「マスター・オブ・モンスターズ2」カテゴリーアーカイブ

MOM2(5)挫折

キャンペーンシナリオ「天の門」をやってみる。このゲームでは初級~中級という位置づけらしい。黄国でマスターはサモナー。

最初のマップは「要塞の森」。各国の塔や要塞が散らばっている。勢力は互角のようだ。

近くに赤マスターがいる。赤国の侵攻を地形を活かして食い止めつつ、塔を占領するユニットを各地に派遣する。

敵と接触したが、すごくきつく感じる。まだ戦線は崩壊していないが、破られてもおかしくない。なぜこんなにきついのだろうか。よく見ると味方のユニットは1レベルだが敵のユニットは2レベルだ。互角の戦いではなかった。「 Island Campaign 」の感覚ではだめだ。

最初からやり直す。青国でマスターはネクロマンサー。勢力の手番は青→赤→黄と決まっているので、対称なマップなら青が有利だ。

やはりきつい。今回はすこし挟まれた格好になってしまった。なぜこれが初級~中級向けなのか納得がいかない。やめることにした。

昔はどうしたのだろうか。こんなに難しいゲームだっただろうか。セーブ・ロードを繰り返してやり直す技にひたすら頼っていたのだろうか。思い出せない。

今回は1時間、累計で7時間かかった。

MOM2(4)Island Campaign

キャンペーンシナリオ「 Island Campaign 」からやってみる。このシナリオは1マップしかない。大戦略では定番のマップだ。このゲームでは入門編になる。青国でマスターはウォーロックを選ぶ。

ユニットはマスターも含めて Low,Neutral,Chaos 属性のどれかを持つ。(説明書の Newtral は英単語ではない。) LとCは対立しておりNは中間に位置する。ウォーロックの属性はLなので、L属性とN属性を中心に召喚する。マスターと同じL属性のユニットは支配に要するコストが低い。対立するC属性のユニットはコストが高いのでやめておく。N属性は中ぐらいだがユニットにバリエーションを持たせるために召喚する。

マスターが塔にいないとユニットを召喚できない。今回はマスターを塔ではないヘクスに動かして召喚できなくなり、なにが起きたのかと思ってしまった。すっかり忘れていた。塔の上にいればマスターが動く前でも動いた後でも召喚できる。

ユニットどうしの優劣の相性はあるが、大戦略ほどではない。

ユニット間の相性もすこしは気にする必要があるようだ。なにも考えずに配下を敵にぶつければいいわけではない。

敵のロックに戦線を突破されて、味方の塔を占領されてしまうことが多かった。ロックの移動タイプは空(高)なので、味方のZOCが効かない。もっとも無理に突破してきても味方は多いのですぐに撃破できる。

ロックの邪魔を除けば順調に進む。このゲームの戦闘は、弓や魔法も含めて隣接ヘクス間だけで発生する。例外はマスターが使う大魔法だ。

このマップでのウォーロックは、ヒールオール系とシールド系の大魔法を使えるのでやりやすい。ヒールオール系は味方の全ユニットのHPを回復できる。シールド系は味方のダメージを抑えてくれる。

マスターはうかつに動かさないほうがいいようだ。塔にいないと大魔法で消費したIntが回復しないので、次のターンで大魔法を使えなくなる。まあ、このマップは練習なので今のうちに失敗するのも悪くはない。

敵のマスターは結構タフだ。ひ弱な魔法使いというわけではない。せっかく弱らせてもレベルアップされてしまうとHPが回復するのでやり直しになる。それでも取り囲んで集中攻撃していれば、いつかは倒れる。

このマップは入門編ということもあり難しくなかった。ただしこれは青国の場合だ。黄国は挟撃されるので難しいだろう。

ゲームの準備を含めて、ここまでで6時間かかった。

MOM2(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。
(1)全てのキャンペーンシナリオについて、いずれかの勢力でクリアする。
(2)3種類のマスターを全て使ってみる。
(3)セーブ・ロードを繰り返してやり直すことはしない。
(4)ほかの攻略情報は原則として見ない。

補足する。

(1)と(2)キャンペーンシナリオは5つあり、それぞれ3つの勢力のどれを選んでもいい。マスターは3種類ある。組み合わせは5×3×3=45とおりになるが、全部やるのは大変なので5~7ぐらいをやってみる。

(3)各戦闘の結果はランダム性が強いので、この裏技は有効だが使わない。

もうひとつ、「塔」のヘクスを占領した時にアイテムを手に入れることがある。なんどもやり直してアイテムを集めると楽になるがそれはしない。

もしかしたら、難易度の高いマップで挫折するかもしれない。その時は解禁を考える。

入門用のマップ以外はかなり難しい。セーブ・ロードを繰り返してやり直す技を使わないとつらい。

(4)クリアするか挫折するまでは見ない。

MOM2(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1991年システムソフト製。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。

PC-9801VF・VM~RA・RX・RS、PC98-DOなどに対応となっているが、ほかの386マシンでもたぶん問題ない。VFの場合、1MBのFDD×2が必要。メモリは640KB必要。2.11~3.30CのMS-DOSが必要(以降のバージョンは説明書に記述なし)。アナログディスプレイ、マウスが必要。ハードディスクは不要。FM音源に対応している。

このゲームは外付けのフロッピーディスクドライブでも動作した。

プロジェクトEGG(PC-9801などのレトロゲームをWindowsで利用できる)でも配信されている。対応OSについては、各自で調べてほしい。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。

MOM2(1)ゲームの紹介と昔の話

「マスター・オブ・モンスターズ2(MOM2)」をやってみる。ターン制のシミュレーションゲームでアクション性はない。

システムは大戦略2とほぼ同じだがユニット(部隊)は大きく違う。よくある中世風のRPGに登場する、ファイター・エルフ・ジャイアント・ドラゴンなどがユニットだ。プレイヤーはマスター(大魔法使い)で、召喚した配下のユニットに命令して敵のマスターを倒す。

ユニットはそれぞれ個性的だがバランスはとれている。ユニットどうしの優劣の相性はあるが、大戦略ほどではない。大戦略では、戦闘機>戦闘ヘリ>戦車>対空ミサイル>戦闘機、などという明確な相性がある。対空ミサイルが戦車に向かっていくなどあり得ない普通はない。このゲームではそこまで明確な相性はあまりない。

マスターは大魔法を使うことができる。敵ユニットに炎を浴びせたり、味方ユニットの防御を強化したりする。行動済みの味方ユニットをもう一度動かせるようにするというものもある。

ゲームはキャンペーン形式になっている。あるマップをクリアすると次のマップにユニットを持ち越すことができる。ユニットは戦闘でRPGのように経験値を得て、成長し強くなっていく。育てる楽しみは大戦略以上だ。

ゲームの自由度は高い。マスターは3種類あり、どれを選んでもいい。各キャンペーンシナリオは3勢力の争いになるが、やはりどれを選んでもいい。マスターとの相性もあるが、どのユニットを召喚してもいい。

操作のほぼ全てをマウスで行うが、それほど問題はない。難易度はマスターと勢力の選択によっては難しいものもあるが、総合的には妥当だろう。入門用のマップ以外はかなり難しい。セーブ・ロードを繰り返してやり直す技を使わないとつらい。古い大戦略系のゲームなのでBGMはほとんどない。

このゲームはそこそこやったが、全てのシナリオをクリアするというところまではいっていない。