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ダンマス(18)別の勇者で開始・ハルク隊

ハルク・アレックス・ナビ・シーラ

どこで見落としたのか分からないので、以前のレベルを再度探索するのは面倒。それなら別の勇者で最初から始めるほうがいいだろうか。

別の勇者で新たに始めた。以前に放棄した、ハルク・アレックス・ナビ・シーラを選ぶ。説明書のイントロダクションにあるパーティーメンバーで、バランスはとれている。以前のセーブデータは残っていないので最初からやり直す。

ヒッサー・ダルー・ウーフ・ゴスモグをあきらめたわけではない。セーブデータを残して戻れるようにしておく。

ハルク隊の攻略記事では、ヒッサー隊と同じようなことは省略する。

レベル2・黄金の鍵の節約

レベル2で手に入る「黄金の鍵」の一つは、使わずにレベル3へ持ち越すことができる。昔はこのことに気づけなかった。前回ヒッサー隊では使った後に気づいた。

レベル2にはいくつか「黄金の鍵」が落ちている。対応する扉も同じ数だけある。普通に使えば余ることはない。ところが、扉の一つは武器で壊して通ることができる。そうすれば一つ余る。

レベル3には6つのエリアがあり、通常であれば最低4つをクリアする必要がある。ここでレベル2から「黄金の鍵」を一つ持ち越せば、3つのエリアだけで済む。無限食料までの時間短縮になる。

セーブディスクのフォーマット

勇者を決めたら、一度すぐにセーブしておくといいだろう。今回は失敗して1時間ぐらいふいにした。

本作のセーブディスクは、別途用意したブランクディスクでもいい。この場合は、セーブする前にゲーム内コマンドでのフォーマットが必要。今回フォーマットを忘れていきなりセーブしようとしたところ、フリーズしてフロッピードライブのアクセスランプがつきっぱなしとなった。

床に落ちている鍵などの見つけ方

最終的には目を凝らすしかないのだが、すこしでもヒントになり得ることを書いておく。

目の前の床だけを見るのではなく、一つ先の床も見るほうが違いに気づきやすい、かもしれない。

最大限に明るい状態よりも、最大限からすこしだけ暗くなった状態のほうが分かりやすいかもしれない。


別の勇者で最初からやり直して、セーブディスクのトラブルによるやり直しを含め、2時間半ぐらいかかった。

ダンジョンマスター(17)レベル7など

レベル7・石のような巨人

攻撃力が高く、堅い敵。扉の向こうにいる場合は、扉の下敷きにして倒せる。

扉の助けを借りようとすると、どうしても正面から戦うことになる。金属製の鎧や防御の秘薬を用意しておく。

「暗黒の剣」という、強力な武器が手に入った。

レベル7・ラーの鍵

「炎の杖」は割と早く見つかる。しかし、見えていても取れない。最奥部の仕掛けを解かなければならなかったはず。

奥へ行くには「ラーの鍵」が足りない。どこかで見落としたようだ。探索し直す。

ギグラー

ギグラーに「暗黒の剣」を盗まれた。さいわい逃げずにとどまったのでファイアーボールで倒す。危ないところだった。

アクションハンドに持っているアイテムを盗まれることはないはず。まれなバグなのか。それとも、また記憶違いだろうか。

レベル12・鉄格子の向こう側

レベル12に残しがあった。レベル11から降りて左へ行った奥の通路途中に鉄格子がある。鉄格子の向こう側を見ることはできるが、開けることはできなかった。

たぶん、この鉄格子を開けることはできない。開ける必要もない。まだ行っていない区画があることを示すためのものだろう。

鉄格子近くの壁に目立たないスイッチを見つけた。押すと、近くの扉の奥の部屋に通路が現れる。

ここは危険。ダルーが死亡した。死亡したキャラクターは骨のアイコンをしたアイテムとして床に落ちる。キャラクターを拾って「ヴィーの祭壇」へ持っていけば復活できる。

死亡したキャラクターのアイテムも床に落ちる。後で回収することはできるが、拾い直すのは結構面倒くさい。

危険なだけあって報酬は大きい。どくろの鍵と黒い防具一式などが見つかった。

レベル13・カオスの間 #2

どくろの鍵はあったが、目当てのラーの鍵はなかった。ひょっとすると、レベル13以降にあるのだろうか。本作の後半はあやふやで思い出せない。敵の姿にも違和感がある。

カオスの間の攻略を試す。初めての時は「炎の杖」なしでも、ロードカオス以外の敵を排除できたはず。延々と時間をかければできる。しかし、やはり今の感覚ではつらい。

どこで見落としたのか分からないので、以前のレベルを再度探索するのは面倒。それなら別の勇者で最初から始めるほうがいいだろうか。


今回は2時間、累計で25時間半かかった。

ダンジョンマスター(16)レベル12・甲冑敵・クモ

レベル12・ゆらゆらする敵

丸い核から赤い紐が伸びている敵。ゆらゆらとうごめき、薄くなったり濃くなったりする。

レベル11の水のような敵と同じく、普通の武器ではダメージを与えられない。特殊な武器か、「あの世の者を弱らせる」呪文で倒す。

呪文で攻撃してくるが、ヘルス(体力)は高くない。油断はできないが、レベル12ではましな敵。

レベル12・わかりにくい穴

細い通路の先に広い区画がある。入る前には必ず床スイッチを踏まされる。「カチッ」という音はするが、一見すると変わった様子はない。

実は床スイッチによって、床の穴が開閉する。この穴は分かりにくい。初めての時は引っ掛かった。

レベル12・甲冑敵

甲冑装備の見るからに強い敵。攻撃力も防御力も高い。

呪文はあまり効かないようだ。毒霧の呪文でも後退しない。武器で倒すことになるだろう。広い場所でヒットエンドランで倒すのがベスト。袋小路に追い込まれないように注意。

レベル12・クモ

甲冑敵よりはましだが、強敵。毒は持っていないが、攻撃力はある。やっかいなのはヘルスが高いこと。なかなか倒れない。呪文は効くので、包囲されても毒霧の呪文で脱出することはできる。

すこし生理的な嫌悪感がある。鳴き声のせいかもしれない。

レベル12・パンくず

レベル12中ほどは、せまい通路で分岐が多い。わき道にそれると袋小路。複雑ではないが、タフで攻撃力のある敵に追い込まれたら全滅してしまう。

道の分岐で敵の足音を聞いても、すぐには突っ込まない。しばらく待つ。それから、両方をすこしずつ探る。

分岐にはパンくずを道しるべとして置いておく。甲冑敵の落とす武器とヘルメットがちょうどいい(装備しなければ悪影響はないはず)。退路を確保できれば、安全地帯に逃げて何度でもやり直せる。

レベル12・壁スイッチ

以下は昔の記憶による推測。分岐の多い通路で包囲を避けるのに助けとなるスイッチがある。緑のスイッチを押すと、敵は一定以上に追って来れない。扉の助けなしに正面から戦うことになるが、傷を負ったら一歩逃げて回復すればいい。

危険な壁スイッチもある。通路をショートカットできるのだが、使わないほうがいい。敵に包囲されやすくなる。

レベル12・臆病者は追い詰め餌食にする

この先は危険。メッセージ地点から一歩先に、閉じた扉が三つある。実は扉の前には、見づらい床スイッチがある。乗った時にはなにも起こらない。離れた時に扉を開けてしまう。三つの扉の奥は、つながった一つの区画。大量のクモがいる。自信がないなら見送るのも手。

扉によるダメージを併用すれば、大半のクモを倒すことができるだろう。ただ、足音が消えて全滅したと思っても、まだいることが多い。無限わきなのかもしれない。それでも毒霧などで追い払って探索することはできる。いいヘルメットなどが見つかる。

最後に離れる時はこうするといい。床スイッチに乗る。三つの扉を閉める。三つの扉に毒霧を作る。床スイッチから離れる。通路の正面の扉を呪文で閉じる。付近から離れる。

レベル13・カオスの間

レベル12にどくろの鍵穴はあったが、鍵は見つからなかった。いったん先へ進む。

せまい通路を進むと、先に広い区画がある。入る手前で、なにかが動くのが見える。これは敵。別の敵もやって来た。

後退する。ここに踏み込む際は火炎防御の呪文が必須。先にレベル7を探索する。レベル12に戻る時は、青い霧を使うといい。


残る主要な階層は3つ。他にも残しはあるが、終盤と言っていいだろう。その割に時間はかかっていない。経験者であることを考慮しても意外だ。


今回は2時間、累計で23時間半かかった。

ダンジョンマスター(15)レベル11・水のような敵

原則として怪物の名前は、一般に知られている名前をあえて使わない。本作を初めてやった時は、ほとんどの怪物の名前を知らなかった。当サイトでは、筆者の思い出を重視する。

レベル11・時計回り

レベル11に降りると正方形の通路に出る。通路を回っていると、一定の条件で別空間に瞬間移動するようだ。その別空間も正方形の通路だが、壁のオブジェで違う空間だとわかる。

条件のヒントは、壁にあるメッセージ。ただ、「時計回り」を時計回りで移動しても、ぐるぐる回るだけのこともある。パーティーの向きを変えずに横歩きや後ろ歩きをしたりして、いろいろ試す。

レベル11・敵

ここにもギグラーがいる。意外だった。深い階層ほど意外なことが多い。手早くすませて何度も近づかないようにしたからだろうか。それとも途中で中断してしまうことが多かったからだろうか。

危ないので当面は盾を使わない。アクションハンドに武器を持つだけにする。


水のような敵がいる。扉を閉めても追って来る。

普通の武器ではダメージを与えられないので、特殊な武器を使う。「あの世の者を弱らせる」呪文も通用するはず。「手なづける」なども効きやすい。

レベル11・難しいスイッチ

通路の行き止まり。なにもないので戻る。突然、「カチャ」という音。周りをよく調べたところ、わかりづらいスイッチを発見。たぶん、「カチャ」という音と同時に出現したのだろう。

本作の効果音は重要。ボリュームは大きめにしておくといい。

レベル11・どくろの鍵

どくろの鍵は、割と早く見つかった。しかし、鍵穴はレベル11にもあった。後でレベル10を再度探索する必要がある。

レベル11・ダイヤの剣

扉の奥にせまい通路。通路の壁には、あやしい穴がある。以前にファイアーボールが飛んできたのと同じ穴。一番奥には剣が置いてある。取ればなにかが起こるのはあきらか。

ここで最悪なのは、剣を取って一目散に扉を目指すこと。最初は見事に引っかかった。若かったということか。

剣を取る。あわてずに静観する。ダメージは受けるが、その場にとどまれば致命傷にはならない。危ないならヘルス回復の秘薬を飲む。危険がおさまったら、回復後に一歩進む。以降も同様。

ダイヤの剣は強力。しかし、ヒットエンドラン主体の場合はいまいちと感じるかもしれない。状況に応じて使い分ける。

レベル11・三つの扉

鍵のかかった扉が三つ。鍵は一つ。どれを選んでも先へ進めるが、難易度は違う。難しいからといって報酬が大きいわけではない。

楽な道があったはずだが、はっきり覚えていない。感で右の道を選ぶ。正解だった。

右の道には弱い敵しかいない。数は多く倒しても際限なくわいて出るが、脅威ではない。いくつかコインを拾った。敵が落とした分もあったと思う。

レベル11・下への階段

レベル12への階段を発見。階段近くには、コインとアイテムを交換できる場所がある。うまくやれば全てのアイテムを取れる。1枚のコインと交換に、複数のコインが手に入ることがあるからだ。端から順番に交換すれば、自然とそうなるはず。念を押すなら事前にセーブしておく。

交換アイテムの一つは、三つの扉の鍵。もう一つ開けることができる。もはや意味はないと思うが、コインなどがあるはず。

三つの扉を全て開けることはできないのか。今回はできないが、記憶違いでなければ可能性のあることに気づいた。いつか機会があったら試してみたい。

この付近にはスピードブーツが隠されている。見かけは壁だが実は入れる空間があり、その奥にある。オブジェのある壁にぶつかりまくれば見つかるだろう。アイテムを投げつけてもいい。

今回はあまりやっていないが、昔は忍者技能を上げる目的でアイテムを投げまくっていた。それで見つけることができたのかもしれない。それとも感で壁にぶつかって見つけたのか。はっきりしない。はるか昔のことである。

この階層は割と早く突破できた。三つの扉で運が良かったせいもあるだろう。ただ、ねずみ部屋に戻って補給したりするなどで、それなりの時間がかかった。


今回は1時間半、累計で21時間半かかった。

ダンジョンマスター(14)レベル10・サソリ

レベル10・蛇のごとく~

階段を降りると、いきなり敵の群れ二つ。これはむしろ都合がいい。危なくなったら上の階へ逃げられる。この先は迷路なので、いきなり出くわすほうがいい。

先へ進もうとすると、階段近くに瞬間移動させられることがある。似たような景色が多く、横を見なければ瞬間移動させられたことにも気づけない。

瞬間移動がない正解の道はある。ヒントは「蛇のごとく~」という壁のメッセージ。通路を蛇行すればいい。何回か試せば抜けられるだろう。

レベル10・二択の扉

鍵のかかった扉が二つ。鍵は一つしかない。実は、同じ鍵がそれぞれの扉の奥にもある。したがって、どちらから開けても両方の区画を探索できる。

片方にはサソリ。ネズミ以上の強敵で毒も持っている。全力で立ち向かうのがいいだろう。もう片方にはギグラー。ファイアーボールで倒した。こういうことがあるので、ファイアーボールは常に準備しておく。

鍵などは敵が持っていることもある。今回は階段近くに瞬間移動されて面倒くさかった。しかし、ギグラーに逃げ回られるよりはまし。運が良かったと思うことにする。

レベル10・超スピード

床スイッチが連続している区画。最初の床に乗ると、次の床に移動させられる。床スイッチは循環しており、次々に移動してループし続ける。

ループ自体に危険はない。まずは向きを変えてじっくり観察する。スイッチのない床が見つかるので、そこへ移動すればいい。壁にぶつかることも多いが、そのうち抜け出せるだろう。

先へ進む道のほかに、アイテムが落ちている床もある。このアイテムは、あきらめるのも手。近くの青い霧に踏み込むと、「蛇のごとく~」の壁まで戻されてしまう。

毒霧の呪文

サソリと出くわした。ファイアーボールを連発しても倒れない。後退する。ミスをして袋小路に追い込まれてしまった。

本作の各種アクションには硬直時間がある。すぐには「追い払う」を使えない。そこで、毒霧の呪文を使った。呪文は例外的に、硬直時間を無視して唱えることができる。

毒霧は時間経過ですこしずつダメージを負わせる。たいていの敵は逃げ出すはず。サソリも一歩逃げて包囲が解けた。すかさず毒霧に突っ込んで逃げ出す。パーティーもダメージを受けるが、一瞬であればたいしたことはない。危ないところだった。

レベル10・茶色いボタン

入り口近くに茶色いボタンのある区画。なんとなく覚えていたので、ボタンは押さないでおく。

奥にはサソリやギグラーなどの敵が多数いる。ところが、一定以上には前進してこない。それなら大群であっても難しくない。

終わった後でボタンを押してみる。わいてきた敵が前進してきた。一つ目の茶色いボタンは押さないほうがいい。

レベル10・サソリが多い区画

通路が分岐して分かりづらいうえに、サソリが多い区画。すこしずつ慎重に前進する。奥には開いた鉄格子が二つある。これを閉じてしまえば、手前にサソリが入ってくることはない。

鉄格子の手前を掃討して十分探索したら、奥へ進む。ここもサソリが多いので慎重に進む。さらに奥には、また鉄格子が二つある。これも閉じてしまう。サソリを見つけたら、手前の鉄格子におびき寄せて倒す。

最奥部には次のレベルへ降りる階段がある。二つ目の茶色いボタンもあり、これは押していい。以前の区画に瞬間移動するので、危険地帯をショートカットできる。

全て探索したつもりだが、どくろの鍵を見つけていない。鍵穴だけを発見している。見落としただろうか。それとも、次のレベルにあるのだろうか。


今回は1時間半、累計で20時間かかった。

ダンジョンマスター(13)ねずみ#2・残し

レベル9・ねずみ部屋 #2

ねずみは強い。入り口にある鉄格子の助けを借りる。ただし、後続の群れが詰まっていると、鉄格子の下敷きになっても後退しない。そうなると危険。ダルーの残りヘルス(体力)が2まで追い込まれた。

正面からぶつかるのであれば、金属製の鎧を使いたい。置いてきた場所へ取りに戻る。場所は覚えているので、迷うことはない。ただ、道中に復活した敵の排除などで、思ったより時間はかかった。

レベル6・残し

レベル6に鍵がなくて開けられない扉があったのを思い出した。どこかでなにかを見落としている。

「身のほど知らずめ」の先にある区画だろうと見当をつけた。ここの敵はすぐに復活する。長居をしたくないので、見落としが起こりやすい。

突き当りではない壁にスイッチがあった。近くの壁が消えてアイテムを入手。目当ての鍵に加えて、重いが性能はいいだろう金属製の鎧を見つけた。今の状況にちょうどいい。

レベル9・ねずみ部屋 #3

金属製の鎧はたしかに効果があるようだ。危険を感じるほど追い込まれることはなくなった。

そういえば、防御の秘薬というものがあった。昔はヒットエンドラン主体だったので、あまり使った記憶がない。こちらも効果を感じる。もっと早く使えばよかった。


今回は2時間、累計で18時間半かかった。

ダンジョンマスター(12)レベル9・ねずみ

レベル9・敵

長いひげの敵。テーブルトークのD&Dを知っていた筆者は、初めて見た時に恐怖を感じた。実際には、特別な能力はないようだ。攻略本にもそういう情報はない。特殊攻撃どころか、ダメージを受けた記憶すらない。今回もノーダメージだった。

ねずみ。攻撃力もヘルス(体力)も高い。「追い払う」などは、ほとんど効かない。ファイアーボールなどの呪文を惜しみなく使い、危なくなったら逃げるのがいい。いつかは突破できる。ヒットエンドランも有効だが、袋小路に後退しないように注意する。

ねずみを倒すと「もも肉」になる。無限に手に入る食料としては最も栄養価が高い。

レベル9・岩にあって~

先へ進める通路は見当たらないが、メッセージ近くの壁は幻。通り抜けられる。

なぜか通り抜けられない。場所をすこし間違えてしまった。ここでは、いつも間違えている気がする。

レベル9・鉄格子とレバー

鉄格子の近くにレバーがある。このレバーは鉄格子とは無関係。このことは覚えていた。

しかし、他に先へ進む通路は見当たらない。また記憶違いだろうか。レバーを使う。念のため、敵が鉄格子のすぐ向こうに来た時をねらう。やはり記憶通りだった。レバーは元に戻しておく。

では、どうやって先へ進むのか。ようやくおぼろげな記憶がよみがえった。まず、レベル8の新しい区画へ上る。そこで穴に落ちる。すると、鉄格子の向こう側にたどり着く。

穴に落ちるとダメージを食らう。今のパーティーなら、一レベル落ちるくらいは問題ない。ロープがあれば、ダメージなしで降りることができる。ロープは武器のようにアクションハンドに持って使う。

穴の下にはアイテムがあることもある。ただし、穴の下がまた穴ということもある。

レベル9・ファイアーボールの罠

危険を思わせるメッセージ。進むと床にスイッチがある。よけることはできない。踏み込むとファイアーボールが飛んでくる。

ここは一歩だけ進んで止まる、当たる、ヘルス回復の繰り返しで突破できる。無理に進み連続で食らうほうが危ない。

レベル9・隠し部屋

通路の行き止まり付近で敵の足音が聞こえる。近くに壁を消すスイッチがあるのだが、分かりにくい。

スイッチは1区画のくぼみに接する壁にある。ただし、くぼみに進んだ正面ではなく側面にある。意識しなければ見つけるのは難しい。今回はくぼみから戻る際の向きを変える時に、運良く見つけることができた。

制作者としては、足音をヒントにしたということだろう。そういう場合は、付近をよく調べておきたい。また、近くに空間があるということは、透視の呪文でも知ることができる。

レベル9・ねずみ部屋

レベル10へ降りる階段を見つけた。降りる前にレベル9の残りを探索する。

入り口に鉄格子のある部屋があり、中にねずみを見つけた。ここのねずみは何度でも復活する。以降はここを食糧庫として使うことになる。レベル10への階段方面には泉もあるので、経験値稼ぎにもいいだろう。

まだねずみとは戦っていない。次回攻略する。


今回は2時間、累計で16時間半かかった。

ダンジョンマスター(11)レベル8・火の玉

レベル7

背景ストーリーに触れていなかった。

調和を大切にする大魔導士がいた。主人公はその弟子。あるとき、身体のない霊的な存在になってしまう。師が呪文を失敗した影響らしい。

師は対称的な二つの存在に分裂していた。その片方に命じられ、もう片方が支配するダンジョンに乗り込む。主人公には身体がないので、ダンジョン内に封印された勇者を復活させて導いていく。目的は「炎の杖」を取り戻すこと。


「炎の杖」は最深部ではなく、このレベル7にある。しかし、今の時点で取ることはできない。

次のレベル8は危険。降りる前にセーブしておく。どういう危険があるか分かるまで、レベル8でのセーブはしないほうがいい。ハマる可能性がある。

レベル8・穴

レベル8の大半は広い空間。壁沿いに探索するといいだろう。

穴が多い。分かりにくい床スイッチで開いたり閉じたりする穴もある。初めてレベル8に降りた時を思い出した。敵に出くわして一歩後退したら、床だったはずの穴に落ちてしまった。

レベル8・ギグラー

このエリアにはギグラーという泥棒がいる。アイテムを一つかすめ取って逃げてしまう。しかし、分かってしまえば対処は簡単。敵はアクションハンドではないほうの手にあるアイテムを盗む。アクションハンドに武器を持ち、もう片方は何も持たない。相変わらず昔の記憶は当てにならない。アクションハンドから盗まれたこともあった。両手を空にすれば何も盗まれない。敵は素早いがヘルスは低い。ファイアーボールが有効。

もし盗まれてしまっても、倒せば取り返せる。ただし、後述するファイアーボールの罠を無力化した後のほうがいい。

レベル8・普通の武器では倒せない敵

普通の武器では倒せない敵がいる。特殊な武器であれば通用するが、まだ持っていない。「あの世の者を弱らせる」という呪文があったはず。それを使えばいい。

特殊な武器は一つ手に入れているはず。呪文と併用する。

レベル8・ファイアーボールの罠

ところどころに青い霧があり、パーティーが入ると、向きを変えられてしまう。これだけなら面倒なだけだが、実は恐ろしい意味がある。

レベル8では、ときどきファイアーボールが飛んでくる。ダメージは大きい。本来であれば、ファイアーボールは壁にぶつかれば止まる。ところが青い霧に入ると向きが変わり、止まらずに飛び続ける。

したがって、青い霧の直線上に位置するのは危険。できるだけ避けながら、ファイアーボールの出所を探す。出所そのものをふさぐことはできないが、最初の青い霧を無くすことはできる。

ファイアーボールには、火炎防御の呪文が有効。ただ、低いレベルで唱えても効果はすぐに切れてしまう。高いレベルには多くのマナを必要とする。唱え続けるのは難しいかもしれない。なので、後衛の戦士レベルを鍛えておきたい。そうすれば高いヘルス(体力)で挑める。

レベル8・無限通路

長い通路がある。いつまでたっても奥へたどり着けない。

進み続けると、さっき見たのと同じオブジェがまた壁にある。たまたま同じオブジェが壁にあるのではなく、同じ壁を見ている。つまり、知らないうちに瞬間移動して同じところを繰り返している。

ここは前だけ見ているとクリアできない。後ろを向けばいい。新たな場所が見つかる。装備すると能力がアップするアイテムもある。

レベル8・下への階段

下への階段は、鍵のかかった扉の奥にある。その鍵は、床にある丸い排水溝の隣にある。


今回は1時間、累計で14時間半かかった。

ダンジョンマスター(10)レベル6・パンくず

レベル6・謎かけ

四つの謎がある。全て答えておきたい。アイテムを試していけば解ける。

一つは分かりにくい。レベル5で手に入れているはず。「レベル3・見張り巡回中」でも見つけていた。

レベル6・鉄の鍵

先へ進むには、鉄の鍵が三ついる。四つ見つければ、アイテムも取れる。


金が欲しい者には、金を渡してやればいい。受け取り口は、壁にあるオブジェ。

銅貨を必要とするのに金貨を入れてしまって損をした、ということは起こらない。そういう場合は、金貨を入れることができない。安心して試していい。

無関係の場所に捨ててしまい損をした、ということも起こらない。


穴が邪魔をする場所。青い霧が現れたら、アイテムを置けばいい。アイテムは後で回収できる。

レベル6・知恵で素早さを実現する

スイッチのある扉の前に、青い霧が断続的に表れる。青い霧に入ると、元の位置に戻されてしまう。スイッチを押す暇もない。

「押したら走れ」。ここで求められるのは、マウスさばきではない。キーボードを併用してカニ歩き(横歩き)をすれば通れる。

移動はキーボードで行い、スイッチはマウスで押す。そうすれば間に合う。本作に求められるのは、指さばきではなく知恵である。

レベル6・重さを必要とする床スイッチ

床にスイッチがあり、パーティーが乗ると離れた位置の壁が消えて通れるようになる。しかし、スイッチから降りた瞬間に壁は元に戻ってしまう。アイテムを置いてもスイッチは反応しない。どうすればいいか。敵にスイッチを押してもらえばいい。

レベル6・パンくず

レベル6後半の迷路は、分岐が多く複雑。どこが本道だったのか、どちらが入り口と奥なのか分からなくなる。歩き回れば分かるのだが、敵に見つかって面倒くさい。

そこで、分岐点にいらないアイテムをパンくずのように置いて目印にする。目印があったら道を曲がるように置く。敵の一部は倒した時に、どうでもいい装備を落とす。これを使うといいだろう。

この技を思いついたのは昔。しかし、「パンくず」という例えは今回初めて思いついた。筆者が「パンくずリスト」という言葉を覚えたのは、遅くとも2010年。それ以降に本作をやっていれば、その時にパンくずという例えを思いついたはず。したがって、本作は10年以上やっていなかったことになる。


今回は2時間、累計で13時間半かかった。

ダンジョンマスター(9)レベル5・空飛ぶ蛇

レベル5へ戻った。本道とは別に、レベル4へ通じる階段を発見。「近道を引き返せ」近くにある二つ目のスクリーマー部屋に通じている。食料を調達したいときに便利。

一度クリアするとショートカットができる場所は多い。おそらく、制作者とプレイヤーが近いからできたことだと思う。本作の高い評価には理由がある。

レベル5・空飛ぶ蛇

攻略本は原則として見ない。

記事を書く際に、怪物の名前などを参照するのはOKとする。

詰まるまでは攻略本を見ないことにした。怪物の名前も参照しない。それでも十分わかるだろう。

レベル5の構造はレベル3に似ている。レベル4とレベル6を結ぶ本道に脇道があり、中央の部屋に通じている。中央には複数の扉があり、それぞれの先には中規模の区画がある。探索の順番は自由。記憶では、全てをクリアしなくてもよかったはず。

新たな敵、空飛ぶ蛇が登場。攻撃力は高く毒を持っている。強敵だが、弱点もある。杖系の武器による、「追い払う」・「手なづける」といったアクションが効きやすい。

以上のことは昔からわかっているが、油断してダルーが大ダメージを受けてしまった。なんとか敵を倒し、すぐに毒を治療する。残りヘルス(体力)は1。ダルーでなければ死亡していた。

もはや難敵ではないという記憶だけで挑んでしまった。肝心の倒しかたを知っていたにもかかわらず、使わなかったのでは危うくなるのも当然である。

レベル5・穴のパズル

一歩進むごとに、穴が開いたり閉じたりする区画がある。先へ進もうとしても穴が開いていては進めない。最短距離を通ろうとするのではなく、いろいろな回り道を試す。いつか通れるはず。

ここでは空飛ぶ蛇などが邪魔をする。敵は飛んでいるので穴に落ちることはない。いったん追い払って後退し、扉付近で戦う。扉でダメージを与えることもできる。何度か繰り返していけば、敵の邪魔はなくなるはず。


今回は1時間半、累計で11時間半かかった。