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MOM2(11)天の門・吹雪の島

「残された塔」の次は、「吹雪の島」「神々の岬」「魔王の入り江」「最後の城」のどれかを選べる。

「吹雪の島」を選んだ。こちらの召喚レベルは3で新たにロックを召喚できる。敵の召喚レベルは5もあるので普通はこのマップを選ぶのは後回しにすべきなのかもしれない。と思っていたが、ほかのマップでは敵の召喚レベルがもっと高くなるので、このマップで正解だった。

中央にある黄塔のすぐ北西で開始する。青は北東、赤は南東にいる。それぞれの距離はほぼ均等だが青と赤の間には氷原がある。うまく衝突してくれるだろうかと思ったが、心配は無用だった。

このマップでは敵だけNドラゴンを召喚できる。氷原が多いので敵に有利なのだが、ほとんど気にならなかった。それくらい楽だった。青マスターを倒し、赤マスターを包囲する。ユニットを成長させてから赤マスターを倒す。

このマップに隠し塔はなかった。

このゲームをきつく感じていた理由がだんだんわかってきた。「マスター・オブ・モンスターズ・ファイナル」の感覚が邪魔をしている。昔の記憶だと「ファイナル」の戦闘はずっと楽だった。セーブ・ロードを際限なく繰り返す必要などなかった。そして一部の例外を除いて敵の召喚数に限度があったと思う。次々に倒していけば、いずれ敵マスターも自然に倒せた。

このゲームでは敵をいくら倒しても召喚が止まることはない。とにかく時間がかかる。それによって味方ユニットが成長するという面もあるが、作業を強要されてもいる。ユニットを成長させることが魅力であると同時に、面倒くさくなっている。

今の筆者には苦痛のほうが大きいというのが率直な気持ちだ。昔はどう思っていたのだろうか。

今回は5時間、シナリオ累計で18時間半、総累計で57時間半かかった。

MOM2(10)天の門・残された塔

前回このマップは西側の塔と要塞が密集しているあたりで始めたが、北の青国と南の赤国にはさまれる形になってしまった。今回は前回赤国がいたあたりで始めてみる。

赤国は北東方向すぐ近くにいた。青国は北のはずれにいて前と似ている。

時間がたつにつれて支配力に余裕ができ楽になった。前のマップと同じパターンだ。こうなれば後は難しくない。青国から経験値を搾り取る。敵の召喚レベルの中心は4なので7レベルまでは成長させたい。効率が悪くなってもう十分だと思ったらマスターを倒す。

このマップにはかなりの数の隠し塔がある。敵が見つけることも結構多い。

マインド系の防御力をアップするソロモンの盾を見つけることができたので、ミスト系に与えた。ミスト系はマインド系以外の防御力が高い代わりに、マインド系には弱くHPも低い。アイテムは弱点を補うように使うのが一つのセオリーだ。

今回は9時間、シナリオ累計で13時間半、総累計で52時間半かかった。

MOM2(9)天の門・要塞の森・やり直し

「要塞の森」の次は「残された塔」へ進むしかない。

しばらく赤国をいたぶるが、これくらいでちょうどいいようだ。レベルを上げすぎるとつまらなくなる。

甘かった。敵のレベルは4もある。こちらと同じなのでクリアは十分できるのだが、またセーブ・ロードを繰り返すのは耐えられない。

再度「天の門」をやり直す。黄国・サモナーを選ぶのは同じ。やはり奥の手を使う。

マスターがある程度成長したら、青マスターを倒してマップをクリアする。レベル差が大きいと敵を倒してもあまり経験値が入らない。制限ターン近くまで粘らなくてもいいだろう。

このマップに隠し塔はなかった。

筆者は味方ユニットをレベルアップして育てることに、こだわりすぎているのかもしれない。育てようとするとセーブ・ロードを繰り返してやり直すしかない。でも、そうしないと後半のマップで苦労するはずだ。

すくなくともシナリオ「天の門」が初級向けという説明はおかしい。シナリオ「楽園喪失」の赤国のほうが初級向けだ。

今回は4時間半、総累計で43時間半かかった。

MOM2(8)天の門・要塞の森・奥の手

キャンペーンシナリオ「楽園喪失」は中断する。心機一転しシナリオ「天の門」をやってみる。以前に挫折した黄国・サモナーを選ぶ。今回はセーブ・ロードを繰り返してやり直す技を積極的に使う。

最初のマップは「要塞の森」。マップのやや西側にある中立の塔から始める。まずセーブする。ペガサスを召喚してから、マスターをすこし中央よりに移動して、またペガサスを召喚する。ここまでに敵の姿が見えていたら、NEWGAMEを選んで最初からやり直す。敵の姿が見えなかったら、有利な位置なのでロードしてやり直す。

今回は使わなかったがこういう技もある。召喚したユニットは同じレベル1であってもHP、Int、AGに多少の差がある。よいユニットが出てくるまで何度もロードしてやり直せば有利になる。なお、Intが高いと支配に要するコストも高くなるのでそれも考慮にいれる。

召喚ユニットの主力はトロールだ。トロールはN属性でサモナーと相性がいい。ほかには機動力のあるペガサスも召喚する。

トロールは一撃の威力が大きい代わりに攻撃回数が1回しかないので安定性に欠ける。でもこの丁半ばくちのような特性はセーブ・ロードを繰り返してやり直す技と相性がいい。

塔を占領するときにはアイテムが出るまでやり直す。必ず出すのは大変なので、いくつかの塔につきアイテム1つを手に入れるとしてもいい。昔はアイテム枠の上限まで手に入れた記憶がある。そこまで集めれば戦いに余裕ができるだろう。

敵同士の戦闘画面は省略する。もし味方の戦闘画面も省略するなら、敵のターンにユニットを失って気づかないとまずいので、自分のターンを終える前にユニット数を数えておくとよい。

今回はそこまでしなかったが、召喚時だけでなくレベルアップ時にも能力上昇幅をチェックして気に入るまでやり直せば、さらに有利になる。

ユニットがすこし足りないので、Lドラゴン・Cドラゴン・Cミストをひとつずつ召喚する。青国を倒し、赤マスターを接しないようにして包囲する。ここまでで18ターンかかった。後は制限ターンの50近くまで粘って、赤が召喚したいけにえを屠り味方のレベルを上げる。

赤のドラゴン1体を、あえて外側に残しておく。わざと塔を占領させるためだ。敵は支配下の塔を守るよりも、新しい塔を占領しようとするので、敵の後を追って塔を占領する。そうすればアイテムが出る確率が高まる。味方の塔を占領されるデメリットはほとんどない。あえて敵を残しておくことは敵の支配力の調整にも役立つ。支配力が低すぎるとユニットの召喚が少なくなってしまうかもしれない。

ここまでがんばってきたが疲れた。レベル上げだけのためにセーブ・ロードを繰り返してやり直すのは嫌になった。この調子では全シナリオクリアまでに500時間あっても足りないかもしれない。耐えられないので奥の手を使う。

しばらく赤国をいたぶるが、これくらいでちょうどいいようだ。レベルを上げすぎるとつまらなくなる。

今回いろいろな試行錯誤を含めて13時間半、総累計で39時間かかった。

MOM2(7)楽園喪失・霧の島

このゲームはずいぶん時間がかかる。戦闘時のアニメーションを省略できないかと思ったが、そうすると結果を含む戦闘時の表示全体を省略することになる。アニメーションだけ省略することはできない。しばらくはこのままでいく。

「終わりの始まり」をクリアした後は、4つのマップのどれかを選んで進む。「混沌の宮廷」を選ぶ。

失敗した。敵の召喚ユニットのレベルは5もある。こちらは持ち越しユニットの最大レベルでも3しかない。召喚ユニットのレベルは2しかない。違うマップにする。

(3)セーブ・ロードを繰り返してやり直すことはしない。

次のマップを選ぶ手がかりはほとんどないので、マップの選択をやり直すのはOKとする。

「霧の島」を選ぶ。マスターの位置は島の北側中央。要塞の南西だ。敵の召喚レベルは1~2、こちらの召喚レベルは1だ。このマップはちょうどいいようだ。

持ち越しユニットのバーバリアンを前線に送り、ペガサスを塔の占領に送る。このマップには隠し塔がありそうな地形があるのでペガサスを送ったところ、やはりいくつかの隠し塔があった。隠し塔は北東の半島にも1つある。

ここではミストを召喚することができる。ミストはくせのあるユニットだ。マインド系以外の攻撃に高い耐性を持つがHPは低い。ほとんどの攻撃には耐えるが、マインド系の攻撃を受けてしまうともろい。ところがこのマップの敵の召喚ユニットはマインド系の攻撃をしてこない。この島はミスト(霧)が主役のようだ。

油断した。レベル3のペガサスで前線の塔を占領したが、集中攻撃されて失ってしまった。今回のMOM2で初めての損失だ。突出させるなら、シールドの大魔法を使うべきだった。

ミストであれば突出させてもいい。ミストはワープ移動するのでたとえ六方を囲まれても逃げることができる。塔の上なら万全だ。ただし青国のマスターに隣接してはいけない。マインド系の攻撃をもっているからだ。

敵のペガサスには注意がいる。戦線に穴があるとすり抜けようとしてくる。それを除けばあまり苦労はしない。

と思っていたら、そうではなかった。敵の大魔法でミストと成長したペガサスを失ってしまった。LV5バーサーカーのHPが1となりギリギリで耐えたこともあった。きつい。

大戦略はこんなにきつくなかった。筆者のやり方はなにかが間違っているのだろうか。「混沌の宮廷」でわかったが、先へ行くほど召喚ユニットのレベル差は大きくなる。成長したユニットを簡単に失うわけにはいかない。

しかたがないので、こちらのゲームターン終了時にセーブすることにしたが、それでもきつい。押してはいるのだが、なかなか前に進まない。制限ターンがあるのでぐずぐずしているとクリアできない。

(3)セーブ・ロードを繰り返してやり直すことはしない。

この縛りはあきらめることにした。

難易度はマスターと勢力の選択によっては難しいものもあるが、総合的には妥当だろう。

あらためて思うが昔の記憶というのはあてにならないものだ。アイテムを集めるのにセーブ・ロードをやり直した記憶はあったのだが、戦闘についてもやり直していたのだと思う。

セーブ・ロードをやり直す技を使って、なんとかギリギリでクリアすることができた。このゲームは難しすぎて裏技を使わないと耐えられない。今後どうするかは、すこし考えたい。

今回は8時間半、シナリオ累計で18時間半、総累計で25時間半かかった。

MOM2(6)楽園喪失・終わりの始まり

気を取り直し、キャンペーンシナリオ「楽園喪失」をやってみる。赤国がやさしいようなのでそれを選ぶ。マスターはネクロマンサー。

最初のマップは「終わりの始まり」。敵の2勢力は王と王妃だが同盟関係ではなく敵対関係にある。まあ、よくあることだ。プレイヤー国の登場に刺激されて本音がでたのかもしれない。

召喚ユニットの初期レベルは、味方は1だが敵は1~2だ。「要塞の森」よりはましだが、敵にアドバンテージがある。でも赤国ならそれほど難しくない。黄国が挟撃を受ける位置にいるのでうまく立ち回れる。

N属性のペガサスをすこしのほかは、専らC属性のバーバリアンを召喚して次々と送り込む。主力のバーバリアンは黄国の本拠地に向かう。バーバリアンは数をそろえやすく、将来は比較的万能型のユニットに進化する。赤国の後背地も含めた各地に散らばっている塔へ、ペガサス中心の占領ユニットを派遣する。ペガサスは機動力があり、この任務には最適だ。

ユニットは大事にしたほうがいい。生き残れば経験値がたまって強くなっていく。ヒールの大魔法の援護があれば、めったにユニットを失うことはない。孤立したユニットもシールドの大魔法の援護があれば、生存率がアップする。

長く戦っているとユニットがレベルアップして楽になっていく。次のマップに備えてできるだけ成長させたい。だがマップには規定ターンが設けられており、それまでに全ての敵マスターを倒す必要がある。規定ターンの半分が経過したので、そろそろ黄国を倒しておく。敵マスターの魔法攻撃は強力なので包囲するユニットは回復させておく。

配下ユニットのレベルアップも必要だが、マスター自身のレベルアップも必要だ。プレイヤーのマスターはなかなか前線に立つことはないが、大魔法を使うことでレベルアップできる。マスターがレベルアップすると能力アップするだけでなく、使える大魔法が増えてくる。最初は単体ユニットを対象とする攻撃魔法しか使えないが、レベルアップすると複数ユニットを対象とする攻撃魔法が使えるようになる。複数攻撃魔法は敵マスターの周囲の守りをくずすのに有効だ。

黄国を倒せば後は簡単だが、すぐには終わらせない。青国のマスターを隣接しないようにして包囲する。召喚してきたユニットを倒し、できるだけ成長させる。このとき河川ヘクスにはペガサスを配置する。陸上ユニットと違い、空を飛ぶユニットは河川ヘクスでも不利とならない。

残り3ターンになったので本気を出して青国のマスターを倒す。ギリギリで倒すことができた。もう少し余裕を持ったほうがよかったようだ。

今回は10時間、累計で17時間かかった。

MOM2(5)挫折

キャンペーンシナリオ「天の門」をやってみる。このゲームでは初級~中級という位置づけらしい。黄国でマスターはサモナー。

最初のマップは「要塞の森」。各国の塔や要塞が散らばっている。勢力は互角のようだ。

近くに赤マスターがいる。赤国の侵攻を地形を活かして食い止めつつ、塔を占領するユニットを各地に派遣する。

敵と接触したが、すごくきつく感じる。まだ戦線は崩壊していないが、破られてもおかしくない。なぜこんなにきついのだろうか。よく見ると味方のユニットは1レベルだが敵のユニットは2レベルだ。互角の戦いではなかった。「 Island Campaign 」の感覚ではだめだ。

最初からやり直す。青国でマスターはネクロマンサー。勢力の手番は青→赤→黄と決まっているので、対称なマップなら青が有利だ。

やはりきつい。今回はすこし挟まれた格好になってしまった。なぜこれが初級~中級向けなのか納得がいかない。やめることにした。

昔はどうしたのだろうか。こんなに難しいゲームだっただろうか。セーブ・ロードを繰り返してやり直す技にひたすら頼っていたのだろうか。思い出せない。

今回は1時間、累計で7時間かかった。

MOM2(4)Island Campaign

キャンペーンシナリオ「 Island Campaign 」からやってみる。このシナリオは1マップしかない。大戦略では定番のマップだ。このゲームでは入門編になる。青国でマスターはウォーロックを選ぶ。

ユニットはマスターも含めて Low,Neutral,Chaos 属性のどれかを持つ。(説明書の Newtral は英単語ではない。) LとCは対立しておりNは中間に位置する。ウォーロックの属性はLなので、L属性とN属性を中心に召喚する。マスターと同じL属性のユニットは支配に要するコストが低い。対立するC属性のユニットはコストが高いのでやめておく。N属性は中ぐらいだがユニットにバリエーションを持たせるために召喚する。

マスターが塔にいないとユニットを召喚できない。今回はマスターを塔ではないヘクスに動かして召喚できなくなり、なにが起きたのかと思ってしまった。すっかり忘れていた。塔の上にいればマスターが動く前でも動いた後でも召喚できる。

ユニットどうしの優劣の相性はあるが、大戦略ほどではない。

ユニット間の相性もすこしは気にする必要があるようだ。なにも考えずに配下を敵にぶつければいいわけではない。

敵のロックに戦線を突破されて、味方の塔を占領されてしまうことが多かった。ロックの移動タイプは空(高)なので、味方のZOCが効かない。もっとも無理に突破してきても味方は多いのですぐに撃破できる。

ロックの邪魔を除けば順調に進む。このゲームの戦闘は、弓や魔法も含めて隣接ヘクス間だけで発生する。例外はマスターが使う大魔法だ。

このマップでのウォーロックは、ヒールオール系とシールド系の大魔法を使えるのでやりやすい。ヒールオール系は味方の全ユニットのHPを回復できる。シールド系は味方のダメージを抑えてくれる。

マスターはうかつに動かさないほうがいいようだ。塔にいないと大魔法で消費したIntが回復しないので、次のターンで大魔法を使えなくなる。まあ、このマップは練習なので今のうちに失敗するのも悪くはない。

敵のマスターは結構タフだ。ひ弱な魔法使いというわけではない。せっかく弱らせてもレベルアップされてしまうとHPが回復するのでやり直しになる。それでも取り囲んで集中攻撃していれば、いつかは倒れる。

このマップは入門編ということもあり難しくなかった。ただしこれは青国の場合だ。黄国は挟撃されるので難しいだろう。

ゲームの準備を含めて、ここまでで6時間かかった。

MOM2(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。
(1)全てのキャンペーンシナリオについて、いずれかの勢力でクリアする。
(2)3種類のマスターを全て使ってみる。
(3)セーブ・ロードを繰り返してやり直すことはしない。
(4)ほかの攻略情報は原則として見ない。

補足する。

(1)と(2)キャンペーンシナリオは5つあり、それぞれ3つの勢力のどれを選んでもいい。マスターは3種類ある。組み合わせは5×3×3=45とおりになるが、全部やるのは大変なので5~7ぐらいをやってみる。

(3)各戦闘の結果はランダム性が強いので、この裏技は有効だが使わない。

もうひとつ、「塔」のヘクスを占領した時にアイテムを手に入れることがある。なんどもやり直してアイテムを集めると楽になるがそれはしない。

もしかしたら、難易度の高いマップで挫折するかもしれない。その時は解禁を考える。

入門用のマップ以外はかなり難しい。セーブ・ロードを繰り返してやり直す技を使わないとつらい。

(4)クリアするか挫折するまでは見ない。

MOM2(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1991年システムソフト製。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。

PC-9801VF・VM~RA・RX・RS、PC98-DOなどに対応となっているが、ほかの386マシンでもたぶん問題ない。VFの場合、1MBのFDD×2が必要。メモリは640KB必要。2.11~3.30CのMS-DOSが必要(以降のバージョンは説明書に記述なし)。アナログディスプレイ、マウスが必要。ハードディスクは不要。FM音源に対応している。

このゲームは外付けのフロッピーディスクドライブでも動作した。

プロジェクトEGG(PC-9801などのレトロゲームをWindowsで利用できる)でも配信されている。対応OSについては、各自で調べてほしい。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。