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CIVIL(12)地ロシア皇帝・世界制覇

ヤクーツク近郊にある石炭の掘削を終えた。民主主義に移行する。権威主義的体制ではない民主主義(と共和政治)では、こちらから和平条約を破ることができない。しかし、この制限を受けないのは簡単。最初から外交交渉を一切行わなければいい。

政治体制の移行には数ターンがかかる。この間は無政府状態となり、生産や科学技術の進歩が止まってしまう。七不思議の「ピラミッド」があれば、無政府状態を経由せずに移行できる。と説明書からは読み取れるのだが、実際は1ターンかかってしまう。今回はリロード技を解禁していたことにより、この1ターンを回避する技を発見した。革命後にセーブしてからロードすると、即移行できるようだ。もしかしたら、「ピラミッド」がなくてもできるのだろうか。「ピラミッド」は「共産主義」で無効になるので、後で試してみる。


アメリカを滅ぼした。リロード技を使えば難しくない。首都ワシントンには「街壁」があった。街壁は原則として防御力が3倍になる。街壁効果を無効とする兵器もあるのだが、まだそこまでの技術には達していない。これもリロード技を使えば攻略可能だが、さすがに面倒くさいので正攻法を使う。

外交官ユニットは大使館創設・交渉の申し入れだけでなく、いろいろな工作活動ができる。その1つが敵都市の産業サボタージュ。既存の都市施設1つを破壊するか、現在行っている(施設あるいはユニット)の生産を妨害する。外交官ユニットも失われるが、それ以上の価値はあるだろう。

破壊対象はランダムに決まる。ただし、七不思議が破壊されることはない。説明書に書いてはいないが、首都機能を示す「宮殿」も破壊できなかった。「街壁」などの特定施設を破壊したい時は工夫する。外交官ユニットを複数ためておいて、1ターンのうちに次々とぶつければ「街壁」を破壊できる確率が高まる。複数ターンに分けてしまうと、現在行っている生産の妨害をする確率が高まってしまう。

今回の目標の1つはバーバリアン指導者との交渉。アメリカ大陸の文明を支配するのではなく、『石器時代に戻してやる』のがベスト。占領してしまったらリロードしてやり直す。

大都市を占領せずに破壊するのは時間がかかりすぎる。いったん占領してから人口を減少させた。食糧生産を減らせば人口は減っていく。人口1になったら開拓者を生産して都市を消滅させる。都市施設は1ターンに1つしか売却できないので、あらかじめ準備しておく。

都市が消滅すると、どこにいるかにかかわらず所属するユニットも消滅する。他都市所属でも都市にいた海上ユニットは消滅する。陸上ユニットに影響はない。

例外的に、人口1の状態で生産した開拓者は存続する。この開拓者の所属は “NONE” 、あるいは近くの都市となる。 “NONE” としたいところだが、そうなる法則はわからない。直線で4スクエアしか離れていない都市があるのに “NONE” となったこともあれば、10スクエア以上離れた都市の所属となったこともある。


アステカも同様に滅ぼす。首都テノチテトラは、あえてイングランドに占領させる。探索の結果わかったがイングランドは弱小。首都ロンドンしかなかった。ロンドン・テノチテトラともに、随時弱らせておく。

バーバリアンは騎兵・マスケット兵が山賊、装甲歩兵・騎士・海上ユニットが海賊と決まっている。テノチテトラ近郊に装甲歩兵が上陸。何度もやり直し、バーバリアンにテノチテトラを占領させることに成功した。

イングランドはしぶとかった。金はゼロに近いはずだが、毎ターン民兵を生産して抵抗してくる。ロンドンの施設を売って工面していたのだろうか。そう考えてロンドンを占領したところ、バーバリアン装甲歩兵がイングランド民兵に何度やっても勝てない。偶然とは思えず操作を感じた。最後の敵都市に特別扱いがあるのかもしれない。やり直してイングランドにロンドンを残したまま、バーバリアンにテノチテトラを攻撃させる。ぎりぎりで成功した。後1ターン民兵を生産されていたら、占領ではなく破壊するところだった。

以下は、可能性があるかないか未確認。バーバリアン指導者との交渉を試してみる。皇帝レベルなら、バーバリアンに支配された都市が発生しやすい。

苦労の割に残念な結果となった。バーバリアン都市に対しては、大使館創設と国王との謁見は行えない。初めて見るグラフィックを期待したが、ならず。かつてバーバリアン都市を見かけたときに試しておけば余計な苦労はしなかった。しかし、心残りが1つなくなったのでよしとする。


バーバリアン都市であっても、外交官による他のコマンドは使える。金を払って反乱を起こし、ロシアの都市とした。さらにロンドンも占領。まだ近未来技術には程遠いが、とりあえず勝利して得点を確認する。ソロモン王を上回ればそれでいい。本作の後半は面倒くさい。圧倒的有利であればあるほどそうなる。これ以上続けたくない。

1370AD、全世界を支配。得点は1526。152%で「賢者(文字化け)」を上回った。「賢者ソロモン」のはず。かつて似たようなことをした時に文字化けした記憶はない。それとも、また記憶違いだろうか。

手段を問わずにハイスコアを目指すのはこれで最後。一度ソロモン王を上回ったのだから、もうスコアは気にしない。とするつもりだったのだが、またやりたくなってきた。因果な話でもあり幸福でもある。


今回は18時間半、累計で55時間かかった。

CIVIL(11)地ロシア皇帝・アメリカ大陸

まだユーラシアとアフリカを探索しきってはいないが、残りの敵は別の場所にいるだろう。

1900BCごろ、ユーラシアとアフリカを全て探索した。やはりライバル国はいない。後は植民すればいいだけなのだが、時間はかかる。できれば1000BC、遅くとも紀元前には全土を文明化したい。


皇帝レベルは全体的に難しく、しかも説明がなかったりする。例えば、兵舎の維持費がそう。説明書では文明の発展に応じて0→1→2と増えていくとあり、皇太子レベルではその通り。ところが、皇帝レベルでは何の説明もなく最初から2。序盤にこの負担はきつい。

より大きな問題は不幸な市民が発生しやすいこと。都市の市民は基本的に一定数までは満足、一定数を超えると不幸になる。この一定数が難易度上昇により減っていき、皇帝レベルでは2しかない。3以降は不幸となる。対処をしないと暴動が起こってしまう。

これだけならまだ納得できる。実際はさらに厳しい。仕様なのかバグなのか、あるいは両方が入り混じっているのか、説明書と異なるおかしな状態が起こる。おかしな状態の現れかたは、都市ごとに違う。

  • 2市民ではなく、1市民しか満足とならない。2つ目の市民の時点で不幸となる。
    • よりひどくなると、満足な市民がおらず全て不幸となる。
  • 不幸な市民を満足にする寺院の効果が2市民ではなく、1市民にしか及ばない。「神秘主義」を発見していてもそうなる。
  • 七不思議「J.S.バッハの大聖堂」は本来であれば、同じ大陸の全ての都市それぞれで不幸な2市民を満足にする。ところが、1市民しか満足にならない。この事象は全都市で起こった。
  • 権威主義的な体制(共和政治と民主主義以外)では、戒厳令(軍事ユニットによる市民の抑圧)により、不幸な市民が満足になる。この戒厳令の効果が不安定。例えば重装歩兵1ユニットで不幸な市民を満足にするのは2市民の時もあり、1市民の時もあり、ゼロの時もある。
    • あきらかなバグ。軍事ユニットが都市を離れると、不幸な市民が満足になる時もある。

皇太子レベルでも似たようなことは起こっていた。それでも都市人口がある程度に達するまでは発生しないので我慢できる。皇帝レベルでは小都市でも異常が起こるので厳しい。時間が経つにつれて、よりひどくなっていく。ユニットを生産した都市では、特に異常が発生しやすいようだ。

根本的な対処法はある。共和政治か民主主義にすれば、説明書通りの仕様に戻ったはずある程度は改善される。しかし、この2つの体制は都市の数を増やしていく段階には向かない。

今回は七不思議の「空中庭園」を造ってみた。全都市の1市民を幸福にする。これにより不幸な1市民を相殺してくれる。「発明」の発見で無効化されるので、普通は使わない。「発明」は「火薬」と「蒸気機関」へ続く重要技術。軍事重視でも内政重視でも必要となる。ただ、皇帝レベルでは科学技術の進展が遅い。ある程度は役に立つだろう。


自大陸の植民と並行して、アメリカ大陸沿岸を探索しておく。北米にイングランド、中南米にアステカ、南米にアメリカがいた。あいかわらず昔の記憶はあてにならない。かつても北米で補充文明に遭遇したことがあったような気がしてきた。ただ、南米に比べればまれなのは間違いないはず。イングランドはギリシャの補充。ギリシャは早期に滅んだので、補充文明の現れる余地があったのかもしれない。

自大陸の植民はなかなか終わらない。専制政治のまま、小規模の侵攻を始めることにした。最低でも大使館を設置したい。大使館があれば、相手国の政治体制・国庫残高・他国との外交状態などが分かる。新たに取得した科学技術も教えてくれる。ここで負けていると危うい。

南米に上陸。戦力はチャリオット×2と外交官×2。リロード技を使えば、この戦力でも成果を上げられる。ただし、都市を占領することはしない。今回の目標の1つはバーバリアン指導者との交渉。アメリカ大陸の文明を支配するのではなく、『石器時代に戻してやる』のがベスト。占領してしまったらリロードしてやり直す。

アメリカとアステカへの大使館設置は成功。都市の破壊は1つにとどまった。敵の人口を減らしてはいるのだが、ゼロにするには時間がかかる。撤退するわけにもいかない。敵の科学技術はロシアに劣るが、それなりに進んでいる。

第二陣を送り込む。戦力は騎士×3と外交官×1。「騎士」はチャリオットの上位互換で、「火薬」以前における最強ユニット。チャリオットの攻撃力・移動力に加えて、重装歩兵の防御力を兼ね備える。使いやすく役に立つ。弱点は「騎士」を生産するために必要な技術「騎士道」を発見するコストが高いこと。「騎士道」は技術開発ルートの行き止まりであり、以降の役には立たないのもマイナスポイント。かつてアステカで孤立主義をとった時は、あまり使わなかった。


ここまでに七不思議は、「アポロ巨像」・「空中庭園」・「コペルニクスの天文台」・「J.S.バッハの大聖堂」・「シェークスピアの劇場」・「マゼランの探検航海」・「ピラミッド」を造った。「シェークスピアの劇場」と「マゼランの探検航海」は、モスクワではなくフランス付近の港湾都市ヤクーツクに造っている。派兵ユニットは全てヤクーツク所属。こうすれば民主主義でも不幸な市民が発生しない。

ただし、専制政治ではなくなるとユニットを維持するだけでコストがかかる。資源が足りないとユニットを失ってしまう。ヤクーツク近郊には石炭(ボーナスのある丘陵地形)がある。掘削して資源生産が増えるのを待ってから民主主義に移行したい。


今回は14時間、累計で36時間半かかった。

CIVIL(10)地ロシア皇帝・大陸制覇

みたびやり直し。オープニングのスキップはなぜか途中まで効かないので、開始時のやり直しは面倒くさい。最初の技術は基本三種プラス3つのこともあったが、開拓者1つだったのであきらめた。青銅器・鉄器・開拓者×2・近くに鹿×2・近くに小部族(陶芸を取得)で始めることにする。後で気づいたがベストには遠い。騎乗と車輪のどちらかは欲しかった。

参考として、リロード技を使う前提で考えられるベストを書いておく。技術は騎乗が欲しい。好みなら車輪でもいい。青銅器も欲しいが必須ではない。開拓者×2。鹿×2。近くの小部族が所属なしの騎兵となれば最高。

リロード技前提なら大胆でいい。1つ目の民兵で探索させる。これにはリスクもあり、小部族が転じた山賊に滅ぼされてしまった。バッドエンディング。たぶん、この画面は昔も見たことがある。数世紀後に発見された遺跡には謎の文言が残されていた。「スターリンは復活する」。


復活した。特にペナルティはない。モスクワの南西に向かう。アテネ発見。ギリシャは交渉をしてこない。ユニットを持っていないとこうなる。アテネを占領しギリシャを滅ぼした。アテネは民兵ではなく重装歩兵を作ろうとしていた。それで間に合わなかったのだろう。

アテネの北西に向かう。ゲルマン発見。ここでは和平条約を結ぶ。さらに敵国への派兵交渉をする。残りの敵は、日本・アステカ・チャイナ・イングランド(ギリシャの補充)・インドと判明。派兵交渉はキャンセルできるので支払いはしなくていい。用済みになったゲルマンを滅ぼす。

モスクワを除き、都市は質よりも量を重視したい。リロード技前提なので、当面の防御は民兵×1。ロシアの場合、東方に森林や凍土が多い。それらの探索には民兵が向いており、ベテラン重装歩兵を手に入れた後も使い道はある。


車輪を発見。しかし、チャリオットの生産には時間がかかる。投入前にインドと接触。たいした力もないのに脅してきた。滅ぼす。次はチャイナ。これも滅ぼす。ここまで民兵だけで侵攻している。リロード技前提なら可能ではあるが面倒だった。騎兵なら楽をできただろう。

民兵は探索へ向かわせ、日本にはチャリオット×2を派遣。途中でモンゴル(インドの補充)を見つけた。位置はモンゴル付近。混乱するが本作の補充ではないモンゴル文明は、モンゴル高原ではなくティムール帝国のあたりに現れる。すぐに滅ぼした。

東京へ到着。なぜか日本は弱気。交渉で金を取り上げた後、即滅ぼす。守備ユニットは3つで、ここまででは一番多かった。

残りの敵で場所が分かるのは、中米のアステカのみ。当分手は出せない。他はどこにいるか分からない。ユーラシアとアフリカを探索する。運よくバビロニアをベトナム付近で発見。日本の補充なので探索済みのスクエアにいた可能性もあった。滅ぼす。

日本と並行してアフリカにもチャリオットを派遣している。南アフリカ付近でフランスを発見。滅ぼす。都市は2つあり、パリを手に入れた。

ここまでに手に入れた敵都市はアテネとパリの2つ。他は破壊した。原則として、都市を攻撃あるいは占領する際に人口は1つ減る。敵ユニットゼロとなった時点の人口が2以上でないと破壊してしまう。敵の人口を1に減らした時点で1ターンだけ待つと、2に回復して都市を手に入れられるかもしれない。さらに待っても敵ユニットを生産されてしまうので、あきらめる。


まだユーラシアとアフリカを探索しきってはいないが、残りの敵は別の場所にいるだろう。中米のアステカ・補充のアメリカ・補充のイングランド。補充は南米かオーストラリアのはず。トップ5の都市から判断すると、アステカとイングランドが有力そうだ。


今回は3時間半、累計で22時間半かかった。

CIVIL(9)地ロシア皇帝・開始・やり直し

地球マップ・皇帝(難易度5段階で最も難しい)・文明の数は最多の7(ライバル国数は6)・ロシアのスターリンで始める。今回は趣向を変える。

  • ソロモン王を上回るハイスコアを目指す。ただし、手段は問わない。
  • もっぱらリロード技に頼る。回数を数えることもしない。
  • 以下は、可能性があるかないか未確認。バーバリアン指導者との交渉を試してみる。皇帝レベルなら、バーバリアンに支配された都市が発生しやすい。

開始直後はベストを求めて何度もやり直す。その後300BCまで進めたが、うまくいかない。おそらくアメリカ大陸にいるであろう日本に人口で負けてしまっている。引退してやり直す。パワーは1500BCぐらいに抜かれていた。


最初からやり直し。よしと思う開始状況になるまで、DOSに戻って再起動を繰り返す。

地球マップで有利な急戦を望むなら、ロシアをすすめる。理由は開始位置の近くに、まず間違いなく鹿(ボーナスのある森)があるから。鹿は灌漑の手間なしで食料と資源が増える。序盤の鹿は特に有利。潜在力では馬も負けていないが、灌漑をしないと効果を発揮できない。コンピューター・ロシアは、たいてい他の数か国を滅ぼす。

訂正する。地球マップ・ロシアで開始位置近くに鹿が出現する確率は、半々ぐらい。出ない時もある。2つ出る時もある。

最初から持っている技術は道路建設・灌漑・掘削の基本三種に加えて、アルファベット・地図の二つ。ベストは青銅器・車輪の二つだが妥協した。ユニットは開拓者2つ。これは妥協しない。隣に鹿スクエア1つが見えており、後で2つあることが判明した。かなりいいほうだろう。

1つ目の開拓者は従来通り都市建設ができなかったので、隣に移動する。2つ目の開拓者では建設できた。4000BC、モスクワ建設。開始直後の4000BCに都市を建設できたのは初めて。

開拓者ユニットは都市に変換することができる。ただ、ゲーム開始直後は都市を作るコマンドを受け付けてくれない。隣に移動させてから次のターンに作ることになる。

ところが、次のターンにも都市を作るコマンドが効かなかった。初めて見る事象だ。原因は、隣に移動させてからセーブして終了し、後日再開したからかもしれない。ゲーム開始直後に都市を作れないのも、今まで仕様だと思っていたがバグだろうか。

たぶん、バグ。新規での開始あるいはリロード直後の開拓者は、都市を作るコマンドを受け付けてくれない。もし開拓者が複数あれば「直後」ではなくなり、受け付けてくれるようだ。

ユニットは原則として、自文明のどこかの都市に所属する。維持に要するコストは所属都市の負担となる。例外的な所属都市なし( NONE )は、コストゼロで維持できるので有利。開始直後の開拓者は所属なしとなる。貴重な2つ目の開拓者では都市を作らず、道路建設などに使う。

今書いていて気づいた。この判断はよくない。皇太子レベルでは妥当でも、皇帝レベルでは悪手。皇帝レベルでは不幸な市民が発生しやすく、人口をあえて抑制する状況もある。コストゼロの開拓者を持つ意味は薄く、すぐに2つ目の都市を作ったほうがいい。またやり直すことにする。

まだ紀元前だがかなり進んでおり、ユーラシアとアフリカの他文明はすべて滅ぼしていた。残りは、北米のアメリカ・南米のアステカ(エジプトの補充)・どこかにいるギリシャ(イングランドの補充)。ロシアの人口は二位。たぶん、アステカに負けている。それでも、リロード技を使えば逆転できるだろう。まだ街壁は少ないようなので、チャリオット数部隊で十分なはず。ちょうど大西洋を渡っており、これから襲撃するところだった。しかし、パラレルワールドに移る。


皇帝ロシアで始めてから19時間かかった。

CIVIL(8)海ローマ・引退

「シヴィライゼーション」は独自のルールが多い。最低限の説明だけでも長くなる。記事が進まず、ゲーム進行に遅れてしまう。記事のアップを優先し、説明不足は要約記事で補いたい。


「蒸気機関」を発見。「火薬」と並ぶ、中盤の重要技術。鉄道を使えるようになり、生産力とユニットの移動速度が大きく高まる。

「火薬」も発見。「マスケット兵」を生産できるようになった。マスケット銃は旧式の銃で、「重装歩兵」を上回る防御力を持つ。今、各都市は最低2ユニットの「重装歩兵」で防御している。1ユニットずつ「マスケット兵」に置き換えていく。

今回はすこし失敗した。「火薬」発見と同時に、既存の兵舎は消滅する。新しく作り直さなければならない。したがって、「火薬」発見の直前に兵舎を売ってしまうのが望ましい。このことは知っていたのだが、うっかりした。


さらに「工業化」を発見。「工場」を作れるようになった。資源生産量が大きく高まる。生産と維持のコストは高いが、民主主義で多数の大都市を持っていれば金は十分にある。突貫工事も利用して、全ての都市に「工場」を作った。

「工業化」には負の側面がある。都市の人口増加と資源生産量に応じて、公害が発生しやすくなっていく。あまり発生確率が多いと収拾がつかなくなるので、都市の生産配分を調整して抑える。できれば5%以下、せいぜい10%程度にしたい。


一方的に工業化を達成すれば、圧勝は目に見えている。軍備を整えつつ、まず政治体制を共産主義にする。共産主義であれば、和平条約をこちらから破棄できる。戦争状態になったら、共和政治に移行する。共和政治で七不思議の力を使えば、軍事行動のペナルティはない。他文明との交渉では民主主義同様の制限を受けるのだが、交渉自体を断ればいい。

航空母艦・爆撃機・戦艦・戦車・外交官などを派遣して、敵を滅ぼしていく。ただ、本作はこうなってからも手間と時間がかかる。近未来技術を発見したあたりで、十分と感じて引退した。

2000BCの時点で他文明の倍以上のパワーを持っていた。以降の差は、ワニの口のように開く一方。得点は571点。34%でウラジミール・レーニンを上回った。


今回は12時間、累計で18時間半かかった。

CIVIL(7)海ローマ敵発見・感謝祭

敵発見

ウルク(バビロニア)が七不思議の「空中庭園」を建設。バビロニアの七不思議は二つになった。トップ文明はローマのはずだが、それに次ぐ強敵かもしれない。

いくつか小さい島を見つけた後、大きな陸地を発見。イングランドとバビロニアを見つけた。バビロニアの都市の周囲には道路が目立つ。都市の質を重視する文明は、当初を生き残れば強敵になりやすい。バビロニアには警戒がいる。

ニューヨーク(アメリカ)が七不思議の「万里の長城」を建設。「万里の長城」を持てば、敵は必ず和平交渉をしてくる。敵との接触が多い場合は役立つかもしれない。今回や前回地球マップのアステカなど、孤立主義をとりやすい場合での意味は薄い。その後、アメリカのいる大きな陸地を発見した。あまり発展はしていないようだ。

「大学」を発見。これで敵の「王立図書館」を無効にできた。「ビザンチウム」に七不思議の「コペルニクスの天文台」を建設。都市の生み出す科学技術を2倍にしてくれる。「ビザンチウム」には、科学技術を増やす「図書館」と「大学」を優先して作りたい。「アポロ巨像」があれば、さらに効果的だった。

新たな大きな陸地にエジプトを発見。あまり発展はしていないようだ。未発見の文明は残り一つで、インドかモンゴル。

バビロン(バビロニア)が七不思議の「J.S.バッハの大聖堂」を建設。これは強力かつ無効化されることがない。同じ大陸の全ての都市の不幸な市民2単位を満足にする。都市の市民は主に3種類おり、幸福・満足・不幸のどれか。満足は中立の状態。不幸の市民が幸福の市民より多くなると暴動がおこる。暴動の起こった都市は無政府状態と同じく、生産や科学技術の進歩が止まってしまう。七不思議で不幸を満足にできることは、大変役に立つ。今まではいつも自文明で建設し、敵に作られた記憶はなかった。残念ではあるが、これでバビロニアが一番の敵だとはっきりした。

君主政治

政治形態は全部で6つある。無政府状態、専制政治、君主政治、共産主義、共和政治、民主主義。最初は専制政治で始まる。メリットは都市の人口以下数のユニットに、維持資源が不要なこと。デメリットは3以上を産する食料・資源・貿易に-1のペナルティがあること。ユニットは原則として、生産だけでなく維持するのにも資源を要する。建設したばかりの都市にとっては負担が大きい。各都市の人口が少なく新しい都市を増やしていく段階では、専制政治が向いている。道路建設・灌漑・掘削が進んでいない序盤では、デメリットも小さい。

500AD、人口7の都市が3つになり、一番少ない都市人口も2となった。ここで君主政治に移行する。君主政治では3以上を産する際のペナルティがなくなる。代わりに、ユニットを維持する資源が必要。しばらくは維持資源の負担が大きく、専制政治よりも生産は遅くなりがち。しかし人口増加は加速するので、長期的には生産力も逆転する。

シェークスピアの劇場

「ビザンチウム」に七不思議の「シェークスピアの劇場」を建設。都市の不幸な市民を全て満足にする。「電子工学」の発展で無効化されるが、そうなるのはかなり先。効果があるのは一都市なので、有効性はそこそこ。ところが、ある状況においては裏技レベルの効果を発揮する。

民主主義はもっとも生産性が高い。「アポロ巨像」と同じく、各貿易に+1追加される。これは人口10の都市であれば、おおむね+10と考えていい。そして汚職による損失はゼロになる。これらは大きなメリットだ。後半では都市施設の維持費用がかさむ。生産性が変わらないと、科学技術の発展も遅くなっていく。民主主義か共和政治でないと、なかなか進まない。

当然、代償となるデメリットがある。他文明との交渉では、和平条約を結ぶしかない。脅迫したり、こちらから和平条約を破って戦争を仕掛けることはできない。さらに、軍事ユニットが都市を離れると1ユニットにつき2市民が不幸になる。航空ユニットにいたっては都市を離れなくても2市民が不幸になる。軍事行動は難しい。

そこで「シェークスピアの劇場」の出番。演劇に夢中で家族や友人の従軍を忘れてしまうのか、それとも人生にはいろいろあると達観してしまうのか。本来であれば暴動を起こすはずの市民がおとなしくなる。一都市だけなので大規模な作戦はできないが、十分役立つだろう。

大統領感謝祭

民主主義に移行する。探険などに派遣する軍事ユニットは、全てビザンチウム所属。なので、軍事を不満とする不幸な市民は発生しない。ここで人口を爆発的に増加させる強力な技を使う。

貿易で発生する収入の振り分け先は三つ。税、科学技術、ぜいたく品。税は都市施設の維持費、都市施設の突貫工事、外交工作などに使う。お金なので貯めておくことも可能。科学技術への振り分けを増やせば、より強力な軍事ユニットや、七不思議を含む新たな都市施設を作ることができる。ぜいたく品は、まず満足な市民を幸福にして、それから不幸な市民を満足にする。人口が増えてくると不幸な市民の発生を避けられないので、暴動を防ぐためにぜいたく品が必要になってくる。

ぜいたく品にはもう一つ使いみちがある。都市人口の半数以上が幸福、かつ不幸な市民がいない場合、指導者への感謝祭が行われる。民主主義なので大統領感謝祭。感謝祭のある都市には、各政治形態に応じたボーナスがある。共和政治と民主主義ではターンごとに人口が1増える。おおざっぱではあるが、10倍速く成長すると思っていいだろう。この仕様を使わない手はない。しばらく税と科学技術の振り分けは減るが、それだけの価値はある。

人口が増えてくると不幸な市民の発生を避けられないので、

大統領感謝祭は、いつか中止となる。その場合でも都市の生産配分を調整すると、もう少し継続できるかもしれない。貿易量の多い海洋スクエアが役に立つはずだ。


今回は4時間、累計で6時間半かかった。

CIVIL(6)海ローマ開始

ランダムマップで陸地の密度が小さい(海が多い)・皇太子(難易度5段階の普通)・文明の数は最多の7(ライバル国数は6)・ローマのカエサルで始める。

持久戦を好むなら海の多いマップがいいだろう。ただ、初期位置による運の要素は大きい。広めの陸地から開始する代わりに、早期に敵と接触するかもしれない。敵がいない代わりに小さい島のこともある。


最初から持っている技術は、道路建設・灌漑・掘削の基本三種のみ。ユニットは開拓者1つだけ。これはむしろ、いいニュース。この陸地に敵はいないはず。

3980BC、都市ローマを建設。後でわかったが、位置はいまいち。当面の敵がいないと推測できたのだから、もう少し探索してからのほうがよかっただろう。セオリー通り、民兵2ユニットを生産する。科学技術は、「陶芸」・「アルファベット」と進めた。敵がいないのであれば、「青銅器」・「車輪」は後回しでいい。

フランスはアメリカに滅ぼされた。すぐにゲルマン(フランスの補充)も山賊に滅ぼされた。この時点で山賊が現れるのは早すぎる。小部族に囲まれたのかもしれない。ゲルマンの開拓者が他文明に攻撃されて滅んだのだろう。

初期の島は少し小さかった。作れる都市は、重ねたとしても6つが限度。強力な文明とするには、少なくとも10都市は欲しい。できるだけ早く新天地へ植民する必要がある。技術は「航海術」を目標とする。


テーベ(エジプト)が、七不思議の「アポロ巨像」を建設。七不思議は特殊な都市施設。それぞれ世界に一つしか存在できない。先を越されたら同じものは作れない。作るには大量の資源が必要。そのぶん効果は大きく、「アポロ巨像」は税や科学技術を生み出す貿易量を増大させる。前回アステカでは大いに役立った。ぜひ自文明で作っておきたい。しかし、作られてしまったものは仕方がない。七不思議は古代・中世・工業時代のそれぞれに7つある。旧世代の七不思議は、どこかの文明の技術が進歩すると時代遅れになる。「アポロ巨像」は「電気学」で無効にできる。先は長いが、覚えておく。

「航海術」を発見。これで外洋に出られる。さらに「磁力」を発見。生産できる海上ユニットが、より強いものになった。

自文明の順位はレポートを調べれば、だいたいわかる。歴史家も、たまに文明の順位を教えてくれる。この時点ではローマがトップのようだ。ただ、コンピューター文明はトップに対して敵意をたくましくする。油断はできない。

初期位置から7スクエアほどの東西に陸地を発見。どちらも小さい島で敵はいない。東の島の東にも陸地があり、それも小さな島だった。東の二島に植民し4つの都市を建設する。


シュメール(バビロニア)が七不思議の「神託所」を建設。ロンドン(イングランド)が七不思議の「王立図書館」を建設。「王立図書館」は他文明2つが取得した技術を取得できる。自文明が作る意味は薄いが、敵が作った場合の効果はそれなりにあるだろう。「大学」で無効化できるので、なるべく早く到達したい。

「貿易」を発見。これがないと自文明で七不思議を作るのは難しい。「貿易」があると生産できる「キャラバン」は、七不思議の生産に要する資源に変換することが可能。時間のかかる七不思議であっても、複数の都市で協力すれば短縮できる。

640BC、ローマに「ピラミッド」を建設。政治体制を変更する際には、数ターンの無政府状態を経なければならない。無政府状態では生産や科学技術の進歩が止まる。「ピラミッド」は無政府状態をスキップしてくれるので、できれば作っておきたい。古代の七不思議では「アポロ巨像」の次に有用だろう。


ローマで始めてから2時間半かかった。

CIVIL(5)地アス再開・引退

地球マップ・皇太子(難易度5段階の普通)・文明の数は最多の7(ライバル国数は6)・アステカのモンテズマで始める。

開始直後からやり直す。3940BC・首都テノチテトラを建設。科学技術で「青銅器」は最初から持っている。「アルファベット」・「車輪」を発見。「車輪」があれば「チャリオット」(馬にひかせる古代の戦車)を生産できる。攻撃力と移動力に優れており、侵攻にはもってこい。都市施設「兵舎」のある都市で生産したユニットはベテランとなり、勝つ確率が高くなる。アメリカは弱く、続々とベテランのチャリオットを送れば勝てる。1度も負けることなく、ワシントンを破壊しアメリカを滅ぼした。

当面は拡張政策。都市の質を充実させるよりも、数を増やすことを重視する。新しい都市ではまず開拓者を作り、また新たな都市を作らせる。都市を防御する重装歩兵は、兵舎のある都市で生産したほうがいい。都市の質にも少しは配慮し、都市を作る前に最低1スクエアを「道路のある資源付き草地」か「道路と灌漑のある平地」とする。道路はだいじだ。都市では税や科学技術を生み出し、地図ディスプレイ上ではユニットの移動が速くなる。


ゲルマンがインドに滅ぼされた。アメリカがいなくなれば、アメリカ大陸から初期配置の敵はいなくなる。しかし序盤で文明が滅んだ場合は、補充の文明が登場する。登場場所には傾向があり、北米に現れたことはない。南米ではよく見かける。たぶん、そのうち出てくるだろう。補充文明は既存文明の近くにいきなり現れることはない。なので、できるだけ早く都市の数を増やしておきたい。残念ながら探索済みのスクエアであっても、補充文明は登場する。しかも、再度探索しないと補充文明が現れたことを確認できない。南米は何度も探索する必要がある。

南米にパリ発見。フランスはゲルマンの補充。本作には14の文明が登場する。それぞれの陣営を表す色は固定で決まっており、全部で7色。それぞれ同色の文明が2つずつあるのだが、同時に存在することはない。アステカでプレイするなら、同じ黄色のエジプトは登場しない。

フランスと交渉する。フランスの持っている「筆記」と、アステカの技術一つの交換を持ち掛けてきた。断る。補充文明は弱い。脅迫が通用するはず。案の定で、対価なしに技術を手に入れた。後でチャリオットを次々と送って滅ぼす。思ったよりもしぶとく、戦闘は3回負けた。都市は3つあり、すべて破壊した。なお、敵を滅ぼした時は明確なメッセージがある。そうでないなら、どこかに生き残りがいる。

インドはロシアに滅ぼされた。ロシアは日本に滅ぼされた。南米を再度探索しておくが、異常なし。歴史家曰く、幸福の一位はアステカ。この時点では、アステカの人口が一位らしい。順調だ。


リスクを避けて残しておいた小部族と交渉する。周りを取り囲めば敵対ユニットは登場できないはず。金や技術を手に入れることができた。

海賊や山賊のリーダーを捕らえると、いいお金になる。移動に優れたユニットを、あらかじめ用意しておきたい。

チャイナは日本に滅ぼされた。チャイナの色は黄緑でアメリカの補充。黄緑は尽きた。補充の補充は発生しない。


紀元前のうちに、北米高緯度を除く南北アメリカ大陸の大半をアステカの文明範囲に収めた。補充文明と同じく、バーバリアンも文明の近くには発生しない。したがって、南米に山賊が現れることはなくなった。北米高緯度は不毛の地なので、都市を維持するのは難しい。いつまでたっても山賊やゲリラが発生する。これはあきらめるしかない。

その後は順調。海上ユニットで探索した結果、日本・イングランド・モンゴルの存在を確認した。日本はアステカに次いで有力。ユーラシアとアフリカを単独で支配している。と言っても、都市の数と規模はそれほどでもないはず。イングランドはイングランド島、モンゴルはオーストラリア大陸にいた。この二つは弱小。

貿易用にインドネシア付近に都市を三つ作った。ちょっと遅かったかもしれない。「鉄道」と「工業化」の技術を取得した時点で、もう十分だと思うようになった。1410ADに引退する。


引退時に日本のパワーはアステカの半分だった。2000BCから1000BCにかけて、はっきりと差がついていた。

得点は464点。27%でオットー・ビスマルクを上回った。引退するとあまり得点は増えない。こんなものだろう。

その気になれば日本他を一方的に滅ぼすこともできたはず。しかし、そうできることは明らかなのでこれで十分とする。地球マップ・皇太子・アステカなら、前回のような油断をしない限りどうやっても勝てる。リハビリとしてはよかった。記事では省略したことも多いが、それは別の設定の時に書く。


今回は16時間半、累計で17時間半かかった。

CIVIL(4)地アス開始・やり直し

地球マップ・皇太子(難易度5段階の普通)・文明の数は最多の7(ライバル国数は6)・アステカのモンテズマで始める。コンピューター国指導者には好戦的・平和主義といった性格がある。しかしプレイヤー国については、全てプレイヤーが決めるので無効。また、アステカなどの文明独自の長所・短所などはない。

道路建設・灌漑(かんがい・食料生産が強化される)・掘削(くっさく・鉱業生産が強化される)の三つの科学技術は、最初から必ず持っている。加えて初期の技術をいくつか持っていることもある。今回は「青銅器」を持っていた。初期では重要な技術。「青銅器」があれば、防御に優れた「重装歩兵」を生産できる。中盤で「火薬」の技術を手に入れるまで、これ以上の防御ユニットはない。


アステカはアメリカ大陸の中央、現在のメキシコ付近に位置する。最初のユニットは開拓者1つのみ。開拓者2つで始まることもあるが、有利とは限らない。近くに敵がいるハンデを埋め合わせるためだからだ。

地球マップを選んだ場合、草地・平地・河川スクエアといったマップの構成・配置はおおむね固定されている。各種地形にはそれぞれ特徴がある。食料生産が多かったり、資源生産(現代における工業力)が多かったりする。

地形に応じたボーナスがつくこともある。草地と河川では半々の確率で資源+1がつく。河川にボーナスがついているのかどうかは、地図ディスプレイでは分からない。ただ、地球マップに限ればボーナスがつく草地と河川は固定されている。したがって、地球マップで同じ文明を繰り返して覚えていると有利。もっとも、今はほとんど忘れてしまった。

地球マップであっても、草地と河川以外ではボーナスのあるスクエアは固定されていない。草地と河川以外でボーナスがつく確率は少ないが、効果は大きい。今回は開拓者の隣にオアシス(ボーナスのある砂漠)があった。これは有利だ。


開拓者ユニットは都市に変換することができる。ただ、ゲーム開始直後は都市を作るコマンドを受け付けてくれない。隣に移動させてから次のターンに作ることになる。

ところが、次のターンにも都市を作るコマンドが効かなかった。初めて見る事象だ。原因は、隣に移動させてからセーブして終了し、後日再開したからかもしれない。ゲーム開始直後に都市を作れないのも、今まで仕様だと思っていたがバグだろうか。

しかたがないので、開始位置と往復してから都市を作った。アステカの場合、開始位置を都市とするのはいまいち。これは覚えていた。

3940BC・首都テノチテトラを建設。首都ではまず、民兵ユニットを2つ生産する。これはマニュアルにも書いてあるセオリー。1ユニットは北へ向かわせて探索させる。アステカの場合、当面の敵は限られている。しばらくは首都をがら空きにしてもだいじょうぶ。もう1ユニットはテノチテトラ周辺を探索済みにしてから、都市を防御する。テノチテトラ周辺には馬(ボーナスのある平地)もあった。首都にオアシス+馬というのは、とてつもない幸運。序盤の貴重な2ターンは無駄になったが、取り返して余りある。

本作は自由度が高い。どういう路線を取ってもいい代わりに、どの路線にもメリットとデメリットがある。大きな方針に従いつつ、状況に応じたかじ取りをするのがテーマであり面白さだ。まずは拡張を優先し、民兵の次は開拓者を生産する。最序盤に山賊や海賊は発生しない。十分な防御は後回し。科学技術は、「陶芸」・「車輪」・「アルファベット」と進めていく。

ライバル国「アメリカ」を発見。交渉を求めてきたが拒否していったん離れる。アメリカは弱い。たぶん、脅迫外交が通用する。しかし脅迫するのは、十分な軍隊を用意して敵を滅ぼす直前のほうがいい。『豚は太らせてから食え』ということだ。


今これを書き始めた時点では、もう一度最初からやり直した後で1000ADを過ぎている。この調子で書いていたら、いつまでたっても追いつけない。要点に絞る。

ロシアがインドに滅ぼされた。これは驚き。滅多にないことだ。地球マップで有利な急戦を望むなら、ロシアをすすめる。理由は開始位置の近くに、まず間違いなく鹿(ボーナスのある森)を期待できるから。鹿は灌漑の手間なしで食料と資源が増える。序盤の鹿は特に有利。潜在力では馬も負けていないが、灌漑をしないと効果を発揮できない。コンピューター・ロシアは、たいてい他の数か国を滅ぼすことが多い

世界マップには、ところどころ小部族が配置されている。交渉するとなんらかの利益を得られることが多い。しかし、敵ユニットが大量に出現することもある。2番目の都市を破壊されてしまう。アメリカのほうに向かってくれることを期待したのだが、うまくいかなかった。運も悪かったが、ミスもある。都市に民兵一つしか置いていなかった。軍事を最小限に抑えるのが一概に悪いわけではない。しかし、そうであれば小部族との交渉というギャンブルをすべきではなかった。

耐えられなくなってリロードした。本作での縛りを破るリロードはこれを最後にしたい。


ここまでに1時間ぐらいかかった。

CIVIL(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。
(1)セーブ・ロードを繰り返してやり直すことはしない。
(2)皇太子(難易度3/5)・地球マップ・アステカ
(3)攻略本と攻略情報は原則として見ない。

地球マップ・アステカはなんどもプレイした。筆者の好む持久戦には向いている。今回はリロード技を封印し、皇太子レベルでやってみる。いいリハビリになるだろう。

と思っていたが、一回リロードした。リロード技に頼っていた時の感覚で油断し、きつい損害に耐えられなくなったため。開始直後のセーブデータからやり直した。少なくとも、皇太子以下レベルでのリロードはこれで終わりにしたい。

本作はまだまだ続けるつもり。それでも、できるだけ自力でやってみる。