AD&Dプール(7)クトの井戸

ゲーム起動時には翻訳ホイール(マニュアルプロテクト)によるパスワードが要求されるが、なんども起動しているうちに覚えてしまったほどだ。

100%ではないが、かなりの確率で思い出せている。需要があるかは分からないが、記憶法はこうだ。英文字に対して、独自文字2つのどちらかを意味づけて連想する。

  • 「F~」が●を上げている。
  • 「Z~」が●をだらっとしている。

「Z~」とはちょっと違うのではないかと思うかもしれないが、突っ込みどころのあるほうが記憶には残る。

次は「クトの井戸」へ行く。場所はスラムの西だ。ここはランダム敵からダメージを受けることが多いので面倒くさい。

イベントがある場所は、井戸の南の建物および井戸の中だ。それぞれ戦いの後で奥を調べると宝が見つかる。

今回は2時間、累計で15時間半かかった。

AD&Dプール(6)ソーカル砦

当面はこのゲームに集中する。昔はそういうことはなかったのだが、画面表示がおかしくなったりフリーズしたりする。たまに起こる程度で耐えられない状況ではないが、まだましな今のうちに終わらせたい。

前回スラムでの記事に書き忘れたことがあったので追記する。

宝のうち、CP(銅貨)は重いのであきらめる。SP(銀貨)もあきらめていい。

たとえPP(プラチナ貨)でも多く持つと移動力が減って不利になる。そういう時は宝石屋へ行くといい。装飾品に代えればかなり軽くなる。

宝石屋は町に1つしかなく、しかもわかりづらい。道具屋の奥にあるのだが、手前の道具屋で買い物をするかと聞かれたときに「いいえ」と答える必要がある。そうでないと、奥にある宝石屋の場所へ行っても反応がない。

酒場には今は近づかないほうがいい。

戦士がレベルアップしたら、酒場へ行ってもいいだろう。入る前にはセーブしておくこと。

スラム地区を完全に探索・掃討するためには、西側も探索しなければならない。しかし、この時点では無謀なので別の探索へ移る。

次はソーカル砦へ行く。その前に道具屋へ寄って、僧侶はホーリーシンボルを買っておく。ソーカル砦には、ゲーム開始時にいた桟橋から船に乗って行く。

砦に着いたら、最初の区画をくまなく調べてみる。合言葉が3つ見つかるだろう。1つは知性のある相手に使う。1つはパトロールに対して使う。ゲームが進行したら、パトロールに対する合言葉は残りの1つに変わる。

明確なイベントを別にすると、隠された宝は2か所ある。ソーカル砦をうろつくランダム敵はパトロールだけなので、合言葉がわかったら捜索移動モードにするといい。捜索移動は隠されたものを見つけやすくなる。その代わりに敵を引き付けやすくもなるので、普段は控えたほうがいい。

ソーカル砦の任務に必要な戦闘は1回だけだ。スラムの大半を掃討できるなら、問題はないだろう。

南西付近には危険な敵もいる。

(2)セーブ・ロードによるやり直しは、原則としてしない。キャラクターが復活不能な時は例外。

危険な敵を倒すことはできたが死者が何人も出てしまい、思わずリセットしてしまった。よく思い出してみると、昔はリセット技を多用していたと思う。2回目の戦闘では無事に倒すことができたが、たいした報酬はないので放っておくのも手だ。

今回は2時間半、累計で13時間半かかった。

AD&Dプール(5)スラム

最初のガイドが終わった地点から先にはスラム地区がある。まずはここを探索・掃討する。敵には、場所固定のイベントで現れる敵と、ある地域をランダムにうろつく敵の2種類がある。

ランダム敵の数はパーティの強さによって調整される。小金を持っていることはあるが、魔法のアイテムを持っていることはなかったはずだ。

ランダム敵に対しては、こちらから不意を突けることがある。確実に逃げることもできるが、スラムではパーティが弱っているのでない限り積極的に戦うのがいいだろう。スラムのランダム敵は有限だからだ。

イベント敵は種類・数・宝などが決まっている。魔法の武器・防具を持っていることもある。戦闘が終わって宝を取る時に「ディテクト・マジック」を使うと、魔法のアイテムを見抜くのに役立つ。スラムに限っては、イベント敵を倒した場所で休息をしても安全だろう。

特定の場所固定の宝もあり、パターンは2つある。1つはイベント敵を倒した部屋および奥の部屋。「調査」コマンドを使うと見つかるかもしれない。

敵がいないパターンもある。その部屋に入った時に思わせぶりなメッセージがあったら、「調査」コマンドを使うといい。宝があるかもしれない。別のイベントで宝の情報が手に入ることもある。

宝のうち、CP(銅貨)は重いのであきらめる。SP(銀貨)もあきらめていい。EP(エレクトラム貨・金と銀の合金)以上は持ち帰りたい。ちなみにPPはプラチナ貨だ。プルトニウムの貨幣ではない。

なぜこんなことを書いたかというと、AD&Dの前身であるD&Dのルールブックにそういう誤訳があったからだ。platinumとplutoniumは似ているかもしれないが、普通は素人でもおかしな訳だと気づくだろう。

しかし、こういう場合に責を負うべきは翻訳担当者ではない。この翻訳担当者は、たしかに一般常識に乏しい。だが、そのことが表に出てしまったのには、別の原因がある。

このゲームの翻訳に関しては全く心配いらない。かなりの文章量だが、よくできている。まともな体制だったのだろう。

経験値が貯まっても、すぐにレベルアップはしない。新フランの訓練所で行う。持ち物の整理なども含めて、スラム攻略の際は何度か戻ることになるだろう。

経験値がすこしだけ足りないという時は、訓練所で決闘をするという手もある。低レベルであれば、死んでしまうことはまずない。

決闘ではバグらしきものを見つけた。ダートを持っている敵に隣接したところ、「ダート(飛び道具)を使おうとする←→隣接する敵がいて使えないのでキャンセルする」という無限ループの症状を呈した。

イベントでの選択肢を選ぶのはあまり難しくない。任務とパーティの状態を考慮すれば、たいていは問題ない。ひとつだけ忠告すると、このゲームの究極の敵(ラスボスではないが)はベイン神だ。すくなくとも、同じ失敗はしないようにしたい。

ロープ・ギルド跡は危険地帯だ。入る前には必ずセーブをしておく。依頼の件は、東側を探索すれば達成できる。スラム地区を完全に探索・掃討するためには、西側も探索しなければならない。しかし、この時点では無謀なので別の探索へ移る。

今回は6時間、累計で11時間かかった。

AD&Dプール(4)キャラクター作成

ゲーム開始時に「キャラクターの数値調整」という機能を使えば、能力値をルールの範囲内で変更できる。

能力値は原則としてキャラクター作成時のまま不変なので、最初が肝心だ。このゲームをクリアしたキャラクターは続編の「AD&Dカース・オブ・アジュア・ボンド」に引き継ぐことができるので、それを見越したパーティにしておく。

前衛3人は人間・戦士・ローフルグッド・体力度13以上・知識度13以上・賢明度14以上・魅力度17以上になるまで、能力値の無作為決定をやり直した。

後衛3人は人間・僧侶と人間・魔法使いとエルフ・魔法使い兼盗賊で、アラインメントはイービルを避ける。能力値は敏捷度を重視して無作為決定をやり直した。

もっとやり直したい気持ちもあるが、強力すぎるとつまらないのでこれくらいにしておく。

(5)全キャラクターの耐久度を20まで育てる。

面倒くさいので、耐久度は数値調整で最大にした。

それとHPも数値調整で最大にした。数値調整を安易だと思う人も、これだけはしておいたほうがいい。オリジナルルールのレベル1キャラクターは脆弱すぎる。

名前 種族 クラス アラインメント 体力度 知識度 賢明度 敏捷度 耐久度 魅力度 HP
ティン 人間 戦士 ローフルグッド 15 17 14 15 18 17 14
エリディン 人間 戦士 ローフルグッド 16 14 16 15 18 18 14
プラム 人間 戦士 ローフルグッド 17 18 14 14 18 17 14
エレン 人間 僧侶 ニュートラルグッド 16 14 17 17 18 14 10
カリナ エルフ 魔法使い/盗賊 ケイオティックニュートラル 15 18 14 17 18 12 7
マイラ 人間 魔法使い トゥルーニュートラル 14 15 17 18 18 12 6

開始すると拠点となる新フランの町を簡単にガイドされる。今回気づいたが、このゲームはけっこう意地悪かもしれない。危険地帯の目の前からプレイヤーが操作可能になるので、RPGをよく知らないと丸腰のまま突っ込んでしまうかもしれない。全滅してしまうのは自業自得なのだが、セーブをしていないとキャラクターは永遠に失われてしまう。

ガイドが終わったら、まずセーブしておくことだ。それから武器と防具を買いに商店へ行く。新フランの地図は付属の「冒険者ジャーナル」の表紙にある。

武器と防具の種類は多いが、プレイヤーキャラクターが使うのは定番のいくつかに限られてくる。まず戦士はブロードソード・スリング・シールド、僧侶はフレイル・シールド、盗賊はブロードソード・スリング・レザーアーマー、魔法使いはクォータースタッフ・ダート20本程度を買う。さらに戦士と僧侶はバンディッドメイルも買いたいが、金が足りないならチェインメイルにする。多少の金は残しておくこと。

まだ道具屋で買い物はしなくていい。酒場には今は近づかないほうがいい。

装備を買ったら宿屋へ行く。休息して呪文を覚えるためだ。新フランでの路上生活は死に値する罪らしいので、宿屋に金を払う必要がある。

僧侶用の呪文はキュア・ライト・ウーンズ、魔法使い用の呪文はスリープが基本。ただし、ディテクト・マジックを1つは欲しい。ここまで準備ができたら、あらためてセーブしておく。

やり直しというよりも方針を決めるのに手間取って、ここまでに5時間かかった。

AD&Dプール(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。
(1)キャラクター作成については別記事に書く。
(2)セーブ・ロードによるやり直しは、原則としてしない。キャラクターが復活不能な時は例外。
(3)攻略本・攻略情報は、原則として見ない。
(4)最強の敵を倒す。
(5)全キャラクターの耐久度を20まで育てる。

(3)今回を最後のプレイにするつもりなので、できるだけ自力でやってみる。でも、このゲームの攻略本をもう一度見てみたいとも思う。その時は明記する。

(4)ラスボスとは激しい戦闘になる。ところがそれ以上にきつい敵がこのゲームには存在する。今は新フランにいるとだけ言っておく。

(5)あるアイテムを使うと耐久度を1上げることができる。このアイテムは本来であれば、1つだけしか手に入らない。でも技を使うといくつも手に入れることができる。キャラクターの耐久度が20になると、おもしろいことが起こるのだ。

AD&Dプール(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1989年ポニーキャニオンの日本版。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。ハードディスクは不要。FM音源に対応。

手に入れる際は付属品がそろっていることに注意する。上記の版では解説書3部に加えて、翻訳ホイール(マニュアルプロテクト)が必須だ。

このゲームの動作は重いので、286マシンでもプレイ可能だがすこしつらい。

確認した限りにおいて、外付けのフロッピーディスクドライブでは動作しなかった。

ファミコン版もあるようだ。(PC版との内容の差は不明。)

オリジナルは海外なので、さがせば英語版が廉価で手に入るかもしれない。信頼性は各自で判断されたい。

英語のハードルは高いと思う。まず、AD&Dのルールを把握する必要がある。さらに背景世界を理解するには、雑誌の記事を一つ読むぐらいの覚悟がいる。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。『諒とせられよ』

AD&Dプール(1)ゲームの紹介と昔の話

「AD&Dプール・オブ・レイディアンス」をやってみる。オリジナルはアメリカのRPG。アクション性はない。テーブルトークRPGのシステムと世界観を元にしている。システムはかなり忠実に再現されているらしい。

難点として、戦闘時の動作が重い。操作性も難がある。大量のアイテムを処理したり傷を治したりする際に、同じような手順を何度も繰り返すのは面倒くさい。

ゲームの自由度は高い。その時点での任務が3つぐらい示されるが、どれから手をつけてもいい。きつく感じる任務は後回しにすれば、全滅することはあまりないだろう。例外もあるが、こまめにセーブすれば問題ない。バランスはきつい。キャラクターが復活不能になるなど、取り返しのつかないことが起こることもあり得る。こまめなセーブが必須だ。10箇所セーブできるので、安全地帯でのセーブもすれば万全だ。

このゲームのバランスはプレイヤーが調整できる。ゲーム開始時に「キャラクターの数値調整」という機能を使えば、能力値をルールの範囲内で変更できる。本来はバランス調整の機能ではないようだが、気にすることはない。

謎はいくつかあったが、多少メモを取れば問題なかったと思う。

このゲームは何度もクリアしている。ゲーム起動時には翻訳ホイール(マニュアルプロテクト)によるパスワードが要求されるが、なんども起動しているうちに覚えてしまったほどだ。

それと耐久度20キャラクター特有の能力を見つけた。攻略本には書かれていないことなので、やりこんだと言っていいだろう。

英雄伝説(15)終章アイテム集め

終章では以下のレアアイテムを集めた。

  • ムラサメの刀 ブラッドナイト
  • ハイパー2000 グルム
  • 究極のローブ グルム
  • 死者のたて 暗黒の戦士
  • ピコハンマー ザグリス

残りのレアアイテムは2つ。

  • 死者のつるぎ
  • 究極の杖

ムラサメの刀は店売りの武器よりも強いが、イベントで手に入る最強武器には劣る。ラスボスには通用しないので、それほど重要ではない。

ハイパー2000は1つ手に入れていたので、それほど違いはなかった。

究極のローブは、店売りの最強防具と同じ防御力+守るコマンドでの回復能力を持っている。あれば役にたつ。

ピコハンマーはかなり役に立つ。効果自体はラム酒と同じなのだが無限に使える。終盤でアイテム枠を圧迫しないことは、大きな要素だ。ただし武器扱いなので、ピコハンマーを装備したキャラクターが気絶することもあり得る。ラム酒やエリクサーもすこしは必要だ。

死者のたてと死者のつるぎは、役に立たなかったはず。究極の杖は手に入れたことがないので効果は不明だ。

まだ残りのレアアイテムをあきらめたくはないが、飽きてきた。他のゲームと並行することにする。

今回は5時間半、累計で61時間かかった。

SP大戦略(8)Dragon Fortress青国

次のマップ「Nクローバー」を途中まで緑国でプレイしたが、心境に変化があった。2番目のマップ「Dragon Fortress」に戻り、青国でやってみる。

生産タイプはアメリカ1から独自の生産タイプに変更。敵は赤国・ソ連と黄国・ワルシャワ。

三つどもえのマップで中央には都市が密集する島がある。青国は島に通ずる陸路が遠い。初期勢力では赤国が有利だ。

島にはブラックホーク(輸送ヘリ)を使って、エリート兵×1を送る。敵2か国を誘引して互いに戦わせるのが目的だ。いつかは全滅してしまうだろうが、やむを得ない。できればすこしでも都市を占領して収入の足しにする。

島への派遣を行わないと、敵2か国の衝突が遅くなるかもしれない。敵は中立都市よりも敵対勢力の都市に強く反応するようなので、派遣すべきだ。

敵は敵対勢力のユニットにも反応するようだ。なのでいったん衝突が起これば、さらに激しく衝突する。ねらい通りの展開になった。派遣したエリート兵は全滅してしまったが、思った以上の収入になった。

敵2か国は衝突してくれたが、やはりきつく感じる。それでも我慢してやりくりしているうちに戦力も増えて、チャンスがやってきた。黄国は戦闘機の生産に力を入れており、地上部隊はそれほど多くない。あまり抵抗されずに首都に近づき占領することができた。

首都に近づいた時は、あえて敵の生産可能な空港を占領・占拠しなかった。敵が航空ユニットの生産をしてくれれば、そのぶん地上ユニットの生産を減らせる。味方の対空戦力が強力ならば、このほうがやりやすい。

黄国を倒して1体1の戦いに持ち込めば、後は難しくなかった。31ターン目にクリアした。

今回は4時間半、途中で止めた「Nクローバー」に2時間半、累計で26時間半かかった。

SP大戦略(7)Center Park

次のマップは「Center Park」。かつては緑国・独自生産タイプでクリアしている。

今回は自国を青国から赤国に変更。生産タイプはソ連から独自の生産タイプに変更。敵は青国・アメリカ1と緑国・イラン(西ドイツから変更)と黄国・ワルシャワ。

黄国は残り3か国に囲まれている。初期勢力は大きいが最も不利だろう。

青国・赤国・緑国の初期勢力は対等。青国は黄国と近く、中央の島への陸路がある。赤国は黄国と遠く、中央の島への陸路がある。緑国は黄国と近く、中央の島への陸路がない。赤国が有利だと思う。序盤は激しい戦いから距離を置きやすく、さらに中央の島を取りやすいからだ。

敵3か国は互いに争ってくれるので、戦力が整うまでは積極的に戦わない。ある程度の位置からは進出しないようにする。

やはり黄国は不利なようで首都の隣まで攻め込まれている。遅くともこの段階になったら攻勢に出たい。長く待ちすぎると敵の戦力が増大するので手こずってしまう。

青国・黄国・緑国の順番で倒し、40ターン目にクリアした。最後の緑国は全てのユニットを破壊した時に降伏した。記憶になかったのでちょっと驚いたが、ちゃんと説明書の勝利条件に書いてあった。

せっかく熟練度Aまで高くなった攻撃機コルセアが、あっという間に全滅させられることもあった。残念ではあるが、しかたがない。無傷でクリアするというわけにはいかない。

敵生産タイプのイランは西側と東側の兵器が混在している。ソ連とワルシャワの中間ぐらいの強さだった。特徴としてトムキャット(F14)を持っているのだが、登場することはなかった。

今回は6時間半、累計で19時間半かかった。

レトロゲームの思い出と攻略