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レジオナルパワー(10)追加sc1・リベリオン

追加シナリオ1。追加シナリオではゲーム開始時に状況説明がある。開始時マップの全星系はプレイヤー・青勢力だが、直後に上半分は反乱勢力・赤となる。中立星系はない。当初星系数は青優勢だが、ストックの経済力は赤優勢。敵は反乱にともない資源を奪取したという設定。

星系数は少なめで、空白地帯が多い。位置はばらつきが大きく、敵の主要な侵攻ルートはだいたい予想がつく。

このシナリオでは、ランダムな場所に「流星雨爆発」というイベントが起こり、艦隊がいればダメージを受ける。施設がダメージを受けたことはなかった。起こる場所は星系の時もあれば、そうでない時もある。スタックした全艦隊がダメージを受けてしまう。ダメージ量は致命的ではないが、予定していた戦闘が不利になることはある。

追加シナリオでは、ユニット(艦だけでなく施設を含む)情報に大幅な変更がなされた。バランスを調整したようだ。実は、本編(追加シナリオ以外をこう呼ぶ)でもシナリオごとに微妙なユニット情報の変更はある。もともとそういうシステム。ただ、意識するほどの大きな変更はなかった。

本編では軽量級の巡視艦あるいは駆逐艦だけを造り続ければ、ほぼ足りた。空母以外の重量級は割に合わず、造る意味は薄い。追加シナリオの重量級はタフ。コストに見合うので造る価値はある。軽量級はあっさりやられてしまうが、素早く展開できる機動性は健在。空母は少し遅くなった。つまり、どれも一長一短ある。

本編と比べると追加シナリオの難易度は高い。同じ調子でいると苦戦する。このシナリオでは、序盤の敵攻勢を防ぎきることはできない。星系のいくつかは占領されてしまう。ここまではしかたがない。

問題は、反撃ポイントの見定め。間違えると苦労する。どうにもならなくなったわけではないが、やり直すことにした。最初に戻る。


まず建造ドックを造る。造れるのはマップ左下の母星のみ。端にあるので艦隊を展開するのに時間はかかるが、他に手はない。

敵に近い星系はどうやっても占領されてしまう。明け渡す星系の生産力は防衛力に100%とする。これにはある程度の効果があり、敵を消耗させてくれる。

反撃ポイントには修理ドックを造っておき、軌道砲で強化する。生産力の割り振りは燃料を重視。防衛する艦隊の燃料をまかなう必要がある。艦隊戦で勝てば不要なので、防衛力には割り振らない。余裕がない状態で複数に手を出すと、あぶはち取らずになる。

追加シナリオでは、新たに「プラント」という施設を造れるようになった。工業力と燃料を高めてくれる。効率はいまいちだが、必要な工業力は100と少ない。本編では300になるまで待つしかなかった。「プラント」の戦略的な意味は大きい。

とは言え、工業力100の状態から修理ドックまで持っていくには経済力も時間もかかる。反撃ポイント設定の際は、あまり欲張らないほうがいいだろう。

敵のアドバンテージは最初のストック経済力のみ。前半の攻勢をしのげば、後半は難しくない。艦隊を造り続けて敵を叩き続ければ、いつかは勝てる。

こちらが攻勢に転じると、前線での燃料不足が問題になってくる。占領し返した星系は工業力が落ちている。そこでプラントや修理ドックを造ると燃料生産にブレーキがかかってしまう。一つの解決法は、後方から輸送艦を送り込むこと。燃料を届けた輸送艦を輸送艦自身に必要な燃料のみで後方に送り返す際は、手動補給に切り替えればいい。自動補給だと前線に届けた燃料を持ち帰ってしまう。経済力に余裕があるなら片道輸送とし、燃料を渡した輸送艦はスクラップとして処分する。

「コロニー」は本編にもあった施設だが、追加シナリオでは大きな変更がなされた。工業力と燃料を大幅にアップしてくれる。ただし、かなりの経済力が必要。序盤で造るのは難しいが、長期的には割に合う。コロニーをいくつも造れるようになれば、勝ちが見えてくる。

このシナリオはまだそれほど難しくない。軽量級の艦隊中心でも勝つことができた。軽量級で力不足だったのは、こういうケース。大損害を受けた敵艦隊は撤退し、たいていは修理のために後方へジャンプする。ところが、ジャンプせずに前線に居座る場合がある。おそらく燃料が足りないのだろう。こうなった敵艦隊は、戦闘に入っても即逃げてしまう。そこで、移動時に行われる長距離戦闘でダメージを与えることにした。重巡洋艦あたりが使いやすいだろう。

より重量級の戦艦も使ってみた。本編とは異なり、かなり強い。ただ、やはり機動性には劣る。このシナリオでは星系の空白地帯を越えたゲリラ的な攻撃が有効。そういう任務には軽量級が適している。重量級の本領発揮は以降のシナリオとなるだろう。空母はあいかわらず揚陸艦を使えないことがあった。

流星雨爆発は面倒くさかった。損害を受けたことで攻勢作戦を中断することが多く、時間がかかった。85ターンで終了。

今回の失敗。途中で嫌になって最初からやり直した。たぶん、やり直さずにがんばっても勝てただろう。ひいきのスポーツ選手やチームが絶望的な試合。ほぼ負けるのは明らか。しかし、そこで見るのをやめると、たまに起こる逆転劇を生で見るチャンスを失う。不快を回避しすぎると、人生の幅を狭めてしまう。せめて中断時点のセーブデータを残しておけばよかった。


今回は6時間半、累計で38時間かかった。

レジオナルパワー(9)sc5・帝国の侵攻#1

本編シナリオ5。初期難易度は普通。初期自星系は左下に一つ。初期の敵勢力はいない。敵が登場するまでの間に、できるだけ中立星系を占領しておく。スピード重視で駆逐艦を使うのがいい。

マップ右上に敵の要塞惑星が登場。すこしずつマップ左下に移動してくる。これがとんでもなく強い。工業力・防衛力ともに1万ぐらいある。ダメージを与えても、次のターンに工業力と防衛力は元に戻ってしまう。普通にやったのでは占領できない。

しかしゲーム中の説明とは異なり、占領する必要はない。敵要塞惑星は最後にマップ外へ出るようだ。その時点で敵の全滅扱いとなって勝利。このことは昔から知っている。

勝てることは分かっているのだが、可能であれば占領してみたい。しかし、やはりきつい。嫌になってしまった。しばらくは途中で放っておき、後で挑戦する。


今回は4時間半、累計で31時間半かかった。

レジオナルパワー(8)sc4・計画銀河の崩壊#2

本編シナリオ4を始めからやり直す。代わりに難易度は高いにした。

バグらしきものを発見。最初に持っている艦隊は「ジェイスン・P・ワカバ」という司令官が指揮している。各司令官には攻撃・防御・外交の能力がある。うち、外交能力の重要性は低い。各能力はA~Cの三段階。ワカバはAAC。AAxは3人しかおらず、かなり優秀。ところが艦隊情報では、なぜかBBBとなっている。司令官の交代を繰り返すと元に戻ったが、気づく前に最初の戦闘を行ってしまった。損をした。

前回と同じく、一つ目の星系は空母搭載の揚陸艦を使って工業力にダメージを与えずに占領する。以降の戦略は違う。スピード重視。ひたすら駆逐艦を造って数で押す。敵対する星系の占領時には工業力へダメージを与えてしまうが、ためらわない。

敵二つの勢力は、どちらも50ターンぐらいになると本格的に動き出す。それまでに可能な限り自勢力を拡大しておく。初期勢力は全て赤だったが、一部は離反して中立となっているはず。敵赤勢力の占領を、中立勢力の占領よりも優先したい。また、防衛力の割に工業力の高い星系の占領も優先したい。

防衛力の高い星系への攻撃は、大損害を受けて失敗することもある。もう一度攻撃すれば占領できる見込みがあっても、工業力が減っていれば後回しにしてもいい。

敵勢力(中立は含まない)の工業力が300以上の星系には、施設を造られている可能性がある。優先して破壊しておきたい。

90ターンぐらいで勝利した。ほぼ駆逐艦だけで勝利できる。むしろ、そのほうが利口。前回よりはるかに楽だった。余裕ができた時点で空母搭載の揚陸艦を試してみたのだが、やはり指定しても使ってくれなかった。当てにならない。(実は、方法があった。)


今回は5時間、累計で27時間かかった。

レジオナルパワー(7)sc4・計画銀河の崩壊#1

本編シナリオ4。計画銀河という名前の帝国がある。マップ全体には規則正しい間隔で星系があり、全てが計画銀河帝国。かなりの国力を持つが平和主義らしい。武装した艦隊は持っておらず、造艦能力もないようだ。

プレイヤー青国の目的は計画銀河の乗っ取り。初期の星系は持たない。代わりにマップ左下に、空母を中心とする1艦隊として登場する。プレイヤー国と同様の意図を持った第三国もあり、マップ右上に1艦隊が登場する。

このシナリオではジャンプ移動ができない。星系間の距離は小さいほうなので、それほど不便は感じない。それでも移動の速い小型艦が有利。もっとも、このことは他の本編シナリオでも同じ。本編シナリオの大型艦は性能がコストに見合わない。小型艦で数をそろえて素早く展開するほうがいい。例外は空母ぐらい。空母は大きさの割に移動力がある。ただし、以上はあくまでも本編シナリオの場合。追加シナリオの場合は、空母についての言及を除いて大きく異なる。


まず一つ目の星系を占領する。揚陸艦を使えば工業力にダメージを与えることなく、自勢力にできる。ここまではよかった。

揚陸艦は使い捨て。回収して再利用することはできない。星系で生産することはできる。ところが、思った以上に時間がかかってしまった。これが誤算1。

誤算2。せっかく造った揚陸艦が、なぜか役に立たない。惑星攻撃時に揚陸艦発進のコマンドを指定しても使ってくれない。バグなのか、仕様なのか、やり方が悪いのか。(実は、やり方が悪かった。この時点では気づけなかった。) とにかく、新たに占領した星系の工業力が低い。前線近くに施設を造れない。ますます時間がかかってしまう。

計画銀河も40~50ターンぐらいになると怒り出す。第三勢力も強大になっている。敵を倒すことはできるが、際限がない。後から後からわいて出る。嫌になってしまった。


ひとまずセーブして中断する。難しいのは後回し。シナリオの初めからやり直す。


今回は4時間半、累計で22時間かかった。

レジオナルパワー(6)sc3・バーン アウト

本編シナリオ3は四つ巴。自勢力の青はマップ左下。敵勢力は赤が左上、緑が右上、黄が右下。星系一つずつで始まる。マップの星系数は多い。初期難易度は普通。高いに変更しようと思っていたが、失念してしまった。

思い出した。オリジナル版では、各シナリオに開始時の状況説明があったはず。プロジェクトEGG配信版には見当たらない。たぶんオリジナル版では、紙の説明書に書いてあったのだろう。プレイ自体に問題はないが、ちょっとさびしい。


戦略としては、まず敵勢力の一つだけを相手にして倒す。次に、相争っている残り二つを倒す。後半は簡単。問題は前半。

まず倒すべきはどの敵か。緑という手はない。赤と黄の間に割って入ることになってしまう。マップをよく見ると、黄と緑はやや離れた箇所がある。そこで、まず右下の黄を相手とすることにした。

この作戦で良かったこと。赤と緑はマップ上側で争ってくれる。期待どおり下側には来ない。悪かったこと。青と黄の間には、星系間の距離が微妙に大きい箇所がある。一定以上に大きいと、星系へのジャンプ(ワープ)移動ができない。通常移動はできるが、時間はかかってしまう。


星系には各種施設を造ることができる。造るには経済力だけでなく、工業力も必要になる。経済力は要はお金。前ターンから持ち越したり、他の星系で得た分を回すことができる。工業力はそうはいかない。施設を造りたい現地星系の工業力が足りないと造れない。

工業力を増やす手段は二つ。時間経過で星系の経済が成長すると、工業力も増えていく。また、工業力を増やしてくれる施設もある。しかし一番造りやすい修理ドックであっても、工業力300が必要。300未満の星系では、時間をかけて待つしかない。なお、これは本編シナリオの場合。追加シナリオの場合は、やや異なる。

敵対する星系を普通に軍事占領すると、工業力が落ちる。300を大幅に下回ると、なかなか施設を造れない。足掛かりが足りないと進攻のペースが落ちてしまう。ここでおぼろげな記憶がよみがえった。空母などが持っている揚陸艦を使えばいいのではないか。そのとおりだった。揚陸艦は工業力にダメージを与えることなく、防衛力だけを減らしてくれる。この情報はプロジェクトEGG配信版のテキストファイル(簡易説明書)からは読み取れない。やはり、説明不足だろう。

転移装置という施設がある。大量の燃料を消費するものの艦隊を一瞬で遠くまで移動させることができる、らしい。星系の燃料備蓄が1万でも燃料が足りないと言われてしまった。使用方法が分からないまま、ゲーム終了。

はっきり覚えていないが90ターンぐらい。難しくはなかったが、時間はかかった。早期に揚陸艦を使っていれば、もっと早かっただろう。


今回は7時間、累計で17時間半かかった。

レジオナルパワー(5)sc2・最辺境エリア・#2普通・#3高

本編シナリオ2:最辺境エリア #2 難易度普通

本作では難易度調整ができる。低い・普通・高いの三つで、初期値は低い。低いのままにした。

再度シナリオ2をやってみる。今回の難易度は普通。難易度の変更は、ゲーム開始前に行うことはできない。逆に、ゲーム途中では自由に変更することができる。

難易度の変更でなにが違うのか。敵の惑星、特に敵母星がしぶとかった。前回同様の作戦でも占領するのに時間がかかり、前回42ターンに対し51ターンで終了した。


戦闘設定の「手動」は、詳細な指示を出せる代わりに面倒くさい。「簡易」を選ぶと戦闘は一瞬で終わる。途中で撤退を判断することもできないので、ちょっと行き過ぎ。戦闘設定は「自動」とすることにした。「自動」なら節目でプレイヤーが介入して、撤退することもできる。

補給は基本的には「自動」を使う。あえて燃料を満タンにしたくない状況では「手動」が役に立つ。うまく使えば、補給艦で星系間の燃料輸送ができる。このシナリオで補給艦を使うことはないが、知っておくと役に立つ。

燃料は重要。燃料不足になるとダメージを受けるので、余裕を持ったほうがいい。

本編シナリオ2:最辺境エリア #3 難易度高

三回目のシナリオ2。今回の難易度は高。2回目同様の49ターンで終了した。コツをつかんだということもあるのだろう。

敵母星の防衛力は4千ぐらいだった。大戦艦と多目的戦艦のミサイル攻撃で占領することができた。しぶとい敵母星には大型艦が有効なようだ。


今回は6時間、累計で10時間半かかった。

レジオナルパワー(4)sc2・最辺境エリア

本編シナリオ1:デモンストレーション

シナリオ1は、シナリオ2と同じ設定でのデモンストレーション。プレイヤーが操作することなく、自動で進行していく。本作に慣れていないなら見ておくといいだろう。戦力は集中させないと全滅しやすい、ということがわかれば十分。こう着状態になるので、艦隊どうしの戦闘が起こったあたりで中断する。ESCキーを押せばいい。

プロジェクトEGG配信版には一つ問題のあることに気づいた。オリジナルにあった説明書がない。テキストファイルで簡易版の説明はある。プレイは可能だが、説明不足だろう。

本作のプロジェクトEGG配信版は古く、画面の大きさを調整できない。そのままでは小さいので、ウィンドウズの設定で対応する。「ディスプレイ設定-150%の拡大」でちょうどよかった。

本編シナリオ2:最辺境エリア

自勢力はマップ左下、敵勢力はひとつでマップ右上。星系一つずつで始まる。条件はほぼ対等。記憶になかったが、本作では難易度調整ができる。低い・普通・高いの三つで、初期値は低い。低いのままにした。

各星系では生産比率を指定する。なにを生産するのか、あるいは将来的な成長に投資するのかを決める。敵との距離が遠い安全な星系では、最低限の燃料のほかは、GNP(ここでは将来への投資)に回すのがいい。燃料10%・GNP90%を目安に調整する。当面は燃料もいらないので、GNP100%でもいい。

このシナリオでは最初から建造ドックがある。まずは安い艦をそろえる。ユニット情報を調べたところ、駆逐艦と巡視艦は性能が同じなのに巡視艦のほうが安い。駆逐艦の存在意義は謎だ。

戦力は集中させたほうがいいとデモで分かっている。艦隊を2つそろえてから、自星系の右にあるチューアンダーに送る。上にある星系より防衛力が低いのでくみしやすいはず。あっさり占領した。

損害を受けた艦は修理ドックで修理する。すこしの損害であれば応急修理でも間に合うが、大きな損害を修理しきるには時間がかかってしまう。もし、撃破されてしまった艦があるなら、新たに建造して補充する。艦隊2つが万全になったら、同じ要領で別の星系を占領する。

マップ中央にあるチューオー星系を占領する。中央にあるからチューオーという名前らしい。チューオーの下だからチューアンダー。この命名には今回初めて気づいた。この手の名前をいちいち考えるのは面倒なのだろう。

19ターンに敵の艦隊を発見。RFTSと違って、敵星系と敵艦隊がどこにいるかは見える。距離は関係ない。ただし、自勢力ほどの詳しい情報は分からない。それでも推測することはできる。敵艦隊の移動力は20。戦艦などの大型艦がいないのは間違いない。

大型艦は強いが足は遅い。このシナリオは巡視艦だけでもクリアできるだろう。駆逐艦も使ってみたが、巡視艦との違いは感じられなかった。艦隊数には上限がある。上限近くになったら、大型艦を使ってみるのもいい。

敵の母星は防衛力が高い。しかし、波状攻撃には耐えられない。全滅したら何度も艦隊を送り続ければいい。42ターンで終了。「GAME IS OVER」と表示されるが、勝ってもそうなる。負けたわけではない。


ここまでに4時間半ぐらいかかった。

レジオナルパワー(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。
(1)全てのシナリオについてクリアする。
(2)外交などの、あまり使ったことのない要素をすこしは試してみる。
(3)セーブ・ロードを繰り返してやり直すことはしない。ただし、シナリオ開始時からやり直すのは可とする。
(4)他の攻略情報は原則として見ない。

レジオナルパワー(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのはプロジェクトEGG配信版。正式な対応Windowsは古いが、Windows10でも動作した。ただし、保証はない。実際に不具合も発生した。クリア自体は全シナリオともできた。

オリジナルは1990年コスモスコンピューター製。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)で動作したはず。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。ハードはVM/UV以降。メモリは640KB必要。2ドライブ必要。400ラインモニタが必要。ハードディスクは不要。FM音源に対応。記憶の限りにおいて、オリジナルの動作はごく普通だった。避けるべき点はない。

本作には追加のシナリオ集が存在する。追加シナリオは単体では動作しない。本編が必要となる。プロジェクトEGG配信版では、この追加シナリオ集もセットになっている。

プロジェクトEGG配信版には動作保証以外にも問題がある。オリジナルの説明書がない。簡易版の説明はあるので、プレイは可能。それでも説明不足を感じる。特に、追加シナリオではない本編のシナリオに背景説明がないのは残念。

しかしながら、やはりコストは無視できない。一般には、プロジェクトEGG配信版のほうがいいだろう。なお、この記事を公開してしばらくの期間は、プロジェクトEGG会員の月額料金だけで購入できるキャンペーンをしている。くわしくは各自で調べてほしい。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。

レジオナルパワー(1)ゲームの紹介と昔の話

「レジオナル・パワー」(無印)をやってみる。ターン制のシミュレーションゲームでアクション性はない。ゲームシステムの水準は普通。難易度は難しくない。

舞台は未来での星系間の戦い。プレイヤーの立場は最高指導者、兼最高司令官、兼現地司令官。舞台としては、「リーチ・フォー・ザ・スターズ(RFTS)」に似ている。以下、RFTSと比べてみる。いちばん大きな違いは、音楽やグラフィックなどによる演出があること。当時のSLGとしては普通の水準で、うるさすぎず適度。

プレイヤーは惑星から生じる富・工業力・燃料などを、宇宙艦や建造物の生産などに振り分ける。将来の生産力の増大に振り分けることもできるので、経営の要素も大きい。この点はRFTSと同様であるが、本作はより分かりやすくなっている。

宇宙艦には戦艦・巡洋艦・駆逐艦・空母といった種類があり、特性を持っている。特性をうまく活かせば有利になるだろう。RFTSでは戦術を駆使するという概念自体がなかった。本作では、ある程度まではできる。

ゲームの自由度は高い。いろいろな要素があり最初はとまどうかもしれないが、初期のやさしいシナリオで慣れればなんとかなるだろう。

本作は追加のシナリオ集を含めて、すべてクリアしていたはず。難しかった記憶はない。