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ダンジョンキーパー(24)チューリップセント

#16 チューリップセント

厳しいマップ。ムーンブラッシュウッドの後のボーナスマップから、レベル10バンパイアを転送する。それでも楽勝ではない。敵は強く、早期に侵攻してくる。スピードが重要。

まず、バンパイア用のねぐらを確保する。ダンジョンハート上にある小さい空き地の壁際1タイルでいい。小さい空き地の横には部屋候補の空き地が2つある。バンパイア以外のねぐらと図書館にする。

最初からホーンドリーパーが2匹いる。貴重な戦力ではあるが、コストは高く手間もかかる。すぐに訓練室へ放り込む。さもないと怒り出して面倒になる。今気づいたが、ゲートへ捨ててしまうという手もあるだろう。

ダンジョンハートと宝石の間を掘り、メインの宝物庫にする。宝石は無限に掘れる代わりに、時間効率はよくない。宝石の奥にある金鉱を先に掘る。ただし、四つ目の金鉱地帯を掘るのは危険。やめたほうがいいだろう。

ダンジョンハートの下側にある通路の両側に、いくつか部屋を作っておく。ただし、左側は5×5を2つにとどめる。手を広げすぎると壁の強化が間に合わない。右側は時間に余裕がある。5×5を2つと、もうすこし広い部屋を2つ作れる。

勇者&敵キーパー

勇者はマップ左側からやって来る。こちらのダンジョンハートを目指しているようだ。壁の強化が間に合わずに侵入されたら、やり直すほうがいい。そうでないならマップ右側へ回り込むはず。しばらくは相手をせずにすむ。

敵キーパーはこちらを上回る戦力で向かってくる。レベル10オークまでいる。レベル1からそんなに早く訓練できるはずはない。最初から高レベルなのだろう。数もあるのでレベル10バンパイアと言えども時間稼ぎしかできない。ホーンドリーパーを訓練していてもレベル4ぐらい。いつかは突破されてしまう。

ここで頼りになるのが、最初から配置されている丸石の罠。うまく高レベルの敵をつぶしてくれれば逆転できる。今回2回目のクリアはこの方法。

失敗してインプや低レベルの敵をつぶすだけで終わると厳しい。勇者もそのうちやって来る。やり直すほうがいいだろう。

あえて左側から早期に勇者を侵入させて、敵キーパーとぶつける手もある。敵キーパーのダンジョンハートを破壊すればクリア。勇者の全滅は必要ない。今回1回目のクリアはこの方法。


後半マップほど記憶が薄い。難しいとは覚えていたが、くわしいことは忘れている。失敗して何度もやり直したことで時間がかかった。クリアできた場合には、それほど時間はかからない。


今回は3時間、累計で67時間半かかった。

ダンジョンキーパー(23)ボーナスH

また気が変わった。クリア済みのマップは飛ばして、まだ手をつけていないマップを優先する。

#15 ウッドリー・ライム

残っているセーブデータでいちばん先なのは、スリーピーバラのクリア後。ウッドリー・ライムをもう一度クリアする。やり方は前回同様に超速攻。まず右キーパーを水場の勇者と接触させる。次に左キーパーも接触させる。後はじっくり進める。勇者はキーパーの雷撃の魔法と、丸石の罠で倒した。戦闘はなし。

勇者を倒してもすぐ終わらせない。水場の中央にあるダンジョンの奥には、隠された王国のスーパーアイテムがある。途中は罠で守られていて面倒くさい。大量のインプで突破するのがいいだろう。

隠された王国のスーパーアイテムを取るには、粉砕の魔法で壁を壊して裏側から侵入すると楽。

ウッドリー・ライムの後のボーナスマップ

ムーンブラッシュウッドの後のボーナスマップに似ている。初期配置で大量のインプがいる。皆殺しにすればクリア。やはり時間制限があり、効率を求められる。

未知の空間につながるドアがあるので、インプに壊させる。するとホーンドリーパーが手下になる。インプを殺す道具にちょうどいい。鍵のかかった小部屋に閉じ込めて、数回活を入れる。怒り出したらインプをすこしずつ落としていく。他にも方法はあるが、これだけで間に合うだろう。

今回隠し玉はない。インプ全滅でクリア。ヘルハウンドとインプ一匹ずつが手下になる。溶岩に橋をかけると、転送とレベルアップのスーパーアイテムが手に入る。

ヘルハウンドはあまり強くない。次のマップは厳しいので力不足。ムーンブラッシュウッドの後のボーナスマップをクリアして、バンパイアを転送することにする。


今回は6時間、累計で64時間半かかった。

ダンジョンキーパー(22)再々開・~ティクル#3

再開する。間があいて、また気が変わった。あらたな目標と縛りで最初からやり直す。

  • 面白いかどうかを最優先する。
  • 手段を選ぶかどうかは、その時の気分。その手を使ったらあまりにも簡単すぎるでもいいし、あえて縛ってもいい。
  • 努力目標として、クリーチャーの死亡をできるだけ避ける。
    • インプについては、あきらめる。
  • 攻略本はできるだけ見ない。見たら明記する。ただし、マップ名などの確認は例外とする。
  • マップ最初からのやり直し、マップ途中へのリロードは自由。行ったら明記するが、「うまくいかなかったので何回かリロードした」程度でいい。
    • 以前のマップへ戻ってやり直すのも自由。

すでに記事を書いた面で、楽な面については特に書かない。

#8 ティクル

高レベルのデーモンスポーンで速攻する。ただし、敵キーパーは倒さずに引き上げる。敵の成長を邪魔したので、以降はゆっくり進めていい。クリア。

まだ楽すぎて物足りない。かと言って、単純に持久戦をするのは面倒くさい。「ティクル」で嫌なのは、敵インプが彼我の中間にある金鉱に早くから押し寄せてくること。そこで、レベル10ダークミストレスの起用を思いついた。

また最初の「エバースマイル」からやり直す。前マップ「ウィッシュベイル」でダークミストレスをレベル10まで育ててから転送する。

レベル10のダークミストレス

ダークミストレスは雷撃を持っている。対インプに効果的。インプは弱い代わりに逃げ足が速い。しかし、雷撃からは逃げられない。監視所を作ってダークミストレスを配置すれば、寄ってくる敵インプを次々に抹殺できる。

この作戦には弱点がある。たいていのクリーチャーは食料を必要とする。また、インプ以外のクリーチャーは給料を要求する。放っておくと一時的にではあるが、監視所から離れてしまう。

そこで、レベル10ダークミストレスの出番。テレポートの魔法を持っているので、食料や給料で離れる時間が最小で済む。大きめの監視所を造っておけば、一匹配置するだけで敵インプに悩まされることはなくなる。


彼我の中間にある金鉱を押さえたせいか、敵はあまり強くなかった。ダークミストレスに加えて、訓練したデーモンスポーンなどで攻め込む。キーパー魔法の雷撃で支援すると楽。

クリアするには勇者も倒さなければならない。金鉱に囲まれた位置にいるフェアリーは、邪眼の魔法で見つけてからキーパー魔法の雷撃で倒した。


今回は9時間半、累計で58時間半かかった。

VM(24)normal各マスター・~月明りの宮殿

いくつかのマスターを並行して進めている。浸水の廃宮・敵レベル8は後回しにする。

漂霧の洞窟・敵レベル9

難しくなかった。

静かなる閃光・敵レベル10

シーフで1回失敗した。

シーフは魔力が低い。慎重に進んだところ、押し切られてしまった。シーフの強みは素早さと移動。序盤は積極的に進んで相手を威嚇するほうがいい。危険を感じたら後退する。シーフなら間に合う。

バードなどであれば慎重に進むほうがいいだろう。同じマップでも細部の攻略法はマスターごとに異なる。

炎の眠れる山・敵レベル11

バードで1回、シャドウで1回失敗した。

防御の低いマスターが前に出るのは危険。特に前半のマップはマスターのレベルが低い。バードがエ・フェリオンに頓死させられた。

あえてマスターをおとりにするのも一つの手。OA(ユニット行動後の硬直時間:早さと行動内容で決まる)を見切ればできる。ただし、見落としをすれば失敗する。シャドウが頓死した。

逆に敵マスターが前に出すぎて、あっさり終わったこともあった。このマップでは頓死が起こりやすいようだ。

月明りの宮殿・敵レベル12

難しくなかった。


今回のリスタートは3回、累計で11回だった。

今回は18時間半、累計で74時間かかった。

ダンジョンキーパー(21)やり直し・~ティクル#2

再開する。15面のウッドリー・ライムまでクリアしていた。次は16面だが、最初からやり直す。

目標と縛りは変更する。

  • 手段は選ぶ。その手を使ったらあまりにも簡単すぎる、は避ける。
  • 努力目標として、クリーチャーの死亡をできるだけ避ける。ただ、あくまでも努力目標。
    • インプについては、あきらめる。
  • 攻略本はできるだけ見ない。見たら明記する。ただし、マップ名などの確認は例外とする。
  • マップ最初からのやり直し、マップ途中へのリロードは控えめにする。行ったら明記する。

すでに記事を書いた面で、楽な面については特に書かない。

#5 ラッシュメドウ・オン・ダウン

チュートリアルの最後だが、敵は待ってくれない。序盤のスピードが重要。前面フラワーハットで転送のスーパーアイテムを見つけて使えば楽になる。今回は高レベルのウォーロックを転送する。

今回は転送なし。難易度は高まる。それでも序盤のマップ。難しくなかった。

早期に溶岩地帯へ出る。バイルデーモンとスパイダーを手下にして研究させる。得意でなくても、できないわけではない(全く研究できないクリーチャーもたまにいる)。

橋を作れるようになったら溶岩を渡る。前回同様に完封。十分間に合った。

#8 ティクル

前マップからレベル9のデーモンスポーンを転送する。今回はあえて速攻はしない。敵キーパーとの接触を遅らせる。

ダンジョンハートからすこし離れた右上に金鉱がある。ここを取るのはあきらめる。すこし手前に壁を作って補強しておく。

マップ右端の金鉱を全部掘ってしまうと、敵に接する溶岩地帯へ出てしまう。上端は掘らないでおく。上端を掘らなくても、デーモンスポーンとヘルハウンドは手下にできる。

今回わかったこと。持久戦は不利。敵には宝石がある。こちらだけ金欠になってしまう。そうなる前に攻勢をかけなければならない。なんとかインプ以外の死亡ゼロでクリアした。

完全に金欠になってしまったら、最初からやり直すほうがいい。そこまでいっていない場合、挽回する方法はある。敵のダンジョンにはすきが多い。溶岩地帯に橋をかけて背後から侵入し、敵の部屋を占領して売ってしまう。撤退する際は、架けた橋は売っておく。


今回は5時間半、累計で49時間かかった。

VM(23)normal各マスター・~暗洞に響く歌声

これまでは特定のマスターで最初のマップから最後のマップまで進めようとしてきた。やり方を変え、各マスターを並行して進める。同じマップを時間を置かずに繰り返すことで、同じ失敗を減らすのがねらい。

シナリオモードNORMALのクリアを目指すのは以下のマスター。

序盤7つのマップ

  • 旅人の森・敵レベル1
  • 慟哭のオアシス・敵レベル2
  • 暗雲の尖島・敵レベル3
  • 虚無の妖宮・敵レベル4
  • 砂丘の蜃気楼・敵レベル5
  • 寒波の檻・敵レベル6
  • 暗洞に響く歌声・敵レベル7

ここまでは難しくない。マップごとの攻略で付け加えることはない。


すこしよくない情報。Windows10マシンに比べて、Windows11マシンでの異常終了は多い。なお、不具合の原因はOSではなく、CPU速度などにあるのかもしれない。

今回プレイするのは1997年日本ファルコム製。Windows95日本語版専用となっているが、Windows10でも、ほぼ動作した。

耐えられないわけではない。異常終了のタイミングは、ほぼ決まっている。オープニングからセーブデータをロードするまでの間。マップ途中での中断や、マップクリア後をセーブできない、ということはなかった。それなら、やる気をなくすことはない。

長期的には課題となる。OSやマシンは、また新しくする。その時どうなるかは分からない。


今回は16時間、累計で55時間半かかった(デュークとフロイラインの分を含める)。今回のリスタートはゼロ、累計で8回だった。

ダンジョンキーパー(20)ウッドリー・ライム

#15 ウッドリー・ライム

今回は超簡単なやり方でクリアする。

敵はキーパー×2と勇者。自分がいるのはマップ左上。敵キーパーは右下と左下。自分と敵キーパー×2のエリアは、土と金鉱に囲まれている。それぞれの外側は大きな水場でつながっており、おそらく最初から勇者がいる。

勇者は強力。10レベルのサムライ複数などを10レベルのロードが率いている。土を掘る能力はないらしく、水場に出ない限りは安全。普通に進めると、左下の敵キーパーは自ら勇者と接触して自滅する。この時、弱りかけた敵キーパーがいるぞ、というメッセージがある。このあおりは、制作者によるプレイヤーへの罠だと思う。

その後、右キーパーも勇者と接触する。サムライは治癒を持っておらず、体力は減っている。また、時間が進めばキーパーの戦力は高まる。間違いなく右キーパーが勝つ。これが通常の流れ。

超速攻

もし、早期に左右のキーパーを勇者と接触させれば、ひとたまりもないだろう。それはできるのだが、普通にやれば自分も勇者に踏みつぶされてしまう。

実は、インプは自分の領地だけでなく、土の床に落とすこともできる。そして、敵地であってもゲートの周囲であれば、開始直後から見えている。敵がゲートの周囲まで掘り進んだところに、インプを落とせばいい。

ゲーム開始。すこし余裕があるので、土や金鉱を掘らせてもいい。インプ一匹をつまむ。支配の魔法をかける用意をする。視点を右キーパーのゲートに移動して、インプを落とす用意をする。敵がゲート隣を掘ったらインプを落とす。そのインプを支配する。

敵インプが攻撃してくるが、すぐにやられることはない。無視してマップ上に掘り続ける。土を掘るには左クリックし続けるだけでいい。

水場に出たら、まず上へ進む。土にぶつかったら左に進む。中央水場にはスケルトンとゴーストがいる。途中で手下になるかもしれないが、今は放っておく。

自分のダンジョンの真下あたりまで来たら、水場の下の土を掘る。空間に出たら、そこは左キーパーの領域。インプの支配を解いて、自分のダンジョンに戻す。手下を見つけていたら、ダンジョンができるまでは、つかみっぱなしにしておく。

対勇者

後はじっくり進める。宝石があるので、インプ6匹をレベル3まで訓練しておきたい。敵キーパーが滅びたら、近くの金鉱を掘ることもできる。

一つ注意点がある。ダンジョンを広げる際に水場へ出てはならない。本来であれば邪眼の魔法を使うか、部屋を一回り広げるたびに壁を強化する。しかし、今回はインプを支配した時にマップを偵察してあるので楽。

大量のクリーチャーが来るので、ねぐらなどは大きくしておく。戦闘の主力はオークとスケルトンがいいだろう。罠主体でもいい。その場合は、マップ右上を掘ったところにいるバイルデーモンを手下にしておきたい。

勇者を倒してもすぐ終わらせない。水場の中央にあるダンジョンの奥には、隠された王国のスーパーアイテムがある。途中は罠で守られていて面倒くさい。大量のインプで突破するのがいいだろう。スーパーアイテムはマップ下にもある。


本作はいったん中断する。WindowsXPマシンには、できる限り負担をかけたくない。十分に涼しくなったら再開する。


今回は3時間、累計で43時間半かかった。

ダンジョンキーパー(19)スリーピーバラ

#14 スリーピーバラ

ゆれがあり、「スリーピーバーグ」と表記されることもある。

警告。Windows95よりも後発マシンの場合、このマップはフリーズすることがある。状況はランダムではなく決まっている。長時間やっていると起こる。

ある程度時間が経つごとにセーブすることで、フリーズを回避できる。セーブだけでよく、ロードし直す必要はない。時間経過のトリガーとしては、給料日がいいだろう。あくまでもトリガーであって遅れても問題はない。

以上のことを知っているにもかかわらず、うっかりしてフリーズした。やり直す。本作は、こまめにセーブするくせをつけておくといい。


このマップは難しくない。クリーチャーの転送はしない。

新たな魔法「粉砕」の魔法が登場する。敵が強化した壁を土に戻すことができる。この魔法は敵も開発するので注意が必要。もっとも、敵に使われたことは一度もない。

自分がいるのはマップ下、敵キーパー×2は左右。上には勇者。敵キーパーとの間には土や金鉱がある。中央の金鉱には手を出さず、手前に壁を作る。左下と右下は、掘れない岩を利用してできるだけ狭い壁を作る。

ねぐらと図書館は5×5の倍ぐらいとする。訓練室も5×5より大きくする。ニワトリ小屋とメインの宝物庫は5×5でいい。将来的には工房・牢獄・墓場・洗脳室なども欲しい。

ゲートからは、ほぼウォーロックしかやって来ない。実は、引き寄せる部屋があれば、ダークミストレスも来る。3×3を用意しておく。今回は三匹やってきた。オークは来ないので兵舎はなくていい。

マップ左下には宝石がある。近くに巨大なサブの宝物庫を作って掘らせれば、金に困ることはないだろう。万一ここを襲撃されたら大きな打撃となる。念のため、敵側に接する通路のさらに内側へ作っておく。

「粉砕」の研究にはかなりの時間がかかる。また、ウォーロックばかりいても使いづらい。各部屋を作れるようになったら、一部ウォーロックを改造する。

ウォーロック8匹は3レベルまで訓練し、図書館で研究させる。別のウォーロック8匹は、1レベルか2レベルのうちに牢獄へ放り込みスケルトンにする。この時、ダークミストレスを引きつける部屋に放り込んで体力を減らすと時間短縮になる。残り数匹はゴーストでいい。

ウォーロックがダークミストレスを引きつける部屋に放り込まれている間は、図書館での研究も効率よく進む。これを研究が終わるまで持続したいなら、犠牲となるウォーロックの体力をときどき回復させる。フォアグラのごとくニワトリをたっぷり食わせれば金はかからない。金をかけてでも手軽なのがよければ、治癒の魔法を使う。

あるいは、事前に3レベルまで訓練して治癒を覚えさせておく。体力が減ったら牢獄へ戻す。しばらくすると満タンに戻る。どれだけ怒ろうと外へ出さなければなにもできない。ゴーストにすれば記憶はなくなるので後腐れはない。

墓場を作ったらマップ右下のドアを壊す。進むと丸石の罠がある。これを利用してバンパイアを作っておく。敵の洗脳には、こちらも洗脳で対抗するのが効果的。バンパイアは強い味方になる。

丸石の奥には工房がある。占領するとトロルが手下になる。ダンジョン中心部に新たな工房を作って製造させる。訓練が終わったスケルトンも投入する。念のため、敵側に接する位置にドアや罠を置いておく。

工房の先ではホーンドリーパーが手下になる。白兵戦に強いクリーチャーは貴重。低レベルのうちは、キーパーの手で加速の魔法をかけておく。

対敵キーパー

敵のキーパーは弱い。時間が経つと敵の金は尽きてしまう。粉砕の魔法を使わないのも、そのせいだろうか。

上の壁をこちらから壊して攻勢をかける。中央に進出したら監視所を作ってダークミストレスに警備させる。キーパーの雷撃と合わせれば、そのうち敵のインプはいなくなる。金がないので補充もできない。

敵キーパーの主力はドラゴンなど。しかし、金欠で弱い。ホーンドリーパー・ダークミストレス・10レベルのスケルトン・高レベルのウォーロックで攻め込む。

10レベルのスケルトンをうまく使う技

このマップでは必要ないかもしれないが、そのうち役に立つ。10レベルのスケルトンは雷撃を持っている。潜在的な攻撃力は高い。ところが、白兵戦を好むので敵に近づいてしまう。雷撃をうまく使ってくれないだけでなく、装甲が薄いので体力が危ない。

頭蓋骨の中に脳みそが詰まっていないスケルトンは、キーパーの手で指揮してやる。敵から離れた位置に落とす。白兵戦を始めたら、また離れた位置に落とす。こうすれば10レベルのスケルトンを活用できる。

対勇者

溶岩で区切られたマップ上には勇者がいる。勇者は計3派。第1波は弱いが、残りはなかなか強い。しかし、こちらのペースで攻勢をかけられる。

溶岩のすこし手前に丸石の罠を用意する。敵は避けようがない。一時的に橋を売ってしまえば、罠を置く時間は十分ある。第1波は弱いので適当に倒してもいい。ただし、味方の丸石に巻き込まれないようにすること。ロードを倒せば、残りの勇者がいてもクリアとなる。

敵の図書館には転送のスーパーアイテムがある。使う前をセーブしておく。次のマップは、今回は超簡単なやり方でクリアする。なので転送はしない。


今回は3時間、累計で40時間半かかった。

ダンジョンキーパー(18)バフィーオーク

#13 バフィーオーク

敵はキーパー×2。同盟を組んで向かってくる。正攻法は苦労するだろう。今回は手段を選ばず楽に攻略する。前提として研究が得意なクリーチャーが必要。前面のエルフズダンスからレベル10ドラゴンを転送する。

自分がいるのはマップ上。最初から部屋にできる空間を確保している。十分に広く、周りは溶岩で囲まれている。宝石もある。溶岩の内側にこもって持久戦をするというのも、一つのやり方だろう。

溶岩の下側には開けた空間がある。さらに下のマップ6割は土や金鉱。敵キーパーは右下と左下で、それぞれ宝石を持っている。

完封

実は、速攻で敵を完封することができる。早期に溶岩を渡り、壁を作ってしまう。完封するまではスピード重視。例えば、最初に作る部屋は3×3程度にとどめる。広げるのは後で手が空いた時。

ねぐらを作る。ドアに鍵をかけることで端となる部屋がいい。ドラゴンを放り込む。図書館を作る。ドアがなくても端となる部屋が一つあるので、そこを使う。ドラゴンを放り込んで活を入れる。インプに宝石を掘らせる。宝石の周りに宝物庫を作る。

橋を作れるようになったら、下にあるゲートの下に作って金鉱まで伸ばす。ただし、最初のタイルは売って宝物庫との連絡を切っておく。インプを全部つかんで、橋の先の金鉱を掘らせる。金鉱の先にある空間をインプに占領させる。インプは12まで増やす。8では間に合わない。

しばらく余裕ができる。ニワトリ小屋を作っておく。今は5×5以上にはしない。バイルデーモンが来ると面倒になる。完封するまでは、広いねぐらを欲しがるクリーチャーにかまっている余裕はない。ねぐらと図書館を広げておく。

空間の先にある土を掘って、敵側の壁を強化する。理想は、敵を囲むようなコの字型。マップ下の宝石近くにある金鉱を確保することはできない。敵と接触してしまう。すこし離れた金鉱までなら確保できる。右側は必須だが、左側はあきらめてもいい。

敵のインプも広い空間を目指して掘り進んでくる。位置はだいたい決まっている。何回か試せば先手を打てるだろう。今回は3回目でインプを12匹まで増やすことを思いだした。忘れていることもある。

完封以降

広さをとどめていた部屋を広げておく。ここからは持久戦となる。金の心配はいらない。ただ、あまりゆっくりすると敵の洗脳が始まるかもしれない。

マップ中央の左右の端にスーパーアイテムが2つある。どちらも罠で守られている。一つはレベルアップ。もう一つは神々の邪眼。マップ全体の視界を確保できる。邪眼の魔法と違って効果が消えることはない。ただし、敵が新たに土を掘って部屋を作った場合は、黒塗りに戻ってしまう。その場合は、洗脳室を作った可能性もあるので注意する。

やられる前にやれ。洗脳して敵を弱体化させる。バンパイアがいれば、より効果的。いないなら作ればいい。

クリーチャーが通らない位置に墓場を作る。敵地近くの狭い通路などを利用して丸石の罠を用意する。インプ8匹を閉じ込めてから丸石をたたいて作動させる。丸石はクリーチャーか壁に10回ぐらいぶつかると壊れる。死んだインプ近くにインプを落として墓場に運ばせる。まだ足りないので、墓場近くで犠牲となるインプを作る。活を入れまくる。死んだら、またインプを作って墓場に運ばせる。その運び終えたインプに活を入れまくる。豆を煮るに豆殻を以ってす。また楽しからずや。これもダンジョンキーパーの精神である。繰り返していればバンパイアができる。

攻勢

金はたっぷりあるだろう。しかも、敵の状況はほとんど見えている。事前に敵へ雷撃などを食らわしておく。

味方のインプが前線をうろつかないように注意する。あらかじめ宝物庫を巨大にしておく。墓場は売ってしまうほうがいい。

クリアしても、すぐ終わりにしない。敵の図書館に転送のスーパーアイテムがあるはず。図書館の占領後をセーブしておく。

今回の死亡

インプが罠や敵キーパーの雷撃で死亡。もうインプの死亡はあきらめることにした。努力目標からもはずす。例えば、神々の邪眼のスーパーアイテム近くの罠は、バイルデーモンを支配することで無力化できる。しかし、面倒くさい。やはり、昔とはスタミナが違うということだろう。

ダークミストレスが知らないうちに死亡した。死体の場所も不明。クリアできることに変わりはないが、納得いかないのでリロードしてやり直した。どこかで丸石に引っかかったのだろうか。


今回は3時間、累計で37時間半かかった。

ダンジョンキーパー(17)エルフズダンス

#12 エルフズダンス

ゆれがあり、「エルブスダンス」と表記(このほうが英語に近い気がする)されることもある。記事は思い入れがあるほうに統一する。

このマップは金欠になりやすい。高レベルバンパイアを転送したところ財政破綻した。やり直す。前マップのハースから、レベル10のオークを転送した。

マップは大きく4つのエリア。自分は上。中央から下に勇者。左右それぞれに敵キーパー。4エリアは中央で通じている。土の壁を掘り進めるまで勇者がやってくることはない。また左右の敵ダンジョン入り口にはドアがある。敵は鍵をかけており、やはり当面は来ない。

マップ左上には通路があり、自分と左キーパーをつないでいる。長い金鉱で埋まっており、やはり当面の接触はない。ここは後で攻勢をかける時に使える。逆に攻め込まれることもあるので注意する。

マップ序盤~

金鉱を掘る。右上と左上にある、かたまり手前までは掘りたい。ダンジョンハートの横方向に部屋とする空間を多数作る。このマップでは多数のクリーチャーが手下になる。給料として払う金がかかるだけでなく、大きな部屋も用意しなければならない。

説明書にも書いてあるが、部屋には機能性というものがある。部屋の各タイルは、同種の部屋タイルか強化された壁かドアに囲まれていることが望ましい。例えば5×5で入り口一つのニワトリ小屋を作ったとする。周りの壁を強化するほど、ニワトリが生まれやすい。さらに入り口へドアを作れば満点となる。したがって、単純に広く掘ればいいわけではない。岩に接するのは損。岩の隣一つは残しておく。そうすれば、強化された壁にできる。

端にねぐらを2つ作る。片方は最初からあるねぐら以上に大きくする。最初からあるねぐらは場所が悪い。売って訓練室にする。ここなら後で広くすることもできる。ニワトリ小屋と図書館と工房も5×5では足りない。図書館も端に作る。牢獄と洗脳室用に、5×5程度の空間を二つ残しておきたい。

兵舎などクリーチャーを引きつけるためだけの部屋は、最低限の広さにとどめる。むだに大きくする余裕はない。機能性もいらないので、ゲート横の金鉱を掘った後などを利用する。

金鉱の詰まった長い通路はやっかい。掘り進むほど宝物庫が遠くなり、運ぶ効率は悪くなる。サブの宝物庫を作り、適度に引っ越していく。ドアを使って宝物庫との連絡を切る技でもいい。

右上には宝石がある。早期に到達するほど有利となるが、それだけでは不十分。宝石はインプ3匹を3レベルまで訓練して掘らせる。ドアで分断すれば、1レベルのインプがまぎれることはない。

左上

左上は敵キーパーに通じている。慎重にいくのであれば、掘るのは金鉱が途切れるすこし前までにとどめておく。そうすれば、敵が近づいてきても余裕ができる。

いつかは敵のインプと接触する。このマップでは溶岩の罠で敵のインプを追い払うことができる。こちらが優勢である限り、敵は橋を作ってこないはずだ。

念のため、溶岩の罠の後ろにドアや罠をしかけておく。丸石の罠は特に頼りになるが、味方を巻き込むリスクもあるのでこうする。敵から見て、角を曲がった位置に複数のドアを置く。その後ろに丸石を置く。

攻勢

いろいろな作戦があるだろう。共通して注意すべきは財政破綻。手下になるクリーチャーの数は多い。うかつに戦力を増強すると、気づいた時には苦しくなっている。

敵のキーパーの弱体化には、洗脳が有効。ドラゴンなどを寝返らせる。クリーチャーが増えすぎたらゲートに捨てる。

まず倒すべきは勇者。数は多いがレベルは低い。転送したレベル10オークがいれば、序盤でも倒せるかもしれない。

マップ下には中立の墓場があり、バンパイア三匹が手下になる。レベルは低いので訓練させる。これ以上バンパイアが増えても困るので、墓場には鍵をかけておく。売ってしまってもいい。

勇者は溶岩地帯の右にもいるので掘り進める。こちらも弱い。さらに奥をくまなく掘ると、転送などのスーパーアイテムが見つかる。

対左キーパー

左上は敵インプが溶岩の罠にかかった後、やはり橋を作ってこなかった。

左上から占領と戦闘を繰り返して、すこしずつ進んでいく。敵のキーパーは手下が少ない。洗脳をしておけば難しくない。

対右キーパー

対左キーパー同様にすこしずつ進んでいく。ドアを置けば、しつこい敵インプを防ぐことができる。左キーパーの宝石を奪えば、金に余裕ができるはず。雷撃などもふんだんに使える。

途中で基本的な部屋を占領すると、敵は一気に弱体化する。なので、あせらず進むのがいい。クリアした。

敵のキーパーを倒すと罠もなくなるはずだが、そうでない場合もある。このマップの右ダンジョンには丸石が残るようだ。

今回の死亡

対左キーパー戦でフライが死亡。敵の雷撃で一瞬だった。これはミス。訓練室に放り込んでおけばよかった。復活のスーパーアイテムでフライは復活。目標は、そこそこクリア。

インプも数匹死亡。原因は雷撃や丸石。後半マップでインプ死亡ゼロは難しい。過度に気にしないほうがいいだろう。


今回は3時間半、累計で34時間半かかった。