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SP大戦略(5)挫折

次のマップは「 Dragon Fortress 」。自国は青国で、オリジナルの生産タイプはアメリカ1だがアメリカ2に変更。アメリカ1は陸軍+空軍、アメリカ2は海兵隊+艦載機を表しているようだ。敵は赤国・ソ連と黄国・ワルシャワ。

三つどもえのマップで中央には都市が密集する島がある。青国は島に通ずる陸路が遠い。初期勢力では赤国が有利だ。

嫌になってしまった。三つどもえのはずだが、青国が挟撃されやすい。どうにもならなくなったわけではないが、きつく感じる。まだ2番目のマップなのに、こんなにきついゲームだっただろうか。「マスター・オブ・モンスターズ2」の時と似ている。

このゲームは昔のセーブデータが残っているので調べてみる。「 Dragon Fortress 」については収入ハンデなしの青国でクリアしたようだ。ただ生産タイプは独自に編集したものを使用していた。

他のマップも調べてみる。生産タイプはやはり独自のものを使用している。自国を青国以外にしているものもあった。収入にハンデをつけることもできるのだが、それはしていなかったようだ。

いろいろ試行錯誤したが、以下の条件でやってみることにする。

  • 独自の生産タイプを作成して使用する。
  • 青国がきつかったら、他の色にしてもいい。
  • どうしてもきつかったら、収入ハンデを使う。
  • 全ての生産タイプを敵国に使ってみる。
  • 調子が乗ってきたら、生産タイプ以外の変更なしで全マップに挑戦したい。

独自の生産タイプは、昔のものに手を加えて新しく編集した。アメリカ1+西ドイツ+最新鋭+いくつか修正という感じだ。強いユニットはそれだけ高価になるので、バランスもとる。

  • 航空機:ファントム2、イーグル、F-117、コルセア、F-111、ハリアー
  • ヘリ:ホッカム、ブラックホーク、アパッチ、Mi-24ハインド
  • 車両:レオパルド2、テレダインAGS、AMX-10RC、ADATS、ゲパルト、91式歩兵戦闘車、トラック
  • 歩兵など:エリート兵、ゲリラ兵、補給車

航空機はF-117以外の5種で十分。高価な戦闘機F-117は固いのが特徴。もしかしたら役に立つマップがあるかもしれない。ハリアーは空港が足りない時に役に立つ。

ホッカムはヘリの掃討しかできない。汎用性に欠けるが航空機より安い。ハインドは戦闘面でアパッチに劣る代わりに、輸送ができる。

最強戦車はチャレンジャーだと思うが、移動面を考慮してレオパルド2にした。軍事費が足りない時もあるので、テレダインAGSとAMX-10RCも役に立つだろう。

ADATSは対空ミサイルなのだが対空機関砲も持っている。さらにATMまで持っている。つまり、あらゆるユニットに対抗できる。さすがに戦車に対しては分が悪いが、一方的にやられることはない。独自の生産タイプを使うなら、ADATSを使わない手はない。

トラックは序盤で役に立つだろう。そういう手は使いたくないが、犠牲に使うこともできる。

既存の生産タイプに所属しないゲリラ兵は、驚異的な移動力を持っている。独自の生産タイプを使うなら、ぜひ使うべきだ。

今回は4時間、累計で9時間半かかった。

SP大戦略(4)Island Campaign

このゲームはかなりやった。全てのマップをなんらかの勢力でクリアしたはずだ。

なんども繰り返したことだが、昔の記憶というのは本当に当てにならない。昔のセーブデータを見てみると、16あるマップのうち始めの7つ分のデータしかない。途中で飽きたのか? それとも挫折したのか? 最後にプレイしたのは1990年のようだ。もう全く覚えていない。

最初のマップは「 Island Campaign 」。大戦略では定番のマップだ。自国は青国で生産タイプはアメリカ1。敵は赤国で生産タイプはソ連。

まずは歩兵と歩兵輸送用のトラックを生産する。最初は軍事費が足りないのでM2ブラッドレーはあきらめる。次は地上ユニットをバランスよく生産する。やはり軍事費が足りないので、初期の戦車は安いM60パットンにする。

軍事費に余裕がでてきたら航空ユニットを生産する。最初は戦闘攻撃機コルセアにした。安いからだ。

大戦略2と違って、ユニットを生産する価格は一定範囲で変動する。相場120以下なら比較的安いようだ。1ターン目は100固定なので、できるだけ使いきったほうがいい。

敵ユニットは有利な戦闘を行うチャンスがあれば、積極的に突っ込んでくる。油断すると思わぬ損害を受けることが多かった。戦闘機イーグルが、対空砲シルカの波状攻撃で全滅したこともあった。

そうは言っても、このマップは初期勢力の差で有利なので青国なら難しくない。兵科バランスを失うほどの損害を受けなければ、戦線が崩壊することはない。

24ターン目でクリアした。熟練度が比較的高くなったのは戦闘攻撃機コルセア・攻撃機F-111、次いで攻撃ヘリのアパッチ・戦車M1エイブラムズ・M163対空砲だった。

コルセアとF-111を比較すると、攻撃機としてはF-111のほうが使いやすい。その代わりコルセアは敵のヘリを掃討する任務にも役立つ。1ユニット目は汎用性のあるコルセアのほうがいいだろう。

最初は操作にとまどうこともあったが、だんだん感覚を思い出して楽しくなってきた。

ここまでで5時間半かかった。

SP大戦略(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。
(1)全てのマップについて、いずれかの生産タイプでクリアする。
(2)全ての生産タイプを使ってみる。
(3)セーブ・ロードを繰り返してやり直すことはしない。
(4)ほかの攻略情報は原則として見ない。攻略本は気が向いたら見てもよい。

かつても同じ条件でクリアしたはずだが、昔の記憶はあてにならない。もしかしたら、セーブ・ロードを何度も繰り返していたかもしれない。まずは技なしで、やれるところまでやる。

今回を最後のプレイにするつもりなので、できるだけ自力でやってみる。でも、このゲームの攻略本をもう一度見てみたいとも思う。その時は明記する。

SP大戦略(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1988年システムソフト製。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。

PC-9801E~RAなどに対応。XLはノーマルモード。MS-DOSのVer2.11~3.30が必要(以降のバージョンは記述なし)。Eは漢字ROMが必要。1MBのFDD×2が必要。メモリは640KB必要。640×400ドットのカラーディスプレイが必要。マウスに対応。ハードディスクは不要。FM音源に対応。

筆者の環境では、外付けのハードディスクなどを接続する際に用いるSCSIボードを挿した状態だと、起動ができなかった。

このゲームは外付けのフロッピーディスクドライブでも動作した。

プロジェクトEGG(PC-9801などのレトロゲームをWindowsで利用できる)でも配信されている。対応OSについては、各自で調べてほしい。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。

SP大戦略(1)ゲームの紹介と昔の話

「SUPER大戦略98」をやってみる。ターン制のシミュレーションゲームでアクション性はない。

舞台は80年代付近の現代戦。ユニット(部隊)は戦闘機、戦車、歩兵などをあらわしている。生産・燃料・弾薬の概念もある。「大戦略2スペシャル」と大幅な違いはない。

大戦略では、戦闘機>戦闘ヘリ>戦車>対空ミサイル>戦闘機、などという明確な相性がある。対空ミサイルが戦車に向かっていくなどあり得まずない。

ユニットどうしの優劣の相性は、一部を除いてはっきりしている。よほど不利な状況設定でない限り、敵の苦手な兵科をぶつけていけば難しくない。

「大戦略2…」と違う点を列記する。

  • 全体的にすこしシンプル。その結果だと思うが、敵の思考ルーチンを手強く感じる。そうは言っても勝てないわけではない。
  • 最大ユニット数がやや少ない。
  • 間接攻撃がない。
  • 工場がない。工業力という概念がない。
  • ユニットを生産する価格は、一定範囲で変動する。
  • マップエディタが付属している。
  • プレイヤー独自の生産タイプ(アメリカ型・ソ連型などに相当するもの)を作成・使用することができる。

このゲームの1ユニットはどういう規模なのか? 1ヘクスはどういう広さなのか? などということは気にしないほうがいい。兵器単位のユニットとヘクスマップを使った、かなりリアルな軍人将棋だと思っておけばいいだろう。「本来のシミュレーションゲームとは…」という議論を否定はしないが、対戦相手はいるのか? そもそも実際にプレイ可能なものなのか? ということも重要だ。

古いゲームだが操作性は問題なかったように思う。音楽があるのはクリア時など一部のみ。キャンペーンという概念はまだなく、各マップは独立している。ゲームの自由度は高いと言っていいだろう。

このゲームはかなりやった。全てのマップをなんらかの勢力でクリアしたはずだ。昔、半分ぐらいのマップをクリアした。

ロイヤルブラッド(21)ゲームを終えて

要約記事を作成した。

難易度の低いゲームなので息抜きにちょうどいいと思って始めたら、予想以上の収穫があった。以前は気づかなかったことをいくつも発見した。戦場での敵思考ルーチンも、ある程度の形にまとめることができた。

今回の収穫の手助けになったのは、記事を書いたこと自体にあると思う。おぼろげに知っていることを記事にすることで気づきを得られた。書くことには大きな効果があることを再認識した。

難易度が低いので、もの足りないと感じるかもしれない。でもその時は、自分で縛りをかければいいだろう。駒落ちや置き碁に相当するものを考え出すのも一つのゲームだ。

いいゲームだった。

ロイヤルブラッド(20)相談役のセリフ

書いていなかったが、今回一連のプレイで新たな発見をしていた。以前は聞いたことのなかった相談役のセリフを見つけたのだ。前回までに老学者のセリフ1つと、道化師のセリフを2つ発見している。

  • 老学者1「ここが腕の見せどころというやつじゃな」
  • 道化師1「道化はただ今お昼寝中 竜の叫びも乙女の祈りも 起こすことはできませぬ」
  • 道化師2「くるくる回る回転木馬 眠る兵士を優しく抱く」

おそらく老武者と若い娘にも、まだ知らないセリフがあるはずだ。試行錯誤する。データの残っていない相談役は新しくやり直した。

どうやら4人の相談役それぞれにつき、3つのセリフが隠されていたようだ。3つのセリフは数か月ごとにループする。条件もだいたい分かった。制作者としては隠す意図はなかったかもしれないが、厳しい条件だ。

  • 条件1:統治度・土地価値・防災度が全て75以上。そうでないと、「民の怒りは 王への怒り」などのセリフが優先してしまう。
  • 条件2:敵に隣接していない領国。これは絶対の条件ではないかもしれないが、隣接していると「戦じゃ 戦じゃ!!」などのセリフが優先されやすい。
  • 条件3:領国に第5部隊が存在する。宝石魔術師は不可。パスハは可。
  • 条件4:相談コマンドを使う。

終盤に統治度・土地価値・防災度が全て75以上の領国は、数か国ならあるかもしれない。序盤から内政上手な人物を領主にしておけば、十分に可能だ。でもその領国は終盤には前線から遠く離れているだろう。ミスでなければ、パスハ以外の第5部隊が存在することはないはずだ。

条件4は冗談ではない。むしろ、いちばんネックになる条件だ。領国が多くて面倒なゲーム終盤の時点において、どうせ聞いたことがあるはずのセリフを聞くために相談コマンドを使うだろうか。

名声と領国数は条件ではないようだが、参考に書いておく。名声は83、領国数は21の時点で、セリフを聞くことができた。

相談役4人×3種類=12のセリフ全てを書くのは気が引けるので、道化師の3つ目のセリフだけ追加して書いておく。

  • 道化師3「領主様が道化なくては 道化は道化られませぬ どうぞご道化めされませ」

さっさとクリアしろと言いたいのかもしれない。

もしかしたらと思ったが、新しく見つけたセリフを聞ける領国でも王女アヴェールの件は進展がなかった。でも、もういいだろう。

今回は15時間、累計で112時間かかった。これでゲームクリアとする。

ロイヤルブラッド(19)SC4・リアラッハ

シナリオ4「ロイヤルブラッド」のディアス家・当主リアラッハでやってみる。難易度は難しい。

有利な点:当主が優秀。

不利な点:宝石魔術師がいない。強力な第5部隊を持つ王家とブランシェ家・エランに囲まれている。軍事力の高い家臣はいるが、忠誠面で信用できない。

18国は捨てて、17国に兵を集中する。早期にパスハが手に入ったが、前回トルディン家・ジョスリンのようにすぐ領土を広げることはしない。攻め取っても守り切れないからだ。2か国を守れるだけの兵が手に入るまで待つ。

王家にスキが生じた2年目2月に22国ロンディウムを攻め取る。22国は攻めづらいマップだが、ドラゴンがいないと確信できる時こそチャンスだ。敵の第5部隊はスケルトンだった。こちらはパスハなので余裕を持って勝つことができた。

またパスハが手に入ったので、11国を攻め取る。11・17・22国を領国とし11・22国に兵を集中すれば、12・18・19国を攻めやすくなる。

ピルムスと契約した。前回と同じパターンだが、余裕ができるまではしかたがない。うまくやれば上位の宝石魔術師とも渡り合えるので、ピルムスはおすすめだ。

12・18・19国の後は、20・21・30・29・28国を攻め落とし王家を倒した。これでドラゴンを使えるようになった。名声が高まってきたので、ワイバーンとも契約する。

ワイバーンは強いだけでなく機動力も兼ね備えている。ガーゴイルと同じく障害物を無視できるので、西南の火山地帯などの戦場と相性がいい。敵が岩などに邪魔されているところを、側面から襲撃できる。さらに柵や弓兵を併用すれば、味方の損害を最小にできる。

ドラゴンも強力だ。欠点は攻撃するとすこしずつ体力を消耗してしまうこと。しかし、それを多少だが緩和する技がある。

兵数が「ある程度少ない」敵に対しては、隣接するだけでこちらから攻撃をしないでおく。ただし、隣接する敵に正面を向くことが条件だ。敵は無謀にも攻撃してくることが多いがその時に受けるドラゴンのダメージは、ドラゴン側から攻撃することで失う体力よりも少ない。防御に徹したほうが効率よく敵を倒せる。

「ある程度少ない」について具体的な分岐点を示すのは難しいが、こちらからとどめを刺すのは効率が悪いと覚えておけばいいだろう。この技はパスハなどでも使える。

テュードリア家を滅ぼした。これまでメイルガンとライスは使わずに、兵士を集中した領国は直轄としてきた。そろそろ活躍の場を与えてみる。ここまでくれば裏切ることはないだろう。リアラッハとゲオルグと合わせて4軍団体制で残りを攻め取る。まだ使っていない第5部隊も使ってみる。

ランツクネヒツは強力だ。上位の宝石魔術師に対しても有利に戦える。ただほかの強力な第5部隊と比べると、ダメージを受けやすい気はする。第5部隊の体力・兵士数は時間をおけば回復するので、無茶をしなければ問題ない。

ハイランダースは、ランツクネヒツが打たれ強くなったという感じだ。攻撃力はランツクネヒツと大差ないようだ。最強の傭兵隊と言われているが、正面からでは思ったほどのダメージを与えられない。可能な限り側面や背面に回り込むべきだろう。

今回は途中で中断せず、9年目1月にクリアした。

これで全てのシナリオの全ての当主でプレイするという目標を達成したが、やり残しがあるのでもう少し続ける。

このシナリオは9時間、累計で97時間かかった。

ロイヤルブラッド(18)SC3・ジョスリン

シナリオ3「ティリアンの戦い」のトルディン家・当主ジョスリンでやってみる。難易度は難しい。

有利な点:家臣2人は血縁で信用できる。

不利な点:宝石魔術師がいない。強大な王家に接している。当主・家臣とも能力は並みより少し上程度。

不利な状況でも理論上は、じっくり内政に取り組み作物の売買で金を稼ぎ兵を養えば勝てる。問題は力をつける前にちょっかいを出されることだ。そうなると、じり貧になってしまう。逆に、序盤さえ乗り切ればなんとかなる。

29国を放棄し、30国に兵を集中する。ターゲットは王家の28国だ。運よくパスハが手に入ったので、1年目7月に侵攻する。王家は2月と5月に戦闘をしているので、ドラゴンは留守のはず。パスハがいればドラゴンにも勝てるが、より有利な状況を選ぶのは当然だ。

敵の第5部隊はガーゴイルだった。すこし損害を受けたが、28国を占領できた。兵は28国に集中する。そうすれば敵の21国と29国をけん制できるので、30国の兵士数はゼロでいい。

次のターゲットは21国。金と兵糧が貯まったら、侵攻用の兵を30国で編成する。30国で雇える第5部隊は、スケルトン・ガーゴイル・ガンナー。まだ名声が低いのでどれを選ぶのか迷う。スケルトンは力不足。ガーゴイルは領地を荒らすだろうが、雇い続けることはできる。ガンナーは領地を荒らすことはないが、離反しやすいはず。

かつても含めて今までに、領地を荒らされたり離反されたりしたことはない。実験の意味もあって今回はガンナーを選んだ。一時的に力を貸してもらえればそれでいい、という発想だ。正確には覚えていないが、ガンナーは6か月ぐらいで離反した。それぐらいなら許容範囲だ。

新たな第5部隊としてピルムスと契約した。特殊傭兵隊としては比較的弱いほうだが、そのぶん離反しにくい。

第5部隊に関しては、バグかと思える事象もあった。自勢力の第5部隊が存在しない領国に、別の領国から移動しようとしたところ、移動はできないというメッセージがでた。第5部隊の上限数は、1つの領国につき3つまでのはずなのでおかしい。移動先の領国には、契約していない部隊が5~6つぐらいあった。もしかしたら、契約していない部隊を含めた上限数があるのかもしれない。

22国ロンディウムを含めて10か国を制した。フェリアス家・イリアスを滅ぼして宝石魔術師も手に入れている。ここまでくればもういいだろう。6年目1月の時点で中断することにした。

このゲームもあと1回を残すのみとなった。次回は、ワイバーン・ランツクネヒツ・ハイランダース・ドラゴンを使ってみる。

このシナリオは4時間、累計で88時間かかった。

ロイヤルブラッド(17)SC2・レアンデル

シナリオ2「フェリアス家の危機」のモーブル家・当主レアンデルでやってみる。難易度はやや難しい。

有利な点:宝石魔術師がいる。領国は3つある。

不利な点:当主の能力が並み。宝石魔術師はあまり強くない。強大な王家とライル家・レッドワルトに接している。

領国は3つあるが守り切るのは難しい。隣接する敵国の兵士数が多いからだ。9・14国を放棄し、13国に戦力を集中する。

3か月目に王家の15国へ侵攻した。王家はすでに他で戦闘をしているので、ドラゴンが留守のはず。敵の兵士数は多いのだが、味方は倍近くあるので問題ない。敵の第5部隊にはオーガがいたが、無事に勝てた。放棄したつもりの14国は、15国へ兵を集中しておけば23国をけん制できるので安全になった。

9国は取られてもしかたがない。と思っていたが、敵は攻めてこなかった。第三国にけん制されていたようだ。

敵23国の兵士数が多くなってきた。こちらの兵士数が優勢であれば攻めてこないはずだが、あまり多くなりすぎると後で面倒になる。適当なところで攻め取っておく。ドラゴンにはパスハで対抗した。

北方ではスレテート家・ティリアンを滅ぼして、二人目の宝石魔術師を手に入れた。領国は、9・10・11・13・14・15・23国となった。戦力は9・11・23国に集中する。後は難しくない。

第5部隊はサラマンダーと契約した。そこそこ強いが、契約金の高さの割に体力はいまひとつだ。移動力の高さを活かし有利な位置どりをしてカバーしたい。

18か国を制して残りは王家のみとなった。ミーティアとサンダラスがいるので、もはやドラゴンも脅威ではない。5年目2月の時点で中断することにした。

このシナリオは5時間、累計で84時間かかった。