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項劉記(18)シナリオ2・上級・項羽

シナリオ2・上級・項羽で始める。

イベントはあきらめて勝つことだけを考える。平原は放棄し主力は全て沛へ向かう。開始時の沛は項羽側だが、劉邦軍にすぐ入城されてしまう。項羽軍は近くの彭城にもいるが、単独行動はせずに主力を待つ。

沛では用兵力80以上の人物を配下にしておく。このためだけでも沛へ向かう価値はある。このゲームの用兵力80と79の人物の能力差は大きい。大きすぎる。ここにも調整不足を感じる。

中立の睢陽(すいよう)へ入城し、劉邦軍のいる外黄(がいこう)も攻める。外黄にも用兵力80以上の人物がいる。外黄は劉邦主力に近いので、援軍に注意しつつ捕らえておきたい。


内政も怠らない。そうすれば兵を集めやすくなる。彭城と睢陽は人口も多いので首都にしたい。沛などは離反されない程度に上げておけばいい。

しばらくすると北西方面から昌邑(しょうゆう)に劉邦軍1部隊が向かってきた。昌邑へ移動するのを待ってから包囲殲滅する。用兵力80以上の人物は二人いた。配下にできないこともあるが、主力に割り振るには足りるだろう。


上級では懐柔がなかなか成功しない。嫌になったので放っておいたところ、諸侯は次々と劉邦勢力となった。黥布だけでも引き込んでおけばよかった。

人口の多い盱眙(くい)を優先して守ったため、劉邦勢力となった黥布に垓下を取られてしまった。垓下を取られると補給線が切れるので不利だ。ただ、無理をして負けてしまうよりはましではある。結果的には問題はなかった。どうすればベストだったのかは、なんとも言えない。


劉邦軍の2部隊が固陵(こりょう)に進出してきた。睢陽の守りに専念して、外黄は放棄する。主力で固陵に向かったところ、韓王信軍2部隊も近づいてきた。

韓王信軍に野戦を挑む。韓王信軍には劉邦軍2部隊も隣接しているので援軍も来るだろう。包囲はできないが、1回けちらせば優位に立てるはず。

援軍に来た劉邦軍は、なぜか1部隊だけだった。もしかしたら、思考ルーチンの穴を見つけたのかもしれない。

項軍のほうが総兵数も部隊数も多い。追い込まれてやぶれかぶれになったのか、劉邦部隊が項羽本隊に一騎討ちを挑んできた。樊噲(はんかい)だった。ということは、劉邦本隊のはずだ。

樊噲の戦闘力はゲーム中二番でも三番でもないが、項羽と一騎討ちする可能性の高い人物としては、一番戦闘力が高い。それでも今までに負けたことはない。一騎討ちでの項羽は圧倒的だ。項羽には専用のセリフが用意されているのだが、万一負けた時のセリフもあるのだろうか。


劉邦本隊の兵数をゼロにして劉邦を捕らえた。処刑して滅ぼす。中立勢力となった諸侯は懐柔するか滅ぼすかしてクリアした。

エンディングでは初めて見る事象があった。「項羽は力で押さえつけようとはせず、民は自然に平伏した」というようなセリフだ。今までは「項羽は真っ先に戦場に駆けつけた」という感じだった。条件ははっきりしないが、脅迫外交を行わなかったせいだろうか。

懐柔の際は、全て金を贈って脅迫はしなかった。しかし、エンディングのセリフは「項羽は真っ先に戦場に駆けつけた」のほうだった。「民は自然に平伏した」になる条件は不明だ。


今回は4時間、累計で95時間かかった。上級でも全てのシナリオをクリアしたので、これでいったんゲームクリアとする。

項劉記(17)シナリオ4・上級・項羽

シナリオ4・上級・項羽で始める。

ここまでリロードはしていない(やりようがない)ので、項羽でのシナリオ4であってもゲームレベル初級では難しくないようだ。

前回初級を改めて考えてみると、有利な点と不利な点があった。韓信軍の一部を捕らえたことで兵数を回復できたのは有利だった。特に運がよかったわけではないが、不運でなかったのもたしかだ。

不利な点は手番が最後だったこと。手番が先なら、士気をすこし回復できた。

劉邦軍と戦う前により弱い韓信軍との戦闘になったのは、有利だったと思うが断言はできない。

項羽・劉邦・韓信の手番のパターンは6つある。現時点での情報で考察した。対彭越戦は独立しており、しかも楽勝なので考えない。

  • 1.項羽→劉邦→韓信:前回6より不利かもしれない。ただ、一戦目で劉邦を捕らえるチャンスがある。
  • 2.項羽→韓信→劉邦:前回6よりすこし有利。
  • 3.劉邦→項羽→韓信:1より不利かもしれない。
  • 4.劉邦→韓信→項羽:1よりすこし不利。
  • 5.韓信→項羽→劉邦:前回6よりすこし有利。
  • 6.韓信→劉邦→項羽:前回のパターン。韓信戦の消耗をどれだけ抑えられるかがテーマ。

本当のところはやってみなければわからない。何も考えなくても楽勝かもしれないし、一戦目でどれだけ敵を捕まえて兵数を補充できるかの運ゲーかもしれない。


まずは項羽の手番。前回はなかった提言があった。一部軍隊で突破口を開けて彭城へ退却すべし。そうかもしれない。でも、前回は連戦を勝ち抜くことができたので垓下に留まる。

韓信が攻めてきて、パターンは2となった。前回は野戦を挑んだので、籠城してみる。勝つことができた。前回の韓信戦はいつもと違う音楽だったが、今回はいつもどおりだった。コンピューターは籠城のほうが有利だと考えているのかもしれない。運よく韓信を含む2部隊を捕らえる。韓信を処刑し、勢力もなくなった。

逃げた一部隊は、劉邦軍である灌嬰(かんえい)が率いていた。これが影響したのかもしれないが、劉邦軍は攻めてこなかった。

彭越軍も彭城に攻めてこなかった。上級ではあきらかに負ける戦闘は仕掛けてこないのだろう。単純に積極的な行動をとるわけではないようだ。

パターン2となったが、虞美人のイベントはなかった。初期配置では垓下の隣に劉邦本隊がいないらしい。ではどういうパターンなら起こりやすいのか。パターン3だろうか?


しばらく垓下にこもったが、劉邦軍は攻めてこないで近くの盱眙(くい)に撤退した。兵を補充しているようだ。盱眙の人口は多く、垓下は少ない。このままでは不利なので、彭城へ撤退する。途中で劉邦軍の敗残兵を蹴散らしておく。敵は隠蔽していることもあるので、君主情報を調べてから慎重に進む。

隠密軍団の存在は敵の君主情報で見破れる。敵の軍隊数が3なのに2つしかマップ上にないなら、隠れているということだ。

彭城の隣にいる彭越軍を包囲殲滅し、彭越を配下にする。彭城ではある程度の兵を徴兵できた。元から彭城にいた兵の一部も合わせて垓下へ戻る。

劉邦軍4軍団も垓下付近へ戻ってきている。しかし、愚かにも分散していた。慎重に進んで隠密軍団を発見しながら、垓下の劉邦を含む2軍団を包囲する。軍隊情報で君主が存在とあってもそうとは限らないが、アイコンで剣をもっていれば君主がいるはず。

項羽の「こんな城などすぐに…」というセリフは笑えた。垓下を包囲していた劉邦を逆に包囲するというのは、たしかに面白い展開だ。分散していなければ劉邦軍の兵数のほうが多い。それでも項軍は強いので野戦なら勝てただろう。ましてや半分なら楽勝だ。

劉邦などを処刑して滅ぼす。中立勢力となった諸王もすべて滅ぼしてクリアする。最後の戦闘はぎりぎりで勝つことができた。油断して兵数が十分ではなかった。大都市にこもる中立勢力を侮ってはいけないようだ。


今回は都市への入城がなかなか成功しなかった。上級では成功率が低いのかもしれない。

エンディングでは初めて見る事象があった。「項羽は力で押さえつけようとはせず、民は自然に平伏した」というようなセリフだ。今までは「項羽は真っ先に戦場に駆けつけた」という感じだった。条件ははっきりしないが、脅迫外交を行わなかったせいだろうか。脅迫外交の代わりに戦闘をしたので納得しがたいが。


項羽でのシナリオ4を見切るには、もっと数をこなす必要がある。ただ、絶望的な状況ではなく勝てるチャンスがあることは分かってきた。

今回は9時間半、累計で91時間かかった。

ウィズ6BCF(14)再開#4

ある程度レベルアップしてからは、難易度を「易しい」から「普通」にした。原則として、行けるところまでは「普通」のままで冒険してみる。

指先技

まだバードの指先技に不安はあるが、冒険を開始する。

大半のドアや宝箱は解錠できた。解錠に成功すると指先技も上昇し、さらに頼もしくなる。リロードを封印するのなら、ある程度指先技を鍛えてから冒険するほうがいいのかもしれない。

たまには失敗することもある。開かなくなったドアは ”IRON KEY” か ”COPPER KEY” を使えばいい。それでもだめなら、ノック・ノックの呪文を使う。

宝箱の罠は1回引っ掛かった。高レベルの “DIVINE TRAP” を併用すれば、罠の種類を特定するのは難しくない。それでも罠はずしに失敗することはある。なので、被害を減らす技を使う。

開けたくない種類の罠と判断したら、いったん離れる。再度開けようとすると、なぜか罠の種類はリセットされる。ましな罠に変わるまで繰り返せばいい。

強敵

ヘビには「ブラインディング・フラッシュ」で先手を打てた。ノーダメージで倒せた。

今回はマティー船長一人ではなく取り巻きもいた。でも、取り巻きには呪文が効きやすいのでたいしたことはない。呪文の効きにくい船長のほうが脅威だが、パーティには僧侶にくわえて魔法使いから転職した錬金術師もいる。ふんだんなヒール・ウーンズのおかげで、危なげなく乗り切った。

前回は難易度「普通」では食人植物に負けた。「やさしい」にしようかと思ったが、今回が最後なので一度は「普通」で挑戦してみる。

今回は HYDRA PLANT は1体のみ。しかも、睡眠攻撃をしてこなかった。運がよければ楽に勝てることもあるわけだ。


洞窟にたどり着いた。もうすこしで泉だ。前回同様に、当分は泉の近くで経験値稼ぎをする。

また飽きるはずなので、雑記を書いたり別のゲームに手を出すかもしれない。


今回の全滅などによるリロードは0回、累計では0回だった。

今回は6時間、累計で32時間半かかった。

ウィズ6BCF(13)再開#3

経験値を稼ぐため、ぐるぐると回る。

キャラクターは以下のようになった。

  • ティン 戦士→レンジャー・レベル9
  • エリディン 戦士→レンジャー・レベル9
  • カリナ 戦士→ヴァルキリー→レンジャー・レベル9
  • プラム バード・レベル9
  • エレン 僧侶・レベル9
  • マイラ 魔法使い→錬金術師・レベル8

プラム・バードとエレン・僧侶を入れ替えるように転職させたいが、エレンのPERがなかなか上がらない。レベルアップ時にリロードしていれば、とっくに転職できていたはず。リロード封印は思ったよりもきつい。

まだバードの指先技に不安はあるが、冒険を開始する。これ以上の経験値稼ぎは耐えられない。


今回の全滅などによるリロードは0回、累計では0回だった。

今回は11時間、累計で26時間半かかった。

仕組み債に手を出してはいけない理由

仕組み債の危険性について警告するサイトは多くある。ただ、警告を必要とする人たちにとっては、正確であるがゆえに分かりづらいかもしれない。そこで、大胆なたとえ話で説明する。


「日本経済サイコロ指数(カモ)」という、ばくちがあるとする。サイコロを1個振り、当たりか外れかを決める。当たると2倍になり、外れると掛け金没収。

ここからがとんでもない。当たりは6が出た時だけ。1・2・3・4・5は外れだ。胴元が圧倒的に有利になっている。しかも胴元は6が出たとしても損はしない。どういうことか。

名前のよく似た「日本経済サイコロ指数」という別のばくちがある。「~(カモ)」と違うのは、当りと外れの決め方。1・2・3が外れで、4・5・6が当たりとなる。胴元はこれで保険を掛けている。

胴元にとっては、1・2・3は差し引きゼロ、4・5は2倍、そして6でも差し引きゼロとなる。サイコロを振るたびに、三分の一の確率で2倍になる。損になることは決してない。実においしい。

こんな胴元有利のばくちに手を出す人はまずいない。しかし、仕組み債を購入するのはこれと同じことなのだ。


実際の仕組み債ではサイコロではなく、「日経平均株価がいつの時点までに、何円に到達する」などの確率で決める。そうなると妥当性を判断できずに、丸め込まれてしまうのだろう。

それと、たとえ話では「三分の一の確率で2倍になる」としたが、実際の販売者側はほぼ確実に安定した利益を得られるはずだ。保険の手段に多様性があるからだ。

たとえ話は極端すぎるという反論もあるだろう。そのとおりかもしれないし、そうでないかもしれない。販売者側が仕組み債の収支実績をわかりやすく公表すれば、はっきりする。購入者がどれだけ儲けたのかの実績も教えてほしい。仕組み債の宣伝にもなることを、なぜしないのか。公表しないことは、なにを意味するのか。


一見すると有利な条件は、罠のえさかもしれない。相手はどうやって利益を得るのだろうか。よく考えよう。

同じことの記事なのに、なぜ印象が違うのか

引用始まり

2017.1.12 (木)読売新聞・夕刊15面
防犯メールに被害者名
女子高生突き飛ばし 警視庁が誤配信

警視庁は11日、東京都内の犯罪情報を希望者にメール配信するサービス「メールけいしちょう」で、被害者となった女子高生の実名を誤って配信したと発表した。

(省略)

配信する際には、配信元の署幹部が内容を確認することになっているが、今回は同署の男性巡査が入力し、幹部に無許可で配信していた。

(省略)

引用終わり


引用始まり

2017.1.12 (木)日本経済新聞・夕刊13面
被害者名 伏せず配信
警視庁の犯罪情報メール 登録6500件に

警視庁が都内の犯罪の発生情報などを一般にメールで知らせるサービス「メールけいしちょう」で11日夜、暴行事件の被害者の女子高生の氏名を誤って配信するトラブルがあった。

(省略)

事件を担当した同庁赤羽署で、文面を入力する権限の無い男性巡査が上司の指示で入力して送信した。上司は内容を確認していなかったという。

(省略)

引用終わり


読売新聞の記事によると、主として巡査の行為に問題があると受け取れる。ところが、日本経済新聞の記事によると受ける印象は違う。

読売新聞の記事は誤報というわけではない。しかし、ミスリードではないだろうか。

警察幹部に媚を売ったのだろうか。そうでないのなら、まともな理由を説明をしてほしい。

「日本語の乱れ」の原因は少子高齢化

以下は新聞の読者投稿欄から引用した。記名も引用するのが一つのセオリーではあるが、ネット上への引用は原著者の想定外と判断して控える。


引用始まり

2017.2.15 (水)読売新聞・朝刊12面
「ら抜き言葉」に不快感

(省略)

日本語は大いに乱れている。
言葉は時代と共に変わるというのはへりくつだ。歴史ある美しい文法を無視し、勝手な使い方をしたなら、日本語は滅びかねない。

(省略)

引用終わり


「歴史ある美しい文法」とはいつからの歴史なのか。原著者の生年に依存する歴史ではないのか。そのようなインプリンティングに関心を持つ若年世代は、商売人・特殊詐欺犯・相続人ぐらいだろう。

90年代の終わりごろから、「ら抜き言葉」や「日本語の乱れ」を指摘する声が大きくなったように思う。以前より落ち着いた気もするが、いまだにそういう声はある。どうしてこうなったのか。

事象ではなく認識が変化したのではないか。日本語の揺らぎは従来からあったが、特に大きくなったわけではない。揺らぎを不快と感じる人の比率が高まったのではないか。つまり、少子高齢化のあらわれだ。

以上に反論もあるだろうが、その反論の言葉はサルの叫びや古語の否定の上に成り立っている。日本語に限らず、言葉はいつも滅びてきた。そうでなければ、いまだに古語を使っている。それどころではなく、人類は誕生していない。

言葉が乱れていると感じるのは長生きできた証拠だ、と思ってあきらめよう。

国民は大きな嘘を信用する

引用始まり

2017.2.23 (木)日本経済新聞・夕刊13面
ウッズ巡る報道 冷静さ欠くメディア
米ゴルフツアー ジム・マッケイブ

多くのゴルフ記者は、かれこれ2500年以上も語り継がれているイソップ童話になじみがないのだろうか。
世界中で読まれているこの童話の中に、「オオカミ少年」という話がある。有名なのであらすじは割愛するが、大人たちは教訓として「ウソばかりついていると、本当のときに誰も助けてくれないよ」と子供たちに教えてきた。

(省略)

引用終わり


この記事は間違ってはいない。しかし、裏がある。

一般に知られている「オオカミ少年」の話は、改変されている。イソップによるとされる原作(正確にはオリジナルにより近い状態)では、保護者不在の少年が心細く恐れるあまりにオオカミが来たと思ってしまった。いたずらでうそをついたのではない。

自らの利益になるように話を作り変えた何者かのほうが、『大きな嘘』をついている。『国民』の一部である子供たちも『小さな嘘』は見抜けても、『大きな嘘』は信じてしまったのだろう。子供たちの末裔も同じだ。

誰かの都合で作り変えられた話も、いったん広まると元に戻すのは難しい。フェイクニュースと同じだ。疑問を持つ人や指摘をする人のほうが、異常者にされてしまう。フェイクニュースに対抗する最善策は、再審の門戸を閉じないことである。しかし、多くの人は確定という快適さを優先してしまうようだ。

ところでマッケイブ氏はイソップの原作を知っているようだが、日本のマスコミ人はどうだろうか。知っている人もいるのだろうが、まれだと感じる。あるいは知っていても全く伝えないと感じる。限界もあるだろうが、せめて引用した記事のレベルには到達してほしい。

ウィズ6BCF(12)再開#2

経験値を稼ぐため、ぐるぐると回る。最初は城1階の泉付近。次は城地下1階の2つある泉付近。それから城地下1階の鉄格子と階段の間。城の鍵や罠をあっさりと外せるまでには鍛えたい。ストーリーはその後にする。


環境によっては、メモリ不足となって起動ができない。外付けのハードディスクなどを接続する際に用いるSCSIボードが原因かもしれない。「トンネルズ・アンド・トロールズ・カザンの戦士たち」や「SUPER大戦略98」の状況に似ている。その時はCONFIG.SYSを変えれば動作するかもしれない。

動作は安定してきた。起動に失敗することはない。フリーズは数時間に1回程度。まだ変えるかもしれないので、具体的な変更内容は別記事に書いておく

フリーズする状況は決まっている。効果音の直後だ。最悪の場合はサウンド機能を切ればいいので、ゲーム中断の心配はないだろう。

最初のうちは敵に出くわした時の効果音でフリーズすることも多かった。今はほとんどない。泉の水を飲んだり、なにかを調べた後の効果音でフリーズするほうが多い。デジャブかもしれないが、かつてフロッピーディスクでプレイした時も泉の水で固まった記憶がある。いずれにしても、こまめにセーブすれば問題はない。

入り口は昇降機からの道の右手だと記憶していたが、左手だった。このあたりの記憶はもうあやふやだ。前回プレイしたのはいつだったのだろう。

だんだん思い出してきた。直近でプレイしたのは15年以上前のはず。ハードディスクでのプレイは初めてなので間違いない。意外と最近は手を付けていなかった。

ハードディスクでの起動やセーブは快適だ。ただ、一番時間がかかるのはぐるぐる回っている時なので、大差はないかもしれない。


ぐるぐる回ってもなかなか敵は出てこない。とにかく時間がかかって面倒くさい。最近のゲームでも似たようなことはあるが輪をかけている。いつになったら終わるのかと何度も思ってしまう。ウィザードリィを本作BCFに絞ったのは正解だった。

本作を含めた昔のウィザードリィは、敵のばらつき(偏差)が大きい。いつもはなかなか出てこないが、まれに連続して出る。呪文を使い切るのは危険だ。歯ごたえのない少数の弱い敵もいれば、脅威を感じる大集団のこともある。強敵を考慮して慎重を期すと、ばらつきのせいで時間の割に成果は出ない。

この辺の事情は最近のウィザードリィではどうなのだろうか。興味はあるが、自力で試すことはもうないだろう。


飽きてきた。当面は書くことがないので、気晴らしに雑記を書くかもしれない。あるいは別のゲームに手を出すかもしれない。


今回の全滅などによるリロードは0回、累計では0回だった。

今回は11時間半、累計で15時間半かかった。

ウィズ6BCF(11)再開・キャラクター作成

新しいキャラクターを作成する。方針は前回から変更した。

  • 種族は全てドラコン。初期STRと初期VITで決まる限界重量を増やしやすいのと、転職のしやすさによる。
  • 前回同様に、一人はバードにする。
  • 前衛三人は戦士とする。リロードを例外とするならば、バードではきつい。
  • 余ったボーナス値はまずSTR・次いでVITに割り振る。ただしバードは、まずVIT・次いでSTRに割り振る。
  • 前回同様に、KARは1回だけ決め直してもいい。
名前 種族 職業 str int PIE VIT DEX SPD PER KAR HP 限界重量
ティン ドラコン 戦士 18 7 8 18 10 8 7 19 12 297
エリディン ドラコン 戦士 18 7 8 18 10 8 7 12 10 297
カリナ ドラコン 戦士 18 7 8 18 10 8 7 12 11 297
プラム ドラコン バード 10 10 6 18 12 8 12 14 6 171
エレン ドラコン 僧侶 18 8 12 18 10 8 8 15 6 297
マイラ ドラコン 魔法使い 18 12 6 15 10 8 7 12 4 283

キャラクター作成時のボーナス値は最低でも5になる。上限は不明だが20以上になることはまれ。1時間粘って20以上が若干名なら運のいいほうだ。15~18ぐらいで妥協することをすすめる。それなら6人でも1時間程度で済む。


宝箱二つは、開ける順番によって手に入るものが違ったはず。指示通りの順番だとすこしいい剣が手に入る。逆の順番はすこしいい杖だったはず。

どちらかと言えば剣のほうが有利だとは思うが、別の選択肢を選んでみる。やはり記憶通りで、すこしいい杖だった。


レベル1ではひやひやすることも多い。毒を持つ敵はクリティカルヒットを持つのと変わらない。出てくるだけで緊張する。

5人が眠らされたこともあった。その時はドラコン特有の能力「ブレス」で切り抜けた。「ブレス」の威力はあまり高くないが、初期の敵相手ならほぼ確実にダメージを与えられる。スタミナ回復の泉もあるので使いやすい。このことに気づいてからは楽になった。6人がブレスを吐けば、 VAMPIRE BAT も1体だけなら対処しやすい。

ブレスにも弱点はある。2体以上の敵に対しては、最初の1体にしか攻撃できない。武器による攻撃やエナジー・ブラストなど単体相手の呪文は、1体目を倒したら2体目を攻撃してくれる。ブレスはそうはならない。


今回の全滅などによるリロードは0回だった。

試行錯誤を含めて、新しいキャラクターでの今回は4時間かかった。