「ジャンル・SLG」カテゴリーアーカイブ

RFTS(9)強化ゲーム

以下の設定でやってみる。

  • ルールは上級ゲーム
  • ゲームは150ターン
  • 敵は全て初級
  • 強化ゲーム

強化ゲームは今までやったことがない。説明書の記述を読んでいんちき臭く感じたからだ。敵の生産力にでたらめなボーナスがつくような気がして敬遠してきた。はたして過去の判断は正しかったのか。それとも杞憂だったのか。

今回は「サイファ」星系が母星。4ヘクス離れた位置に2つ、5ヘクス離れた位置に2つの星系がある。他星系からの位置は遠い。

工業2テク、航行2テクを開発する。航行2テクまで開発しても選択肢は2つしかない。ベガ星系に植民する。

運が悪かった。ベガとアルゴルでプレイヤー4と接触する。ベガは4級惑星で人口が少なく、惑星防衛力を強化したいがなかなか進まない。

工業3テクを開発する。プレイヤー3とプロキオンで接触する。面倒なことになった。

造艦2テク、航行3テクを開発する。プレイヤー4の位置がわかった。シェダールとニハルにいる。

敵の惑星を破壊している間にベガを占領されてしまった。取ったり取り返したりが続く。らちが明かない。プレイヤー4にはすくなくとも2惑星があるので、長引くと不利になる。思い切ってアゲナに植民してみることにした。アゲナでも敵と接触したら囲まれてしまうが、このままではじり貧だ。

また『ある非常』が起きてしまった。前回と同じでセーブデータが壊れた。今回は定期的にバックアップしていたので被害は1時間分ですんだが、しばらくMMCOXは休むことにする。

セーブデータがロードできなくなった。MMCOXと同じ事象だ。フロッピードライブが劣化しているのだろう。セーブ時の書き込みに問題が起こることが時々あるようだ。セーブ時には何事もないように見えるが、後日になってから異常がわかる。たちが悪い。

今回は2時間、累計で38時間かかった。

RFTS(8)敵は全て上級

以下の設定でやってみる。

  • ルールは上級ゲーム
  • ゲームは150ターン
  • 敵は全て上級

上級の敵はてごわい、時もある。あっさり勝てることも多い。そうは言っても中級よりてごわいのは間違いない。

今回は「フルド」星系が母星。3ヘクス離れた位置に2つ、4ヘクス離れた位置に3つ、5ヘクス離れた位置に1つの星系がある。他星系からの位置は近いほうだ。

工業2テク、航行2テクを開発する。母星の周囲には有望な惑星が多いが、これはこれで敵を引き寄せるので油断ができない。

ファエダ星系にある惑星2つに植民する。生産力だけを考えるとより有望な惑星もあるが、敵の情報がわかるまでは支配星系を拡大したくない。

工業3テク、航行3テクを開発する。カペラ、ポラリス、ポルックスでプレイヤー4と接触する。ポラリスではプレイヤー2とも接触する。プレイヤー4はアルマックとゾスマにいるのだろう。アルマックとこちらの母星フルドの距離は7ヘクスなので、航行4テクまで開発されれば敵が進出してくるはずだ。プレイヤー4の植民惑星開発VPは4勢力で最も高く突出している。これは脅威だ。

フルドの惑星防衛力を大幅に強化しておく。造艦2テク、造艦3テクも開発する。造艦テクを開発すると惑星防衛力が強化されるからだ。

植民惑星開発VPのプレイヤー4との差は大きいが、毎ターンにつけられる差は2点にまで縮まってきた。この調子なら逆転できるだろう。敵と反対方向のヴォルフ星系にある惑星2つに植民する。

プレイヤー4はおとなしく、ほとんど接触がない。航行4テクを開発する。やはりプレイヤー4はアルマックとゾスマにいるようだ。

こちらから打って出ることにする。フルドの守りは固いので失敗しても問題ない。大きな抵抗もなくアルマックとゾスマを占領した。プレイヤー4は植民惑星が多いはずなのに、なぜか歯ごたえがない。

以降はあまり苦労がなかった。プレイヤー4の植民惑星開発VPの増加が止まる。プレイヤー2に植民惑星征服VPが発生しているので、プレイヤー4の惑星はすべて征服されたようだ。プレイヤー2と3も敵ではなく、106ターンで圧倒的勝利となった。

プレイヤー4は強敵と思っていたが拍子抜けだった。初期に拡張しすぎて挟撃を受けてしまったのが、プレイヤー4の敗因だろう。今までは植民惑星開発VPが高い勢力を恐れすぎていたかもしれない。

今回は3時間半、累計で36時間かかった。

RFTS(7)ランダムマップ

以下の設定でやってみる。

  • 上級ゲーム
  • ゲームは150ターン
  • 敵は全て中級
  • ランダムマップ
  • ランダムゲーム
  • 勝利条件変更

ランダムマップを選ぶと銀河に54ある星系の位置がランダムになる。標準のマップでも散らばり具合に多少の差はあるが、ランダムマップではより大きくなる。

今回の母星と他星系の距離は平均ぐらい。マップ右方向は星系が密集している。上方向はやや離れた位置に星系が密集している。下方向は平均的。左方向は空いている。

密集している方向では、すぐに敵と接触する可能性が高い。空いている方向も接触する可能性はゼロではない。航行テクノロジーが開発されていくと移動可能な距離が伸びるので、接触する可能性はさらに高まる。

テクノロジーの開発は次の順番で進めた。

工業2、航行2、工業3、航行3、造艦2、航行4、造艦3、工業4、造艦4

母星の近くには1級惑星がなかった。2級惑星と工業の高い4級惑星に植民する。2級惑星は1級よりも時間はかかるが、惑星改造による工業力の大幅アップが期待できる。

プレイヤー3と接触する。さらにプレイヤー2とも接触する。敵は星系が密集している右方向か上方向にいるようだ。プレイヤー2と3間には、こちらよりも激しい戦闘が起こっている。このことはVPで推測できる。彼らの距離は近いようだ。

航行テクが開発されていくとこちらとも激しい戦闘がおこるだろう。今のうちに母星の惑星防衛力を強化して備えておく。新たな植民は敵を避けて下方向に進める。

航行4テクまで開発し、プレイヤー2と3の位置がはっきりしてきた。プレイヤー4はまだどの勢力とも接触がない。

安全そうな場所にはもう植民する余地がなくなった。選択肢は2つ。

  1. プレイヤー2と3に侵攻する。
  2. 新たな位置に植民する。

今回は1を選んだ。母星の惑星防衛力をかなり強化しているので、多少の失敗は問題ない。敵が強いようなら、改めて2を選べばよい。

2は魅力的だが不安もある。もうすこし生産力を強化できればプレイヤー2と3を間違いなく圧倒できる。でも新たな植民惑星で敵と接触すると、2正面作戦になってしまう。特にプレイヤー4と接触してしまうと危険だ。敵に囲まれてしまう。

プレイヤー2と3の惑星を破壊する。人口がゼロにならなくても環境がゼロになれば滅びてしまう。敵の惑星を占領すると戦線が伸びてしまうので、破壊してしまうのも一つの方法だ。

プレイヤー2と3の両方を同時にたたくことはできないので、反撃を受けた。母星に侵攻されたが強化した惑星防衛力がものをいい、撃退することができた。集中して強化した惑星防衛力は頼りになる。

惑星2つを破壊し、1つを占領する。プレイヤー4とも接触したがこちらのほうが優勢だ。114ターンで圧倒的勝利となった。

ランダムマップはなかなか面白いが難点もある。ゲームには紙の標準マップが付属しており、結構役に立つ。当然ではあるが紙のランダムマップはない。PC画面上のマップを使うしかない。不便であることに加えて、星系間の距離が正確にわかりにくいという不都合がある。おそらくコンピュータープレイヤーは正確に把握していると思うので腹立たしい。ハンデだと思えばいいのかもしれないが。

ランダムゲームでは生産コストや航宙艦の移動力に多少の変更がある。でもほとんど違いは感じなかった。ランダムマップによる変化の印象のほうが強かったのだろう。

今回は5時間、累計で32時間半かかった。

RFTS(6)超新星

以下の設定でやってみる。

  • 上級ゲーム
  • ゲームは150ターン
  • 敵は全て中級
  • 超新星
  • 自然災害
  • ゼノフォーブ
  • サルガッソー
  • 秘密勝利条件
  • 勝利条件変更

今回は「ジーナス」星系が母星。2ヘクス離れた位置に1つ、3ヘクス離れた位置に1つ、4ヘクス離れた位置に1つ、5ヘクス離れた位置に3つの星系がある。他星系からの位置は平均ぐらい。

3ヘクス離れたハマル星系に有望な惑星が2つあるので植民する。1つは1級惑星、もう1つは工業力が高く環境は低い惑星だ。高工業・低環境の惑星というのは、生存には過酷だが鉱物資源があるような場所だと思えばいい。

高工業・低環境の惑星は早期に生産力を生み出してくれる。さらに低コストで統治できる。惑星の統治には人口と社会レベルに応じたコストがかかる。社会レベルは環境にほぼ一致する。生存できないほど低い環境ではまずいので最初にすこし改善する必要はある。

1級惑星はそれほど高い工業力を当初は持っていない。環境が高いので統治のコストは高くなる。惑星改造をしやすいので長期的にはコストを上回る高い生産力を生み出すが、そうなるまでには時間がかかる。

メグレズでプレイヤー3と、リゲルでプレイヤー4と接触する。プレイヤー4はそれ以上進出してこなかったが、プレイヤー3はハマルにまで進出してきた。

ハマルの惑星防衛力を強化する。惑星防衛力は航宙艦に比べると低いコストですみ、十分に強化しておけば頼りになる。ほかの惑星へ移動させることはできないので強化が無駄になることもある。でも十分に強化するためには時間がかかるので、敵が来ることがはっきりするまで待つのは危険かもしれない。

防衛と並行して敵との接触を避ける位置で新たに植民し、生産力を高めていく。プレイヤー3は執拗に侵攻してくるが乗り切ることができた。植民惑星が増えて地歩が固まったので、ほぼ勝利できるだろう。

ナス星系に植民したので、近くのポラリス星系が航宙艦の移動範囲に入った。偵察のため航宙艦を送ったが、ポラリスには移動していない。どこかへ消えてしまった。戦闘があった場合は全滅したとしても必ず報告がある。バグかと思いもう一度送ったが同じだった。

銀河マップでポラリスを調べて理由がわかった。ポラリスは超新星化していた。超新星化すると惑星は消滅し、移動した航宙艦も消滅してしまう。自勢力の星系でなかっただけましだと思うしかない。

と思っていたら、ハマル星系に超新星化の警告がでた。植民惑星が2つあり、片方は惑星改造も進んでいる。これは痛い。しかたがないので住民を避難させる。通常は住民の一定割合までしか輸送艦を建造できないが、超新星化の警告がでた惑星ではほとんどの住民を輸送艦に乗せることができる。

超新星化は自勢力ではないがほかの星系でも起きてきた。全ての惑星がなくなる前にはゲームが終わると思うが、暗澹とした気分になる。

別の植民星系のチューバンが超新星化した。ゲーム自体は優勢に進んでいるのだが嫌になってくる。131ターンで圧倒的勝利したので、継続せずに終わることにした。

ほかのオプションルールを説明しておく。自然災害が起きた惑星は、工業・人口・環境などが下がる。ゼノフォーブ襲来星系では、前ターンに残しておいた生産力を使えなくなる。航宙艦がサルガッソー地帯を通過しようとすると追加の時間がかかる。秘密勝利条件にすると、自勢力の分も含めて現在のVPを知ることができない。勝利条件変更は4種類のVPのどれを重視するかしないかを決めることができる。

オプションルールの好みは人によって違うだろうが、インパクトは超新星が突き抜けている。築いてきたものが失われるかもしれない不安と、存在できる場所が減っていく絶望は他では味わえない。このルールはもう使わないだろうが、ひとつの経験をした。

今回は6時間半、累計で27時間半かかった。

RFTS(5)上級ゲーム

以下の設定でやってみる。

  • 上級ゲーム
  • ゲームは150ターン
  • 敵は全て初級
  • オプションルールなし

今回は「スピカ」星系が母星。母星がどこになるかはランダムに決まる。母星には1級惑星がひとつだけあり、人口・工業・環境の値はある程度の範囲におさまる。初期値による有利不利はゼロではないがほとんどない。

上級ゲームでは自勢力の星系から一定の範囲内でないと移動できない。母星の初期位置によって他星系に移動しやすかったり、しにくかったりする。他星系が近くにあって移動しやすい母星が有利とは限らない。敵と早期に接触しやすいということでもあるからだ。

スピカからは3ヘクス離れた位置に1つ、4ヘクス離れた位置に2つの星系がある。他星系からはやや離れているほうだ。

人間プレイヤーは最初は自勢力の星系から3ヘクスまでしか移動できない。航行テクノロジーを開発していくと距離を延ばすことができるので、まずはこれを優先してレベル2にする。そうすれば4ヘクスまで移動できるようになり、進出の選択肢が増える。

次に工業テクノロジーを開発してレベル2にする。工業テクが高まると、生産力にボーナス倍率がかかる。このゲームは生産力で勝負が決まるのでこれは重要だ。

スピカから4ヘクスの「ゲマ」星系が有望なので植民する。説明書では工業力の高い星系が植民に適しているとあるが、1級惑星なら惑星改造しやすいので全て植民に適している。状況によっては2級惑星で惑星改造をめざしてもいい。

ミルザム方面にコンピュータープレイヤー2がいた。ミルザムは惑星なしの星系なので、当分は激しい衝突が起こることはないだろう。でも航行テクが進めば脅威になるかもしれないので気にかけておく。

ファエダ方面でプレイヤー3と、サビク方面でプレイヤー4と接触する。プレイヤー3とプレイヤー4間の戦闘も起こっていて、プレイヤー3が押しているようだ。これはVPを分析すれば推測できる。敵との接触を避けてデュベー方面に進出して植民惑星を増やす。

テクノロジーの開発は次の順番で進めた。

航行2、工業2、工業3、航行3、造艦2、航行4、工業4、造艦3、造艦4

力を蓄えてからサビク・エニフ方面へ進出する。生産力で十分に優位なので負けることはない。

89ターンに圧倒的勝利(ほかのプレイヤーのVP合計よりも大きくなった状態)した。146ターンにはほかのプレイヤーのVP合計の3倍に達し、プレイヤー3とプレイヤー4ともに滅ぼして完勝を確信した。

今回は楽だった。敵との接触がないデュベー方面に多くの植民惑星を増やせたのが原因だろう。プレイヤー2がなかなか成長しなかったこともあるかもしれない。結局プレイヤー2がこちらに侵攻してくることはなかった。

今回は10時間半、累計で21時間かかった。

RFTS(4)基本ゲーム

まずは以下の設定でやってみる。

  • 基本ゲーム
  • ゲームは20ターン
  • 敵は全て初級
  • オプションルールなし

最初は順調に進む。このゲームの勝敗は勝利得点(VP)で決まる。VPは4種類あり、そのひとつは「植民惑星開発」で惑星の人口と工業力に比例して毎ターン得られる。この上昇幅がほかよりも優位なら、生産力でも優位だと考えていい。すこしずつ差をつけることができた。

中盤から苦しくなった。敵がかわるがわるやってくる。基本ゲームでは、自勢力の星系からどれだけ離れたところにでも航宙艦を移動できる。そのため安全地帯がなく、ゲリラ戦のようになる。全てを防御するのは難しく、星系をひとつ占領されてしまった。

20ターンの時点では負けてしまった。VPには「植民惑星開発」のほかに「航宙艦戦闘」、「植民惑星征服」、「植民惑星破壊」がある。戦闘と征服で敵にVPを稼がれてしまった。手を広げすぎたのが敗因かもしれない。生産力で優位だと思っていたのは慢心だった。

ゲームを継続する。このゲームは何回でも延長して続行できる。惑星開発のVPでは負けていないので十分に逆転可能だ。

まずは奪われた星系を取り戻す。征服された惑星を取り戻すのは比較的容易だ。また惑星征服のVPは惑星開発と同様に毎ターン得られるので、早めに阻止したい。

40ターンの時点では辛勝だった。あいかわらず敵はかわるがわるやってくるが、占領されてしまうことはない。完全な勝利は確信できないのでさらに継続する。

今回のプレイでは新しい洞察を得た。敵はこちらの母星(ゲーム開始当初から植民している最初の惑星)をなかなか征服しようとしない。手加減しているのだろうかと前は思っていたが、別の理由に思い至った。

敵は工業力の高い惑星、つまり征服した時の利益が大きい惑星を優先して狙うのではないだろうか。これは敵も同じだが母星の工業力はあまり高くない。それで狙わないのだろう。

また敵は侵攻目標を決めるにあたって、征服するのが容易なのか困難なのかの判断をあまり重視しないようだ。今後は敵の行動が読めてきたのですこしは楽になるだろう。

60ターンの時点では、以下のようになり完全な勝利を確信した。

  • 惑星開発のVPの上昇幅で十分な差をつける。
  • 戦闘の損害を補充できるだけでなく、前回の戦闘時以上に増強できる。
  • 戦力差が大きくなり、戦闘が楽になってくる。

ここでやめてもいいが、今回は初期に波状攻撃を受けたうらみがまだ残っている。まだ報復していない敵勢力がいるので、終わらせるわけにはいかない。

結局200ターンまで継続した。うらみというのは恐ろしいものだ。

マニュアルを読む時間を含めて、ここまでで10時間半かかった。

RFTS(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。
(1)基本ゲームと上級ゲームの両方をやってみる。
(2)初級・中級・上級を相手にする。
(3)オプションルールを全て試してみる。
(4)セーブ・ロードはしない。
(5)ほかの攻略情報は原則として見ない。

補足する。

(1)このゲームのルールは難しいので、説明書なしでプレイするのはわけがわからないだろう。その意味でもボードのシミュレーションゲームに近い。基本ゲームのルールは上級ゲームよりもやさしい。

もうひとつ入門ゲームというものもあるが、初めての人が操作に慣れるためのガイダンスなので筆者にはもういいだろう。

(2)ゲームには4つの勢力が登場する。人間プレイヤーが1人なら、コンピュータープレイヤーは3人になる。それぞれのコンピュータープレイヤーは3段階の難易度から選べる。しばらくやっていないので、まずやさしいほうから始めてみる。

(3)オプションルールの半分以上を試してみたことはあるが、ランダム性を与えるものが多く筆者の好みに合わなかった。今回はいろいろと挑戦してみたい。

(4)ほかの記事でもそうだが筆者の「セーブ・ロードはしない。」というのは、裏技としてのやり直しはしないという意味である。

このゲームでは宇宙を探索する要素が大きい。最初は敵の勢力がどの方面にあるのかもわからない。ゲームが進行するとだんだん見当がついてくる。敵の位置がわかった後で、過去に戻ってやり直せばかなり楽になる。戦闘のやり直しの比ではない。でもそれはしない。

もしかしたら、まだやったことのない強化ゲームで挫折するかもしれない。その時は解禁を考える。

(5)このゲームの情報は少ない。スニペットから判断すると感想記事はあるようだが、日本語の攻略情報はないかもしれない。いずれにしても、くわしく見るのはおあずけにする。

RFTS(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1989年ホビージャパン製の日本版。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・16MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれないが、ソフトの入手は厳しいかもしれない。ハードはVM~RA・RXおよびPC-286に対応とあるが、RA以外の386マシンでもたぶん問題ない。メモリは640KB必要。2.11~3.30のMS-DOSが必要(以降のバージョンは説明書に記述なし)。ハードディスクは不要。FM音源に対応している。

確認した限りにおいて、外付けのフロッピーディスクドライブでは動作しなかった。

このゲームは海外のほうがメジャーなようだ。さがせば英語版が廉価で手に入るかもしれない。信頼性は各自で判断されたい。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。『諒とせられよ』

RFTS(1)ゲームの紹介と昔の話

「リーチ・フォー・ザ・スターズ(RFTS)」をやってみる。オリジナルはアメリカのSLG。アクション性はない。

舞台は未来での異星人との星系間の争い。プレイヤーの立場は最高指導者。舞台としては「レジオナル・パワー(無印)」に似ているが、グラフィックなどによる演出はほとんどない。「天下統一」よりもさらに地味だ。fog of warが実現されている以外は、ボードのシミュレーションゲームに近い。

プレイヤーは惑星から生じる生産力を、惑星統治・航宙艦の生産・惑星防衛・新技術の開発に振り向ける。また生産した航宙艦を移動させる。

航宙艦の種類は少ない。戦闘艦と輸送艦と偵察艦だ。戦闘艦にはさらに種類があるが、旧式・新式の世代という位置づけだ。戦艦・巡洋艦・駆逐艦といった種類はない。

敵と遭遇すると戦闘がおこる。プレイヤーは戦うか逃げるかの判断、敵の惑星を爆撃するかの判断、敵の惑星に上陸するかの判断をするだけだ。戦術を駆使して劣勢の部隊で優勢な部隊を撃破するなどという芸当はできない。プレイヤーは最高指導者でしかない。

プレイヤーに求められるのは戦略的な判断だ。新しい惑星に植民して開発していかないと敵との生産力に差が出てしまう。植民と開発に傾きすぎると、敵を防ぎきれなくなる。新技術は役にたつが、短期的にはほかへ回す生産力が少なくなる。舞台は違うが、「シヴィライゼーション(無印)」に似ている。

ゲームの自由度は高い。入門ゲームなどのガイダンスがしっかりしているので、最初になにをしたらよいか分からないということはない。

操作性はすこしくせがある。操作は全てマウスで行い、数字入力も含めてキーボードは使わない。慣れるまでとまどうが、アクション性はないので問題ない。

強化ゲームを除くと難易度はそれほど高くない。コンピュータープレイヤーは初級・中級・上級から選べるが、上級であっても全く勝てないということはないだろう。ただし、初期状態で敵に囲まれてしまうと苦戦する時もある。

このゲームはそこそこやったが、極めるというところまではいっていない。ランダム性のあるルールは好みではないので、あまり手を出さなかった。また強化ゲームはやったことがない。

ロードモナーク(15)ゲームを終えて

要約記事を作成した。

ゲーム上限残り日数のバグが起きたのは、今回は38面で以前は36面のようだ。以前のほうが成績は良いが、思っていたよりも成績の差はなかった。

後半ですこしモチベーションが下がったが、最後にやる気を取り戻すことができた。マップごとの攻略記事を書いたのがよかったと思う。やはり書くことには大きな効果があるようだ。

いいゲームだった。いつか「アドバンスドロードモナーク」もやってみたい。