SP大戦略(16)Walking in Shadow

10番目のマップ「Walking in Shadow」を青国でやってみる。生産タイプはアメリカ1から独自の生産タイプに変更。敵は赤国・ソ連をイギリスに変更。

青国はマップ南西、赤国は北東に位置する。初期勢力は都市数が、青:赤=5:8。これだけならやさしそうなマップだが、青国に不利な仕掛けがある。

青国と赤国は海によって隔てられており、赤国陸地に至る道は3つに限られる。中央に近い橋、北側の橋、南側の橋だ。

青国側からは、それぞれのルートが遠く離れている。なので、ある方面が手薄になっても他から援軍を送りづらい。

赤国側はそうでもない。南側の橋は離れているが、中央と北側の橋はすぐ近くだ。つまり赤国には内線の利があり、部隊の転進が容易にできる。

青国不利の仕掛けがあると言っても、難しいとまではいかない。3方面それぞれの戦線にうまく部隊を配分し、無理をしなければ問題ないだろう。中央の橋付近は主戦場になるので、部隊数を多くする。

中央の橋と北側の橋は航空部隊ならすぐの距離だ。攻撃機を多めにするとやりやすい。地上部隊と違って、方面間の転用も容易にできる。

敵も攻撃機を多用してくる。海の多いマップだからかもしれない。対空部隊を十分に用意しておく。

29ターンの時点で首都近辺の攻防に入った。都市数は青:赤=38:15、部隊数は青:赤=47:24。もう十分だと思うので中断する。

今回は4時間、累計で78時間かかった。

SP大戦略(15)4land Tactics

9番目のマップ「4land Tactics」を青国でやってみる。これ以降のマップに手をつけたことはなかったはず。

生産タイプはアメリカ1から独自の生産タイプに変更。敵は赤国・ソ連をアメリカ2、緑国・西ドイツをイスラエル、黄国・ワルシャワをイラクに変更。すこし変化が欲しくなってきたので、生産タイプを変えてみた。

青国はマップ南東、赤国は北東、緑国は北西、黄国は南西に位置する。初期勢力は都市数が、青:赤:緑:黄=2:7:6:4。中立都市の数は十分にあるので、この程度は容易に逆転できる。このマップは簡単そうだ。

まずは黄国を攻略する。黄国方面の地形は思うより険しい。歩兵戦闘車より、輸送ヘリのほうが使いやすい。ゲリラ兵も役立つ。

赤国方面は両国首都の中間より少し下がったあたりで防御に徹する。あまり踏み込むと赤国部隊を引き付けてしまうので、自重しておく。

9ターンの時点で都市数は、青:赤:緑:黄=18:11:7:9。やはりこのマップは簡単だった。ここまでくれば攻撃機を次々に投入できるので、さらに優勢となる。

赤国は攻撃機を差し向けてきたりもするが、こちらもすぐに戦闘機を生産して対抗できるので脅威ではない。複数の戦線があるマップでは、ある程度軍事費を貯めておき急な増援に対応できるようにしておく。

黄国の攻略は順調に進む。22ターンに黄国首都を占領した。

この時点で都市の数は青:赤:緑=33:18:7。もう十分だと思うので中断する。

このゲームのマップの難易度は、順番とあまり関係ないようだ。普通はマップリストの上から順番にプレイすると思う。ところが「Island Campaign」を別にして、リストの上になるほどやさしく、下にいくほど難しいとはなっていない。

まだ2番目のマップなのに、こんなにきついゲームだっただろうか。

マップリストの順番のせいで、挫折した人がいるかもしれないと思う。なぜこういう順番にしたのだろうか。なんとかならなかったのだろうか。

今回は2時間、累計で74時間かかった。

SP大戦略(14)CENTRAL ISLAND

8番目のマップ「CENTRAL ISLAND」を青国でやってみる。昔このマップに手をつけたかどうかわからないが、クリアはしていないはずだ。

生産タイプはアメリカ1から独自の生産タイプに変更。敵は赤国・ソ連、緑国・西ドイツ。

青国はマップ中央からすこし西、赤国は南東、緑国は西に位置する。初期勢力は都市数が、青:赤:緑=6:13:9。この比率程度なら今までにもクリアしてきたが、青国は挟まれているのでかなり苦しくなりそうだ。制作者のコメントでは「気楽にやってください」とあるのに、どういうことなのか。全然違うではないかと思ったが、あることに気づいた。

緑国には空港がない。首都から5ヘクス以内に中立空港もないので、航空部隊を使うことができない。さらにもう一つの仕掛けにも気づいた。

青国と緑国の間は海で隔てられているが、島伝いに移動できる。この島が「CENTRAL ISLAND」なのだろう。この島は周りを川ヘクスで囲まれている。橋はないので、川ヘクスに入れない部隊は青国側へ進出できない。特に緑国の生産タイプは西ドイツなので、2種類の対空車両はどちらも進出できない。うまく事を運べば、なんとかなりそうだ。

「CENTRAL ISLAND」を含む自国周辺の都市を占領するだけではジリ貧になるので、新天地を求める必要がある。北にある島の都市に輸送ヘリでゲリラ兵を送る。北東にある都市群にも歩兵を送りたい。いつかは敵に取られてしまうとしても、それまでに十分な収入となる。赤国と緑国が衝突しやすくなる効果もある。

緑国方面は「CENTRAL ISLAND」の防衛に徹する。戦車2部隊と攻撃ヘリ1部隊あれば十分だろう。攻撃ヘリは戦闘機や対空車両にもろいのだが、緑国は使うことができない。

赤国方面にこちらから攻勢はかけない。首都近辺と首都から南西に離れた都市の防衛に徹する。赤国方面は空港間の距離が離れているのを利用して緩衝地帯にする。早めに戻らなければ墜落してしまうので、敵の航空部隊の威力を緩和できる。

赤国の攻撃は強力だがひとまずは耐えきり、17ターンに小康状態となった。北の島で赤国と緑国が衝突しだしたので、反撃の機会をうかがう。ここで、またも面白いことに気づいた。

緑国の部隊数が上限の48に達している。

不安なら生産可能な部隊数をすこし余らせておく。これは他のマップでも有効だ。歩兵を乗せたヘリが首都をねらってくることはよくある。

敵首都防衛の思考ルーチンには穴があった。歩兵と輸送ヘリ3組を送り、がら空きの首都を奇襲する。

首都までの距離はそれなりにある。念のため、まず緑国の陸地から2ヘクス離れた海に移動する。この行動は正解だった。敵は到達できない部隊には反応しないようだ。

次のターンに2組を首都へ近づける。1組は降下して「CENTRAL ISLAND」に向かっている部隊の反転を阻止する。

赤国との戦闘で緑国2部隊が全滅し、首都近辺にゲパルト2部隊が出現してしまった。しかし、うまく陽動に引っ掛かり再度がら空きになった。奇襲した部隊が1組足りなかったら、失敗しただろう。22ターンに緑国首都を占領した。

この時点で都市の数は青:赤=32:25。ここまでくればもう十分だと思うので中断する。

トリッキーなマップだった。

今回は3時間半、累計で72時間かかった。

レトロゲームリストの整理2017/10

再度レトロゲームリストを整理する。

かなりの時間をゲームに費やしてきた。それにもかかわらず、買ったけれども手をつけていないゲームや、手はつけたが最後までやっていないゲームや、かなりやりこんだはずなのに心残りのあるゲームがある。あると言うよりも、ほとんどがそうだ。

最近は心境に変化がでてきた。ゲームによっては、全く手をつけていないがやらなくてもいい、昔それなりにやったのでもういい、と思えるようになってきた。

逆に今回で最後にするとはしたくないゲームもでてきた。初めてやるゲームならそれも当然だが、やり込んだゲームでも終わりにしたくないものがある。それらに集中するためにもリストを整理したい。メリハリをつけるということだ。

気が変わるかもしれないので、すぐ削除せずに削除予定タイトルの評価欄に▲を付けるだけにとどめる。実際に削除したら個別にコメントする。悪いゲームだから削除するのではないということを、あらかじめ言っておく。

テーブルトークD&Dの昔の話

「AD&Dプール・オブ・レイディアンス」そのものではないが、テーブルトークのD&D(AD&Dではない)で思い出したことを書いておく。以下は昔の記憶による記述もあるが、大筋では間違っていないはず。

ワイトは「プロテクションフロムイービル」の呪文で守られたキャラクターを攻撃できるか?

ルールの解釈について。ただし、ルールとして自然なのはどちらだろうかという議論。最終的には各マスターの判断になる。

「D&Dがよくわかる本」の中で、「プロテクションフロムイービル」の呪文で守られたキャラクターが壁となってワイトの行動を封じるという記述があった。ワイトは「プロテクションフロムイービル」で守られたキャラクターを攻撃することはできない。キャラクターからワイトを攻撃すると呪文は解けてしまうが、壁に徹すればそうはならない。攻撃は後列にいる他のキャラクターの飛び道具に任せるというわけだ。

このルール解釈はおかしいと思う。D&Dベーシックとエキスパートルールブック(80年代)から引用する。上段は「プロテクションフロムイービル」、下段は「ワイト」の説明。

魔法にかかった生き物はクレリックにふれることさえできない! ここでいう魔法にかかった生物とは、それを殺すのに魔法の武器が必要なものを言う。銀の武器によってしか死なない生き物は対象外。

ワイトは、…、これを攻撃できるのは銀の武器か、魔法の武器だけである。

筆者の解釈では、ワイトは銀の武器で攻撃できるので「対象外」にあたる。つまり「プロテクションフロムイービル」で守られたキャラクターを攻撃できる。

「D&Dがよくわかる本」の解釈はこうなのだろう。ワイトは「銀の武器によってしか死なない生き物」ではない。なぜなら魔法の武器でも攻撃できるから。したがって「対象」である。でもこの解釈は無理がある。

魔法の武器を受け付けないが、銀の武器なら攻撃できる生物というのはいるのだろうか。いないのであれば、ルールの存在意義がない。いたとしても、そのような非常に珍しいトリックスターについてベーシックルールで言及するだろうか。

ワイト部屋に他人のPCを閉じ込める

ワイトというと、ドラゴンマガジン(新和が出版した80年代の雑誌・B5ノートのサイズ・オフィシャルではないほう)のリプレイを思い出す。ワイト部屋に勝手に突撃したPC一人を残した状態で、ドアに魔法の鍵をかけてほかのメンバーは立ち去った、という場面があった。その後、いろいろな意見が誌上で飛び交った。筆者の意見はこうだ。なお、突撃したPCのプレイヤーに同情しているわけではない。

閉じ込めたのは、魔法の鍵をかけたミユキの単独行動ではない。ミユキと以前から親交のあるタッカーとシャルーバッシのプレイヤー(キャラクターではない)、そしてマスターも関与している。ミユキのプレイヤーは三人から支持を得られる、すくなくとも反発はないと確信していただろう。以心伝心ということだ。何度も一緒にロールプレイしていればそうなるはずだ。三人は自分の手を汚さずに望みをかなえたことも指摘しておく。

ステーキにカルピスをかけて食べてもかまわない

これは大貫昌幸氏の表現だったはずだが、筆者もその通りだと思う。なんの話かというと、プレイスタイル・楽しみをどこに求めるのがよいのかという話だ。他人から見て奇異であるとか、少数派であるとか、正統派でないというのは関係ない。他人に食べさせるわけではない限り、気にする必要はない。

現実にはすんなりいかない。ステーキが各自の皿に個別に盛られていれば問題はない。しかし、大皿に盛られたひとつのステーキを一緒に食べざるを得ないこともある。ソースあるいはカルピスをある程度は共有せざるを得ない。上記のワイト部屋閉じ込めの背景もそういうことだろう。

最近はコンピューターゲームでも同じ問題が生ずるようになってしまった。この件は気が向いたら続きを書く。

AD&Dプール(27)ゲームを終えて

要約記事を作成した。

意外だったが、プレイ時間はおもったほどかからなかった。1回の戦闘にはやたらと時間がかかるのだが、戦闘回数は少ない。それで合計時間は印象とくらべて少ないのだろう。

このゲームはよくできている。内容は今でも通用する。ただし、プレイのしやすさはよろしくない。面倒をのりこえる価値はあるが、無条件にはおすすめできない。

ゲーム起動時には翻訳ホイール(マニュアルプロテクト)によるパスワードが要求されるが、なんども起動しているうちに覚えてしまったほどだ。

たぶん一生覚えているだろう。

いいゲームだった。

AD&Dプール(26)再冒険

今回は攻略情報を見ずに慎重に進んだので、取りこぼしが多かった。たとえば「カドルナの織物工場」にはNPCが反応を示す面白いメッセージもあるが、長居をしたくない場所なので見に行かなかった。攻略本を読むのを解禁し、もう一度最初から冒険をしてみた。リセットも解禁したが、ほとんど必要なかった。

すでにレベル上限に達しているのでサクサク進む。かいつまんで書いておく。

ヤラシュの部屋からは3つの宝部屋に移動できる。宝はすくなくとも一部はランダムのはずだ。もし変わったアイテムをいろいろ手に入れてみたいのなら、ここでリセット技を使うと効率がいい。今回はリセットを使わずに「クローク・オブ・エルブンカインド」が手に入った。

今回もリセットを使わなかったが、初めて見るアイテムがあった。「ワンド・オブ・ファイヤーボール」だ。攻略本「プール・オブ・レイディアンスAD&D冒険日誌」にも載っていないので、非常に珍しいもののようだ。使ってみたところ、たしかにファイアボールの効果があった。これがあればかなり有利だろう。100回リセットすれば手に入るかもしれない。

以下の記事を訂正する。

司令官はおそらく高レベル戦士で、たぶんゲーム中で一番高いHPを持っている。

「ズヘンティル城塞」の司令官よりも、「海賊の基地」の首領のほうがHPは高い。それと「海賊の基地」の首領は、最高の防具に加えて2番目に強力な武器を持っている。やはり前回は自重しすぎた。

「コボルドの洞窟」と「ヴァルヒンゲン墓地」を残して「ヴァリェヴォ城」へ突入したが、普通にラスボスを倒せてしまった。つまり、全ての使命を果たす必要はないということだ。

ラスボスを倒す際はアイテムを駆使した。体力度を21にしたり、姿を消したりする薬を使ったのは、初めてだと思う。昔はリセット技に頼ったので、工夫が必要なかったのだろう。

ラスボスを倒した報酬をもらう前に「コボルドの洞窟」をクリアしておく。ちゃんと両方の報酬を払ってくれた。「ヴァルヒンゲン墓地」は放っておいた。経験値を下げられたくないからだ。

テンポス神の僧兵にも再度挑戦してみる。前回同様にこちらの魔法使いが先手を取ることが多かったが、たまにはレベル7僧侶に先手を取られることもある。しかしアンデッドNPCが役立ってくれて、ぎりぎりで勝つことができた。

1回目の冒険のリセット回数は11回ぐらいだった。これでも昔と比べると大幅に少ない。

  • 戦闘で全滅(寸前)、あるいは勝ったがぼろぼろなのでやり直した:5回
  • NPCの死亡が忍びない、など:2回
  • 戦士一人(プラム)のレベルアップ時HPの上昇幅が嫌:1回
  • アイテムを池で落とした、金をすられたのでやり直した:3回

昔はレベルアップ時に何度もリセットしていた。レベルドレインもすべてやり直していた。今回は全てのレベルドレインを受け入れたが、筆者には大きな経験だった。これでよしとする。このゲームは覚えていないくらいクリアした。まだ楽しめる気もするが、もういいだろう。

今回は30時間、累計で94時間半かかった。これでゲームクリアとする。

SP大戦略(13)SUPER BATTLE

7番目のマップ「SUPER BATTLE」を青国でやってみる。昔このマップまでは進んだようだが、セーブディスクがだめになったのでクリアしたかどうかもわからない。

生産タイプはアメリカ1から独自の生産タイプに変更。敵は赤国・ソ連、緑国・西ドイツ、黄国・ワルシャワ。

青国はマップ北東、赤国は南西、緑国は南東、黄国は北東・青国のすぐ左下に位置する。初期勢力は都市数が、青:赤:緑:黄=2:23:11:10。露骨なマップだ。

黄国首都を攻略するには、まず青国首都南西4ヘクスにある黄国都市を占領したい。3ヘクス以上移動できる歩兵なら2ターン目に占領できる。ところがここは黄国首都から5ヘクス以内の生産可能都市なので、あっさり占領できるかどうかは運しだいだ。うまくいかないので最初からやり直し2ターン目に無血占領した。

(3)セーブ・ロードを繰り返してやり直すことはしない。

露骨なマップだと縛りをかける気がなくなる。

依然として黄国のほうが優勢なので苦しい戦いになる。黄国は他方面に部隊を派遣して勢力を増やすので差は縮まらない。ただ、これは悪いことばかりではない。首都の守りが手薄になることがあるのだ。

首都とそこに至るまでの道がからっぽになる状況はまずないが、首都はからで途中の敵1部隊を排除すれば占拠できる状況はある。首都周辺を自部隊でふさいで生産できないようにして、歩兵を近づける。

9ターンに黄国首都を占領した。この時点での都市数は、青:赤:緑=15:27:20。赤と緑は激しく争っている。これなら勝てそうだ。

現金なもので勝てそうだと思うと物足りなくなってきた。最初からやり直して2ターン目に無血占領できないパターンを試してみる。青国首都と黄国首都の中間にある都市に敵部隊が生産されるかどうかの確率は、半々といったところのようだ。

敵都市の歩兵を装甲車2部隊で排除する。無血ではないが2ターン目に占領できた。その後の展開はあまり大差ない。やはり黄国首都周辺が手薄になるのを待って奇襲するというのが有効なようだ。敵は輸送ヘリと歩兵に反応しやすいので陽動しても面白いだろう。8ターンに黄国首都を占領した。

赤国は緑国と衝突しているせいで、マップ北側にはあまり進出してきていない。この地域の都市を占領できれば有利になりそうだ。緑国方面は戦線の維持だけにとどめておく。緑国を叩きすぎると赤国が有利になってしまう。

青国からマップ北側に進出するには川を渡河しなければならない。橋を通ると赤国と衝突しやすくなる。生産タイプによってはやりづらいかもしれない。

マップ北側を制圧することはできたが、赤国部隊を引き寄せてしまう。大きな戦闘になってしまった。マップ北側に進出する戦略は微妙なようだ。

勝てないわけではない。すこしずつ赤国を押していき、マップ中央を制覇した。ところが気がついてみると緑国も赤国を押して太ってきている。余裕ができた緑国は青国方面にも進出しようとしてくる。赤国首都は遠いので緑国から叩くことにする。

緑国首都のすぐ手前には空港がない。航空部隊を使えないわけではないが、遠くの空港を拠点にするので効率が悪くなる。赤国が弱っているのであれば、マップ中央に近い空港も使うといい。48ターンに緑国首都を占領した。

この時点で赤国都市の数は15。もう十分だと思うので中断する。

このマップは時間がかかってしまった。黄国を倒したらすぐに緑国を倒したほうがよかったのかもしれない。

今回はやり直しを含めて9時間半、累計で68時間半かかった。

SP大戦略(12)FUKUOKA city

6番目のマップ「FUKUOKA city」を青国でやってみる。昔もクリアしたと思うがセーブディスクがだめになったので、どの国でクリアしたかなどはわからない。

生産タイプはアメリカ1から独自の生産タイプに変更。敵は赤国・ソ連、緑国・西ドイツ、黄国・ワルシャワ。

マップは福岡市近辺を模している。青国はマップ中央・姪浜、赤国はマップ北・海の中道、緑国はマップ東・春日市、黄国はマップ西・糸島市付近に位置する。初期勢力は青がやや少ない。

青国は他3国に囲まれているが、勝機は十分ある。赤国・海の中道は半島なので、地上部隊は東に大きく回り込まないと青国にはたどり着けない。途中で緑国と衝突することになる。緑国は対赤国に手間取るので、青国への圧力は大きくない。

最初に倒すべきは西にある黄国だが、東や北へも部隊を派遣する。このマップの都市の数は多く、特に青国から東の博多付近は密集している。占領できれば初期勢力の差を覆して優位に立てるはずだ。序盤は歩兵を多めに作るといいだろう。ここではゲリラ兵が大いに役立つ。北の能古島にはエリート兵を派遣して占領しておく。

緑国の主力が到着すると博多の都市を全て守り切るのは難しい。川の西岸に引いて守勢に回る。そのほうが緑国と赤国の衝突を誘える。

黄国首都の手前には川があり、攻略には思ったよりも時間がかかった。黄国北方から回り込んだほうがよかったかもしれない。緑国方面から余った歩兵を転進させるという手もあった。時間がかかるのであれば、敵の都市群を占領して軍事費を減らすのも有効だ。20ターンに黄国首都を占領した。

勝ちは見えたと思うが続ける。黄国方面の部隊の転進を待って緑国に攻勢をかける。この時点で部隊数は最大に近いので、あとは難しくない。航空部隊を多用するのであれば、空港の確保を忘れないようにする。34ターンに緑国首都を占領した。

残り赤国を首都から5ヘクスのところまで追い込んだ。この時点で軍事費は15万以上貯まっている。もういいと思うので43ターンで中断する。

北の能古島にはなんどもエリート兵を送ったのだが、ほとんど赤国攻撃機に撃破されてしまった。都市と空港を占領した後は戦闘機だけを配備しておけばよかった。能古島を無視すると青国首都の脅威になるので、占領はしておいたほうがいいだろう。

今回は8時間半、累計で59時間かかった。

SP大戦略(11)At the Orient

5番目のマップ「At the Orient」を青国でやってみる。昔もクリアしたと思うがセーブディスクがだめになったので、どの国でクリアしたかなどはわからない。

生産タイプはアメリカ1から独自の生産タイプに変更。敵は赤国・ソ連、緑国・西ドイツ、黄国・ワルシャワ。

マップは中近東の一部を模している。青国はイラク、赤国はアルメニア、緑国はエジプト、黄国はトルコ付近に位置する。初期勢力はほぼ同等だ。北側は山が多いが、道路は十分にある。南側は砂漠が多く、都市のない不毛地帯も多い。

マップコメントには、「東西の戦線をどう維持するかが、腕の見せ所」とある。まず赤国か緑国を倒すことになるが、残りの片方をうまくあしらう必要がある。

と思っていたが、このマップは「Island Campaign」の次に簡単だった。マップ東半分にとどまって対赤国に集中し、緑国と黄国を刺激しないだけでいい。「戦線を一つしか作らない」のが腕の見せ所というわけだ。

同程度の勢力のコンピュータ国と1体1の戦いなら、負けるわけがない。赤国は黄国方面にも戦力を割くので、首都に迫るほどむしろ楽になった。20ターンに赤国首都を占領した。

早いがこのマップは見切ったと思うので、この時点で中断する。

緑国と黄国は一進一退の攻防を続けている。ここから先の戦略としては、遠回りになるが黄国から攻略したほうがいいだろう。黄国が緑国と衝突しているスキを背後から突くようにする。緑国から攻略しようとすると、敵同士のけんかを仲裁して両方と戦う形になってしまう。

だいじょうぶだとは思うが、黄国を倒す前後に緑国が青国首都に殺到したら危ない。この当時の思考ルーチンにそういう芸当はできないだろうが、もし突然緑国を人間が指揮するとしたら負けてもおかしくない。

不安なら生産可能な部隊数をすこし余らせておく。これは他のマップでも有効だ。歩兵を乗せたヘリが首都をねらってくることはよくある。

今回は3時間半、累計で50時間半かかった。

レトロゲームの思い出と攻略