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VM(10)normal#17-18・~流水が隔つ道

#17 水底に潜む力

次は「水底に潜む力」。敵マスターはアフサーラ。レベル15のバード。このマップは常に暗い。

ヘルプにある通り、まず上にある高台を目指す。高台に遠距離攻撃できるユニットを置けば有利。飛行するアモルタミスなら、すぐに頂上へ到達できる。夜型なのもいい。敵マスターはけん制されて、あまり前に出てこなくなるだろう。敵の進出を遅らせることができる。

他には、ブリックス・マームなどを召喚する。マスターは高台なかばの奥で待機する。魔晶石の上でなくても、マームが側にいれば問題ない。

本作の敵思考ルーチンで弱いのは、『総合的・俯瞰的』な判断力。具体的には、主力どうしの戦闘が激しくなると、マップ端などにある魔晶石の防御がおろそかとなる。スキをついて占領すれば優位に立てる。

魔晶石数で劣っていても地の利がある。戦線を維持できるはず。そのうちに敵はスキを見せるので、魔晶石を奪って優位に立てるだろう。

クリアすると、水のネイティアル「ターブス」を召喚できるようになる。水場から出ることはできないが、そのぶんステータスは高め。遠距離攻撃を持っている。

#18 流水が隔つ道

次は「流水が隔つ道」。敵マスターはベルヴァス。レベル17のビースト。

水場が多いマップ。ただし、魔晶石は陸地にある。陸地は細い通路のようになっている。火のネイティアルなどが別方面に転進しようとすると大回りとなり、かなりの時間がかかってしまう。水と機動力のある天を主力にするのがいいだろう。

まず、散らばっている魔晶石へ天と火のネイティアルを送る。火はヘピタスで十分。マスターは下へ向かい、中央通路の上下それぞれの水場に「ターブス」を召喚する。このマップでは文字通り水を得た魚として活躍できるだろう。水場にはマームも送っておく。

敵は相変わらず『総合的・俯瞰的』な判断をできない。主戦場から離れた魔晶石を制圧できるはず。終盤はキュリア・ベルで追い込むといい。魔法防御が低い敵マスターの弱点を突ける。

クリアすると、天のネイティアル「フィフネル」を召喚できるようになる。高い効果の回復魔法を持っている。


今回のリスタートは0回、累計では2回だった。

今回は2時間、累計で13時間かかった。

大戦略4(43)アメリカ・中断

たまに経験値などを稼いできた。ところが、やる気を失ってしまった。間隔をあけすぎてしまったようだ。いったん中断する。

いつか再開したい。その時は、Windows用のリメイク版にするかもしれない。今回はいろいろな記事を残せたので、無駄ではなかったと思うことにする。


今回は18時間、累計で39時間かかった。2年前からのトータルでは、299時間半かかった。

VM(9)normal#15-16・~地底の布陣

#15 闇の抱擁

次は「闇の抱擁」。敵マスターはノクシー・メッド。レベル14のシスター。このマップは常に暗い。

ヘルプにある通り、高い位置にある一部の魔晶石は飛行するネイティアルでないと占領できない。キュリア・ベル2体を使いたいところだが、MPを圧迫するので最初はペリットで我慢する。

夜型のダルンダラとマームの組み合わせなら、すぐには戦線を突破されない。ブリックスも必要だ。ブリックスなら高い位置の魔晶石を占領した敵の天を攻撃できる。

地のネイティアルはむやみに前に出さない。そうすれば、たとえ倒されてしまったとしても、敵の天を返り討ちにできるはず。MP換算で十分な損害を与えていけば、同じ魔晶石数でも味方がだんだん有利となっていく。

味方キュリア・ベル1体の「移動待機」直後に自マスターの順番が回ってきたら、もう1体召還するチャンス。召還したユニットのOAは「移動待機」扱い。したがって、ほぼ同じ時刻に2体へ順番が回ってくるようになる。

キュリア・ベル2体の連続攻撃を受ければ敵マスターは危うい。頓死を避けようと後退すれば魔晶石を明け渡すことになる。どちらにしても勝つことができる。

クリアすると、天のネイティアル「アモルタミス」を召喚できるようになる。夜型で遠距離攻撃を持っている。

#16 地底の布陣

次は「地底の布陣」。敵マスターはゼーオット。レベル18のファイター。このマップは常に暗い。

魔晶石のある中央部は湿地で区切られている。火のネイティアルなどを中央部で使うためには、マスターを前進させなければならない。ところが、敵のキュリア・ベルなどに押されてしまう。失敗して2回リスタートした。

そこで、こちらも早期にキュリア・ベルを召喚したところ、愚かにも敵は火のオーンヴィーヴルを召喚してきた。敵マスターの初期位置も中央部とは湿地で区切られている。オーンヴィーヴルは強力ではあるが射程をもたない。一時的にも継続的にもMPのむだ使いとなる。これで楽になった。

中央部では夜型のダルンダラ・マーム・アモルタミスが活躍する。地は、パ・ランセルとギア・ブロがいいだろう。キュリア・ベルの魔法が直撃しても一撃では倒れない。湿地を越えることもできる。

クリアすると、マスターの魔法「アップタイド」を使えるようになる。水位が1段階上昇し、陸地の一部は水場になる。効果は2時間続く。


今回のリスタートは2回、累計では2回だった。

今回は1時間半、累計で11時間かかった。

VM(8)normal#12-14・~守護の方陣

#12 月明りの宮殿

次は「月明りの宮殿」。敵マスターはアトミス。レベル12のファイター。このマップは常に暗い。本作では常に明るいマップに比べて常に暗いマップが多い。

ここでもスピードが重要。早期に中央を制すれば魔晶石数で優位に立てる。中央の魔晶石はオーンヴィーヴルで占拠する。敵はネプトジュノーを使えない。常に暗いこともあり、ザミルペンもまず使ってこない。魔晶石上のオーンヴィーヴルであれば、レキューや夜マームにも対抗できる。複数ユニットに囲まれると危ういが、通路はせまいのでその心配はない。

左右にはダルンダラを送る。次いでマーム。敵エ・フェリオンに対しては壁をうまく利用して対抗する。すこし後退してもいい。キュリア・ベルを召喚するまでの辛抱だ。攻撃力のあるキュリア・ベルの弱点は、魔法防御が低いこと。夜ダルンダラの魔法を食らってはいけない。しかしこのマップでは、壁を利用して安全に攻撃できる。

クリアすると、マスターの魔法「メディック」を使えるようになる。ペリットと同じ状態回復魔法だが射程を持つ。陸地に面しない水中に使うことも可能。

#13 隔絶の孤島

次は「隔絶の孤島」。敵マスターはユーリオ。レベル13のモンク。

やや危険はあるが、早期にマスターを中央の島に上陸させたい。序盤さえ乗り切れば楽になる。敵マスターは、あまり中央の島に来ようとしない。時間が経つにつれて増援の早い味方が有利となっていく。

敵マスターは天のネイティアルを除くと、強いネイティアルを出してこない傾向がある。天に対しては火が有効。なので最低限、中央の島に火を送れる地点まで前進しなければならない。

クリアすると、地のネイティアル「ギア・ブロ」を召喚できるようになる。射程のある魔法攻撃を持っている。

#14 守護の方陣

次は「守護の方陣」。敵マスターはブロウマン。レベル16のモンク。敵のレベルは高いが、たいしたことはない。このマップは常に明るい。

まずヘピタスを複数そろえ、各方向の魔晶石を占領させる。マスターも前進させる。自マスターのタイプにもよるが、敵マスターとは魔晶石1~2個分ぐらいの間隔を保つのがいいだろう。敵マスターの動き次第で戦況が変わるので、中央に陣取るのがいいとは限らない。

明るいマップなのでザミルペンなどの昼型が活躍できる。また、敵は回復にマームではなくディ・アルマを使い、ダルンダラは使わない傾向がある。なので、キュリア・ベルも効果的。

クリアすると、マスターの魔法「ダウンタイド」を使えるようになる。水位が1段階下降し、水場の一部は陸地になる。効果は2時間続く。


今回は2時間、累計で9時間半かかった。

VM(7)normal#10-11・~炎の眠れる山

#10 静かなる閃光

次は「静かなる閃光」。敵マスターはディセール。レベル10のパラディン。

マップは広く、魔晶石は散らばっている。やはり中央を制するのがいい。召還したネイティアルを各方向へ素早く送ることができる。

魔晶石占領には、機動力のあるギュネ・フォス、天に強いヘピタス、移動の高いディ・アルマが役に立つ。組み合わせることで天敵もけん制できる。

水ではザミルペンがいいだろう。移動6なので、平地でも3へクスは動ける。昼間であれば、エ・フェリオンの攻撃もディ・アルマで回復しきれる。

本作の敵思考ルーチンで弱いのは、『総合的・俯瞰的』な判断力。具体的には、主力どうしの戦闘が激しくなると、マップ端などにある魔晶石の防御がおろそかとなる。スキをついて占領すれば優位に立てる。このマップはいい練習になるだろう。

クリアすると、水のネイティアル「ネプトジュノー」を召喚できるようになる。早さ13・移動6に加えて、射程のある魔法攻撃も持っている。これなら地上で足が遅い水の弱点をカバーできる。

#11 炎の眠れる山

次は「炎の眠れる山」。敵マスターはファーキル。レベル11のデューク。

スピードが重要。マスター自身では魔晶石を取らずに前へ出ることを優先する。中央高台のひとつ前の魔晶石まで出たい。そうすれば魔晶石を含めた高台を敵に取られることはない。混戦にはなるのだが、押すことはできるはず。高台を取ったらじっくり構える。そうすれば自然と勝てるだろう。

高台の上に遠距離攻撃できるユニットを置けると有利。ここではブリックスがいい。エ・フェリオンでは天のネイティアルの的になってしまう。敵ではザミルペンがやっかいだが、夜になれば弱体化する。

十分優勢になったら、エ・フェリオンも高台に配置する。さらにキュリア・ベル2体で威嚇。こうなれば敵マスターは、かなり後退する。

クリアすると、火のネイティアル「オーンヴィーヴル」を召喚できるようになる。高い攻撃・防御を持っている。


今回は1時間半、累計で7時間半かかった。

VM(6)normal#7-9・~漂霧の洞窟

#7 寒波の檻

次は「寒波の檻」。敵マスターはカエデ。レベル6のシャドウ。

マップ中央に大きな水場がある。水場には魔晶石もあり、ここを制圧した側が勝つだろう。

開始位置周辺の魔晶石占領は、召還したネイティアルに任せる。マスターは前に出ることを優先する。水場近くで、まずレキュー、次いでパ・ランセルを召喚し、魔晶石へ向かわせる。

楽だった。魔晶石数で優位に立てれば自ずと勝てる。序盤としては難しいと記憶していたのだが、そんなことはなかった。

クリアすると、水のネイティアル「ザミルペン」を召喚できるようになる。昼型で、敵を凍結して一定時間行動不能にする魔法を持っている。

#8 浸水の廃宮

次は「浸水の廃宮」。敵マスターはアジャン。レベル8のシーフ。

ヘルプの警告通り、このマップはせまい。敵マスターは早さと移動に優れるだけでなく、ユニットを行動不能にする「コンジュレイト」の魔法を持つ。

ここまで来ているのであれば、四すくみとダメージの関係は体で覚えているはず。順属性以外の攻撃が役に立つ場合にも気がついているかもしれない。例えば、天ギュネ・フォスを倒すのに火ヘピタスで2回攻撃してもいいが、火ヘピタスと水レキューが1回ずつでも倒せる場合がある。こういったことは、敵から痛い目にあうことで身についていくだろう。

しかし、本作の戦術においてダメージだけを考えていては、いつか行き詰まる。ダメージに比べると地味だが、OA(ユニット行動後の硬直時間:早さと行動内容で決まる)も重要だ。OAについては、説明書60ページに練習問題がある。説明書には他にもヒントがあるので、詰まったら読み直すといいだろう。

このマップは危険だが、まだ序盤。何度か試せばクリアできるはず。ただ、OAなどに気を配れば結果が安定する。特に敵マスターの行動順番と行動範囲は常に監視すること。ペリットがいない状態で自マスターにコンジュレイトをかけられたら、そこで終わってしまう。

逆に自マスターをおとりにする手もある。味方と敵のOAを把握しきれば、敵の攻勢を受けきることは十分可能だ。急襲に失敗した敵マスターには大きなスキができる。今回は味方のザミルペンでフリーズさせることができた。

クリアすると、天のネイティアル「キュリア・ベル」を召喚できるようになる。射程のある魔法攻撃を持っている。

#9 漂霧の洞窟

次は「漂霧の洞窟」。敵マスターはリー・リン。レベル9のレンジャー。

このマップは常に暗い。マップ構造も含めて、レベル7「暗洞に響く歌声」に似ている。中央を制圧した側が有利になる。

ここではスピードが重要。マスター自身で魔晶石を取ることはしない。前へ出つつペリットを召喚。後方の魔晶石はペリットに任せる。マスターは再度前進して火のダルンダラを、まず中央の上側へ、次に下側へ送る。

敵がダルンダラに対抗するには水のネイティアルが必要。しかし水は足が遅いので時間に余裕がある。それまでに援軍を送ればいい。水の足が遅いのはこちらも同じなので、まずマームを送っておくのがいいだろう。魔晶石上のダルンダラを後ろのマームが支援すれば、簡単には倒れない。マームならダルンダラの魔法攻撃でダメージをこうむることもない。

マップ中央は、上側・下側・上側と下側をつなぐ腐潟地帯の3つに分かれる。飛行ユニットを除いて、腐潟地帯を行き来するのは難しい。戦況がはっきりするまで、マスターは分岐点付近にとどまったほうがいいだろう。

中央の魔晶石4つのうち、3つを占領した。下側の右1つは敵に占領されたが、無理はしないでいい。上側の防衛を優先し、じっくり取り組む。下側の敵援軍は腐潟のせいで遅い。自然に押して占領することができた。

MPに余裕ができたら「キュリア・ベル」を召喚する。魔法攻撃が直撃すれば、平地のエ・フェリオンは一撃で倒れる。周りに他のユニットが密集していると、さらに効果的。敵マスターにとっても脅威なので、「キュリア・ベル」の効果範囲からは後退するようになる。2体召還すれば、後は時間の問題だ。

クリアすると、地のネイティアル「ディ・アルマ」を召喚できるようになる。昼型で、マームには劣るが回復魔法を持っている。


今回は2時間、累計で6時間かかった。

VM(5)normal#5-6・~暗洞に響く歌声

(4)詰まるまでは、攻略本・攻略情報を見ない。

すこし緩める。マップ名・敵マスター・各種状況などをメモしてはいるが、間違いを防ぎたい。この目的に限って、マップクリア後に攻略本を参照する。

#5 砂丘の蜃気楼

次は「砂丘の蜃気楼」。敵マスターはクラウン。レベル5のソーサラー。

中央に水場がある。敵との距離はそれほど遠くないが、地形は険しい。しかし、飛行する天のネイティアルには関係ない。敵の「ギュネ・フォス」をけん制するため、「ヘピタス」を中心に召還する。「ヘピタス」は3つ以上欲しい。水場の上下の魔晶石に向かわせつつ、中央のマスターを護衛する。マスターは魔晶石に戻れる位置にとどまっておく。もし敵「ギュネ・フォス」が突進してきたら、むしろ都合がいい。

火の「ヘピタス」は水の「レキュー」が苦手。敵「レキュー」が魔晶石に近づく前に、地の「パ・ランセル」などをバランスよく配置できれば勝てる。敵マスターの魔力は高いが、魔晶石をほぼ守り切れば脅威ではない。

敵が持つ地のネイティアル「ディ・アルマ」は、召還コストの割に防御と移動力に優れる。回復魔法も持っている。魔晶石に居座られるとやっかい。「ディ・アルマ」の弱点は魔法防御。排除するには魔法をもつネイティアルが向いている。今はそこまで考えなくても、普通に天の「ギュネ・フォス」を使えばいい。ただ、今後は四すくみ関係の一段階上となる各ネイティアルの相性把握も求められる。

クリアすると、天のネイティアル「ペリット」を召喚できるようになる。状態回復魔法を持っている。

#6 暗洞に響く歌声

次は「暗洞に響く歌声」。敵マスターはルフィー。レベル7のバード。敵マスターのレベルは高いが、この程度ならたいした違いはない。

このマップは時刻にかかわらず常に暗い。一部のネイティアルは明るさにより強さが変動する。このマップでは夜型の「ダルンダラ」と「マーム」が常に強くなる。昼型の「ギュネ・フォス」は常に弱くなる。

中央の魔晶石を確保できれば楽に勝てたはず、なのだが失敗した。敵マスターの進出が早く、取られてしまう。楽なマップだったはずというおぼろげな記憶で油断したかもしれない。

互角の状態となり、時間がかかってしまった。それでも負けることはない。障害物を利用して守りやすい位置で待ち構える。そのうちに敵は隙を見せるはず。マップ下側から敵の背後にネイティアルを侵入させて、敵魔晶石を奪うことに成功した。魔晶石数で優位に立てば、後は時間の問題だ。

このマップで意外に役に立つのは、昼型の「ギュネ・フォス」。障害物と相性がいい。射程のある魔法なら障害物を無視できる。障害物を盾にすれば、敵に隣接されることなく一方的に攻撃することもできる。

クリアすると、火のネイティアル「ブリックス」を召喚できるようになる。遠距離攻撃を持っている。


今回は2時間、累計で4時間かかった。

VM(4)normal#1-4・~虚無の妖宮

マスター決定

シナリオモードのマスターは自由に選べない。「ウルティマ4」の主人公職業と同じく、唯一正しい答えがあるわけではない問いに答えていくと決まる。今回は自分の心で答える。「金を貯める」・「倉庫いっぱいの小麦」・「逃がす」・「男と共に引き返す」を選ぶ。「シスター」となった。本作を初めてやった時のマスターも「シスター」。すごい偶然もあるものだ。と思ったが、驚くことではない。筆者の性格はたいして変わっていない。各質問は2パターンあるので多少の揺らぎはあるものの、同じマスターになる確率は高いだろう。

シスターは有利なマスター。魔力が高い。魔法防御も高い。防御もそこそこある。弱点は早さ。攻撃も低いのだが、これは気にしなくていい。


一応筆者の感覚と好みによるマスターの優劣を書いておく。これは「ヴァンテージ・マスター」(無印)の話であって、「V2」は大きく異なる。

ソーサラー・ウイッチ・スピリット
>パラディン・バード・シスター・ナイトメア
>デューク・ソードマン・ビースト
>レンジャー・モンク・フロイライン
>シャドウ
>ファイター・サベージ・シーフ
>ナイト

以上はゲーム中のヘルプとだいたい一致するが、大きく異なるのはファイター。魔法防御が低くて前に出せない。それなら移動の高いシャドウのほうがまし。「V2」のファイターは移動が増えるという大判振る舞いをされている。と言うことは、無印のファイターはやはり難しいと思う。

記憶になかったが、ファイター以上に大きく異なるものがあった。ヘルプでは、パラディンは難しいとされている。たしかに早さが低いのは不利な点。しかし魔力が高いので、むしろ楽だと思う。すくなくとも難しくはない。

#1 旅人の森

最初に挑戦するマップは4つのうちから選べる。基本的に前半では自マスターと同レベルのマップに挑むのがいいだろう。まずは「旅人の森」。敵マスターはスケーザ。レベル1のソードマン。

音楽が止まった。この問題はMIDI音源を選択することで解消できる。ウィンドウズで「応答なし」となっても、すこし待てば直る。


経験者でなくても、このマップで勝つのはやさしい。しかし、油断は禁物。まだレベルが低いのでマスターはぜい弱。防御・魔法防御の低いマスターは特に危険。

最初は4属性のネイティアルを、基本的なもの1種類ずつしか召還できない。まず火のネイティアル「ヘピタス」を2ユニット召還する。自マスターの脅威となるのは、機動力のある天のネイティアル「ギュネ・フォス」。あらかじめ対抗しておく。

「ヘピタス」が苦手なのは水のネイティアル。このマップでは「レキュー」。しかし、水のネイティアルは地上では足が遅い。「ヘピタス」2ユニット召還には、敵に水のネイティアルを召喚させて時間を稼ぐという効果もある。時間があるので、敵「レキュー」が来る前に地のネイティアル「パ・ランセル」を召喚できる。最終的には4属性をバランスよく召還するのがいい。

マスターは最前線には出さない。ただ、あまり離れると召還したネイティアルも前線から離れてしまう。安全な位置の魔晶石に1回の移動で戻れる位置にとどまるといいだろう。あとは四すくみの関係に従って有利な戦闘をしていけば勝てる。より高度なテクニックは、そのうち覚えていけばいい。

クリアすると、火のネイティアル「ダルンダラ」を召喚できるようになる。コストの割に強力な魔法攻撃を持っている。

#2 慟哭のオアシス

次は「慟哭のオアシス」。敵マスターはダッツ・ワット。レベル2のデューク。

中央には水場があり、魔晶石もある。水場では「レキュー」が活躍する。「パ・ランセル」は水場で足が遅くなるが、「レキュー」に対しては有利に戦える。敵「パ・ランセル」の排除には「ギュネ・フォス」が効果的。水場深くに入って陸地に接しなくなった「パ・ランセル」に対して「ヘピタス」は攻撃することすらできない。「ギュネ・フォス」なら射程のある魔法を使えばいい。敵「ギュネ・フォス」をけん制するには「ヘピタス」がいい。結局、4属性とも必要になる。

「ダルンダラ」はまだ使わなかった。このマップでは「ヘピタス」の数をそろえるほうがいい。

「旅人の森」と異なり、敵に魔晶石をいくつか取られてしまうだろう。それでも、まだ自マスター有利なマップ。あせらずに、四すくみの関係に従って有利な戦闘をしていけば勝てる。

クリアすると、水のネイティアル「マーム」を召喚できるようになる。回復魔法を持っている。

シナリオ途中のイベントシーンは全マスター共通で違いはない。最終マップクリア後のイベントだけが各マスター独自のものとなる。同じマスターであれば、無印とV2で違いはない。イベントシーンはおまけだが、がっかりしないように知っておいたほうがいいだろう。

#3 暗雲の尖島

次は「暗雲の尖島」。敵マスターはゴルダ・ナット。レベル3のサベージ。

いきなり敵「ギュネ・フォス」が突進してきた。「ヘピタス」を2ユニット召還する。マスターは魔晶石上にとどまる。魔晶石を取られたり、マスターがダメージを受けてもあせらない。無理筋の攻撃は長期的にはMPのむだ使いになる。むしろ、歓迎していい。

ひと段落したら、「ダルンダラ」と「マーム」を試してみるといいだろう。敵マスターは遠距離攻撃を持っているが、自マスターをむやみに前進させなければ問題ない。

まだ自マスター有利なマップなので、なにかあっても落ち着いて対処すれば勝てる。ただ、ネイティアルを倒されてしまうことはあるだろう。この先の不利なマップでは、あえて捨て駒とすることもある。ネイティアルは死んでしまうのではなく、一時的に実体化する力を失ったと考えよう。

クリアすると、地のネイティアル「エ・フェリオン」を召喚できるようになる。遠距離攻撃を持っている。

#4 虚無の妖宮

次は「虚無の妖宮」。敵マスターはメレーナ&マギー。レベル4のフロイライン。

自マスター有利なマップだが、差は縮まっている。敵マスターは早さが高い。後れをとると中央の魔晶石を取られて、魔晶石数で追いつかれてしまう。

後れをとらないためには、どうしたらいいか。移動力4のマスターの場合、マスター最初の移動で魔晶石を取らない。中央に一歩でも進むことを優先する。

火のネイティアルを複数そろえたら、「エ・フェリオン」を召喚したい。敵マスターの防御は低いので、威嚇して後退することを期待できる。詰めの段階で交通渋滞を無視できるのもいい。「エ・フェリオン」は魔法攻撃に弱いので、火のネイティアルの威嚇がないと敵「ギュネ・フォス」にやられてしまう。各ネイティアルには必ず短所(召喚コストを含む)がある。短所を補うには、他のネイティアルとの連係が必要だ。

クリアすると、マスターの魔法「ブレス」を使えるようになる。全ネイティアルのHPを回復できる。ただし、1ずつだけ。状況によっては大きな効果を持つが、そうでないと割に合わない。では、どういう状況で使うべきか。そのうちに敵マスターが教えてくれるだろう。

シナリオモードではマップクリアごとに自マスターのレベルが上がり、最大MPと能力値が上がる。能力値の上昇はランダムではなく、各マスター各レベルで確定している。能力値がなにも上がらないこともあるが、がっかりすることはない。そういうことがよく起こるマスターほど、マスターにとって肝心な能力値に特化した、むしろ有利なマスターだと思っていい。


ここまでに2時間ぐらいかかった。

VM(3)今回の目標と縛り

本作はまだまだ続けるつもり。そこで長期的な目標と、今回当面の目標を立てる。

長期的な目標。
(1)全てのマスターでシナリオモードNORMALかエキスパートモードのどちらかをクリアする。
(2)普通の難易度のマスターでエキスパートモードに挑戦する。
(3)難しい難易度のマスターでエキスパートモードに挑戦する。

かつてエキスパートモードに初めて挑戦した時は「レンジャー」を選んだのだが、すぐに挫折した。いつになるか分からないが、そこまでは達成したい。


今回当面の目標。
(1)シナリオモードNORMALをクリアする。
(2)マスターはランダムに選ぶ。ただし、難しいマスターであれば決め直していい。
(3)不利になったらマップ途中で断念してやり直していい。やり直しの回数は数える。
(4)詰まるまでは、攻略本・攻略情報を見ない。




VM(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1997年日本ファルコム製。Windows95日本語版専用となっているが、Windows10でも、ほぼ動作した。

以下はあいまいな記憶による記述。ソフトは Windows95 対応だが、 XP と Vista でも動作した。 Vista は音楽がループせずにしばらくすると止まってしまうが、場面が切り替われば鳴る。手動で音楽OFF・ONとしてもいい。

上記は別ゲームの記述だが、Windows95版の音楽がループしないのはよくある事象。本作もデフォルト選択のCD音源はループしないのだが、MIDI音源を選択すればループする。音楽切り替えの際の遅延はCDより大きくなるが許容範囲だろう。

PSP版などもあるようだ。(Windows95版との内容の差は未確認。)

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。『諒とせられよ』