魔導物語エピソード2#6地下迷宮中盤・ゾンビ

起動直後の敵を避ける方法

本作には、いくつかの面倒あるいは嫌な仕様がある。あらかじめ知っておいたほうがいいだろう。

すこし面倒なこと。起動直後は、新規の地下牢最初から始まる。前回の続きをしたいなら、スペースを押してロードする。ところが、ときどき操作前に敵がわく。勝てるのではあるが、うるさい。

今になって対応法を思いついた。EGG版では、クイックセーブ機能を利用するといいかもしれない。

マッピングのヒント

手書きマッピングで一番困るのは、失敗して書き直すはめになること。避けるためのヒントを書いておく。「地下牢」のマップは説明書にある。大きさは8×8だった。「地下迷宮」の大きさも、中層までは同じ。

「地下迷宮」スタート地点は、マップ中央でない。最初にマップ上を向いていて、マップ左上端を(1,1)=1行目1列目とする。スタート地点は(2,5)となる。したがって、一つ先に見える壁はダンジョン外周の壁。右を向くと二つ先に壁があるが、外周の壁ではない。壁の向こうには、さらに1マス分の通路がある。

書き始めを間違えなければ、罫とドットのある一般的なサイズのノート1ページに4層が収まる。8×8はレベル4までなので、ちょうどいい。

探索のコツ

マッピングしていれば、探索もれはないだろう。全てを踏破すれば自然とクリアに近づいていく。

地下迷宮は三次元迷路。最初は右半分しか探索できない。まずは右半分を潜っていく。すると、以前の左半分へ通じる道が見つかる。

アイテム枠は10しかない。回復アイテムを重視することにした。一時的な能力アップのアイテムは売ってしまう。効率はわからないが、この考え方でクリアはできる。

レベルアップすると、「ライフ」も「まほう」も完全回復する、はず(明示されないので、厳密には断言できない)。この仕様を使えば、アイテムを節約できる。

回復アイテムが少なくなったら、使い切る前に店へ戻る。戻る際は、マップをよく見て近道する。ワープの呪文も役に立つ。

地下迷宮中盤

「きいろいほうせき」を見つけた。取ってしまったが、これは悪手。キーアイテムなのでアイテム枠を圧迫してしまう。未確認の提案だが、捨ててしまえばよかったのかもしれない。

マミーに遭遇。「地下牢」最初の敵と名前は同じだが、「地下迷宮」のは別物。かなり強い。

カーバンクルの絵を発見。これは後のヒントになっている。オブジェの位置関係を思い出せるようにしておくといい。

レベル5は広い

レベル5に到達。音楽が変わった。「地下迷宮」深層は8×8ではない。縦と横それぞれで中層までの2倍ある。面積は4倍。中層までの大きさに加えて、同じ大きさが上・左・左上にある。

深層はマッピングしづらい。広さと構造だけでなく、本作で一番嫌な仕様が拍車をかける。移動するときにキーを押し続けると、連続で移動してしまう。1回移動したつもりが2回移動していることもある。中層までは、それでもよかった。周りの壁や扉で自分が何回移動しているかを把握できる。

深層ではそうはいかない。移動しても周りに変化がないことが多い。自分の位置を把握できなくなる。深層で移動するときは、キーをはっきりと一瞬だけ押すこと。


ヒーリングをかけたところ、主人公アルル・ナジャの表情が苦しそうになった。当初はバグかと思っていたが、「まほう」が減ったからなのかもしれない。98版1-2-3と比べて、アルル・ナジャの状態がわかりにくすぎる。回復はアイテムとレベルアップに頼るほうがいいと思う。


  • 「かいじゅう」は「ばくはつたまご」を落とした。
    • 「ばくはつたまご」は本作でも役に立つ。ただ、他でも手に入る。
  • 「バンパイア」は「はい」・「はとのあし」を落とした。
    • 「はい」は使わずに売ってしまうのがいい。
  • 「ゾンビ」は「はとのあし」を落とした。

今回は3時間、累計で8時間半かかった。