ウィズ6BCF(6)城#2

今回のキャラクター作成はすこし失敗した。バードのHPが低すぎる。もっとボーナス値が高くなるまで粘ってVITに割り振るべきだった。バードのHPはまだ9しかない。これでは不安だ。

バードのHPは5レベルでようやく14となった。戦士との差は大きいが、雑魚相手なら瞬殺されることはないだろう。

黒い画面のウィザードリィは、HP上昇幅のランダム性が小さいシステムだった。例えば、1レベル当たり1~10のHPを持つキャラクターが4レベルから5レベルになったとする。4レベル時のHPに関係なく、1~10のランダム値を5つ求めて合計したものが新しいHPになる。ただし最低1は上昇する。なので低レベルは別として、(A)D&Dのように1レベル毎の上昇幅にそれほどこだわらなくていい。黒い画面のウィザードリィには珍しく寛容だが、リロード技を封じたかっただけかもしれない。

本作も同様だと思うが、低レベルでのレベルアップ時にはやり直したほうがよかった。VITが上がるまでリロードする手もあった。

もっともここまで危険を感じたことはない。バードの初期アイテム”LUTE”が強力だからだ。呪文コストゼロでスリープの効果を持っている。初期のたいていの敵を無力化しやすい。「隠れる」はまだ失敗しやすいが、だんだん頼りになるはず。当分はこのままでいく。

城1階

探索を再開する。それと今いる場所の名前を知りたいので、攻略本の目次だけ参照する。

まずは城1階の続き。鍵のかかっている宝箱で、罠の種類は分かったが外すのに失敗した。バードが毒を受けてしまう。休息→数秒で中断→ヒール・ウーンズ→休息に戻る、を繰り返して治すことができた。休息の途中はHPが変わらないように見えるが、実は減っている。単に休息するだけだと死んでしまう。失敗しても指先技のスキルは上がったが、こんな命がけはこりごりだ。宝箱は後回しにすればよかった。

ドアの鍵なら失敗しても危険はない。まずバードに試させる。次はノック・ノックの呪文。だめなら”IRON KEY”などを使えば開く。

表示されるすべての四角が全部緑色になった瞬間にリターンキーを押せば開く。

赤い四角ひとつだけの場合は例外だ。開けるにはイベントアイテムが必要になる。一部は最後まで開かない。

奥にはたいてい敵がいるので経験値稼ぎになる。思わせぶりなメッセージがあったら、部屋のどこかになにか隠されているかもしれない。

城地下1階

次は城地下1階を探索する。最初は泉が2つある場所の階段だけを使うのが無難だ。今までいた城1階に通じる階段を使うのはかまわないのだが、新しい階段のひとつは敵と出くわすと瞬殺されてしまう場所に通じている。

ここにはNPCのクイークエグがいる。このゲームのNPCは、例外一人を除いて殺してしまうと復活しない。前作のウィザードリィ5とは違う。みなごろしにしてもクリアすることはできるが、こちらから襲うのはあまり得策でない。クイークエグには腹立たしい点もあるが、いい条件でアイテムを換金できるので生かしておく。

探索らしい謎として、イベントアイテムを使わないと先へ進めない場所が登場してきた。ドアを開けるのに”~KEY”を使うのはすぐわかるだろうが、わかりにくいイベントもある。「ネズミはチーズが好き」というのがヒントだ。

強い固定敵の登場するイベントもあるが、5レベルあれば難しくない。今回のパーティでは宝箱の罠のほうが脅威だ。バードが6レベルになったので、指先技のスキルを割り振って26に上げたにもかかわらず、罠の名前が確定できなかった。勘で選んだら失敗した。前から4人が麻痺してしまう。城1階に戻り何度も休息して治す。幸い邪魔はされなかったが、後回しにすべきだった。

城2階

城2階はいくつかのエリアに分断されているが、塔は後回しにする。城1階には、城地下1階泉に通じる階段とは正反対の位置に階段があり、城2階メインに通じている。

ドアの鍵はたいていバードが開けられるようになった。問題はやはり宝箱だ。エナジードレインに引っかかった。被害の程度は表示されない。バグかもしれない。リロードしたところ、HPは恒久的に4下げられていたようだ。

鐘楼

ついでなので城2階メインの上にある鐘楼も探索する。鐘の向こう側に渡ろうとしてもなかなか成功しないが、いつかは渡れる。向こう側は同じような見た目になっているので、毎回ドアを開けてみる。開かないなら向こう側に渡ることに成功している。

しかし、ここへ来るのは時期尚早だった。ドアを開けるにはイベントアイテムが必要だ。覚えていることも多いが、忘れていることも多い。


今回の全滅などによるリロードは1回、累計では7回だった。

今回は5時間半、累計で11時間半かかった。

ウィズ6BCF(5)ゲーム開始

城1階

開始時の場所からまっすぐに進んで開口部を通る。右でも左でも同じ場所に通じる。そのエリアには泉があり、今はまだ必要性は薄いがスタミナを回復できる。宝箱二つは、開ける順番によって手に入るものが違ったはず。指示通りの順番だとすこしいい剣が手に入る。逆の順番はすこしいい杖だったはず。剣を選んだ。ここでは指示通りにしても、そうでなくても説教をされる。


探索は後でいい。まずは経験値稼ぎだ。部屋の真ん中で「→」キーを押し続けてぐるぐると回る。敵が出てきたら以下の方針で戦う。戦士は殴る。バードは楽器を演奏するか、隠れる。僧侶と魔法使いは呪文を唱える。錬金術師は呪文を唱えるか、殴る。今回メンバーの初期装備だと後衛からでも殴れる武器が一つ手に入る。飛び道具もあるが、弾は消耗品なので基本的には温存する。

錬金術師系以外は呪文を唱えるときに、発声術のスキルが低いと失敗しやすい。その発声術は呪文を唱えるときに上がることがある。なので、必要ないと思える時でも僧侶と魔法使いは呪文を唱えて鍛える。

開始時の位置から階段を上り下りしなければ、敵の傾向は変わらない。たいていは楽に勝てるが、バットの一部は毒を持った強敵だ。運悪く毒を食らった場合は、たぶん死亡する。そういうゲームだと思ってリロードするのがいいだろう。復活のアイテムはあるが、まともにプレイすると使い切ってしまうようなバランスなのかどうかは不明。昔は全てリロードで対処したからだ。

勝ったらセーブする。休息してスペルポイントを回復する。この段階では数秒休息すれば十分なので中断する。歩き回っているだけでも少しは回復するので、満タンにしなくてもいい。休息中に敵と遭遇するとキャラクターの一部が眠ったままになってしまう。経験値稼ぎのためにあえてそうする手もあるが、低レベルでは危険だ。


最初はすぐにレベルアップする。スキルは以下のように割り振る。戦士二人はそれぞれ、スカウトと神話学。バードと魔法使いは魔術。錬金術師は錬金術。僧侶は神学。

武器関連・忍術(隠れる)・音楽・発声術は使っていれば上がる。問題は指先技(盗賊技能)だが、後でなんとかなるはず。


新しく覚える呪文を選ぶときは、まだ覚えていない領域(火・水・気・地・心・魔)が残っていればそこから選ぶようにする。ひとつでも呪文を覚えた分野は、レベルアップ時にスペルポイントが上昇する。ゼロとの差は後になるほど大きくなる。

6つの領域の扱いは平等ではない。火と魔を優先したい。地は最高レベルではいまいちなので、後回しでいい。


3レベルになったので探索を始める。まずは今いるフロアー(階)を探索する。鍵のかかったドアでは指先技(盗賊技能)を持つバードで、「鍵を外す」を試みる。表示されるすべての四角が全部緑色になった瞬間にリターンキーを押せば開く。指先技のスキルがあるならば、「Ctrl」+「S」を使って確実に開けることができる。

今回は指先技のスキルが足りないので100%失敗するが、スキルはすこし上がる。ノック・ノックの呪文も1レベルでは通用しないようだ。その場合でも盗賊系の敵が落とした”IRON KEY”などを使えば開く。

“IRON KEY”を使い切ってしまったが心配はいらない。レベルアップすればそのうちノック・ノックが効く。ただ探索は中断せざるを得ない。

心配はいらないと書いたが、思い出すまでは心配になってしまった。気が付くと何回かリロードしてやり直している。くせというのは簡単には変わらないものだ。はっきりしないが、5回リロードしたということにしておく。


階段の一つを降りて、近くに泉が2つある広い場所へ出る。泉には手を出さない。最初の泉は別として、まともな泉はかなり先へ行かないとなかったはず。広い場所でぐるぐると回って経験値を稼ぐ。上のフロアよりはすこし強い敵がいるので、こちらのほうが稼ぎやすい。それでもなかなかレベルアップしない。

今回のキャラクター作成はすこし失敗した。バードのHPが低すぎる。もっとボーナス値が高くなるまで粘ってVITに割り振るべきだった。バードのHPはまだ9しかない。これでは不安だ。


キャラクター作成時も含めて序盤に覚えた呪文の順番を書いておく。太字は重要魔法なので、今まで述べた原則から外れても先に覚えたい。

魔法使い系

エナジー・ブラスト(火)、チリング・タッチ(水)、マジック・ミサイル(魔)、ノック・ノック(地)

僧侶系

ヒール・ウーンズ(魔)、ブレス(心)、スタミナ(水)、エンチャンテッド・ブレード(魔)

錬金術師系

ヒール・ウーンズ(魔)、ポイズン(気)、ブラインディング・フラッシュ(火)、キュア・レッサー・コンディション(心)


今回の全滅などによるリロードは5回、累計では6回だった。

今回は2時間半、累計で6時間かかった。

ウィズ6BCF(4)キャラクター作成

ウィザードリィ6・BCFは黒い画面のウィザードリィと違って、途中でキャラクターを加えたり入れ替えたりはできない。最初に普通は6人作成して、最後までそのメンバーで冒険する。

キャラクターはひとり作成するごとに保存される。今日は3人だけ作成して、後は明日作成してもいい。6人を超えて作成することもできる。なので、とりあえずはある程度のところで妥協しておいて、後でもうすこしがんばってもいい。

たいていの能力値はレベルとともに上昇するが、キャラクターの作成時点で固定される能力もある。最初が肝心なのだが全く説明はない。知らずにプレイしても何とかなるとはいえ不親切だ。

今回は以下の方針で作成した。

  • 本作初登場の新種族6人で構成する。たしか最初に本作をプレイした時もそうした。バランスはとれている。
  • 後衛は専業の呪文職にする。呪文の回復能力はキャラクターの作成時点で固定される。専業の呪文職で始めると有利だ。呪文の回復能力は、後で転職しても変わらない。
  • 一人はバードにする。バードが持っている初期アイテムは、他では手に入りにくい。
  • 余ったボーナス値はまずSTR・次いでVITに割り振る。キャラクターの作成時点で固定される限界重量と関係がある。後でSTRとVITが上がっても限界重量は上がらない。最初が肝心だ。この仕様は奇妙だが、呪文の回復能力とのバランスをとったのだろう。フェアリーにはマイナスの補正がある。
  • KARは本来であればランダムに決まるが、1回だけやり直してもいい。MS-DOSコマンド「Ctrl+S」を使えば好きなだけやり直せるが、控えめにする。
名前 種族 職業 str int PIE VIT DEX SPD PER KAR HP 限界重量
ティン リザードマン 戦士 18 5 5 18 8 11 4 16 12 297
エリディン ドラコン 戦士 18 7 6 18 12 8 7 17 10 297
プラム フェルプール バード 18 10 7 7 12 12 12 5 4 247
カリナ ムーク 錬金術師 18 13 6 15 13 7 10 12 4 283
エレン ラウルフ 僧侶 18 6 12 11 8 8 11 6 7 265
マイラ フェアリー 魔法使い 18 12 6 8 10 14 13 10 4 168

方針が決まるまでには1回最初からやり直している。バードでない前衛2人も専業の呪文職にしたのだが、脆弱すぎるのであきらめた。僧侶であれば多少は戦えるかと思ったのだが、初期装備が悪くうまくいかない。戦士の初期装備はまずまずなのでかなり違う。意図したバランスだと思う。

やり直し前の全滅・リセットによるリロードは1回だった。毒を受けたからだ。低レベルで毒を受けたキャラクターは、ほぼ間違いなく死亡する。復活のアイテムはあるが、今の段階ではリロードで対処する。

CONFIG.SYS設定の試行錯誤とやり直しを含めて、ここまでに3時間半ぐらいかかった。

ウィズ6BCF(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。
(1)「Ctrl」+「S」を、禁止はしないが控えめにする。
(2)全キャラクターの全ての魔法・スキルを鍛え上げる。レベル上昇時のスキルポイントが余ってしまい割り振れなくなるバグについては、セーブデータを修正して対応する。
(3)セーブ・ロードによるやり直しは自由だが、全滅したときも含めて回数をカウントする。
(4)終盤の寺院の鍵ふたつについて、セーブデータを修正して複製する。
(5)最後のボスは倒す。
(6)攻略本・攻略情報は、エンディングまでは原則として見ない。

補足する。

(1)「Ctrl」+「S」は、セーブのことではない。MS-DOSのアプリケーション(ゲーム)を一時停止するコマンドだ。使うと有利になる場面があるのだが、今回は控えめにする。

(2)セーブデータを修正する方法は別途記事にする。

(3)すこしは緊張感が出るかもしれない。

(4)普通にゲームを進めると2つの道のどちらかを選ぶところが2つある。寺院の半分近くには入れないので、敵の傾向に偏りがでる。どちらを選んでも大差はないのだが、今回は最後なので両方の道を選ぶ。

(5)最初のプレイと同じく、だまされるエンディングを選ぶ。なんとなく、それがふさわしいという気がする。

(6)今回が最後なので、できるだけ自力でやってみる。

ウィズ6BCF(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1991年サーテック製日本版。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。パッケージではPC-9801VM~DAに対応となっている。メモリは640KB必要。2.11以降のMS-DOSが必要。ハードディスクに対応している。VMの場合、16色グラフィックボードが必要。

手に入れる際は付属品がそろっていることに注意する。上記の版では説明書の中に対応表(マニュアルプロテクト)がある。

内蔵の純正ドライブ以外での動作は保証できないと書いてあるので、外付けのフロッピーディスクドライブを使うのはやめておいたほうが無難だろう。

環境によっては、メモリ不足となって起動ができない。外付けのハードディスクなどを接続する際に用いるSCSIボードが原因かもしれない。「トンネルズ・アンド・トロールズ・カザンの戦士たち」や「SUPER大戦略98」の状況に似ている。その時はCONFIG.SYSの”BUFFERS=10″を、”BUFFERS=6″とすれば動作するかもしれない。CONFIG.SYSの内容を変えるには、まずコピーしてバックアップを取ってからMS-DOSのEDLINを使う。

スーパーファミコン版などもあるようだ。(PC版との内容の差は不明。) すこし古いがWindowsで動作する復刻版付きの本もある。当時の海外版や、リメイクの海外版もある。謎解きはあるが、ウルティマ4などに比べれば英語のハードルは低いだろうし、情報もふんだんにあるはずだ。くわしくは各自で調べてほしい。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。『諒とせられよ』

ウィズ6BCF(1)ゲームの紹介と昔の話

「ウィザードリィ6・ベイン・オブ・ザ・コズミック・フォージ(BCF)」をやってみる。オリジナルはアメリカのRPG。アクション性はない。

ワイヤーフレームのウィザードリィと比べると見た目や魔法の名称は大きく変わっている。その点では不評だったようだが、本質に変わりはない。しらみつぶしに調べ回り、自分より弱い敵を倒して強くなり、より強い敵を倒すのは同じだ。

ウィザードリィ1~3と比べると大きな違いがある。ウィザードリィ5もそうだが強制セーブがないので、全滅したとしてもロードしてやり直せばいいだけだ。リセットを多用した人にとってはあまり違いはない。ボスなどに負けてもキャラクターを鍛え直して再挑戦すればいいので、ゲームバランスに問題はない。

ストーリー進行に関するゲームの自由度は高くない。鍵が手に入らないと先へ進めないといった制限が多い。でもあまり気にならない。メインは戦闘とキャラクターの成長で、それらの自由度は高い。そこは昔と変わらない。

謎解きもあるが、旧ウィザードリィのような理不尽さはあまりなかった。ただし昔のゲームなので、答えを一文字間違うと即アウトになったりする。

このゲームはなんどかエンディングまでいっている。旧ウィザードリィではエンディングを終えてからのプレイ時間のほうが長かったはずだが、このゲームではどうだっただろうか。BCFでは最強アイテムのいくつかが確定で手に入るので、昔からのやりこみユーザーには不評だったようだ。

レベル上げに関してはバグがある。ログイン誌でも言及されていたが、全てのスキルが上限100に達すると、レベル上昇時のスキルポイントが割り振れなくなり、キャラクターステータス画面から抜け出せなくなる(フリーズではないがそれに近い)。キャラクターを際限なく鍛えるのがウィザードリィの魅力のひとつなので、これはまずい。

AD&Dカース(24)ゲームを終えて

要約記事を作成した。

このゲームには見るべきところもあるが、難しさと面倒くささのダブルパンチは耐えがたい。さらに特有の事情として、どうやってもクリアできないのかもしれない、という不安もあった。

成功したと書いたが、なんらかの理由でそうでない可能性もある。その時は中断することになるだろう。

筆者の行為は法律的にも道義的にも問題はない。しかしそれと無関係に、制作者の邪魔はあり得る。今回そうではなかったが、クリアするまではどちらなのか分からない。絶望的な強敵に出会うたびに疑いを持ってしまった。

今のところ、このゲームをもう一度する気はない。シナリオは良いと思うが面倒すぎる。

しかし、いったんクリアしてみるとやる気がでてきた。「のど元過ぎれば熱さを忘れる」とはよく言ったものだ。「ダスト・オブ・ディスアピアランス」を使わないでクリアすることはできるだろうか、などと思ってしまう。いつかやり直してみたい。

項劉記(16)シナリオ3・上級・項羽#2

項羽でのシナリオ3はまだ見切ったとは言えない。劉邦の手番が先になると移動や隠蔽をされるかもしれないからだ。今回どちらが先手だったのかは、見逃してしまった。

気になったので、シナリオ3・上級・項羽で続ける。何回か試したが、劉邦先手でも移動や隠蔽はなかった。

広武付近の劉邦軍は、広武に3(うち1つが劉邦本隊)・朝歌に1・函谷関に1ついる。朝歌と函谷関からは、1回の移動で広武に援軍することはできない。隠蔽移動で広武を包囲しようとする項羽軍の妨害をすることもできない。なので、朝歌と函谷関は考えなくていい。

まれだとは思うが、広武に3軍隊いなかったら近くに潜んでいるはず。その時でも慎重に進めば発見できる可能性は高い。項羽でのシナリオ3はほぼ見切った。

いったん戦闘になれば初級と上級の違いはないと思う。そういう意味でもシナリオ3・項羽は速攻が有利だ。

今回は1時間、累計で81時間半かかった。

項劉記(15)シナリオ3・上級・項羽

シナリオ3・上級・項羽で始める。前回初級と同じく、ただちに広武にいる劉邦へ決戦を挑む。

今回はミスと運の悪さが重なった。一騎討ちに負けてしまい、項荘と季布が捕まる。この結果、軍隊の一つが人物不在となった。鍾離昧も追い込まれたが、ぎりぎりで逃げ帰る。初めて見る事象だ。この場合も兵士数と士気は下がるが、捕まるよりはましだろう。

後から項羽が挑んだ一騎討ちはすべて断られた。先に挑んだほうがよかったかもしれない。野戦から逃げた敵は広武に籠城した。

人物不在の軍隊の士気がかなり下がっていて不安だったが勝てた。広武には水攻めをすることもできるので、たいていは勝てるだろう。劉邦と張良などは処刑する。新たな中立勢力は登場しなかった。前回同様に韓信はいきなり項羽勢力となった。


もう十分だと思ったが続ける。中立勢力を懐柔しようとしたが、なかなか成功しない。もしかすると、上級・項羽では「金を贈る」よりも「脅迫」のほうが成功しやすいのだろうか。以前のように検証してみた。この時、検証すると決めた以前の結果はカウントしていない。そうでないと恣意的になってしまう。

結果は、成功率はどちらも30%程度でほとんど差はなかった(脅迫=7/21、金を贈る=6/21)。以下は筆者による推測。劉邦の場合は未検証だが、たぶん同じだと思う。

  • 初級・項羽の懐柔成功率は約3分の2
  • 中級・項羽の懐柔成功率は約2分の1(初級と上級の中間のはず)
  • 上級・項羽の懐柔成功率は約3分の1
  • すくなくともPC-9801版では、「脅迫」と「金を贈る」で項羽の懐柔成功率に違いはない。

項羽でのシナリオ3はまだ見切ったとは言えない。劉邦の手番が先になると移動や隠蔽をされるかもしれないからだ。今回どちらが先手だったのかは、見逃してしまった。

今回は5時間半、累計で80時間半かかった。

AD&Dカース(23)廃墟の大寺院#2・クリア

まずは試行錯誤して情報を集める。

「ミス・ドラノール東」の北側は「廃墟の大寺院」の別の入り口なのだろうか。試す価値はあるかもしれない。

やはり「廃墟の大寺院」の入り口だった。しかも、いきなりティランスラクサスの部屋だった。余計な固定敵に遭遇しない点では、このほうが有利だ。あるいは、くまなく探せば役立つアイテムがあるのだろうか。

下水道は一方通行だったが、こちらの入り口からは出られるのか試してみる。やはり一方通行だった。

たまり場のラクシャサが役立つアイテムを持っていたかもしれない。これも試す価値がありそうだ。

ラクシャサ6体は脅威だが、味方の戦士に「サイレンス、15フィート・レイディアス」をかけて隣接させれば、弱体化する。何回か呪文を食らうだろうが、ここまで来たパーティなら耐えられるはず。祝福された太矢を使うまでもない。目当ての宝はたいしたことがなかった。

ラクシャサのたまり場は危険だ。パーティは透明で見えないはずなのに、ラクシャサは呪文で攻撃してくる。

事前に透明になっていないので、ティランスラクサスの雷光で大ダメージを食らう。

ティランスラクサスもそうかもしれない。前回データ+「インビジビリティ・10フィート・レイディアス」で再戦してみる。透明なはずのキャラクターは、やはり雷光を食らった。

別の気づきもあった。透明なキャラクターがダメージを受けても隣接していない護衛は反応しない。つまり、ダメージを受けても透明なままだ。「~プール~」とは違う。それと透明なキャラクターは隣接した敵から離れても、背後から攻撃されることはない。


たまり場のラクシャサを倒したデータで再開する。下水道から入って、まだ行っていない場所を探索する。興味深いメッセージはあったが、役立つものは見当たらない。

探索の途中で、ティランスラクサスに呪文は効くだろうかという疑問がわいた。どうせ効かないとは思うが、前回データで試してみる。試しとは言え、偵察の意味も含めて全力で挑む。


敵のいる場所は分かっている。戦闘直前に「プロテクション・フロム・イービル・10フィート・レイディアス」・「インビジビリティ・10フィート・レイディアス」をかけておく。後で気づいたが「ファイア・シールド」・「ミラー・イメージ」もかけておくべきだった。「プレイヤー」は使ってしまっていたので、かけられなかった。

「ヘイスト」・「ポーション・オブ・スピード」はできれば使いたくない。1歳老化するからだ。気にしなければいいのだが、気にしてしまう。攻撃回数だけでなく移動力も2倍になるので、使えば効果は絶大だ。

「ポーション・オブ・ジャイアントストレンクス」を戦士の一人に飲ませる。「ストレンクス」は呪文書にないので、使うことはできない。

戦士3人はティランスラクサスのいる敵後方へ回り込む。透明を維持するため、途中で攻撃したりはしない。僧侶も同じ。魔法使いはブリンクを唱える。魔法使い兼盗賊もそうしたかったが、雷光を食らってしまった。ティランスラクサスの敏捷度は、かなり高いようだ。

戦士3人はティランスラクサスを殴る。僧侶も同じ。魔法使いはファイアボールの呪文とワンド・オブ・アイス・ストームを使う。魔法使い兼盗賊は、ファイア・シールドの呪文とワンド・オブ・ファイアボールを使う。敵の高僧が唱える呪文は危険だが、先にダメージを与えたので全て阻止できた。すくなくともファイアボールはティランスラクサスには効かなかった。

勝ってしまった。瀕死で倒れたキャラクターは一人。死亡ゼロなので運は良かったほうだろう。

ワンドは使った瞬間に効果を発揮する。ファイアボールやアイス・ストームの呪文と違ってタイムラグがない。これで高僧の呪文を阻止できたのは大きい。

とてつもなく難しいかと思ったが、そうでもなかった。インビジビリティ+ワンド、それでもだめなら+ヘイストで勝てるだろう。もっとも能力値を最大に調整したので、当然かもしれない。


エンディングの設定には疑問を感じた。「モーンダーの籠手」で「プール」に触れると「プール」が枯れるのなら、「プール」に「モーンダーの籠手」を沈めて処分することはできないはずだ。

エンディングを迎えたデータで冒険を続行することはできない。もう一度エンディングを見ることができるだけだ。

とにかく面倒くさかったが、なんとか自力でクリアすることはできた。

今回は3時間、累計で52時間、いろいろな試行錯誤を含めたトータルで102時間かかってゲームクリアした。

レトロゲームの思い出と攻略