レジオナルパワー(7)sc4・計画銀河の崩壊#1

本編シナリオ4。計画銀河という名前の帝国がある。マップ全体には規則正しい間隔で星系があり、全てが計画銀河帝国。かなりの国力を持つが平和主義らしい。武装した艦隊は持っておらず、造艦能力もないようだ。

プレイヤー青国の目的は計画銀河の乗っ取り。初期の星系は持たない。代わりにマップ左下に、空母を中心とする1艦隊として登場する。プレイヤー国と同様の意図を持った第三国もあり、マップ右上に1艦隊が登場する。

このシナリオではジャンプ移動ができない。星系間の距離は小さいほうなので、それほど不便は感じない。それでも移動の速い小型艦が有利。もっとも、このことは他の本編シナリオでも同じ。本編シナリオの大型艦は性能がコストに見合わない。小型艦で数をそろえて素早く展開するほうがいい。例外は空母ぐらい。空母は大きさの割に移動力がある。ただし、以上はあくまでも本編シナリオの場合。追加シナリオの場合は、空母についての言及を除いて大きく異なる。


まず一つ目の星系を占領する。揚陸艦を使えば工業力にダメージを与えることなく、自勢力にできる。ここまではよかった。

揚陸艦は使い捨て。回収して再利用することはできない。星系で生産することはできる。ところが、思った以上に時間がかかってしまった。これが誤算1。

誤算2。せっかく造った揚陸艦が、なぜか役に立たない。惑星攻撃時に揚陸艦発進のコマンドを指定しても使ってくれない。バグなのか、仕様なのか、やり方が悪いのか。(実は、やり方が悪かった。この時点では気づけなかった。) とにかく、新たに占領した星系の工業力が低い。前線近くに施設を造れない。ますます時間がかかってしまう。

計画銀河も40~50ターンぐらいになると怒り出す。第三勢力も強大になっている。敵を倒すことはできるが、際限がない。後から後からわいて出る。嫌になってしまった。


ひとまずセーブして中断する。難しいのは後回し。シナリオの初めからやり直す。


今回は4時間半、累計で22時間かかった。

レジオナルパワー(6)sc3・バーン アウト

本編シナリオ3は四つ巴。自勢力の青はマップ左下。敵勢力は赤が左上、緑が右上、黄が右下。星系一つずつで始まる。マップの星系数は多い。初期難易度は普通。高いに変更しようと思っていたが、失念してしまった。

思い出した。オリジナル版では、各シナリオに開始時の状況説明があったはず。プロジェクトEGG配信版には見当たらない。たぶんオリジナル版では、紙の説明書に書いてあったのだろう。プレイ自体に問題はないが、ちょっとさびしい。


戦略としては、まず敵勢力の一つだけを相手にして倒す。次に、相争っている残り二つを倒す。後半は簡単。問題は前半。

まず倒すべきはどの敵か。緑という手はない。赤と黄の間に割って入ることになってしまう。マップをよく見ると、黄と緑はやや離れた箇所がある。そこで、まず右下の黄を相手とすることにした。

この作戦で良かったこと。赤と緑はマップ上側で争ってくれる。期待どおり下側には来ない。悪かったこと。青と黄の間には、星系間の距離が微妙に大きい箇所がある。一定以上に大きいと、星系へのジャンプ(ワープ)移動ができない。通常移動はできるが、時間はかかってしまう。


星系には各種施設を造ることができる。造るには経済力だけでなく、工業力も必要になる。経済力は要はお金。前ターンから持ち越したり、他の星系で得た分を回すことができる。工業力はそうはいかない。施設を造りたい現地星系の工業力が足りないと造れない。

工業力を増やす手段は二つ。時間経過で星系の経済が成長すると、工業力も増えていく。また、工業力を増やしてくれる施設もある。しかし一番造りやすい修理ドックであっても、工業力300が必要。300未満の星系では、時間をかけて待つしかない。なお、これは本編シナリオの場合。追加シナリオの場合は、やや異なる。

敵対する星系を普通に軍事占領すると、工業力が落ちる。300を大幅に下回ると、なかなか施設を造れない。足掛かりが足りないと進攻のペースが落ちてしまう。ここでおぼろげな記憶がよみがえった。空母などが持っている揚陸艦を使えばいいのではないか。そのとおりだった。揚陸艦は工業力にダメージを与えることなく、防衛力だけを減らしてくれる。この情報はプロジェクトEGG配信版のテキストファイル(簡易説明書)からは読み取れない。やはり、説明不足だろう。

転移装置という施設がある。大量の燃料を消費するものの艦隊を一瞬で遠くまで移動させることができる、らしい。星系の燃料備蓄が1万でも燃料が足りないと言われてしまった。使用方法が分からないまま、ゲーム終了。

はっきり覚えていないが90ターンぐらい。難しくはなかったが、時間はかかった。早期に揚陸艦を使っていれば、もっと早かっただろう。


今回は7時間、累計で17時間半かかった。

レジオナルパワー(5)sc2・最辺境エリア・#2普通・#3高

本編シナリオ2:最辺境エリア #2 難易度普通

本作では難易度調整ができる。低い・普通・高いの三つで、初期値は低い。低いのままにした。

再度シナリオ2をやってみる。今回の難易度は普通。難易度の変更は、ゲーム開始前に行うことはできない。逆に、ゲーム途中では自由に変更することができる。

難易度の変更でなにが違うのか。敵の惑星、特に敵母星がしぶとかった。前回同様の作戦でも占領するのに時間がかかり、前回42ターンに対し51ターンで終了した。


戦闘設定の「手動」は、詳細な指示を出せる代わりに面倒くさい。「簡易」を選ぶと戦闘は一瞬で終わる。途中で撤退を判断することもできないので、ちょっと行き過ぎ。戦闘設定は「自動」とすることにした。「自動」なら節目でプレイヤーが介入して、撤退することもできる。

補給は基本的には「自動」を使う。あえて燃料を満タンにしたくない状況では「手動」が役に立つ。うまく使えば、補給艦で星系間の燃料輸送ができる。このシナリオで補給艦を使うことはないが、知っておくと役に立つ。

燃料は重要。燃料不足になるとダメージを受けるので、余裕を持ったほうがいい。

本編シナリオ2:最辺境エリア #3 難易度高

三回目のシナリオ2。今回の難易度は高。2回目同様の49ターンで終了した。コツをつかんだということもあるのだろう。

敵母星の防衛力は4千ぐらいだった。大戦艦と多目的戦艦のミサイル攻撃で占領することができた。しぶとい敵母星には大型艦が有効なようだ。


今回は6時間、累計で10時間半かかった。

レジオナルパワー(4)sc2・最辺境エリア

本編シナリオ1:デモンストレーション

シナリオ1は、シナリオ2と同じ設定でのデモンストレーション。プレイヤーが操作することなく、自動で進行していく。本作に慣れていないなら見ておくといいだろう。戦力は集中させないと全滅しやすい、ということがわかれば十分。こう着状態になるので、艦隊どうしの戦闘が起こったあたりで中断する。ESCキーを押せばいい。

プロジェクトEGG配信版には一つ問題のあることに気づいた。オリジナルにあった説明書がない。テキストファイルで簡易版の説明はある。プレイは可能だが、説明不足だろう。

本作のプロジェクトEGG配信版は古く、画面の大きさを調整できない。そのままでは小さいので、ウィンドウズの設定で対応する。「ディスプレイ設定-150%の拡大」でちょうどよかった。

本編シナリオ2:最辺境エリア

自勢力はマップ左下、敵勢力はひとつでマップ右上。星系一つずつで始まる。条件はほぼ対等。記憶になかったが、本作では難易度調整ができる。低い・普通・高いの三つで、初期値は低い。低いのままにした。

各星系では生産比率を指定する。なにを生産するのか、あるいは将来的な成長に投資するのかを決める。敵との距離が遠い安全な星系では、最低限の燃料のほかは、GNP(ここでは将来への投資)に回すのがいい。燃料10%・GNP90%を目安に調整する。当面は燃料もいらないので、GNP100%でもいい。

このシナリオでは最初から建造ドックがある。まずは安い艦をそろえる。ユニット情報を調べたところ、駆逐艦と巡視艦は性能が同じなのに巡視艦のほうが安い。駆逐艦の存在意義は謎だ。

戦力は集中させたほうがいいとデモで分かっている。艦隊を2つそろえてから、自星系の右にあるチューアンダーに送る。上にある星系より防衛力が低いのでくみしやすいはず。あっさり占領した。

損害を受けた艦は修理ドックで修理する。すこしの損害であれば応急修理でも間に合うが、大きな損害を修理しきるには時間がかかってしまう。もし、撃破されてしまった艦があるなら、新たに建造して補充する。艦隊2つが万全になったら、同じ要領で別の星系を占領する。

マップ中央にあるチューオー星系を占領する。中央にあるからチューオーという名前らしい。チューオーの下だからチューアンダー。この命名には今回初めて気づいた。この手の名前をいちいち考えるのは面倒なのだろう。

19ターンに敵の艦隊を発見。RFTSと違って、敵星系と敵艦隊がどこにいるかは見える。距離は関係ない。ただし、自勢力ほどの詳しい情報は分からない。それでも推測することはできる。敵艦隊の移動力は20。戦艦などの大型艦がいないのは間違いない。

大型艦は強いが足は遅い。このシナリオは巡視艦だけでもクリアできるだろう。駆逐艦も使ってみたが、巡視艦との違いは感じられなかった。艦隊数には上限がある。上限近くになったら、大型艦を使ってみるのもいい。

敵の母星は防衛力が高い。しかし、波状攻撃には耐えられない。全滅したら何度も艦隊を送り続ければいい。42ターンで終了。「GAME IS OVER」と表示されるが、勝ってもそうなる。負けたわけではない。


ここまでに4時間半ぐらいかかった。

レジオナルパワー(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。
(1)全てのシナリオについてクリアする。
(2)外交などの、あまり使ったことのない要素をすこしは試してみる。
(3)セーブ・ロードを繰り返してやり直すことはしない。ただし、シナリオ開始時からやり直すのは可とする。
(4)他の攻略情報は原則として見ない。

レジオナルパワー(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのはプロジェクトEGG配信版。正式な対応Windowsは古いが、Windows10でも動作した。ただし、保証はない。実際に不具合も発生した。クリア自体は全シナリオともできた。

オリジナルは1990年コスモスコンピューター製。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)で動作したはず。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。ハードはVM/UV以降。メモリは640KB必要。2ドライブ必要。400ラインモニタが必要。ハードディスクは不要。FM音源に対応。記憶の限りにおいて、オリジナルの動作はごく普通だった。避けるべき点はない。

本作には追加のシナリオ集が存在する。追加シナリオは単体では動作しない。本編が必要となる。プロジェクトEGG配信版では、この追加シナリオ集もセットになっている。

プロジェクトEGG配信版には動作保証以外にも問題がある。オリジナルの説明書がない。簡易版の説明はあるので、プレイは可能。それでも説明不足を感じる。特に、追加シナリオではない本編のシナリオに背景説明がないのは残念。

しかしながら、やはりコストは無視できない。一般には、プロジェクトEGG配信版のほうがいいだろう。なお、この記事を公開してしばらくの期間は、プロジェクトEGG会員の月額料金だけで購入できるキャンペーンをしている。くわしくは各自で調べてほしい。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。

レジオナルパワー(1)ゲームの紹介と昔の話

「レジオナル・パワー」(無印)をやってみる。ターン制のシミュレーションゲームでアクション性はない。ゲームシステムの水準は普通。難易度は難しくない。

舞台は未来での星系間の戦い。プレイヤーの立場は最高指導者、兼最高司令官、兼現地司令官。舞台としては、「リーチ・フォー・ザ・スターズ(RFTS)」に似ている。以下、RFTSと比べてみる。いちばん大きな違いは、音楽やグラフィックなどによる演出があること。当時のSLGとしては普通の水準で、うるさすぎず適度。

プレイヤーは惑星から生じる富・工業力・燃料などを、宇宙艦や建造物の生産などに振り分ける。将来の生産力の増大に振り分けることもできるので、経営の要素も大きい。この点はRFTSと同様であるが、本作はより分かりやすくなっている。

宇宙艦には戦艦・巡洋艦・駆逐艦・空母といった種類があり、特性を持っている。特性をうまく活かせば有利になるだろう。RFTSでは戦術を駆使するという概念自体がなかった。本作では、ある程度まではできる。

ゲームの自由度は高い。いろいろな要素があり最初はとまどうかもしれないが、初期のやさしいシナリオで慣れればなんとかなるだろう。

本作は追加のシナリオ集を含めて、すべてクリアしていたはず。難しかった記憶はない。

太閤立志伝(8)藤吉郎時代中盤

この記事では、目付時代・奉行時代・中老時代前半の主命以外の出来事を中心に書く。主命については前回記事で書いた。

武力上昇

70を超えて武力を上げるのは難しくなる。織田家中に70超の武将がいないわけではない。しかし当面は、戦術レベルか身分が高すぎるだろう。浪人のほうが有望だが、やはり戦術レベルが高い。

農地開発で武力が下がったら、また師事・剣術で池田恒興に相手をしてもらう。楽勝であれば、下記の武将にも挑戦して武力を上げていく。藤吉郎が出世すれば、丹羽長秀も相手をしてくれるだろう。

  • 堺の町にいる荒木村重
  • 織田家の丹羽長秀
  • 稲葉山の町にいる前野長康
  • 織田家の蜂須賀正勝

師事・剣術で蜂須賀正勝より武力を上げるのは難しい。中老時代後半以降の主命で上げることになる。

不利な個人戦闘後の逃れ方

自信があるならば、相手の城に乗り込んで話を聞きだすという手もある。しかし、危険なので無理はしないほうがいい。城に乗り込むのであるから、敵は武将だけではない。誰が相手でも勝てると思っていると痛い目を見る。

情報収集の主命を帯びて今川家居城に乗り込む。今川家ならば、それほど武力の高い武将はいない。と思っていたら、甘かった。

山田景隆の率いる城兵に囲まれる。この場合、体力が100あったとしても80に下がってしまう。体力が減ると攻撃力も下がる。通常であれば勝てる相手だが、苦戦。途中からは防御に徹する。なんとか生き延びた。

まだ危機は続いている。本作は決してアクションゲームではない。しかし以下のテクニックを知らないと、敵から連続して攻撃されてしまうことがある。

戦闘画面から野外画面に変わる時に、右クリックし続ける。安定したら指を離す。こうすれば、敵から攻撃される前に移動することができる。近くの町へ行って医者に治療してもらう。ただ、医者の家はわかりにくい。敵が追ってきたので、宿屋で妥協した。

藤吉郎隊の右上にいる敵が今川義元隊。義元の首をとれば出世間違いなし。しかし、セーブデータの修正などをしない限り無理。なので、右下にいる別の今川軍へ向かう。

山田景隆とは因縁があり、桶狭間でも戦っている。初めて斬る相手にはちょうどいい。返り討ちにした。

毎月25日は謀反の日

大名に不満を持つ城主は、謀反を起こして独立した大名になることがある。この判定は毎月25日に行われるようだ。ゲームが進行すると、ほぼ間違いなく松永久秀が三好家から独立して大名になる。実はこの出来事は、今後の展開のヒントになっている。

確定のイベントではない。久秀を独立させたくないなら、24日にセーブして独立したらリロードすればいい。そうすれば秀吉が城主となった時に家臣とすることもできる。特にある状況のもとでは、久秀の野心の高さと高い身分はありがたい。

今回リロードはしないので松永家は独立した。たいていの場合、三好家に滅ぼされてしまう。

個人戦闘

武力も戦術レベルも高ければ、たいていの相手には楽勝となる。そうなれば、こちらから仕掛けてもいいだろう。

おすすめの物色ポイントは、難波の町から1マス下。ここであれば、畿内に向かう西国の武将を捕捉できる。堺の町に向かう東国の武将も捕捉できる。

斬り殺す際には注意点がある。むやみに斬ると後悔するかもしれない。

  • 斬った武将の魅力に応じて、藤吉郎(秀吉)の魅力が上下する。魅力60以上の場合は、下がってしまう。
    • 相手を選ぶときは、魅力も考慮する。
  • 死んでしまった武将を調略する(他家から兵士ごと引き抜く)ことはできなくなる。
    • 身分の高い武将は、避けたほうが無難。
  • 斬った武将の所属する大名家は、それなりに弱体化する。
    • 本作の上杉家は強くない。武田家が強すぎるので押されてしまう。それでも本来であれば、長期間持ちこたえる。しかし、藤吉郎(秀吉)が上杉家の武将を斬ってしまうと、早く滅びてしまう。そうなるのは、どういう展開であっても不利だろう。上杉家の武将には手を出さないほうがいい。逆に、武田家の武将は魅力が高くとも可能な限り斬っておきたい。

たぶん身分が高くなると、けんかをしたことのない相手からも付け狙われるようになる。中老になったあたりで、三好家の十河一存が追いかけてきた。この時点での武力は敵のほうが上。しかし、戦術レベルは藤吉郎のほうがずっと高い。

楽勝だった。ここで斬り殺してしまえば武力が高まるはず。あえてそれはしない。十河一存を斬ってしまうと、三好家には大きな打撃となる。まだこの先の展開は読めない。三好家が弱りすぎると困るかもしれない。

戦術レベルを稼がせてもらう。敵の戦術レベルも上がる。武力の高い相手の場合、上がりすぎると脅威。適当なところで重傷を負わせて追い返した。


今回および前回の記事の合算で4時間半、累計で12時間かかった。


本作はすでに、大名・内大臣となったところまで進んでいる。しかし、別タイトルの記事を優先したい。その後で再開する。

太閤立志伝(7)目付・奉行・中老の主命

この記事では、目付時代・奉行時代・中老時代前半にこなした主命を中心に書く。同時代の他の出来事については、次回記事で書く。

目付からは、奉行→中老→家老と出世していく。藤吉郎の場合、家老になると同時に城をひとつ任されて城主となる。城主になると、外交力と内政力を上げることは難しくなってしまう。それまでに上限まで上げておく。他の能力も上限近くまで上げておきたい。

蜂須賀正勝が織田家に仕えることになったので、藤吉郎は評定の末席ではなくなった。当分の間、「兵糧売却」は正勝が受けるだろう。評定では他の仕事を受けることができる。あるいは、命じられてしまう。ここでうまく立ち回ることで、身分も能力も順調に上がっていく。

鉄砲購入

主命をこなすと、内政力と魅力が高まる。鉄砲技能が上がることもある。下がる能力はないので、評定で示されたら受けておくのが無難。内謁でもらう仕事にも適している。

鉄砲鍛冶に頼むと、比較的安定した量を確保できるだろう。反面、時間はかかってしまう。京・難波・堺の商人から買うのが手っ取り早い。

商人は六人いる。二人は南蛮商人。リスクはあるが最初は彼らに頼るのも手。鉄砲購入に関しては、なじみだからといって多くは売ってくれない。代わりに一見であろうとも、在庫さえあれば通常の量を売ってくれる。もし多く売ってくれるとしたら、理由がある。理由に納得できるのであれば、応じてもいい。納得できないのなら、だまされているかもしれない。なお、詐欺は鉄砲鍛冶にも存在する。

残り四人は日本の商人で、得意先かどうかを重視する。一見さんお断りではないが、あまり融通してくれない。茶器などのアイテムを買うことでなじみになり、多めに売ってくれる。そうは言っても、身分の低いうちは金に余裕がない。信長から褒美をもらえるほどの成果を出すのは、出世してからになるだろう。

ひいきを絞るのであれば、当面は堺の今井宗久がいい。アイテムの品ぞろえがよく、比較的なじみになりやすい。ただ、鉄砲が在庫切れの時はあるので承知しておくこと。

なじみの薄い日本の商人も、在庫に余裕があればすこしは多めに売ってくれるかもしれない。野外で蜂須賀正勝などと話せば、在庫に余裕のある商人がわかる。時間との兼ね合いになるが、買う前に複数の商人を回れば有利な店を探せる。ただし、時間が経つと在庫が減るのか、すこし前に調べた時より不利になることもある。

この主命を何度もこなしていれば、鉄砲技能は意識せずとも上限の3まで上がるはず。鉄砲技能は鉄砲鍛冶のアルバイトでも上げることができる。しかし、面倒かつ危険。ろくなお金にもならない。技能のためにする必要はない。ただ、それぞれの町で一度くらいはしておくのも面白いだろう。

馬購入

この主命は、できるかぎり避けるほうがいいだろう。面倒くさい。ゲーム内の時間もかかる。評定で受けた場合、同月に内謁で仕事をもらうのは難しい。主命失敗と能力値減少のリスクまである。幸い、黙っていて命じられることはほぼない。

各町を回って馬を購入することになる。傾向としては畿内に近いと高く、遠いと安い。また、一つの町で売っている数には限りがある。東国の町を巡るのがいいだろう。高い馬を買ってしまうと、最低限の要求数にとどかなくなるので注意。

店で値切ることはできる。しかし値切りすぎると怒らせてしまい、藤吉郎の魅力が下がってしまう。ではどこまでなら値切ることができるのか。何度もやればコツをつかめるかもしれないが、そういう気にはなれない。

メリットとして、騎馬技能が上がる可能性はある。しかし技能が目的なら、馬屋でアルバイトをすればいい。この主命は割に合わないと思う。

前回本作をやったのはだいぶ前のようだ。以上のことをすっかり忘れており、くたびれもうけの末に魅力が下がってしまった。

城の改修

この仕事はおいしい。こなすと統率力などが上がる。下がる能力はない。短期間で終わる。信頼の上昇幅も大きく、早く出世できる。

受けるには築城技能が必要。これは、おいしい仕事を受けられる資格のようなもの。本来であれば、誰もただでは教えてくれない。前田利家なら無償で教えてくれる。今回はキャラクター作成時に内政型を選んだ。築城技能1は最初から持っている。利家もこれ以上は教えようがない。

プレイヤーのやることは簡単。目的の城に行ってコマンドを実行するだけ。逆に、その場で成功率を高めることはできない。10回やって全て失敗なら、主命は失敗。不安なら事前にセーブしておくといいだろう。

築城技能が高ければ失敗の可能性を減らせる。そのためには、価値のある贈り物を用意しなければならない。目付になった時点では難しいだろう。おすすめは、堺の今井宗久から買える茶器。鑑定は町にいる茶人に頼む。特に価値のある茶器が一つあるので覚えておくこと。価値は価格に比例するとは限らない。

築城技能2にするには、普通に価値のある茶器を贈る。なお、茶人から買える茶器の中には、かなり安いものがある。安い茶器には別の利用法があるので、それは手元に残しておくといい。教わる相手は、織田家の森可成がいいだろう。築城技能以外の能力はそこそこ。後で取り戻す機会があった時に、ためらいがなくていい。

築城技能3にするには、特に価値のある茶器を贈る。教わる相手は、織田家の明智光秀がいいだろう。他の人物は難しい、もしくは城主となった秀吉の有能な家臣となるはず。光秀ならば取り戻す機会があるかもしれない。

この主命で褒美をもらえることは、おそらくない。また、この主命は評定にしか登場しない。いつもあるとは限らないので、「城の改修」をねらうと「農地開発」を命じられやすくなる。

農地開発

この主命は、内政力が高まる代わりに武力は下がってしまう。トータルではプラスなので、内政力が低いのであれば積極的に受けるのも手。内政力が高いのであれば避けたいところ。ところが、そういう時ほど黙っていても命じられる。なので、評定で鉄砲購入の仕事があったら受けておくと無難。

命じられたら、しかたがない。まず、四種類の作業につくリーダーを決める。リーダー候補には得手不得手がある。あえて攻略本を見ない時はどうするか。

リーダーにつくかどうか打診すると、答えは三種類。ほとんどの場合は、たんなるOK。この時はキャンセルする。しつこく繰り返していると、得意だと答える時と苦手だと答える時がある。これを活用することで、すこしは結果が違うだろう。

次は期限の交渉。まず説得。だめなら翌日にまた説得。最低でも、月末までには終わらせたい。

余裕があるなら金で釣る。けちるとムダ金になってしまう。法外に出すか、あきらめて翌日の説得に期待するのがいい。金で釣った場合は、同月に内謁で別の仕事をもらうこともできるだろう。

武力は下がる反面、メリットもある。達成までに一定の時間はかかる代わりに、対象の城から離れてもいい。師事・けんか・町へ行くといったことを並行できる。褒美も比較的もらいやすい。馬購入よりはましな主命だと思う。

情報収集

この主命は外交力が上がる。下がる能力はない。能吏型の場合は内政力が高いので、評定で受けることはまずない。その前に農地開発を命じられてしまう。内謁でもらう仕事には適している。内謁の場合、どの大名の情報を調べるかも藤吉郎が指定できる。

仕事のレベルも自分で選べる。居城の情報は必ず調べておく。それ以外の城も可能な限り調べておきたい。余裕があれば、宿屋・酒場のうわさと、外交にくわしい僧などからの情報も調べたい。

自信があるならば、相手の城に乗り込んで話を聞きだすという手もある。しかし、危険なので無理はしないほうがいい。城に乗り込むのであるから、敵は武将だけではない。誰が相手でも勝てると思っていると痛い目を見る。逆に、ゲーム前半の浅井家などは安全に乗り込める。

外交力アップが目的なら、織田家に近い小大名がねらい目。短期間で終わるので、同月に何度も繰り返すことができる。斎藤家・六角家・(独立していれば)松永家などがいいだろう。

褒美が目的なら三好家がいい。多くの城があり、かつ回りやすい。まず大和方面。大和の町では、入り口近くにいる人物に般若湯代(酒代)を渡すと、有力情報が手に入る。堺の町でもいいのだが、入り口から遠いので大和のほうがいい。大和付近→堺付近→三好家居城の芥川城付近→摂津付近→北へ向かって丹波付近→南東へ向かって京付近を調べる。慣れれば半月はかからない。

月の下旬になると内謁しても仕事をもらえなくなる。斎藤家などを早めに終わらせても時間は余ってしまう。なので、月後半は三好家の情報収集が向いている。もし時間に不安があったら丹波付近は省略し、摂津からすぐに東へ向かって京へ行けばいい。


かかった時間は次回の記事で合算する。

太閤立志伝(6)墨俣築城

墨俣築城

物頭に出世しても、織田家評定の末席であることは変わらない。あいかわらず「兵糧売却」を命じられる。このままではらちがあかない、と思われたところで墨俣築城のイベント発生。

ここでは積極的に行動すればいい。消極的に行動した場合、墨俣の空き地は斎藤家の城に変わる。たぶん、すぐに織田家が落とすだろう。なので詰まることはないのだが、せっかく一気に出世する機会を逃すのでもったいない。

たいていは築城前に斎藤家の横槍が入って野戦となる。この野戦は特殊な設定。物頭という低い身分にもかかわらず、十分な兵数を率いることができる。まず負けることはない。

今回は、野戦なしで築城。たまにこういうことが起こる。イベント開始後に藤吉郎は清州城から離れなかった。そのため最小時間で進行し、横槍を入れてくるはずの斎藤軍が間に合わなかったのかもしれない。楽で安全だった代わりに、勝てるはずの戦の経験を逃した。すこし損。

内謁・仕事

このイベントをこなすと大きな評価になる。目付へ出世。目付になると、内謁することで評定以外でも信長から仕事をもらうことが可能。一か月に複数の仕事を受けることで早く出世できる。

あるいは、こうしてもいい。仕事が終わっても、あえて報告するのを遅らせる。「兵糧売却」と違って期限は長いので問題ない。清州城から織田家の武将が何人も出てきたら、月初めの評定は終わっている。それから信長に報告する。翌日、内謁して仕事をもらう。この方法で、やりたくない仕事を避けることができる。ただし、信長自身が出兵した場合は帰るまで内謁できない。また、比較的おいしい仕事である「城の改修」は評定でしか受けることができない。


今回は1時間、累計で7時間半かかった。

レトロゲームの思い出と攻略