「#ダンジョンマスター(無印)」カテゴリーアーカイブ

ダンジョンマスター(7)レベル4・丸虫

レベル4・仕掛けのない扉

スイッチも鍵穴もない扉。近くに仕掛けはなく、「あきらめるな」というメッセージがあるだけ。攻撃すれば通れる。

レベル4・近づくと閉まる鉄格子

床にスイッチがある。踏み込むと先にある鉄格子が開く。ところが、鉄格子に近づくとスイッチは切れて閉じてしまう。横の壁に通るための仕掛けがある。

壁のオブジェ

壁にはスイッチ・鍵穴・泉のほかに、いろいろなオブジェがある。まれに単なる飾りではないこともあるので、触れておくといい。レベル4では、排水溝の一つで鍵が見つかる。

レベル4・敵

素早い敵がいる。武器はなかなか当たらない。攻撃呪文なら確実に当たる。ヘルス(体力)は低く、一撃で倒れるだろう。


レベル4の難関・紫色の丸虫は強い。基本はヒットエンドラン。袋小路に後退しないように注意する。鉄格子を利用するのもいい。

丸虫の数は多く、複数の群れがいることもある。一つの群れごとに粘り強く倒す。

丸虫の肉は食べることができる。重く栄養価は小さい最悪の食べ物。持ち運ぶには向いていない。食べたくないが、優先して食べておく。


普通の武器では倒せない敵がいる。特殊な武器であれば通用するが、まだ持っていない。「あの世の者を弱らせる」という呪文があったはず。それを使えばいい。

アイテム

レベル4には「銀の杖」が落ちている。床に落ちているときは、細いマッチ棒のような外見。見づらいが手に入れておきたい。追い込まれたときに役立つだろう。

金属製の鎧は重い。この段階であれば、革製の服を使うほうがいいと思う。ヒットエンドランには軽いほうが向いている。

レベル4・スクリーマー部屋

「近道を引き返せ」のすこし先に、鉄格子の入り口がある。ここのスクリーマーは何度でも復活する。スクリーマーの肉なら持ち運ぶにもいい。

スクリーマーは弱い。後衛に戦士や忍者の経験を積ませるのにちょうどいい。まず、画面右上の隊列を入れ替える。

スクリーマーを早く倒すには、「短剣」で「刺す」のがいい。忍者の技能が高まる。剣などを振らせれば戦士の技能が高まる。戦士や忍者の技能が高まると、ヘルス(体力)上限も増える。この先で必ず役に立つ。終わったら武器と隊列は元に戻しておくこと

隊列変更

デフォルトの隊列は直観に反すると思う。画面右にある、武器などのアクション表示の順番と合わせるほうがいい。アクション表示の順番を左から1・2・3・4とすると、デフォルトの隊列は、
12
43
となっている。1と2が前衛で、3と4が後衛。3と4を入れ替えて、
12
34
としておくのがいいだろう。

レベル4・わが虜はひとり苦しむべし

虜を放って先へ進んでも、スイッチも鍵もない鉄格子があって進めない。石ころなどを投げつければ、虜は一撃で倒れる。

代わりに丸虫の大群が現れる。ヒットエンドランですこしずつ倒す。長くなるが、いつかは全滅する。

レベル5

階段を降りると泉がある。これで食料と水を無限に確保できた。

まだ先へは進まない。レベル3のやり残しへ戻る。


今回は2時間半、累計で8時間かかった。

ダンジョンマスター(6)レベル3・見張り巡回中など

レベル3のメインは六つの区画。それぞれ奥で鍵が手に入る。レベル4へ降りるには鍵が四つ必要。すくなくとも四つの区画はクリアしなければならない。

レベル3・見張り巡回中

奥に毒を持つ強敵がいる。足は遅く逃げるのは簡単。しかし、普通は倒さないと鍵を取れないだろう。

見た目どおり堅く、ダメージはあまり通らない。そこで手数を重視する。まず、事前にあるだけの棍棒などを投げつけておく。どの程度効いているか不明だが損はない。それから武器を外して「蹴る」。一回当たりのダメージは少ないが、トータルの効率はいい。

手に入れた箱の中には特殊なアイテムがある。付近の壁にあるオブジェにかざすと、鍵のある場所が開く。

レベル3・時は金なり

敵はいるが弱い。代わりに知恵が求められる。以下を本作の紹介に追記した

本作はリアルタイム進行でアクション性がある。しかし、器用さや超絶テクニックは求められない。知恵が求められる。例えば、スイッチを押してしばらくの間だけ通れる場所がある。たしかに素早さが求められる。しかし、超絶マウスさばきではなく、効率のよい操作法を知恵により見つけることで実現できる。

「押したら走れ」。ここで求められるのは、マウスさばきではない。キーボードを併用してカニ歩き(横歩き)をすれば通れる。なお、本作で「石の中にいる」という経験はないので心配はいらない。閉じてしまった場所は、先へ進めば開けることができる。

スイッチを押すと、一瞬だけなにかが作動する場所。物を投げればいい。

スイッチを押すと、一瞬だけ閉じる穴。向きを変えているうちに閉じてしまう。それなら向きを変えなければいい。

レベル3・マトリックスの迷路

敵はいない。強敵と戦ってマナが減った時に挑むのがいい。ここを探索しているうちにマナは回復してくる。

格子状の通路を壁に沿って進む。回転床があるので、羅針盤(コンパス)を手に持っておくと楽。羅針盤がなくても、踏み込んだ時に違和感で気づけるかもしれない。

どのみち全ての壁を調べるつもりでいれば大差ない。壁のスイッチを押すと、鍵のある隠し場所が開く。

レベル3・醜き者達ここに棲む

敵は強くないが、数は多い。ただし、この区画を離れると復活するかもしれない。敵のわきかたにはいくつかパターンがある。

  1. 倒すと復活しない。
  2. 復活するが、近くですぐに復活したりはしない。
  3. まれに、近くでもすぐに復活する。

今回はパターン2。せっかく倒しても復活されると二度手間になる。マナに余裕がある状態から一気に探索するのがいいだろう。


クリアに必要のない冒険も、できるだけ行う。

例えば、6つのエリアのうち4つをクリアすれば先へ進める場合どうするか。6つ全部をクリアする。

残り二つの区画もクリアするつもりだが、後回しにする。レベル4にある無限の食料を先に確保したい。

レベル4・覚悟はいいか

敵は一段と強くなる。まずはレベル3にもいた毒を持つ敵。飛び道具や鉄格子も活用して、できるだけ効率よく倒す。


今回は1時間半、累計で5時間半かかった。

ダンジョンマスター(5)開始

レベル1・勇者の館

ダンジョンに入った直後は、おそらく地上と同じ階層。階段を一つ降りたところは地下一階となる。記事では最初の階層をレベル1、階段を一つ降りたところはレベル2とする。

レベル1にあるのは勇者の館。24人のキャラクターから四人までを選ぶ。キャラクターは能力値の他に、4つの技能を持つ。戦士・忍者・僧侶・魔法使い。持っていない技能でも、後から取得できる。

剣などで白兵戦を行えるのは前衛二人。後衛二人の白兵攻撃は正面の敵に届かない。手裏剣などによる投射攻撃は可能。セオリーとしてはこうなる。

  • 前衛二人は、戦士か忍者の技能を持つ。
  • 後衛二人は、僧侶か魔法使いの技能を持つ。
  • 最低でも一人は僧侶の技能を持つ。最低でも一人は魔法使いの技能を持つ。

注意点1。キャラクターは選んだ瞬間から腹を空かせ始める。事前に説明書別紙「24人の勇士」を見て決めておく。

注意点2。その説明書別紙「24人の勇士」には、いくつか誤りがある。事前に選ぶ予定の全員をゲーム中で確認しておく。

注意点3。隊列を変更して前衛と後衛を入れ替えることはできる。しかし、画面上と右にあるキャラクター情報の順番を入れ替えることはできない。キャラクターを選ぶ際は前衛→前衛→後衛→後衛とするのがいいだろう。混在すると後悔する。『後悔先に立たず』。

決めるのに時間をかけたくない人は、以下の四人を選ぶといいだろう。

ヒッサー・ダルー・ウーフ・ゴスモグ

初めてクリアした時のメンバーを選ぶ。ヒッサーとダルーは戦士として十分。かつ、自力で呪文を唱えられる最低限のマナ(呪文に必要なMP)を持っている。最初から経験を積めるのは大きい。

ウーフはマナが多く、僧侶技能を持っている。フラスコを最初から持っているのも有利。例えば体力を回復する呪文を唱えるにはフラスコが必要。それを最初から唱えられる。

ゴスモグは十分な魔法使い。今回は半ば封印するが、強力なアイテムを持っている。

呪文

当面の呪文の方針。呪文レベルは最低のローにとどめる。ヒッサーとダルーには、明かりを唱えさせる。失敗してもいい。経験を積むのが目的。ウーフにはスタミナ回復か、ヘルス(体力)回復を唱えさせる。ゴスモグは明かり。ゴスモグなら失敗はない。

呪文は複数のシンボルを組み合わせて唱える。シンボルと呪文の情報はゲーム中にもあるが、基本的な呪文であれば説明書(別紙)に書いてある。シンボルを一つ準備するたびにマナを消費する。準備したシンボル(単体あるいは複数の組み合わせ)は、それぞれのキャラクターごとに貯めておける。

キャラクターによってはマナが足りず、複数のシンボルを一度に準備することはできない。しかし、マナは時間経過で回復する。まず、一つ目を準備して貯めておく。マナが回復したら二つ目を準備することで唱えることができる。

レベル1は常時明るい。呪文は必要ない。なので明かりの呪文を準備はするが、唱えずに貯めておく。レベル2に降りたところで唱える。

レベル2に降りた時に準備するのと何が違うのか。マナは時間経過で回復する。そして呪文を唱えることで経験が得られる。したがって、満タンの状態は損。小さいことでも積み重なると大きい。

レベル1・アイテム

下への階段を見つけても、すぐには下りない。奥にアイテムが落ちているので拾っておく。

レベル2・最初の敵

鉄格子の向こうに敵がいる。まず、近くの武器を拾って前衛の利き手に装備する。さらに、画面右にある装備した武器をクリックして、すぐにアクションを選択できるように構える。

今回は最初からフラスコを持っており、呪文でヘルス(体力)回復できる。しかし、たいていは持っていない。できる限りノーダメージで倒したいところ。

ここでは剣などによる白兵攻撃ではなく、物を投げつける投射攻撃がいいだろう。投射によるダメージは意外と大きい。序盤の敵であれば、一撃で倒すこともある。武器だけでなく、「たいまつ」も有効。原則として投げたアイテムは回収して再使用できる。例外は爆弾など。

白兵攻撃では、当たったか外れたか、当たったとしたらダメージはいくらなのか分かる。投射の場合は分からない。とにかく投げ続ける。武器を投げる。倒れない。たいまつを投げる。仕留めた。

もう一つ有力な倒しかたがある。鉄格子は有力な味方。敵が下に来たら閉じてしまう。あっけなく倒れるはず。ただし、経験は得られないはず。投射で倒せなかった場合のバックアップとする。

先へ進むと敵も強くなる。すぐ倒れずに逃げることもある。逃げるのはダメージを与えているから。何度も繰り返したり、こちらから追撃することで倒せる。

敵を倒したら、奥を調べておく。武器などが見つかる。

謎かけ

本作の攻略情報をいちいち書いていたらきりがない。ポイントを絞る。

ところどころに仕掛けがある。解かないと先へ進めなかったりする。たいていは壁にメッセージがあるので、よく考える。近くを調べると、なにかあるかもしれない。いろいろ試してみる。メッセージの逆をやるのも手。

たいていの敵はキャラクターより強い。正面から立ち向かうのは不利。ヒットエンドランが基本となる。

一本道を延々と後退できれば楽だが、そういう状況ばかりではない。重要なのは包囲を受けないこと。特に、袋小路は死地。それを避ける基本としては、田の字型の4マスを順番に回るのがいいだろう。操作をパターン化できるのでミスが少ない。

道が分かれていたら、先へ進む前にもう片方をよく見ておく。敵がいるかもしれない。

鍵は小さい。特に、床と似た色の鍵は見つけにくい。

ハマるかもしれない場所について書いておく。ドアの向こうに鍵が二つあり、一つは武道ズボンの上に載っている。これは見落としていても、武道ズボンを拾うときに分かる。

同じ区画にもう一つある。こちらは単体で落ちていて分かりにくい。

本作は今でも通用する名作だと思う。しかし、今の基準では目にやさしくない。同様の見づらい状況は多数ある。ここを試金石として続行するか、あきらめるか、くわしい攻略情報を確保するのがいいだろう。

スクリーマー

上が緑で下が茶色い植物のような敵がいる。最弱の敵スクリーマー。攻撃力は最小。足は遅いので逃げれば追いつかれることはない。しかし、体力はそれなりにある。剣などを振るっても、すぐには倒れない。

投射攻撃のほうが早く倒せる。「矢」などは「弓」などがなくても、単体で投射できる。白兵攻撃の場合は「刺す」が有効。つまり、剣よりも「短剣」のほうがいい。

倒したスクリーマーは食料を落とす。食べてもお腹を壊すことはない。

キャラクターはお腹が減るだけでなく、のども渇く。レベル2には泉が多く、困ることはない。

レベル3へ降りる階段の前に泉がある。当分この先に泉はない。後で戻ることになるだろう。


今回は1時間、累計で4時間かかった。

ダンジョンマスター(4)試し

今回の目標と縛りを決めるまでに、序盤を2回やり直している。

イアイドー・一人

イアイドーは魔法使いの技能を持っていない(僧侶の技能は持っている)。魔法使いの呪文を唱えることはできるが、当面は失敗が多い。

序盤で重要な魔法使いの呪文は、明かり。明かりは「たいまつ」を使って灯すこともできる。しかし「たいまつ」だけでは、最大に明るい状態を短期間しか維持できない。そうなると落ちているアイテムや仕掛けを見落とすかもしれない。

昔は四人で潜ったときの記憶が十分残っていた。目を凝らして細かいものを探すのも苦痛ではなかった。今は違う。一人で潜るのは自重しておく。

ハルク・アレックス・ナビ・シーラ

説明書のイントロダクションにあるパーティーメンバー。バランスはとれている。ハルク以外は魔法使いの技能を持っている。明かりで苦労することはない。

ハルクのマナはゼロ。呪文を唱えられない。では、僧侶と魔法使いの技能を上げることはできないのか。できる。ただ、その方法はそれなりの時間を要する。

今回はその方法を使うことも含めて手間取った。時間がかかると食料は減っていく。パンやチーズなどを食べれば十分余裕はあるが、それはしたくない。くだらないこだわりではあるが、ゲームにおいては重要なことである。


本作は今回で終わりとせず、まだ続けるつもり。それでも今回が最後だとしたら、どの四人にするか。一番思い入れがあり、かつ難しくない四人で最初からやり直す。


ここまでに、3時間ぐらいかかった。

ダンジョンマスター(3)今回の目標と縛り

すでに試しを含めてやり始めている。それを踏まえて設定した。

  1. 四人で潜る。
  2. クリアに必要のない冒険も、できるだけ行う。
    • 例えば、6つのエリアのうち4つをクリアすれば先へ進める場合どうするか。6つ全部をクリアする。
  3. パンやチーズなど補充されることのない食べ物は、手をつけずにとっておく。
  4. 使用回数に限りがあるだろうアイテムを、けちらずに使ってみる。
    • 筆者にとっては新たな挑戦。昔は使わずに貯めこんでいた。
  5. リロードしてやり直すことは原則としてしない。
    • 万一全滅したら、回数を数える。
    • 意図的に全滅することはしない。
  6. こまめなセーブはしない。
    • あるフロアをクリアしたら、階段の前後でセーブしていい。
    • 当然だが、その日の終わりはセーブする。
  7. 攻略本は原則として見ない。
    • 記事を書く際に、怪物の名前などを参照するのはOKとする。
  8. 他の攻略情報は原則として見ない。
  9. 長期的な目標。キャラクターは24人いる。何度も潜って、全員でクリアしたい。今回は見送るが、一人で潜ることにも挑戦したい。

今から一人で潜ろうとする人への忠告。魔法使いの技能を持つキャラクターを選択するといい。そうでないと序盤の明かりに苦労する。

この忠告の対象は経験者を含む。むしろ、経験者ほど注意したい。筆者もハルク、スタム、ソニア、レイラそれぞれ一人ずつでクリアしたことはある。難しくはなかった。しかし、それは昔の話。以前普通に見つけられたものを、今の体では見落とすかもしれない。

ダンジョンマスター(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1990年ビクター音楽産業製。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・16MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。パッケージではPC-9801VX・RAなどを推奨。DO・VM21・VM11でも可能だが遅くなると明記。ハードディスクは不要。FM音源も不要。要バスマウス。アナログRGBディスプレイ推奨。

製品フロッピーは2枚。うち1枚はセーブディスク。2ドライブあれば入れ替えはない。セーブディスクは別途ブランクディスクを用意してもい。

オリジナルは海外。さがせば英語版が手に入るかもしれない。信頼性は各自で判断されたい。

英語のハードルは低い。背景説明はくわしく知らなくてもいい。操作は説明書の図を見れば、だいたい直感的にできる。ゲーム中の英語は単語か短文。長文はない。本作はリアルタイム進行だが、安全な状況も多い。落ち着いて調べる時間はある。だめ押しとして本作はメジャー。最悪の場合でも攻略情報に頼ればいい。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。

ダンジョンマスター(1)ゲームの紹介と昔の話

「ダンジョンマスター(無印)」をやってみる。ダンジョンを探索するアクションRPG。ほとんどの画面は4方向の主観視点。リアルタイムで進行する。敵は後ろから来ることもあり、気が抜けない。食物や水を見つける必要もある。ダンジョン内の仕掛けを使ったパズルも多い。

重要なことが抜けていた。本作はリアルタイム進行でアクション性がある。しかし、器用さや超絶テクニックは求められない。知恵が求められる。例えば、スイッチを押してしばらくの間だけ通れる場所がある。たしかに素早さが求められる。しかし、超絶マウスさばきではなく、効率のよい操作法を知恵により見つけることで実現できる。

難易度は高いとも言えるし、バランスがいいとも言える。敵については序盤と一部例外を除き、正面からぶつかると勝ち目はないのは危険。しかし、やり方によっては難しくない。パーティのキャラクターは4人が基本だが、慣れれば1人でも十分クリアできる。

基本的にBGMはない。あると効果音の邪魔になってしまう。「カチッ」という音を聞き逃すと、ひどい目にあうかもしれない。本作は今でも通用すると思う。

本作は何度もエンディングまでいっている。キャラクターのほとんどは使ったことがあるはず。スピードブーツ3足も自力で見つけている。拾ったアイテムのほとんどは、敵が来ない場所へ分別してコレクションにした。パンやチーズなど補充されることのない食べ物は、全く手をつけずにとっておいた。どれだけ無意味な時間を過ごしていたのか見当もつかない。つまり、面白かった。

相変わらず昔の記憶は当てにならない。スピードブーツは4足ある。いくつかを自力で見つけたのは確かだが、全て自力だったのかどうかはもはや不明。