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T&T(11)アイテム収集

次は装備を整えたいが、途中でコーストの町を通るついでにアーチャーギルドで金を払って訓練する。成功するとDEXが2上昇する。

なんどでも挑戦できる代わりに成功する確率はかなり小さい。5~10回挑戦してもだめならロードしてやり直す。もしかしたらIQが高いと成功確率が高くなるかもしれないので、能力倍増の魔法を使う。

ノーアの町の北にある沼へ向かい、大断層近くのダンジョンに入る。ここではある程度までの価値があるアイテムを手に入れることができる。

ダンジョンの東側のエリアでは、面倒な手順を踏むとランダムなアイテムがひとつ手に入る。これはなんどでも繰り返すことができる。攻略本を持っていないなら、手に入れたアイテムはNPCに鑑識眼の魔法をかけてもらうといいだろう。お金がもったいないならロードし直せばいい。

ここではゲーム中1番強力な武器が手に入る。魔術師には似合うが、戦士にはあまり似合わない。でもこのゲームではそのようなぜいたくを言っている余裕はない。もし火に耐性のあるブーツが手に入ったら後で役に立つので人数分までとっておく。アイテムはランダムなので粘れば同じものが複数手に入る。

1番強力な武器が3つ手に入った。防御力を持つ剣・魔法の杖の代わりになる指輪・無制限に使えるたいまつなども手に入れた。アイテムはゲーム中のいろいろなイベントでも手に入るので、今はこれぐらいにしておく。

ダンジョンの西側のエリアではLKを上げることができる。北側のエリアにはまだ手を付けないでおく。

今回は1時間半、累計で27時間かかった。

RFTS(7)ランダムマップ

以下の設定でやってみる。

  • 上級ゲーム
  • ゲームは150ターン
  • 敵は全て中級
  • ランダムマップ
  • ランダムゲーム
  • 勝利条件変更

ランダムマップを選ぶと銀河に54ある星系の位置がランダムになる。標準のマップでも散らばり具合に多少の差はあるが、ランダムマップではより大きくなる。

今回の母星と他星系の距離は平均ぐらい。マップ右方向は星系が密集している。上方向はやや離れた位置に星系が密集している。下方向は平均的。左方向は空いている。

密集している方向では、すぐに敵と接触する可能性が高い。空いている方向も接触する可能性はゼロではない。航行テクノロジーが開発されていくと移動可能な距離が伸びるので、接触する可能性はさらに高まる。

テクノロジーの開発は次の順番で進めた。

工業2、航行2、工業3、航行3、造艦2、航行4、造艦3、工業4、造艦4

母星の近くには1級惑星がなかった。2級惑星と工業の高い4級惑星に植民する。2級惑星は1級よりも時間はかかるが、惑星改造による工業力の大幅アップが期待できる。

プレイヤー3と接触する。さらにプレイヤー2とも接触する。敵は星系が密集している右方向か上方向にいるようだ。プレイヤー2と3間には、こちらよりも激しい戦闘が起こっている。このことはVPで推測できる。彼らの距離は近いようだ。

航行テクが開発されていくとこちらとも激しい戦闘がおこるだろう。今のうちに母星の惑星防衛力を強化して備えておく。新たな植民は敵を避けて下方向に進める。

航行4テクまで開発し、プレイヤー2と3の位置がはっきりしてきた。プレイヤー4はまだどの勢力とも接触がない。

安全そうな場所にはもう植民する余地がなくなった。選択肢は2つ。

  1. プレイヤー2と3に侵攻する。
  2. 新たな位置に植民する。

今回は1を選んだ。母星の惑星防衛力をかなり強化しているので、多少の失敗は問題ない。敵が強いようなら、改めて2を選べばよい。

2は魅力的だが不安もある。もうすこし生産力を強化できればプレイヤー2と3を間違いなく圧倒できる。でも新たな植民惑星で敵と接触すると、2正面作戦になってしまう。特にプレイヤー4と接触してしまうと危険だ。敵に囲まれてしまう。

プレイヤー2と3の惑星を破壊する。人口がゼロにならなくても環境がゼロになれば滅びてしまう。敵の惑星を占領すると戦線が伸びてしまうので、破壊してしまうのも一つの方法だ。

プレイヤー2と3の両方を同時にたたくことはできないので、反撃を受けた。母星に侵攻されたが強化した惑星防衛力がものをいい、撃退することができた。集中して強化した惑星防衛力は頼りになる。

惑星2つを破壊し、1つを占領する。プレイヤー4とも接触したがこちらのほうが優勢だ。114ターンで圧倒的勝利となった。

ランダムマップはなかなか面白いが難点もある。ゲームには紙の標準マップが付属しており、結構役に立つ。当然ではあるが紙のランダムマップはない。PC画面上のマップを使うしかない。不便であることに加えて、星系間の距離が正確にわかりにくいという不都合がある。おそらくコンピュータープレイヤーは正確に把握していると思うので腹立たしい。ハンデだと思えばいいのかもしれないが。

ランダムゲームでは生産コストや航宙艦の移動力に多少の変更がある。でもほとんど違いは感じなかった。ランダムマップによる変化の印象のほうが強かったのだろう。

今回は5時間、累計で32時間半かかった。

T&T(10)英雄剣と絶望剣

年末「不運の日々」のすこし前になったら、大陸の東の町のダンジョンに入る。毒攻撃を受けるのであらかじめ備えておく。不運の日々になったら、英雄剣と絶望剣を抜くのに挑戦する。この時に能力値が下がる薬が役に立つ。

バルデマートンの町の中にもイベントはあるが今は手を出さない。ダンジョンの入り口は北東付近にある。12月30日にセーブしてからダンジョンに入る。防具は着けておく。

ダンジョンに入ったら戻れない。通路を東に進み、突き当りを南に行きレベル2に進む。もし毒をくらったら魔法と薬で治す。なんど繰り返しても治らないならロードしてやり直す。毒を治したらセーブしておく。

レベル2の通路の最初の分かれ道を南に進み、剣が2本ある部屋に入る。ここが目当ての場所だ。歩き回って日付が30日を過ぎて不運の日々になるのを待つ。「探索しながら歩く」モードにすると時間が速く進む。休息をとればもっと速く進む。日付が変わったら4番にセーブしておき、失敗しても戻れるようにする。以降のこまめなセーブには5番を使う。以下の手順でひとりずつ英雄剣に挑戦する。

  • 主にくさった薬を飲んで能力値を下げる。盗賊と魔術師は魔法を使えばSTが下がるので、それも活用する。
  • セーブする。
  • 英雄剣を抜くのに挑戦する。
    • 抜けてしまったら失敗。ロードしてやり直す。
    • 抜けなかったら能力値が上昇しているので確認する。
      • これでよしと思ったらセーブする。
      • 不満ならロードしてやり直す。

これは推測だが、英雄剣を抜くには7つの能力値全てについて1レベルのセービングロールに成功する必要がある。セービングロールの概念は、T&TのテーブルトークRPGかゲームブックをやったことがないと知らないかもしれない。

1レベルのセービングロールに成功するためにはサイコロ2つを振った出目の合計が(20-能力値)以上でなければならない。たとえば能力値が12なら8以上で成功となる。

このルールには2つ例外がある。1つめはサイコロを振る側に有利なルール。ゾロ目が出た場合は、もう一度サイコロ2つを振って、前の出目に加算できる。ゾロ目が出続ければなんどでも加算できる。したがって能力値が5しかない場合は15以上を出さなければならないが、成功する可能性はゼロではない。

2つめはサイコロを振る側に不利なルール。サイコロ2つを振った出目の合計が5未満の場合は、能力値にかかわらず失敗になる。たとえば能力値が18なら2以上で成功となるが、100%成功するわけではなく4/36の確率で失敗する。具体的には、サイコロ2つの目が1-2と1-3と2-1と3-1の時に失敗する。1-1と2-2であればゾロ目でもう一回振れるので成功となる。

英雄剣が抜けなかった時は、セービングロールに失敗した能力値が上昇する。上昇の幅はたぶん1~6だ。よしと思うまでなんどもロードしてやり直す。

これも推測だが、年末の「不運の日々」にはセービングロールが失敗しやすくなっているはずだ。(本来のセービングロールのルールは上記の通りだが、「不運の日々」にはなんらかの補正があるはず。)なので12月30日にダンジョンに入って毒攻撃をかわして2つの剣の部屋にたどり着き、不運の日々になったら剣に挑戦する。

能力値の上昇は以下の順番で重視する。SPDはできれば6、最低でも4は上げたい。CHRは無視していい。魔法を使うキャラクターはIQ、DEXをより重視する。ただ、IQを上げるのは難しいかもしれない。

SPD >> (IQ、)DEX > ST、CON > LK

絶望剣も同様だ。これも推測だが、絶望剣を抜くには7つの能力値全てについて1レベルのセービングロールに失敗する必要がある。抜けてしまうと能力値は上がらない。

休息をとってから英雄剣と同じ手順で挑戦する。英雄剣への挑戦で能力値が上がっているので、セービングロールに失敗するのはさらに難しくなっているが、粘り強く挑戦する。絶望剣への挑戦では能力倍増でCHRを2倍にするといい。どれかひとつのセービングロールは成功する必要があるからだ。

英雄剣は強力な武器だ。絶望剣はそれをさらに上回るゲーム中で2番目に強力な武器だ。でも1番強力な武器がそのうち手に入るので、能力値を上げることを優先する。

このゲームではプレイヤーキャラクターのレベルが上がると敵も強くなる。英雄剣はもちろん絶望剣でも一撃で倒せない敵が出てくる。戦士に絶望剣を装備させれば見栄えはよくなるが、ゲーム攻略を優先する。

能力値は以下のようになった。

名前 種族 職業 ST IQ LK CON DEX CHR SPD
SNG 人間 戦士 24 18 32 25 23 26 40
ZARZAG ホビット 盗賊 24 16 25 29 29 14 38
FEF エルフ 盗賊 24 23 30 23 28 30 38
@ ドワーフ 魔術師 39 20 32 29 23 8 38

能力値を上げ終えたら4番にセーブしておく。CONの回復をしておく。まだ装備は強くないので、もうしばらくは自重する。ほかのイベントにはできるだけ手を出さずに出口をめざす。

ダンジョンを出たら2番にセーブしておく。

今回は2時間半、累計で25時間半かかった。

T&T(9)年末の下準備

「ゲーム内の時間での今年中にやることリスト」に書いていなかったが、これ以上レベルを上げてはいけない。レベルを上げると能力値が上がってしまい、年末のダンジョンで困ることになる。

ゲーム内の時間での年末すこし前までにやることリスト

  • これ以上レベルと能力値を上げない。
  • 能力が必要なイベントには手を出さない。
  • 毒を治す薬と能力値が下がる薬を集めて年末のダンジョンに備える。
  • 時間が余ったらマップを踏破しておく。砂漠は後回しにしたほうがいい。能力が必要なイベントが発生したらロードしてやり直す。オートマップ上でイベントが発生する場所だけを、虫食い状に残すのが理想。
  • 食料を手に入れる。

昔のメモを見るかぎりでは、ノーアの町の寺院のようにレベルが低いうちにこなしたほうがいいイベントはなさそうだ。今気づいたがノーアの町の寺院のイベントは能力値ではなくレベルに関係するはずなので、来年にこなしたほうがよかった。もうやり直す気力はないのでこのまま続ける。

マップを踏破する。砂漠や沼地ではダメージを受けることもある。敵は特定の場所に決まって出現することもあるし、ある程度の範囲でランダムに出現する場合もある。まずいことが起きたらロードしてやり直す。

このゲームはいつ全滅してもおかしくないので、こまめにセーブする。でも一度入ったら生きては出られない場所があるかもしれない。こまめなセーブとは別の番号で安全地帯でもセーブしておき、戻れるようにしておく。命綱があればハマりから抜け出せる。

マップを埋めるのに飽きたので薬を集める。場所はガルの町の最初のエリアにある冒険者ギルドがいい。ここは夜でも開いているからだ。近くのアーチャーギルドも昼間であれば開いている。品揃えは町を出入りすると変わる。以下の手順をなんども繰り返す。

  • まず北の出口から町の外へ出てセーブする。
  • 町に入り冒険者ギルドの品揃えを見る。
    • いらない場合はロードして最初に戻る。
    • 試してみる場合は冒険者ギルドの前でセーブする。薬を買って飲む。
      • はずれたらロードして、最初に戻る。
      • 当たったらロードして、薬を買って持っておく。最初に戻る。

能力値が下がる薬を集める際のヒント:

  • 1000GP以上する高い薬はあきらめてもいい。
  • 能力値を下げるには主にくさった薬が役に立つが、くさっていない薬が役に立つこともある。
  • 英雄剣と絶望剣の2つに挑戦するので、各人の能力ごとに2つずつ用意したい。例えばLKを下げる薬は4人×2=8つ用意する。同じ種類のくさった薬を続けて飲むとなぜか能力値が元に戻ってしまうので、1人につき2つまででいい。ただしCONを下げる薬は例外。
  • 盗賊と魔術師は魔法を使えばSTを下げられるので、その分は必要ない。
  • 推測だが下げても15以上あるのなら、その能力値を下げる意味はない。
  • CHRを下げる薬は必要ない。CHRは後で裏技を使えばいくらでも上げられる。それでもCHRを下げたいならコースト北側の沼地を歩けばいい。

薬がくさっているかどうかはパーティの鑑識眼の魔法ではわからないが、ガルの魔術師ギルドの近くで鑑識眼の魔法に金を払えばわかる。それが正当なやり方なのだろうが、その金はサイコロゲームでセーブ・ロードを繰り返して稼いだものだ。薬を飲んで確かめてからロードし直すのと大差はない。このゲームを続けるなら、セーブ・ロードを繰り返すことに疑問を持ってはいけない。

コーストの町では多くの言語を学ぶことができる。言語を知っておくとイベントが起きたときに展開の幅が広がるので、あらかじめ学んでおきたい。

コーストでは無料で無限に情報を手に入れることができる。ある施設の壁に掲示板があり、向きを変えれば何回でも読むことができる。内容は読むたびに変わる。読んでおけばイベントで役に立つだろう。

秋になったら食料をまとめ買いしておく。食料の値段は曜日と月によって変わる。いつ安いのかは説明書を読めばわかるだろう。

11月半ばのデータを3番にセーブしておく。集めた薬に見落としがあってやり直す事態に備える。

ようやく年末が近づいてきた。バルデマートンの町に向かう。

今回は8時間半、累計で23時間かかった。

RFTS(6)超新星

以下の設定でやってみる。

  • 上級ゲーム
  • ゲームは150ターン
  • 敵は全て中級
  • 超新星
  • 自然災害
  • ゼノフォーブ
  • サルガッソー
  • 秘密勝利条件
  • 勝利条件変更

今回は「ジーナス」星系が母星。2ヘクス離れた位置に1つ、3ヘクス離れた位置に1つ、4ヘクス離れた位置に1つ、5ヘクス離れた位置に3つの星系がある。他星系からの位置は平均ぐらい。

3ヘクス離れたハマル星系に有望な惑星が2つあるので植民する。1つは1級惑星、もう1つは工業力が高く環境は低い惑星だ。高工業・低環境の惑星というのは、生存には過酷だが鉱物資源があるような場所だと思えばいい。

高工業・低環境の惑星は早期に生産力を生み出してくれる。さらに低コストで統治できる。惑星の統治には人口と社会レベルに応じたコストがかかる。社会レベルは環境にほぼ一致する。生存できないほど低い環境ではまずいので最初にすこし改善する必要はある。

1級惑星はそれほど高い工業力を当初は持っていない。環境が高いので統治のコストは高くなる。惑星改造をしやすいので長期的にはコストを上回る高い生産力を生み出すが、そうなるまでには時間がかかる。

メグレズでプレイヤー3と、リゲルでプレイヤー4と接触する。プレイヤー4はそれ以上進出してこなかったが、プレイヤー3はハマルにまで進出してきた。

ハマルの惑星防衛力を強化する。惑星防衛力は航宙艦に比べると低いコストですみ、十分に強化しておけば頼りになる。ほかの惑星へ移動させることはできないので強化が無駄になることもある。でも十分に強化するためには時間がかかるので、敵が来ることがはっきりするまで待つのは危険かもしれない。

防衛と並行して敵との接触を避ける位置で新たに植民し、生産力を高めていく。プレイヤー3は執拗に侵攻してくるが乗り切ることができた。植民惑星が増えて地歩が固まったので、ほぼ勝利できるだろう。

ナス星系に植民したので、近くのポラリス星系が航宙艦の移動範囲に入った。偵察のため航宙艦を送ったが、ポラリスには移動していない。どこかへ消えてしまった。戦闘があった場合は全滅したとしても必ず報告がある。バグかと思いもう一度送ったが同じだった。

銀河マップでポラリスを調べて理由がわかった。ポラリスは超新星化していた。超新星化すると惑星は消滅し、移動した航宙艦も消滅してしまう。自勢力の星系でなかっただけましだと思うしかない。

と思っていたら、ハマル星系に超新星化の警告がでた。植民惑星が2つあり、片方は惑星改造も進んでいる。これは痛い。しかたがないので住民を避難させる。通常は住民の一定割合までしか輸送艦を建造できないが、超新星化の警告がでた惑星ではほとんどの住民を輸送艦に乗せることができる。

超新星化は自勢力ではないがほかの星系でも起きてきた。全ての惑星がなくなる前にはゲームが終わると思うが、暗澹とした気分になる。

別の植民星系のチューバンが超新星化した。ゲーム自体は優勢に進んでいるのだが嫌になってくる。131ターンで圧倒的勝利したので、継続せずに終わることにした。

ほかのオプションルールを説明しておく。自然災害が起きた惑星は、工業・人口・環境などが下がる。ゼノフォーブ襲来星系では、前ターンに残しておいた生産力を使えなくなる。航宙艦がサルガッソー地帯を通過しようとすると追加の時間がかかる。秘密勝利条件にすると、自勢力の分も含めて現在のVPを知ることができない。勝利条件変更は4種類のVPのどれを重視するかしないかを決めることができる。

オプションルールの好みは人によって違うだろうが、インパクトは超新星が突き抜けている。築いてきたものが失われるかもしれない不安と、存在できる場所が減っていく絶望は他では味わえない。このルールはもう使わないだろうが、ひとつの経験をした。

今回は6時間半、累計で27時間半かかった。

RFTS(5)上級ゲーム

以下の設定でやってみる。

  • 上級ゲーム
  • ゲームは150ターン
  • 敵は全て初級
  • オプションルールなし

今回は「スピカ」星系が母星。母星がどこになるかはランダムに決まる。母星には1級惑星がひとつだけあり、人口・工業・環境の値はある程度の範囲におさまる。初期値による有利不利はゼロではないがほとんどない。

上級ゲームでは自勢力の星系から一定の範囲内でないと移動できない。母星の初期位置によって他星系に移動しやすかったり、しにくかったりする。他星系が近くにあって移動しやすい母星が有利とは限らない。敵と早期に接触しやすいということでもあるからだ。

スピカからは3ヘクス離れた位置に1つ、4ヘクス離れた位置に2つの星系がある。他星系からはやや離れているほうだ。

人間プレイヤーは最初は自勢力の星系から3ヘクスまでしか移動できない。航行テクノロジーを開発していくと距離を延ばすことができるので、まずはこれを優先してレベル2にする。そうすれば4ヘクスまで移動できるようになり、進出の選択肢が増える。

次に工業テクノロジーを開発してレベル2にする。工業テクが高まると、生産力にボーナス倍率がかかる。このゲームは生産力で勝負が決まるのでこれは重要だ。

スピカから4ヘクスの「ゲマ」星系が有望なので植民する。説明書では工業力の高い星系が植民に適しているとあるが、1級惑星なら惑星改造しやすいので全て植民に適している。状況によっては2級惑星で惑星改造をめざしてもいい。

ミルザム方面にコンピュータープレイヤー2がいた。ミルザムは惑星なしの星系なので、当分は激しい衝突が起こることはないだろう。でも航行テクが進めば脅威になるかもしれないので気にかけておく。

ファエダ方面でプレイヤー3と、サビク方面でプレイヤー4と接触する。プレイヤー3とプレイヤー4間の戦闘も起こっていて、プレイヤー3が押しているようだ。これはVPを分析すれば推測できる。敵との接触を避けてデュベー方面に進出して植民惑星を増やす。

テクノロジーの開発は次の順番で進めた。

航行2、工業2、工業3、航行3、造艦2、航行4、工業4、造艦3、造艦4

力を蓄えてからサビク・エニフ方面へ進出する。生産力で十分に優位なので負けることはない。

89ターンに圧倒的勝利(ほかのプレイヤーのVP合計よりも大きくなった状態)した。146ターンにはほかのプレイヤーのVP合計の3倍に達し、プレイヤー3とプレイヤー4ともに滅ぼして完勝を確信した。

今回は楽だった。敵との接触がないデュベー方面に多くの植民惑星を増やせたのが原因だろう。プレイヤー2がなかなか成長しなかったこともあるかもしれない。結局プレイヤー2がこちらに侵攻してくることはなかった。

今回は10時間半、累計で21時間かかった。

MM3(40)闘技場

闘技場の敵の位置はランダムに決まるように見えるが、ある程度の法則がある。以下の手順を踏めば敵を見つけやすい。

  • まず中央の開始位置で東を向く。東へ一歩進む。北を向く。北へ一歩進む。
  • 再度東を向き、上記手順を繰り返す。これで敵を掃討できるはずだ。

敵は回数を重ねるごとに強くなっていく。最初は雑魚ばかりだが、そのうちに油断できない敵が出てくる。

40回台だったと思うが、一撃死の遠距離全体魔法をかけてくる敵が出てきた。うまく近づけたので被害はなかったが、以降は一時的なキャラクター強化をして全力でのぞむ。

この敵はでたらめに固くて武器によるダメージがあまりとおらない。呪文ならある程度のダメージがとおるが、それでも時間がかかる。こんなに固い敵だっただろうか? 1人が根絶されてしまう。

69回目では最終ピラミッドにいるあの敵が出てきた。どうやらこの敵に武器は全く通じないようだ。キャラクターの強さが200を超えていても関係ない。でも、こちらのレベルが高いせいか根絶されることなく倒すことができた。ゲームをクリアする力はもう十分にあるだろう。

酒場のうわさ話では、闘技場で76回以上勝利したものはいない。その理由がわかった。闘技場には~王などのボスはほかに登場しないが、76回目以上ではある最強クラスのボスが毎回登場する。でも今のパーティにとってはもはや脅威ではない。石化の遠距離全体魔法を使う敵などのほうが脅威だが、やはりレベルが高いのでなんとかなってしまう。

101回目まで勝利したが、敵の傾向に変化はない。闘技場はこれくらいでいいだろう。

今回は6時間、累計で75時間半かかった。

RFTS(4)基本ゲーム

まずは以下の設定でやってみる。

  • 基本ゲーム
  • ゲームは20ターン
  • 敵は全て初級
  • オプションルールなし

最初は順調に進む。このゲームの勝敗は勝利得点(VP)で決まる。VPは4種類あり、そのひとつは「植民惑星開発」で惑星の人口と工業力に比例して毎ターン得られる。この上昇幅がほかよりも優位なら、生産力でも優位だと考えていい。すこしずつ差をつけることができた。

中盤から苦しくなった。敵がかわるがわるやってくる。基本ゲームでは、自勢力の星系からどれだけ離れたところにでも航宙艦を移動できる。そのため安全地帯がなく、ゲリラ戦のようになる。全てを防御するのは難しく、星系をひとつ占領されてしまった。

20ターンの時点では負けてしまった。VPには「植民惑星開発」のほかに「航宙艦戦闘」、「植民惑星征服」、「植民惑星破壊」がある。戦闘と征服で敵にVPを稼がれてしまった。手を広げすぎたのが敗因かもしれない。生産力で優位だと思っていたのは慢心だった。

ゲームを継続する。このゲームは何回でも延長して続行できる。惑星開発のVPでは負けていないので十分に逆転可能だ。

まずは奪われた星系を取り戻す。征服された惑星を取り戻すのは比較的容易だ。また惑星征服のVPは惑星開発と同様に毎ターン得られるので、早めに阻止したい。

40ターンの時点では辛勝だった。あいかわらず敵はかわるがわるやってくるが、占領されてしまうことはない。完全な勝利は確信できないのでさらに継続する。

今回のプレイでは新しい洞察を得た。敵はこちらの母星(ゲーム開始当初から植民している最初の惑星)をなかなか征服しようとしない。手加減しているのだろうかと前は思っていたが、別の理由に思い至った。

敵は工業力の高い惑星、つまり征服した時の利益が大きい惑星を優先して狙うのではないだろうか。これは敵も同じだが、母星の工業力はあまり高くない。それで狙わないのだろう。

また敵は侵攻目標を決めるにあたって、征服するのが容易なのか困難なのかの判断をあまり重視しないようだ。今後は敵の行動が読めてきたのですこしは楽になるだろう。

60ターンの時点では、以下のようになり完全な勝利を確信した。

  • 惑星開発のVPの上昇幅で十分な差をつける。
  • 戦闘の損害を補充できるだけでなく、前回の戦闘時以上に増強できる。
  • 戦力差が大きくなり、戦闘が楽になってくる。

ここでやめてもいいが、今回は初期に波状攻撃を受けたうらみがまだ残っている。まだ報復していない敵勢力がいるので、終わらせるわけにはいかない。

結局200ターンまで継続した。うらみというのは恐ろしいものだ。

マニュアルを読む時間を含めて、ここまでで10時間半かかった。

RFTS(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。
(1)基本ゲームと上級ゲームの両方をやってみる。
(2)初級・中級・上級を相手にする。
(3)オプションルールを全て試してみる。
(4)セーブ・ロードはしない。
(5)ほかの攻略情報は原則として見ない。

補足する。

(1)このゲームのルールは難しいので、説明書なしでプレイするのはわけがわからないだろう。その意味でもボードのシミュレーションゲームに近い。基本ゲームのルールは上級ゲームよりもやさしい。

もうひとつ入門ゲームというものもあるが、初めての人が操作に慣れるためのガイダンスなので筆者にはもういいだろう。

(2)ゲームには4つの勢力が登場する。人間プレイヤーが1人なら、コンピュータープレイヤーは3人になる。それぞれのコンピュータープレイヤーは3段階の難易度から選べる。しばらくやっていないので、まずやさしいほうから始めてみる。

(3)オプションルールの半分以上を試してみたことはあるが、ランダム性を与えるものが多く筆者の好みに合わなかった。今回はいろいろと挑戦してみたい。

(4)ほかの記事でもそうだが筆者の「セーブ・ロードはしない。」というのは、裏技としてのやり直しはしないという意味である。

このゲームでは宇宙を探索する要素が大きい。最初は敵の勢力がどの方面にあるのかもわからない。ゲームが進行するとだんだん見当がついてくる。敵の位置がわかった後で、過去に戻ってやり直せばかなり楽になる。戦闘のやり直しの比ではない。でもそれはしない。

もしかしたら、まだやったことのない強化ゲームで挫折するかもしれない。その時は解禁を考える。

(5)このゲームの情報は少ない。スニペットから判断すると感想記事はあるようだが、日本語の攻略情報はないかもしれない。いずれにしても、くわしく見るのはおあずけにする。

RFTS(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1989年ホビージャパン製の日本版。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・16MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれないが、ソフトの入手は厳しいかもしれない。ハードはVM~RA・RXおよびPC-286に対応とあるが、RA以外の386マシンでもたぶん問題ない。メモリは640KB必要。2.11~3.30のMS-DOSが必要(以降のバージョンは説明書に記述なし)。ハードディスクは不要。FM音源に対応している。

確認した限りにおいて、外付けのフロッピーディスクドライブでは動作しなかった。

このゲームは海外のほうがメジャーなようだ。さがせば英語版が廉価で手に入るかもしれない。信頼性は各自で判断されたい。

英語のハードルは微妙。ルール難易度が高く、あやふやな理解だと不利になる。一方でルールさえ把握できれば、コマンド操作は単語の把握だけでいい。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。