでは妥当でも、皇帝レベルでは悪手。皇帝レベルでは不幸な市民が発生しやすく、人口をあえて抑制する状況もある。コストゼロの開拓者を持つ意味は薄く、すぐに2つ目の都市を作ったほうがいい。またやり直すことにする。

まだ紀元前だがかなり進んでおり、ユーラシアとアフリカの他文明はすべて滅ぼしていた。残りは、北米のアメリカ・南米のアステカ(エジプトの補充)・どこかにいるギリシャ(イングランドの補充)。ロシアの人口は二位。たぶん、アステカに負けている。それでも、リロード技を使えば逆転できるだろう。まだ街壁は少ないようなので、チャリオット数部隊で十分なはず。ちょうど大西洋を渡っており、これから襲撃するところだった。しかし、パラレルワールドに移る。


皇帝ロシアで始めてから19時間かかった。

大戦略4(42)ア#3ICampaign

#3 Island Campaign #1 赤

赤国のほうが簡単。青国の進撃は遅く、有利な地形で待ち構える余裕がある。プレイヤー赤国が配備できる部隊数は多いが、全部は配備しなかった。

  • 戦闘機・F-4E×1 対空装備。
  • 攻撃機・A-4×2 対地ロケット装備。
  • 攻撃機・A-10×1 新兵器。対地ロケット装備。速度が遅く使いづらい。このマップは主戦場と空港が近い。ましな状況で使っておく。
  • 空中機動歩兵・イロコイ×3
  • 主力戦車・シャーマン×1
  • 主力戦車・M26×5
  • 主力戦車・M48×2
  • 対戦車車両・M901×1
  • 自走対空砲・M42×1
  • 偵察隊・ジープ隊×2
  • 機械化歩兵・M113×2
  • 空挺隊×2
  • 長射程対空ミサイル・ホーク×2
  • 補給車×2
  • 自走砲・M44×2
  • 牽引砲・砲兵×6
  • 牽引砲・対空砲×1
  • 司令部2×1 新兵器。武装・耐久力ともにパワーアップした。

敵には連係するという考えがない。しかし結果的に連係することはあり、思わぬ損害を受ける可能性がある。そうならないためには、索敵をしっかりすればいい。全滅部隊なしでクリアした。

#3 Island Campaign #2 青

配備できる部隊数は多いが、全部は配備しなかった。

  • 戦闘機・F-4E×1 対空装備。
  • 攻撃機・A-10×1 対地ロケット装備。
  • 空中機動歩兵・イロコイ×3
  • 主力戦車・シャーマン×1
  • 主力戦車・M26×5
  • 主力戦車・M48×2
  • 対戦車車両・M901×1
  • 自走対空砲・M42×1
  • 偵察隊・ジープ隊×2
  • 空挺隊×2
  • 長射程対空ミサイル・ホーク×2
  • 補給車×2
  • 自走砲・M44×2
  • 牽引砲・砲兵×6
  • 牽引砲・対空砲×1
  • フリゲート艦・ノックス×1 新兵器。小型艦船で耐久力は低い。今のうちに経験を積ませておく。
  • 司令部2×1

青国の場合、部隊を展開しきる前に敵が押し寄せてくる。こういう状況では自走砲が役に立つ。牽引の砲兵より素早く展開できる。危なくなったら逃げればいい。

今回は「A-10」が活躍した。主戦場の近くに空港があるので、速度の遅さは気にならない。「A-10」の対地ロケットは弾薬搭載量が異常に多く、戦闘回数を稼ぐことができる。これは推測だが、部隊の経験上昇には戦闘の成果ではなく戦闘の回数が影響するはず。そう考えれば、ジープ隊の経験が上がることも説明できる。余裕のある状況では対地ロケットを装備したい。

全滅部隊なしでクリアした。しかし敵砲兵陣地への突撃では、思った以上の損害を受けて危ういところだった。M26はもちろん、M48であってもT-55には劣る。同じ感覚ではいけない。


今回は6時間、累計で21時間かかった。

CIVIL(8)海ローマ・引退

「シヴィライゼーション」は独自のルールが多い。最低限の説明だけでも長くなる。記事が進まず、ゲーム進行に遅れてしまう。記事のアップを優先し、説明不足は要約記事で補いたい。


「蒸気機関」を発見。「火薬」と並ぶ、中盤の重要技術。鉄道を使えるようになり、生産力とユニットの移動速度が大きく高まる。

「火薬」も発見。「マスケット兵」を生産できるようになった。マスケット銃は旧式の銃で、「重装歩兵」を上回る防御力を持つ。今、各都市は最低2ユニットの「重装歩兵」で防御している。1ユニットずつ「マスケット兵」に置き換えていく。

今回はすこし失敗した。「火薬」発見と同時に、既存の兵舎は消滅する。新しく作り直さなければならない。したがって、「火薬」発見の直前に兵舎を売ってしまうのが望ましい。このことは知っていたのだが、うっかりした。


さらに「工業化」を発見。「工場」を作れるようになった。資源生産量が大きく高まる。生産と維持のコストは高いが、民主主義で多数の大都市を持っていれば金は十分にある。突貫工事も利用して、全ての都市に「工場」を作った。

「工業化」には負の側面がある。都市の人口増加と資源生産量に応じて、公害が発生しやすくなっていく。あまり発生確率が多いと収拾がつかなくなるので、都市の生産配分を調整して抑える。できれば5%以下、せいぜい10%程度にしたい。


一方的に工業化を達成すれば、圧勝は目に見えている。軍備を整えつつ、まず政治体制を共産主義にする。共産主義であれば、和平条約をこちらから破棄できる。戦争状態になったら、共和政治に移行する。共和政治で七不思議の力を使えば、軍事行動のペナルティはない。他文明との交渉では民主主義同様の制限を受けるのだが、交渉自体を断ればいい。

航空母艦・爆撃機・戦艦・戦車・外交官などを派遣して、敵を滅ぼしていく。ただ、本作はこうなってからも手間と時間がかかる。近未来技術を発見したあたりで、十分と感じて引退した。

2000BCの時点で他文明の倍以上のパワーを持っていた。以降の差は、ワニの口のように開く一方。得点は571点。34%でウラジミール・レーニンを上回った。


今回は12時間、累計で18時間半かかった。

CIVIL(7)海ローマ敵発見・感謝祭

敵発見

ウルク(バビロニア)が七不思議の「空中庭園」を建設。バビロニアの七不思議は二つになった。トップ文明はローマのはずだが、それに次ぐ強敵かもしれない。

いくつか小さい島を見つけた後、大きな陸地を発見。イングランドとバビロニアを見つけた。バビロニアの都市の周囲には道路が目立つ。都市の質を重視する文明は、当初を生き残れば強敵になりやすい。バビロニアには警戒がいる。

ニューヨーク(アメリカ)が七不思議の「万里の長城」を建設。「万里の長城」を持てば、敵は必ず和平交渉をしてくる。敵との接触が多い場合は役立つかもしれない。今回や前回地球マップのアステカなど、孤立主義をとりやすい場合での意味は薄い。その後、アメリカのいる大きな陸地を発見した。あまり発展はしていないようだ。

「大学」を発見。これで敵の「王立図書館」を無効にできた。「ビザンチウム」に七不思議の「コペルニクスの天文台」を建設。都市の生み出す科学技術を2倍にしてくれる。「ビザンチウム」には、科学技術を増やす「図書館」と「大学」を優先して作りたい。「アポロ巨像」があれば、さらに効果的だった。

新たな大きな陸地にエジプトを発見。あまり発展はしていないようだ。未発見の文明は残り一つで、インドかモンゴル。

バビロン(バビロニア)が七不思議の「J.S.バッハの大聖堂」を建設。これは強力かつ無効化されることがない。同じ大陸の全ての都市の不幸な市民2単位を満足にする。都市の市民は主に3種類おり、幸福・満足・不幸のどれか。満足は中立の状態。不幸の市民が幸福の市民より多くなると暴動がおこる。暴動の起こった都市は無政府状態と同じく、生産や科学技術の進歩が止まってしまう。七不思議で不幸を満足にできることは、大変役に立つ。今まではいつも自文明で建設し、敵に作られた記憶はなかった。残念ではあるが、これでバビロニアが一番の敵だとはっきりした。

君主政治

政治形態は全部で6つある。無政府状態、専制政治、君主政治、共産主義、共和政治、民主主義。最初は専制政治で始まる。メリットは都市の人口以下数のユニットに、維持資源が不要なこと。デメリットは3以上を産する食料・資源・貿易に-1のペナルティがあること。ユニットは原則として、生産だけでなく維持するのにも資源を要する。建設したばかりの都市にとっては負担が大きい。各都市の人口が少なく新しい都市を増やしていく段階では、専制政治が向いている。道路建設・灌漑・掘削が進んでいない序盤では、デメリットも小さい。

500AD、人口7の都市が3つになり、一番少ない都市人口も2となった。ここで君主政治に移行する。君主政治では3以上を産する際のペナルティがなくなる。代わりに、ユニットを維持する資源が必要。しばらくは維持資源の負担が大きく、専制政治よりも生産は遅くなりがち。しかし人口増加は加速するので、長期的には生産力も逆転する。

シェークスピアの劇場

「ビザンチウム」に七不思議の「シェークスピアの劇場」を建設。都市の不幸な市民を全て満足にする。「電子工学」の発展で無効化されるが、そうなるのはかなり先。効果があるのは一都市なので、有効性はそこそこ。ところが、ある状況においては裏技レベルの効果を発揮する。

民主主義はもっとも生産性が高い。「アポロ巨像」と同じく、各貿易に+1追加される。これは人口10の都市であれば、おおむね+10と考えていい。そして汚職による損失はゼロになる。これらは大きなメリットだ。後半では都市施設の維持費用がかさむ。生産性が変わらないと、科学技術の発展も遅くなっていく。民主主義か共和政治でないと、なかなか進まない。

当然、代償となるデメリットがある。他文明との交渉では、和平条約を結ぶしかない。脅迫したり、こちらから和平条約を破って戦争を仕掛けることはできない。さらに、軍事ユニットが都市を離れると1ユニットにつき2市民が不幸になる。航空ユニットにいたっては都市を離れなくても2市民が不幸になる。軍事行動は難しい。

そこで「シェークスピアの劇場」の出番。演劇に夢中で家族や友人の従軍を忘れてしまうのか、それとも人生にはいろいろあると達観してしまうのか。本来であれば暴動を起こすはずの市民がおとなしくなる。一都市だけなので大規模な作戦はできないが、十分役立つだろう。

大統領感謝祭

民主主義に移行する。探険などに派遣する軍事ユニットは、全てビザンチウム所属。なので、軍事を不満とする不幸な市民は発生しない。ここで人口を爆発的に増加させる強力な技を使う。

貿易で発生する収入の振り分け先は三つ。税、科学技術、ぜいたく品。税は都市施設の維持費、都市施設の突貫工事、外交工作などに使う。お金なので貯めておくことも可能。科学技術への振り分けを増やせば、より強力な軍事ユニットや、七不思議を含む新たな都市施設を作ることができる。ぜいたく品は、まず満足な市民を幸福にして、それから不幸な市民を満足にする。人口が増えてくると不幸な市民の発生を避けられないので、暴動を防ぐためにぜいたく品が必要になってくる。

ぜいたく品にはもう一つ使いみちがある。都市人口の半数以上が幸福、かつ不幸な市民がいない場合、指導者への感謝祭が行われる。民主主義なので大統領感謝祭。感謝祭のある都市には、各政治形態に応じたボーナスがある。共和政治と民主主義ではターンごとに人口が1増える。おおざっぱではあるが、10倍速く成長すると思っていいだろう。この仕様を使わない手はない。しばらく税と科学技術の振り分けは減るが、それだけの価値はある。

人口が増えてくると不幸な市民の発生を避けられないので、

大統領感謝祭は、いつか中止となる。その場合でも都市の生産配分を調整すると、もう少し継続できるかもしれない。貿易量の多い海洋スクエアが役に立つはずだ。


今回は4時間、累計で6時間半かかった。

CIVIL(6)海ローマ開始

ランダムマップで陸地の密度が小さい(海が多い)・皇太子(難易度5段階の普通)・文明の数は最多の7(ライバル国数は6)・ローマのカエサルで始める。

持久戦を好むなら海の多いマップがいいだろう。ただ、初期位置による運の要素は大きい。広めの陸地から開始する代わりに、早期に敵と接触するかもしれない。敵がいない代わりに小さい島のこともある。


最初から持っている技術は、道路建設・灌漑・掘削の基本三種のみ。ユニットは開拓者1つだけ。これはむしろ、いいニュース。この陸地に敵はいないはず。

3980BC、都市ローマを建設。後でわかったが、位置はいまいち。当面の敵がいないと推測できたのだから、もう少し探索してからのほうがよかっただろう。セオリー通り、民兵2ユニットを生産する。科学技術は、「陶芸」・「アルファベット」と進めた。敵がいないのであれば、「青銅器」・「車輪」は後回しでいい。

フランスはアメリカに滅ぼされた。すぐにゲルマン(フランスの補充)も山賊に滅ぼされた。この時点で山賊が現れるのは早すぎる。小部族に囲まれたのかもしれない。ゲルマンの開拓者が他文明に攻撃されて滅んだのだろう。

初期の島は少し小さかった。作れる都市は、重ねたとしても6つが限度。強力な文明とするには、少なくとも10都市は欲しい。できるだけ早く新天地へ植民する必要がある。技術は「航海術」を目標とする。


テーベ(エジプト)が、七不思議の「アポロ巨像」を建設。七不思議は特殊な都市施設。それぞれ世界に一つしか存在できない。先を越されたら同じものは作れない。作るには大量の資源が必要。そのぶん効果は大きく、「アポロ巨像」は税や科学技術を生み出す貿易量を増大させる。前回アステカでは大いに役立った。ぜひ自文明で作っておきたい。しかし、作られてしまったものは仕方がない。七不思議は古代・中世・工業時代のそれぞれに7つある。旧世代の七不思議は、どこかの文明の技術が進歩すると時代遅れになる。「アポロ巨像」は「電気学」で無効にできる。先は長いが、覚えておく。

「航海術」を発見。これで外洋に出られる。さらに「磁力」を発見。生産できる海上ユニットが、より強いものになった。

自文明の順位はレポートを調べれば、だいたいわかる。歴史家も、たまに文明の順位を教えてくれる。この時点ではローマがトップのようだ。ただ、コンピューター文明はトップに対して敵意をたくましくする。油断はできない。

初期位置から7スクエアほどの東西に陸地を発見。どちらも小さい島で敵はいない。東の島の東にも陸地があり、それも小さな島だった。東の二島に植民し4つの都市を建設する。


シュメール(バビロニア)が七不思議の「神託所」を建設。ロンドン(イングランド)が七不思議の「王立図書館」を建設。「王立図書館」は他文明2つが取得した技術を取得できる。自文明が作る意味は薄いが、敵が作った場合の効果はそれなりにあるだろう。「大学」で無効化できるので、なるべく早く到達したい。

「貿易」を発見。これがないと自文明で七不思議を作るのは難しい。「貿易」があると生産できる「キャラバン」は、七不思議の生産に要する資源に変換することが可能。時間のかかる七不思議であっても、複数の都市で協力すれば短縮できる。

640BC、ローマに「ピラミッド」を建設。政治体制を変更する際には、数ターンの無政府状態を経なければならない。無政府状態では生産や科学技術の進歩が止まる。「ピラミッド」は無政府状態をスキップしてくれるので、できれば作っておきたい。古代の七不思議では「アポロ巨像」の次に有用だろう。


ローマで始めてから2時間半かかった。

CIVIL(5)地アス再開・引退

地球マップ・皇太子(難易度5段階の普通)・文明の数は最多の7(ライバル国数は6)・アステカのモンテズマで始める。

開始直後からやり直す。3940BC・首都テノチテトラを建設。科学技術で「青銅器」は最初から持っている。「アルファベット」・「車輪」を発見。「車輪」があれば「チャリオット」(馬にひかせる古代の戦車)を生産できる。攻撃力と移動力に優れており、侵攻にはもってこい。都市施設「兵舎」のある都市で生産したユニットはベテランとなり、勝つ確率が高くなる。アメリカは弱く、続々とベテランのチャリオットを送れば勝てる。1度も負けることなく、ワシントンを破壊しアメリカを滅ぼした。

当面は拡張政策。都市の質を充実させるよりも、数を増やすことを重視する。新しい都市ではまず開拓者を作り、また新たな都市を作らせる。都市を防御する重装歩兵は、兵舎のある都市で生産したほうがいい。都市の質にも少しは配慮し、都市を作る前に最低1スクエアを「道路のある資源付き草地」か「道路と灌漑のある平地」とする。道路はだいじだ。都市では税や科学技術を生み出し、地図ディスプレイ上ではユニットの移動が速くなる。


ゲルマンがインドに滅ぼされた。アメリカがいなくなれば、アメリカ大陸から初期配置の敵はいなくなる。しかし序盤で文明が滅んだ場合は、補充の文明が登場する。登場場所には傾向があり、北米に現れたことはない。南米ではよく見かける。たぶん、そのうち出てくるだろう。補充文明は既存文明の近くにいきなり現れることはない。なので、できるだけ早く都市の数を増やしておきたい。残念ながら探索済みのスクエアであっても、補充文明は登場する。しかも、再度探索しないと補充文明が現れたことを確認できない。南米は何度も探索する必要がある。

南米にパリ発見。フランスはゲルマンの補充。本作には14の文明が登場する。それぞれの陣営を表す色は固定で決まっており、全部で7色。それぞれ同色の文明が2つずつあるのだが、同時に存在することはない。アステカでプレイするなら、同じ黄色のエジプトは登場しない。

フランスと交渉する。フランスの持っている「筆記」と、アステカの技術一つの交換を持ち掛けてきた。断る。補充文明は弱い。脅迫が通用するはず。案の定で、対価なしに技術を手に入れた。後でチャリオットを次々と送って滅ぼす。思ったよりもしぶとく、戦闘は3回負けた。都市は3つあり、すべて破壊した。なお、敵を滅ぼした時は明確なメッセージがある。そうでないなら、どこかに生き残りがいる。

インドはロシアに滅ぼされた。ロシアは日本に滅ぼされた。南米を再度探索しておくが、異常なし。歴史家曰く、幸福の一位はアステカ。この時点では、アステカの人口が一位らしい。順調だ。


リスクを避けて残しておいた小部族と交渉する。周りを取り囲めば敵対ユニットは登場できないはず。金や技術を手に入れることができた。

海賊や山賊のリーダーを捕らえると、いいお金になる。移動に優れたユニットを、あらかじめ用意しておきたい。

チャイナは日本に滅ぼされた。チャイナの色は黄緑でアメリカの補充。黄緑は尽きた。補充の補充は発生しない。


紀元前のうちに、北米高緯度を除く南北アメリカ大陸の大半をアステカの文明範囲に収めた。補充文明と同じく、バーバリアンも文明の近くには発生しない。したがって、南米に山賊が現れることはなくなった。北米高緯度は不毛の地なので、都市を維持するのは難しい。いつまでたっても山賊やゲリラが発生する。これはあきらめるしかない。

その後は順調。海上ユニットで探索した結果、日本・イングランド・モンゴルの存在を確認した。日本はアステカに次いで有力。ユーラシアとアフリカを単独で支配している。と言っても、都市の数と規模はそれほどでもないはず。イングランドはイングランド島、モンゴルはオーストラリア大陸にいた。この二つは弱小。

貿易用にインドネシア付近に都市を三つ作った。ちょっと遅かったかもしれない。「鉄道」と「工業化」の技術を取得した時点で、もう十分だと思うようになった。1410ADに引退する。


引退時に日本のパワーはアステカの半分だった。2000BCから1000BCにかけて、はっきりと差がついていた。

得点は464点。27%でオットー・ビスマルクを上回った。引退するとあまり得点は増えない。こんなものだろう。

その気になれば日本他を一方的に滅ぼすこともできたはず。しかし、そうできることは明らかなのでこれで十分とする。地球マップ・皇太子・アステカなら、前回のような油断をしない限りどうやっても勝てる。リハビリとしてはよかった。記事では省略したことも多いが、それは別の設定の時に書く。


今回は16時間半、累計で17時間半かかった。

大戦略4(41)ア#2ITyphoon

#2 Island Typhoon #1 赤

2番目のマップ。まず簡単なほうの赤国。プレイヤー赤国が配備できるのは30部隊。

  • 戦闘機・F-4E×1 新兵器。「F-4C」から転換する。機関砲が追加されて使いやすくなった。
  • 攻撃機・A-4×2 ロケット弾装備。
  • 空中機動歩兵・イロコイ×2
  • 主力戦車・M26×4
  • 主力戦車・M48×2 新兵器。耐久度は、まだ2にとどまる。
  • 対戦車車両・M901×1 新兵器。防御力が低く、本作では存在価値が薄い。今のうちに使っておく。
  • 自走対空砲・M42×1 本作での牽引対空砲・自走対空砲・短射程対空ミサイルは使いづらい。これらの2部隊よりも、長射程対空ミサイル1部隊のほうが役に立つ。今のうちに使っておく。
  • 偵察隊・ジープ隊×2
  • 機械化歩兵・M113×2
  • 長射程対空ミサイル・ホーク×2
  • 補給車×2
  • 自走砲・M44×2 新兵器。
  • 牽引砲・砲兵×6
  • 司令部1×1

敵の戦闘機はさほど強くないが、わずらわしい。ホークで撃退することはできるが、一撃で全滅はしないだろう。待ち構えた戦闘機で追撃すれば、修理補充する前に全滅させやすい。ただし、航空機を空港以外で待機させると燃料が減っていく。「NEWS」で敵戦闘機の過去の行動時刻を知ることで、次にいつ敵がくるかタイミングを計りやすくなる。

実際にはホークだけで撃破した。「F-4E」の武装変更を忘れて、射程3の対空ミサイルを装備していなかった。

敵の行動パターンは覚えている。危なげなく全滅部隊なしでクリアした。

#2 Island Typhoon #2 青

プレイヤー青国は31部隊配備できる。飛行場が少ないので、攻撃機・A-4×2は休ませる。代わりに、主力戦車・シャーマンとM26、牽引対空砲を配備する。「F-4E」には射程3の対空ミサイルを持たせる。

敵の主力戦車は強い。危うい時もあったが、全滅部隊なしでクリアした。


今回は5時間、累計で15時間かかった。

大戦略4(40)アメリカ開始

生産タイプ・アメリカ

新しいマップに挑戦しようとしたところで、また考えなおした。やはりソビエトは使いづらい。一番やりやすいアメリカに変えてやり直す。

#1 ゲキトウ!! メガネジマ #1-5

最初から使える主力戦車は、シャーマンとM26。シャーマンを使う必要はないが、全ての兵器を使ってみることにする。1部隊だけシャーマンを配備した。

軍事費が貯まったら攻撃機を購入する。「A-4 スカイホーク」にした。速度は7で遅い。

攻撃機を使って稼ぐなら青国のほうがいい。初めて気づいたが、敵赤国の戦闘機はしっかり哨戒している。速度の遅い航空機で敵司令部に直進すると、ちょっかいを出されるかもしれない。すこし北側を迂回したほうがいい。

5回クリア。ここまで全滅部隊は無し。

稼ぎ@ Before Straits 赤国・失敗

稼ぐなら “Before Straits” 赤国のほうが効率はいい。しかし、速度の遅い「A-4 スカイホーク」は燃費が悪い。途中で不安を感じ、危険を承知で最短ルートを進む。脅威となる敵に出くわすことはなかったが、戦車や自走砲の群れに遭遇して迂回に手間取った。

敵司令部にたどり着いたが、残り燃料は少ない。1HPまで追い込んだところで、2部隊とも墜落した。

これ以上続ける意味はない。「軍団撤退」を選ぶ。手を挙げる隊列。聞いた覚えのない音楽。たぶん、負けたのは初めて。オペレータは登場しなかった。明確に負けを認めるのであれば、おとがめはないらしい。

稼ぎ@メガネジマ

「A-4 スカイホーク」を購入し直して、メガネジマに戻って再度稼ぐ。軍事費の貯まったところで、戦闘攻撃機「F-111」を投入する。速度は4で戦闘機並み。燃料は多い。これなら “Before Straits” でもだいじょうぶ。

稼ぎ@ Before Straits 赤国

「F-111」が2部隊あれば、敵司令部を破壊できるだろう。今回は途中で敵艦船を見かけた。

まず、マップ左端にある山の北あたりに移動させる。それから南下して敵司令部を攻撃する。

訂正する。山の北端のさらに北側へ移動させたほうがいい。山の北端と中立工場の中間あたりまで。敵の対空能力は貧弱だが、近づかないに越したことはない。

今回は、敵司令部にSAMを撃たれる前に隣接できたことがあった。隣接してしまえばSAMを撃たれることはない。なぜそうなったのかは不明。射程の長い味方戦闘機が敵戦闘機を攻撃する前に近づかれてしまい、せっかくの優位を活かせなかったことは今までにもあった。同じ事象かもしれない。

空中機動歩兵「イロコイ」を開発・投入した。稼ぎに少しプラスすることができる。

戦闘機「F-86」を開発・投入した。初期の航空機は使いづらい。今のうちに使っておく。このマップ赤国の稼ぎなら、敵のヘリで経験を稼げる。

軍事費は50万を超えた。高価な艦船をそろえるにはまだ足りないが、メガネジマで経験値稼ぎと並行する。

経験稼ぎ@メガネジマ青国

アメリカでは以下を目標とする。

  • 全ての兵器を1回は使ってみる。
  • 旧世代兵器を新世代兵器に置き換える際は、経験レベルをできればD以上にしてからとする。
    • 困難な場合はあきらめてもいい。
    • 兵器置き換えの裏技(明らかに種類の異なる兵器への転換。補給車から弾道ミサイルなど。)は使っていい。

航空機「F-104」(対空射程2)・「F-8 クルセーダー」(対空射程2)・「F-4C ファントム2」(対空射程3)を開発・投入する。

敵戦闘機は空港にいるはず。視認されないように南側から回り込んで3へクスまで近づき、「F-4C」で打撃をあたえる。それから他の航空機と共に2へクスまで近づく。始末したら、砲兵などを攻撃して経験を稼がせる。

補給機「KC-10」を開発・投入する。念のため試したが、弾薬の補給はできなかった。燃料の補給しかできない。ただ、期待したのとは別の裏技を発見した。補給機で燃料を補給した航空機は、その場にとどまる限り燃料を消費しなくなる。

トラックは機械化歩兵「M113」に置き換えた。耐久力は少ないが、防御力はトラックよりずっとまし。

#1 ゲキトウ!! メガネジマ青

青国で1回くらいは、すこしまともにやっておく。面倒なので、長射程対空ミサイル「ホーク」を1部隊投入する。結果的には使わなかった。北側に来た敵戦闘機は燃料切れで墜落した。

本作では、なぜ『墜落日誌』が多いのか。以下は推測。交通渋滞が起きると、燃料を予定より多く消費する。ところが、行動を終えるまで再計算をしてくれない。それで気づいた時には、後の祭りとなるのだろう。

このマップ敵赤国の主力戦車は強い。大きな損害を受けたこともあった。なんとか全滅部隊なしでクリアした。


アメリカで再開してから、10時間かかった。

CIVIL(4)地アス開始・やり直し

地球マップ・皇太子(難易度5段階の普通)・文明の数は最多の7(ライバル国数は6)・アステカのモンテズマで始める。コンピューター国指導者には好戦的・平和主義といった性格がある。しかしプレイヤー国については、全てプレイヤーが決めるので無効。また、アステカなどの文明独自の長所・短所などはない。

道路建設・灌漑(かんがい・食料生産が強化される)・掘削(くっさく・鉱業生産が強化される)の三つの科学技術は、最初から必ずある。加えて初期の技術をいくつか持っていることもある。今回は「青銅器」を持っていた。初期では重要な技術。「青銅器」があれば、防御に優れた「重装歩兵」を生産できる。中盤で「火薬」の技術を手に入れるまで、これ以上の防御ユニットはない。


アステカはアメリカ大陸の中央、現在のメキシコ付近に位置する。最初のユニットは開拓者1つのみ。開拓者2つで始まることもあるが、有利とは限らない。近くに敵がいるハンデを埋め合わせるためだからだ。

地球マップを選んだ場合、草地・平地・河川スクエアといったマップの構成・配置はおおむね固定されている。各種地形にはそれぞれ特徴がある。食料生産が多かったり、資源生産(現代における工業力)が多かったりする。

地形に応じたボーナスがつくこともある。草地と河川では半々の確率で資源+1がつく。河川にボーナスがついているのかどうかは、地図ディスプレイでは分からない。ただ、地球マップに限ればボーナスがつく草地と河川は固定されている。したがって、地球マップで同じ文明を繰り返して覚えていると有利。もっとも、今はほとんど忘れてしまった。

地球マップであっても、草地と河川以外ではボーナスのあるスクエアは固定されていない。草地と河川以外でボーナスがつく確率は少ないが、効果は大きい。今回は開拓者の隣にオアシス(ボーナスのある砂漠)があった。これは有利だ。


開拓者ユニットは都市に変換することができる。ただ、ゲーム開始直後は都市を作るコマンドを受け付けてくれない。隣に移動させてから次のターンに作ることになる。

ところが、次のターンにも都市を作るコマンドが効かなかった。初めて見る事象だ。原因は、隣に移動させてからセーブして終了し、後日再開したからかもしれない。ゲーム開始直後に都市を作れないのも、今まで仕様だと思っていたがバグだろうか。

しかたがないので、開始位置と往復してから都市を作った。アステカの場合、開始位置を都市とするのはいまいち。これは覚えていた。

3940BC・首都テノチテトラを建設。首都ではまず、民兵ユニットを2つ生産する。これはマニュアルにも書いてあるセオリー。1ユニットは北へ向かわせて探索させる。アステカの場合、当面の敵は限られている。しばらくは首都をがら空きにしてもだいじょうぶ。もう1ユニットはテノチテトラ周辺を探索済みにしてから、都市を防御する。テノチテトラ周辺には馬(ボーナスのある平地)もあった。首都にオアシス+馬というのは、とてつもない幸運。序盤の貴重な2ターンは無駄になったが、取り返して余りある。

本作は自由度が高い。どういう路線を取ってもいい代わりに、どの路線にもメリットとデメリットがある。大きな方針に従いつつ、状況に応じたかじ取りをするのがテーマであり面白さだ。まずは拡張を優先し、民兵の次は開拓者を生産する。最序盤に山賊や海賊は発生しない。十分な防御は後回し。科学技術は、「陶芸」・「車輪」・「アルファベット」と進めていく。

ライバル国「アメリカ」を発見。交渉を求めてきたが拒否していったん離れる。アメリカは弱い。たぶん、脅迫外交が通用する。しかし脅迫するのは、十分な軍隊を用意して敵を滅ぼす直前のほうがいい。『豚は太らせてから食え』ということだ。


今これを書き始めた時点では、もう一度最初からやり直した後で1000ADを過ぎている。この調子で書いていたら、いつまでたっても追いつけない。要点に絞る。

ロシアがインドに滅ぼされた。これは驚き。滅多にないことだ。地球マップで有利な急戦を望むなら、ロシアをすすめる。理由は開始位置の近くに、まず間違いなく鹿(ボーナスのある森)を期待できるから。鹿は灌漑の手間なしで食料と資源が増える。序盤の鹿は特に有利。潜在力では馬も負けていないが、灌漑をしないと効果を発揮できない。コンピューター・ロシアは、たいてい他の数か国を滅ぼすことが多い

世界マップには、ところどころ小部族が配置されている。交渉するとなんらかの利益を得られることが多い。しかし、敵ユニットが大量に出現することもある。2番目の都市を破壊されてしまう。アメリカのほうに向かってくれることを期待したのだが、うまくいかなかった。運も悪かったが、ミスもある。都市に民兵一つしか置いていなかった。軍事を最小限に抑えるのが一概に悪いわけではない。しかし、そうであれば小部族との交渉というギャンブルをすべきではなかった。

耐えられなくなってリロードした。本作での縛りを破るリロードはこれを最後にしたい。


ここまでに1時間ぐらいかかった。

CIVIL(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。
(1)セーブ・ロードを繰り返してやり直すことはしない。
(2)皇太子(難易度3/5)・地球マップ・アステカ
(3)攻略本と攻略情報は原則として見ない。

地球マップ・アステカはなんどもプレイした。筆者の好む持久戦には向いている。今回はリロード技を封印し、皇太子レベルでやってみる。いいリハビリになるだろう。

と思っていたが、一回リロードした。リロード技に頼っていた時の感覚で油断し、きつい損害に耐えられなくなったため。開始直後のセーブデータからやり直した。少なくとも、皇太子以下レベルでのリロードはこれで終わりにしたい。

本作はまだまだ続けるつもり。それでも、できるだけ自力でやってみる。