魔導物語123(4)1#1

1~2階の途中まで進んだところで、方針を変更した。今回は趣向を変えて、リロードを自由にする。最初に戻ってやり直す。

魔導物語1・魔導の塔1階

舞台となるのは魔導の塔。塔のワンフロアは広くない。しかも序盤では説明書に地図があり、自動マッピングも使える。単純な左手法では解けない迷路だが、そんなことを考えるまでもない。たまに方向感覚を失うこともあるのだが、迷うことはないだろう。

優先して行うべきなのは3種類の草を入手して食べること。そうすれば各種能力が上がるからだ。これは説明書にもヒントがある。開始時に一つ手持ちがあるので、すぐに食べる。やはり説明書に場所が書いてあるのだが、近くにもう一つある。

近くには店もあり草が売っている。まず買うべきは韋駄天草を一つ。そうすれば最初の敵に先手をとれる。以降は好みでいい。今回は眼球草を優先した。店売りの草は数に限りがあり、そのうち売り切れる。もっとも、当面は金が足りない。まずは店近辺をうろついて敵から金をもらう。

戦闘は主にファイヤーかアイスストームを使う。どちらを使うべきか。これも説明書にヒントがある。戦闘を繰り返すうちに覚えることもあるだろう。このあたりの仕様はすっかり忘れており、せっかく凍らせたぷよぷよを解凍してしまった。

ウィザードリィのように、その場をぐるぐるしても敵は出てこない。適当に道を往復していれば、けっこう出てくる。ライトの魔法を使うと遭遇率は上がるらしいが、あまり効果を感じられなかった。レベルアップすると、体力・魔導力とも完全回復する。その前に危なくなったら、店に駆け込んで回復アイテムを買って使う。

このゲームは実機の場合、セーブが面倒くさい。ディスクをいちいち入れ替える必要があるからだ。1階では、行き止まりのひとつ手前・魔法陣の手前・レベルアップの直後あたりでセーブするといいだろう。これを書いている時点では、魔法陣での移動時にフリーズしたことが1回あった。かつてそういうことがあった記憶はない。ディスクやマシンが疲れているのかもしれない。

レベルアップしていくと、敵は経験玉を出さないようになる。その場合でも金はもらえる。まれにアイテムを落とすこともある。1階については、店の草を買い切って回復アイテムなどを準備できたら、強敵に挑戦するといい。


ぷよぷよは「正義の靴下」・「らっきょ」を落とした。「正義の靴下」はしばらくの間、呪文成功率が上がる。強敵や新しい階の手前で使うといい。

魔導物語1・魔導の塔2階

まずは経験玉を稼ぐ。1階の強敵を倒せているなら、うろつく敵は倒せるはず。もし妙な音楽が鳴り始めたら、まずいことになっている。これは1階の店のアイテムで回復できる。ただし、即効ではない。「どんぱうんぱ」を手に入れたら、1階店前に設置しておくと便利。戻ったら、再設置を忘れない。

2階の強敵も行き止まりにいる。シールドを使えばたいていの敵に勝てるはず。ただし、かなり高い。シールドは用意すべきだが追い込まれた時の保険とし、まずは他の手段でがんばるのが節約になる。

扉の奥にも強敵がいる。ナスグレイブはかなり強い。昔も苦労した記憶がある。ばくはつたまごが役に立つ。死蜂はだめだった。ナスグレイブは鱗魚人よりも強いのに、経験玉を出さなくなるレベルは低い。嫌な敵だ。


3階へ行く魔法陣は壁の向こうにある。まず1階へ戻って扉の奥を探索する。アイテムを全部取ってから、2階へ行く。2階の最後の強敵は、まだ倒さなくていい。先に3階へ向かう。


人狼は「らっきょ」を落とした。スケルトンTは「経験のふとん」を差し出した。これは経験玉に換わるのだが、高レベルで使うほうが有利なのかどうかは不明。こちらが強くなると、スケルトンTはほとんど出なくなった気がする。偶然なのか、仕様なのか?

鱗魚人は「毒消し草」を落とした。ナスグレイブは「犬顎菊」を差し出した。


やり直しまでに2時間、やり直し後は2時間半、累計で4時間半かかった。

魔導物語123(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。
(1)セーブ・ロードによるやり直しは、原則としてしない。今回は趣向を変えて、いろいろな技を探す意味で自由にする。
(2)攻略情報は、原則として見ない。

このゲームのことはよく覚えていない。1と2で詰まることはないはず。やりながら判断していく。




魔導物語123(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1991年コンパイル製。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。PC-9801VM以降・PC-286/386に対応。(VM2は16色ボードが必要。) 2ドライブ必要。メモリは640KB必要。400ラインアナログディスプレイが必要。ハードディスクは不要。FM音源に対応。

V30モードでは正常に動作しないと明記されている。

MSX2版やWindowsのリメイク版などもあるようだ。(PC-98版との内容の差は不明。) 各自で調べてほしい。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。『諒とせられよ』




魔導物語123(1)ゲームの紹介と昔の話

「魔導物語1-2-3」をやってみる。RPGでアクション性はない。

ストーリーは3部からなるが、ステータスの引継ぎなどはない。短めのゲーム3本だと思っていい。ダンジョンなどは3D画面。敵を倒して強くなり最終目的地をめざす。複雑な迷路や謎はなかったと思う。

このゲームにはあまり面倒なことがなかったはず。比較的万人向けだろう。

このゲームの1と2は、すくなくとも1回エンディングまでいっている。1は詰まるわけではないのだが、敵からのダメージをきつく感じた。2はマイルド。3は印象が薄い。クリアしていないかもしれない。




起きなかったことにも着目せよ

東京電力旧経営者は原発事故に対して刑事責任を追及されており、明日9月19日に一審判決の予定である。

有識者によると、「津波や事故の予見可能性は有ったのか、無かったのか。」が問われているようだ。しかしそういう問いにとどまるのは、裁判官のさじ加減に委ねることだろう。では、どのように考えればいいのか。まず、別の事故を例にあげる。


青函連絡船「洞爺丸」は台風で沈没し、多数の死亡者を出した。一方で「羊蹄丸」の名前を知っている人は少ない。羊蹄丸は洞爺丸と組になった青函連絡船である。洞爺丸が函館を出港した時は、青森にいた。洞爺丸が沈没した海域で、羊蹄丸はだいじょうぶだったのか。ほとんど問題なかった。出港せずに港にとどまったからだ。

洞爺丸の事故は運が悪かったのか。それもあると思う。しかし、単なる偶然ではない。羊蹄丸の無事が証明している。なお、優先すべきなのは人命であり、過剰な自信は有害だ。筆者はタイタニック号に乗りたくない。


地震や津波による影響で破滅的な事故が起きたのは、福島第一原発のみだった。では、福島第二・東海・東海第二・女川はなぜ起きなかったのか。偶然か、必然か。

以下は報道等をもとにしているが、筆者の感覚である。そうであっても、もしこの説を立証できたとしたら、被告人には刑事責任があるとしていい。

  • 福島第二原発では、破滅的な事故は起きなかった。しかし、それは幸運だったからで、危ういところだった。
  • 東海・東海第二・女川原発では、破滅的な事故は起きなかった。たしかに幸運も味方したが、必然だったとしていい。

東京電力旧経営者には、多少は同情の余地があることは認める。羊蹄丸、正確には羊蹄丸船長には少し問題が発生した。なぜ出港しないのかと文句を言う連中である。本当は彼らこそが洞爺丸の事故を起こしたのだが、責任を問われることはない。そのような自覚すらできないであろう。

有数の大企業経営者と言えども、しょせんは雇われの身。多額の報酬をもらっていても、あくまでも代理人である。原発事故の原因となった者は、他にもいる。しかしながら、嫌ならやめればいい。よって、刑事責任を負うべきであると思う。

くやしいなら、地道な努力をすべきである

引用始まり

2019.9.1 (日)読売新聞・朝刊24面・書評
「帝国」ロシアの地政学
小泉悠 著
評・篠田英朗

(省略)

また、プーチン大統領によれば、ロシアやアメリカ、さらに中国やインドは主権国家だが、日本やドイツは主権国家とは言えないのだという。自己決定への制約が大きいからだ。

(省略)

引用終わり


日本はアメリカに比べれば自己決定への制約は大きいだろう。それは日本にとって望ましいことではない。したがって、自己決定への制約を小さくしようと努力すべきである。

とは言え、今ある問題は待ってくれない。日本が主権国家であることに疑問がわくような行為をしていいのか。そうした行為自体が国益にマイナスかもしれない。しかしそれを避けようとして、より大きな国益を失うとしたら本末転倒である。

日本が主権国家ではないと言われたら腹立たしい。そういう感情を否定するわけではない。むしろ、尊重すべきだ。しかしながら、腹立たしい意見に条件反射してはいけない。自己を損なってしまう。もしかしたら、相手の思うつぼかもしれない。

ポピュラス(37)ゲームを終えて

要約記事を作成した。

今回は大きな進歩があった。かつて挫折した面をクリアできたこと以上に、敬遠した面に挑戦したことに満足している。クリアできない面はあったが、やれるだけのことはやった。

「パワーモンガー」のエンディングはあっさりしていた。「ポピュラス」にはエンディング自体がないようだ。それでいいと思う。最近のゲームの過剰な作為にうんざりしていた身には、むしろ新鮮でいい。

ところで、昔の記憶というのは本当にあてにならない。かなりやったはずなのに、クリアしたかどうかも分からなくなるとは思わなかった。記憶というのは自分本位なものなのだろう。

いいゲームだった。まだやり残しはあるので、いつか英語版で試してみたい。

ポピュラス(36)#401,494,451

#401:IMMMPTORY 撤退

また401面をやってみる

401面は再開系のほうが有利だと思うが、それを知っているだけではまだ足りない。いつかは人口で優っている敵に騎士を作られてしまう。そこまでの時間は伸びてきた。しかし、勝つにはさらなるアイデアが必要だ。

V30モードを試してみる。だめだった。遅すぎて耐えられない。中間の速さがあればいいのだが。もしかしたら、8086だとちょうどいいかもしれない(未検証)。

速攻は無理のようだ。孤立したリーダーとその周辺を簡単に全滅させることはできない。できたとしても、味方の成長が犠牲になっているので人口で大差をつけられてしまうだろう。


他の攻略情報を頼る。ただし、ヒントはすこしずつもらう。まずは、どういう検索ワードでどういうスニペットがあるのか。それから概略の紹介であろうサイト、具体的にはウィキペディアなどから見ていく。

「ポピュラス」はメジャータイトルであり、攻略サイトはいろいろあるようだ。しかし “IMMMPTORY” で検索しても、全面の名前リストしかヒットしない。名前リストは複数あるが、各面へのリンクはなさそうだ。 “IMMMPTORY” 自体の攻略情報は見当たらない。他の撤退した難関面も同様。


ウィキペディアに面白い情報があった。ただ、該当するパソコン雑誌の号どころか誌名すら不明なのは、ウィキペディアのポリシーに沿っておらず微妙な記述だ。

『ポピュラス』における神の力の中に、「土地の隆起」というものがあるが、本来は土地の造成目的で設置されていたものを、日本のプレイヤーは相手の土地を不整地化(この技は「手づくりの山」としてパソコン雑誌にも紹介された)して、人口増殖を邪魔するために使用することが多かった。テクニカルジャーナリストの西川善司は、ピーター・モリニューとの親善試合の際にも使用したため、彼を操作不能にまで追い詰めてしまっている。後に行った彼とのインタビューでは、「お前は『ポピュラス』の遊び方を完全に間違っていた」と言わしめたほどであった[3]

英語版ウィキペディアも見てみた。こちらに「手づくりの山」(筆者の言葉では「手動火山」)の情報は見当たらない。代わりに以下の情報を見つけた。

During the test phase the testers requested a cheat code to skip the end of the game, as there was insufficient time to play through all 500 levels, and it was only at this point that Bullfrog realised that they had not included any kind of ending to the game. The team quickly repurposed an interstitial page from between levels and used it as the final screen.[5]

以下はウィキペディアの情報をもとにした一説。ただし、一部難関面をクリアできないことを正当化したい者による。

「ポピュラス」は「パワーモンガー」に比べると調整が不足している。一部難関面はクリア不可能とまで断言できないにしても、よく練られた難易度とは言えない。また、日本語版は英語版より難しい可能性がある。より難しいバージョンに直面して追い込まれた日本のプレイヤーだからこそ、「手づくりの山」ないし「手動火山」という技を習得できたのではないか。すくなくとも、「日本人というのは~という傾向がある。よって、~」などという論法よりはましだろう。

もし日本語版のほうが難しいのなら、日本語版での難関面クリアはあきらめていいだろう。英語版ですら調整があやしいのに、そこまで挑戦したくない。一方で難易度に違いがないのであれば、貴重なレトロパソコン実機を消耗したくない。英語版なら最近のマシンに対応しているからだ。そういううまい言い訳を見つけたので、今回の挑戦はここまでにする。

と思っていたが、さらに挑戦した。後述する。

#494:WEAVUSPERT

下記の信用性を確かめてみた

以下は感覚に基づく記述。敵の騎士周辺に沼を作ると、すごい勢いで沼が埋め立てられていく。騎士が踏み込もうとしている沼を一瞬で無効にされる。他の面に比べて速い気がする。最終面近くの特別仕様かもしれない。

セーブデータはないので最初からやり直す。ところが敵の騎士は登場しなかった。そのまま勝ってしまう。早めに手動火山を打ち込めば、リロード技はいらない面だった。

いくつかのポイントでセーブデータを残してある。途中に戻り、敵の騎士を待つ。騎士はあっさりと沼に落ちた。何度かやり直したが、他の面と違いはない。

前回は騎士の近くの地形が険しく平地がすくなかったように思う。それで思考ルーチンの負荷が減って敵の反応が速かったのかもしれない。それとも錯覚だったのか。どちらにしても、この面による特別仕様ではなかった。

#401:IMMMPTORY クリア

もうこのゲームは終わりにするつもりでいたが、地形検証で得られた知見を思い出した。草原の401面をやってみる。

401面は草原。敵の積極度は平均。初期人口は2:3。自分は地震・火山・洪水を使える。敵は全ての業を使える。

味方の位置は悪い。敵の位置は良いが、リーダーは孤立している。まずシンボル方向へ移動し山を降りてから町を作る。敵のペースは速い。味方の城1つの段階で敵は3つもある。地震で邪魔をされ火山も作られる。味方は人口で負けており、リーダーも弱い。じり貧なのでやり直す。

開始後にすぐ “RESTART THIS MAP” でやり直す。今回は城を作らず一歩手前の町にとどめる。城を作らないとマナ不足になりやすいが、草原であればなんとかなるはず。足りないなら、いくつか城を作っておく。

地形検証で得られた知見は実践でも効果があった。人口の伸び方が違う。最初の敵騎士がやってきたときの人口は互角。この状態であればがんばることができる。新天地を開拓して人口を増やす。余裕があれば荒らされた土地を修復する。

人口で優るようになった。敵騎士はさらにやってきたが、これなら勝てそうだ。手動火山と火山で反撃する。この段階ならマナ確保のため城を作るようにしたほうがいい。


このマップでハルマゲドンは使えない。騎士も使えないので最後は面倒くさい。リーダー移動と戦闘コマンドで倒す。スコアは 123,300 。

中盤までに何度かリーダーを沼へ落とされたのだが、勝つことはできた。つまり、うまくやればリロード技なしでもクリアできる。このマップでのリーダー移動は、終盤を除いてリーダーを強くするためではなく、民衆を前線へ移動させるために使うといい。

大きな勝因は二つ。草原での人口増加には、城を作らず一歩手前の町にとどめるほうがいいという知見を活かせたこと。敵の騎士が来てもあきらめずに続行したこと。もしかしたら、あきらめずに続行すれば今までの展開でも勝てたのだろうか。

#451:TIMOXLUG 撤退

残りの難関面は452・451・450面。もう一度挑戦してみる。やはりだめだった。

3つのうちで一番望みがあるのは451面。味方の周囲に海が多く、山は少ない。初期のシンボル位置である中央方向へ移動させると、開けた地形に町を作らせやすい。シンボルの移動にもマナが必要なので、難関面では大きなメリットになる。

それでも難しい。手動火山は間に合わない。敵にある程度の打撃を与えることはできるが、騎士を作られてしまう。敵の騎士に領土を荒らされてマナがゼロになる。この状態が頻発するようだと、じり貧となりあきらめるしかない。

やり直す。手動火山を捨てて人口増加に専念する。しかし、敵の騎士が登場した時点で人口に大差がある。やはりじり貧となった。

城を作らず一歩手前の町にとどめるのはどうだろうか。砂漠ではうまくいかないはずだが試してみる。やはりうまくいかなかった。

もういいだろう。やり残しはあるが、やれるだけのことはやった。かつての限界は越えたはず。これでよしとする。いつか英語版を試してみたい。


今回は7時間、累計で87時間半かかった。これでゲームクリアとする。

ポピュラス(35)#482,地形検証

#482:JOSQUEAL

かつて撤退した面は三つある。

451・467・482面は撤退して回避していた。

451面はあまりにも難しい。467面は同様の466面をクリアしたので、もういいだろう。482面に挑戦する。

482面は砂漠。敵の行動速度は非常に速い(5段階中最も難しい)。敵の積極度は非常に高い。初期人口は5:5。自分は騎士を使える。敵は沼と騎士を使える。土地の造成に制限があり、上げることはできるが下げることはできない。

味方の初期位置はいまいち。敵の初期位置は良い。初期位置はせまいので、まず合体させる。

敵中央に一つ目の手動火山を打ち込む。さらに追い打ちをかけたいが、砂漠で弱いリーダーを歩かせるのは危険。しばらく力を蓄える。城から民衆がなかなか出てこない。町に後退させれば早く出てくるが、この面でそれをやるとすぐには城へ戻せない。

敵に騎士を作られてしまう。城に戻せなくてもいいので、スピードを重視すればよかった。それでも人口で優っていれば勝てる。自分はハルマゲドンを使えない。騎士で倒す。騎士に荒らされた土地であっても、盛り上げれば修復できる。しかし、敵はそういう考えができないようだ。スコアは 127,850 。

このタイプの面は手動火山を使えば楽。かつては設定を敬遠して挑戦しなかったのだろう。

地形検証

砂漠マップと溶岩マップの違いがはっきりしない。昔、攻略雑誌で読んだように思うがよく覚えていない。検証してみた。

まず検証用のマップを作る。征服編0面で城をいくつか作った程度まで進める。応用編(カスタム)のペイントマップモードで味方の周囲に大きな平地を作る。敵の邪魔を阻止するため、民衆は一つを除いて海に落としておく。そうすれば開始直後に即死する。どの地形でもいいので1つセーブしておく。4つの地形でセーブしてもいいが、もっと調整したいときに面倒だったり混乱したりする。

検証用マップ開始時の人口とマナ(パワー)をメモしておく。明確な数値表示ではないので、ゲージの隣にある模様を目安にする。

4つの地形を2分ずつ進めて比較した。土地の造成などの手出しは一切しない。手出しをすると条件に違いが出て、正しい比較ではなくなる。手出しが必要なら、セーブしたマップを再編集してセーブし直し、検証をやり直す。


1回目の検証を平地系と称する。結果は意外だった。

  • マナは多いほうから、溶岩>草原>>砂漠>氷河。
    • 草原と砂漠の差は、他より大きい。
  • 人口は多いほうから、溶岩>砂漠>氷河>>草原。
    • 氷河と草原の差は、他より大きい。

溶岩と砂漠の違いは分かった。氷河は予想通り。意外なのは、草原の人口が増えにくいこと。氷河より少ないのは驚きだ。


条件を少し変えてみる。最初にいくつかある城はそのまま。味方の周囲にある空地は、適当な間隔で盛り上げる。したがって、新しい町を作ることはできるが、十分なスペースがないので城にはできない。この2回目の検証をでこぼこ系と称する。違う結果が出た。

  • マナは調べなかった。
  • 人口は多いほうから、溶岩>砂漠>氷河=草原。
    • 人口ゲージの最小単位は、マウスカーソル先端の四角と同じ。
    • 溶岩と砂漠は、平地系より1単位分低かった。
    • 氷河は、平地系より2単位分低かった。
    • 草原は、平地系より2単位分高かった。

2単位の測定が1単位の測定の2倍を意味するとは限らない。20と10なら2倍と考えていい。しかし、2と1の違いは誤差かもしれない。ここでは、他の地形は人口が少なくなったのに対して草原では人口が多くなった、というのがポイントだ。

それでもなお、草原の人口増加は氷河並み。草原は人口が増えやすいと思っていたのだが、そうならなかった。今回の検証用マップで、民衆はあまり長く歩くことがない。その影響かもしれない。

草原マップでの町や城の人口増加率は、実は低い。ただし、歩いてもあまり消耗しない。そのため、総合的には人口が増えやすいと思えるのだろう。


今回は4時間、累計で80時間半かかった。

ポピュラス(34)#485,401,426,452,466

#485:SCODIDOR

筆者の昔のメモには、19~186面、6面~180面、195~485面の名前が書かれている。もしかしたら485面で挫折して放っておいたのだろうか。

昔クリアしていないかもしれない485面をやってみる。485面は溶岩。敵の行動速度は非常に速い(5段階中最も難しい)。敵の積極度は非常に高い。初期人口は5:3。自分は騎士を使える。敵は地震・沼・騎士を使える。土地の造成に制限があり、上げることはできるが下げることはできない。沼は底なし。味方の初期位置はいまいち、潜在的には良い。敵の初期位置もいまいち、潜在的にはそこそこ。

土地の造成に制限のある面は、480面などを既にクリアしている。手動火山が有効だ。今回は敵に騎士を作られてしまった。造成制限があるので、騎士による被害の修復はより手間がかかる。もっと早期に味方リーダーを強くして侵攻すればよかった。

それでも人口が優勢であれば負けることはない。ハルマゲドンは使えないので、騎士で倒す。スコアは 139,350 。挫折するほどの難しい面ではなかった。昔は造成制限があるのを敬遠し、しばらくのつもりで放っておいたのだろう。「ポピュラス」を自力で最終面クリアしたという記憶は、長年月の間に「パワーモンガー」と混同したのかもしれない。

当サイトには昔の記憶があてにならないという記述が何度もでてくる。筆者はゲーム以外でも、そういう経験をしてきた。なので、驚くことはあっても納得はできる。もしかしたら、人によっては納得しがたいかもしれない。そういう人は子供のころのテレビ・映画・本などを再体験してほしい。もちろん変化したのは記憶のほうである。

#401:IMMMPTORY 撤退

撤退した401面に再挑戦する

401面は草原。敵の積極度は平均。初期人口は2:3。自分は地震・火山・洪水を使える。敵は全ての業を使える。

味方の位置は悪い。敵の位置は良いが、リーダーは孤立している。まずシンボル方向へ移動し山を降りてから町を作る。敵のペースは速い。味方の城1つの段階で敵は3つもある。地震で邪魔をされ火山も作られる。味方は人口で負けており、リーダーも弱い。じり貧なのでやり直す。

やっと互角の状況に持ち込むと、今度は騎士を作られる。民衆をかき集めても勝つのは難しい。以降はじり貧になるばかり。パワーをためて洪水を起こしても、決定打にはならない。

敵に騎士を作らせないためにはどうすればいいか。リーダーであるうちに排除してしまえばいい。まず最初の敵リーダーを殺す。ここまではいい。しかし、いつかは敵が殺到してきて強いリーダーを作られてしまう。

前回よりは善戦するも力及ばず。騎士を作られてしまう。人口で負けているのに騎士を作られたら、あきらめるしかない。がんばっても、また騎士を作られるだけだ。撤退する。

#426:MOROGOJOB

撤退した426面に再挑戦する

426面は溶岩。敵の積極度は平均。初期人口は1:3。自分は騎士と洪水を使える。敵は全ての業を使える。

双方とも位置はいまいち。425面よりはましだと思う。しかし、やはり人口差に押しつぶされてしまう。撤退する。

人口で負けているのに騎士を作られたら終わり。そうなる前に手動火山を打ち込まなければならない。いくつかのポイントでセーブしておく。騎士を作られたらリロードし、戻ってもっと早く侵攻する。

騎士を作られても人口で優っているなら返り討ちにできる。最後はハルマゲドンで倒す。スコアは 141,450 。

この面はガッツが足りないだけだった。401面で負け癖がついたのかもしれない。

#452:CALEAHILL 撤退

撤退した452面に再挑戦する

452面は砂漠。敵の積極度は平均。初期人口は2:15。自分は沼以外を使える。敵は騎士を使える。沼は底なしだが、あまり意味はない。

味方の位置は悪い。敵の位置は全体としては並み。この面は人口差が大きすぎる。無理と判断し撤退した。

401面より難しい。この面は全くおかしいと思う。451面、450面も同様。撤退する。

#466:HOBEATORY

撤退した466面に再挑戦する

466面は砂漠。敵の積極度は平均。初期人口は1:10。自分は業を使えない。敵は全ての業を使える。土地の造成に制限があり、上げることはできるが下げることはできない。沼は底なし。

やる気がおきない。上げることはできるが下げることはできない、というのは人間にとって一方的に不利。素早く9マスの海を平地にする技が使えない。あせってミスをすると永久に訂正できない。慎重にすればスピードが犠牲になる。以上の不利はコンピューター側には無縁。

人口でも使える業でも不利なのに、どうすればいいというのか。撤退する。

485面と同様に、食わず嫌いなだけだった。とてつもなく難しいわけではない。

早期に手動火山を打ち込む。敵地の一部だけでもいい。不完全でもいいので、スピードを重視する。そうすれば敵の勢いをくじける。落ち着いたらリーダーを強化し、さらに敵奥地へ手動火山を打ち込む。

人口で優勢となった。敵は火山を使ったが、最後のあがき。しかも敵自身の領地まで壊す始末。こういうことは混戦になるほど起こりやすい。

自分はハルマゲドンも使えない。リーダー移動と戦闘コマンドで倒す。スコアは 171,450 。業を使わなかった割に高い。自分と敵が使える業によって、スコアボーナスがあるのだろう。


今回は5時間、累計で76時間半かかった。

レトロゲームの思い出と攻略