ダンジョンキーパー(10)スナグルデル

#6 スナグルデル

チュートリアルが終わっても、いきなり難しくなるわけではない。このマップは、やり方がわかれば楽。

ただし、開始直後にいきなり大きく掘り進めると痛い目を見る。フラワーハットのように、開始時から勇者が配置されているからだ。フラワーハットでは溶岩があったので、早期に掘り進んでも問題なかった。このマップではそうはいかない。

ダンジョンハートの左右の金鉱を外側だけ掘る。全部掘るのは時間がかかりすぎるので後回し。ゲートはまだ占領しない。ゲートの上に横一直線の通路を掘る。その通路にぶら下がる形で5×5の6部屋(ねぐらは2つ)を作る。訓練室などが手狭になったら、すこしずつ下に広げる。

マップ中央

ある程度まで訓練が進んだら、訓練室から下に掘る。勇者が向かってくるはずだ。訓練したクリーチャーがいないと危険。進むのが遅すぎてもよくない。もし勇者が向かってこないようなら、最初からやり直すほうがいいかもしれない。

中央には水場があり、その中央には金鉱などがある。橋を架けて占領する。占領地には宝物庫を作っておく。中央の空間まで掘り進むと、新たなクリーチャーであるダークミストレスが手下になる。

このマップの主力はダークミストレス。キーパー自身の手で訓練室に落とすこと。自発的に訓練することもあるが、やめてしまうこともあるからだ。活を入れると、怒るどころか喜ぶ。折を見て活を入れれば、早く訓練がすすむ。

訓練したダークミストレスは強い。敵から距離を取りつつ、離れたところから雷撃を使う。足が速いので、敵はなかなか追いつけない。特徴の相性がよく、頼りになる。

敵も橋を作って、ちょっかいを出してくるかもしれない。撃退するにはこうする。まず敵の橋の二つ前まで橋を作り、出陣の魔法を使う。適当なクリーチャーを落とす。訓練したダークミストレスなら敵インプを逃さずに倒してくれるが、他のクリーチャーでもいい。それから敵の橋の隣に橋を作って占領する。戦闘が起きたら、インプはつかんで退避させる。

敵の橋を占領したら、敵地に近いほうから売ってしまう。放っておくと、敵に再占領されて面倒になる。

中央水場の左右両端にはスーパーアイテムがある。通路を掘ったり橋を作ったりして手に入れておく。

攻勢

中央の金鉱を金にして訓練すれば、正面からでも勝てるだろう。実はもっと楽な方法がある。敵のダンジョンには弱点があり、場合によっては戦闘なしで勝ててしまう。

水場の右端付近から下に通路を掘る。下端からは左に掘る。すると、下端中央の水場に出る。橋を作って進むと、水場に面した敵ダンジョンハートが見えてくる。ダークミストレスなら敵に気づかれずに破壊できるかもしれない。

気づかれてしまっても、ダークミストレスだけで勝てる。それくらい強い。しかし時間はかかるので、バイルデーモンやデーモンスポーンを援軍に出すといい。体力の低いデーモンスポーンは負けてしまうことがあるので注意する。


今回は1時間、累計で24時間半かかった。

ダンジョンキーパー(9)ラッシュメドウ・オン・ダウン

#5 ラッシュメドウ・オン・ダウン

チュートリアルの最後だが、敵は待ってくれない。序盤のスピードが重要。前面フラワーハットで転送のスーパーアイテムを見つけて使えば楽になる。今回は高レベルのウォーロックを転送する。

開始したら、すぐにウォーロックをつかみっぱなしにする。そうすれば文句を言わない。ダンジョンハートの上・右上・左上・右を5×5に掘る。ダンジョンハートからゲート二つ前までの直線も掘る。宝物庫・ねぐら・ニワトリ小屋・図書館を作る。訓練室は後回し。転送したウォーロックに図書館で研究させる。活も入れておく。

ダンジョンハートからやや上には大きな溶岩地帯がある。掘り進むと、新たなクリーチャーであるバイルデーモンなどが手下になる。

ゲートを占領する。ダンジョンハートの下・右下・左下の金鉱を掘って訓練室などを作る。金鉱を掘るのには時間がかかる。間に合わないなら、別の場所を掘って部屋にする。

説明書にも書いてあるが、相性の悪いクリーチャーはけんかをする。防ぐには、ねぐらを複数作っておく。さらに、すくなくとも片方のクリーチャーには、適当な仕事をさせておく。

完封

橋を作れるようになったら、溶岩地帯を渡って上に向かう。金鉱を掘るのは後回し。金鉱の一つ上に、端から端をつなぐ通路を作る。一直線でなくてもいい。通路上側の壁を全て補強すれば、敵は侵入できない。敵のものとなるはずの金鉱を奪えるので、差は開く一方となる。

敵を完封してしまったら、じっくり進めていい。訓練する金は十分ある。今回の主力はバイルデーモン。タフで頼りになる。デーモンスポーンと違い、自分から訓練することはない。キーパー(プレイヤー)の手で訓練室に落としてやる。

デーモンスポーンは体力が低い。これ以降のマップでは補助として使う。訓練する攻勢部隊は全部で8匹欲しい。足りないなら、ウォーロックを訓練させる。

攻勢に備えて、金鉱は敵地に近いマップ上から掘るようにする。金鉱と宝物庫が離れていると効率が悪い。金鉱の近くに小さい宝物庫を作るといいだろう。この宝物庫は後で使わなくなったら売ってしまう。

あるいはこういう手もある。「宝物庫を作らずに金鉱を掘る」という技の応用。橋を売ったり、ドアに鍵をかけたりして、金鉱と宝物庫の接続を切る。するとインプは、ひたすら金鉱を掘るだけとなる。落ちた金は後で回収すればいい。

攻勢

敵は補強した壁の隣まで掘り進んでいるはず。その手前に、新たな部屋である監視所を作る。

給料日間近であれば、クリーチャーが給料を受け取るのを待つ。それから監視所に、訓練した攻勢部隊の一部を配置する。肝心な時に食事を取ろうとするクリーチャーがいるかもしれない。ニワトリを落として食わせておくのもいい。

インプで壁を壊し、敵地を占領させる。戦闘になったら、すぐにインプをつかんで退避させる。残りの攻勢部隊も投入する。負けることはないだろう。

もし、インプと監視所の間が離れたら、出陣の魔法を使う。クリーチャーを指定の場所に集結させることができる。ただし、訓練していないクリーチャーまで寄って来るかもしれない。手早く戦闘に持ち込み、戦闘が始まったら出陣の魔法を止めておく。

上に進むとゲートがあるはず。占領すればインプ以外の敵は補充されなくなる。さらに進めば敵ダンジョンハート。破壊してクリア。


今回は1時間、累計で23時間半かかった。

ダンジョンキーパー(8)フラワーハット

#4 フラワーハット

引き続きチュートリアル。こちらからアクションを起こすまで敵は待ってくれる。次のマップからは待ってくれない。また、このマップでは無限に金が手に入る。実験をしたいなら今のうちにやっておくといい。

まず、当面の金鉱と部屋を掘る。敵はマップ上にいるが、すこし近づいても危険はない。ダンジョンハートのすぐ上に5×5の訓練室、訓練室の左右に5×5のねぐらと宝物庫、ダンジョンハートの左に5×5のニワトリ小屋。ニワトリ小屋の下に5×5の図書館(図書館の出入口は一つだけ)。それからゲートを占領する。

ダンジョンハートからやや離れた左にも金鉱がある。金鉱を掘り尽くしたら、正方形の大きな部屋を作っておく。ここは新たな部屋である工房にする。

ダンジョンハートの下には宝石がある。宝石は掘り尽くすことがない。無限に金が手に入る。ただし、金鉱を掘るのに比べて時間当たりの効率は悪い。上記の金鉱を掘り尽くした後で、宝石を掘るのがいいだろう。当面は宝石近くに新たな宝物庫とする空間を作るにとどめる。

後でねぐらが足りなくなるかもしれない。ダンジョンハートとゲートをつなぐ通路の下などに部屋候補を作っておく。

工房

工房ではドアや罠を作ることができる。たぶん、時間をかければ罠だけでクリアすることができるだろう。しかしそれは非効率。罠は実験程度にとどめ、戦闘メインで倒すほうが早い。なので、研究が終わったら、ウォーロックにも訓練させておく。

もし、時間をかけて罠中心にクリアしたいならそれもよし。その場合は、ある程度まで訓練させてから工房の作業をさせる。トータルではそのほうが早い。なお、どのクリーチャーが工房での製造を得意とするかは、説明書に書いてある。本作の説明書の比重は大きい。

溶岩と橋

デーモンスポーン数体が数レベルになったら、上へ進んでいい。ダンジョンハートからやや離れた上に空間がある。占領するうちに、溶岩の対岸の敵から攻撃を受けるはず。すかさずインプをつかめば被害はない。敵が離れたら、また占領させる。すべて占領できなくてもかまわない。可能な限り占領したら、溶岩を渡れるデーモンスポーンで敵を排除する。

溶岩を渡るには橋を使う。敵のドアを壊すには、ドアの前にデーモンスポーンなどを数体落としてやる。敵は強くない。訓練させたクリーチャーなら倒せる。

状況によってはインプが前線をうろちょろする。防ぐにはインプを閉じ込めてしまえばいい。研究を終えた図書館がいいだろう。図書館入り口にドアを作って鍵をかける。インプを図書館に放り込めば、戦闘に巻き込まれることはない。戦闘が終わったら、鍵を開けておく。

こういう手もある。対岸の一部を占領したら橋を売ってしまう。対岸にインプ一匹を落とし、すこしずつ占領させる。敵が潜んでいるので、いつでもつかめるように監視しておく。敵が出たらデーモンスポーンで排除する。もし負けそうになったら、つかんでねぐらで休ませる。敵は消耗した体力を回復できない。そのうちに勝てる。

先へ進むと敵のダンジョンハートが見えてくる。近づくとロードの一団が登場する。十分訓練していれば楽勝。もし負けそうになったら、いったん撤退し橋を売ってしまう。敵は溶岩を渡れない。時間をかけて訓練すれば勝てる。


敵のダンジョンハートの上には隠された空間があり、スーパーアイテムが落ちている。次のマップはここまでと比べて難しい。レベル10まで鍛えたウォーロックを転送すると楽になる。


今回は30分、累計で22時間半かかった。

ダンジョンキーパー(7)ウォータードリーム・ウォーム

#3 ウォータードリーム・ウォーム

まだチュートリアル。途中まで敵は待ってくれる。無茶をしなければ負けることはないだろう。

コージートンと同様に、金鉱と部屋を掘る。ダンジョンハート下にある金鉱は全部掘ってしまい、後で宝物庫にする。他の部屋はダンジョンハートの左に作るといいだろう。ダンジョンハートすぐ左にニワトリ小屋、その上にねぐら、ニワトリ小屋の左に訓練室。大きさはどれも5×5でいい。

マップ左端になにかがありそうな形がある。ここには中立の部屋があるので占領しておきたい。そうすれば楽ができる。

このマップでは、新たな部屋として図書館が作れるようになった。訓練室の上に3×3の部屋を作る。このマップはこれで十分。以降のマップではもっと大きくするほうがいい。

図書館で研究するクリーチャーは邪魔を嫌う。他のクリーチャーが通路として使わないように、入り口は一つだけとする。ダンジョンの端に作れば自然とそうなるだろう。なお、インプが壁の補強をしていても研究するクリーチャーは怒らない。インプが壁の補強をしたとき、怒る場合と怒らない場合がある。レベル1のウォーロックは怒らない。レベルが高くなって魔法を覚えると怒るようだ。

端に作るべき部屋は他にもある。ねぐらだ。このマップでは問題ないが、後のマップではトラブルが起こるだろう。本作の説明書を序盤に全て把握する必要はない。しかし、すこしずつ覚えていく必要はある。

敵はマップ下側からやって来る。壁の補強は下側を優先する。訓練するクリーチャーはデーモンスポーンと、新たなクリーチャーであるウォーロックなど。十分訓練しておけば、このマップも楽勝。死亡が起こるとしたら、突撃したフライぐらいだろう。戦闘になったら、フライはつかみっぱなしにするといい。

マップ下側には大量の金がある。しかし、わざわざ取る必要はない。金鉱だけで金は十分足りる。


今回は30分、累計で22時間かかった。

ダンジョンキーパー(6)コージートン

攻略本はできるだけ見ない。見たら明記する。ただし、マップ名などの確認は例外とする。

攻略本にマップ初期状態の画像がある。これを参考に記事を書くのはOKとする。攻略後に見るので、攻略には影響しない。

#2 コージートン

このマップもチュートリアル。途中まで敵は待ってくれる。メッセージに従ってプレイすれば負けることはないだろう。しかし、あえてメッセージに逆らう。これもまた、ダンジョンキーパーの精神である。

実は、宝物庫を作らずに金鉱を掘る、というのが本作で有効な一つの技。インプは金鉱を掘った分の金を手持ちにする。持てる限界になったら宝物庫に運ぶ。では宝物庫がなかったら、どうなるか。掘った金鉱のあった場所に金が落ちる。この時、「宝物庫を作れ」と言われるが無視していい。金は後で、キーパー(プレイヤー)自身の手で回収して宝物庫に運ぶ。こうすることで、インプが金鉱と宝物庫を往復する時間を省ける。

  1. まだゲートに通じる通路は掘らない。
  2. ダンジョンハートの右側に金鉱がある。金鉱を含めた5×5のエリアを掘る。ここは後で宝物庫にする。
  3. 「宝物庫を作れ」と言われても無視する。
  4. インプの数を金が許す限り増やしておく。
  5. ダンジョンハートの左側に金鉱がある。金鉱全部を掘るには時間がかかってしまう。外側の金鉱だけを掘っておく。
  6. ダンジョンハートの下側に5×5のエリアを掘る。ここは後でニワトリ小屋にする。
  7. ニワトリ小屋予定の左側に5×5のエリアを掘る。ここは後でねぐらにする。
  8. 宝物庫を作る。落ちている金を拾って宝物庫(T)に落とす。「T」キーを押すことで、宝物庫に画面移動する。インプを8匹まで増やす。
  9. ねぐら・ニワトリ小屋を作り、ゲートを占領する。
  10. ニワトリ小屋の下側に縦5×横6のエリアを掘る。ここは後で訓練室にする。
  11. 訓練室予定の右側に金鉱がある。訓練室と通じるように掘っておく。中立の部屋が見つかるので占領しておく。
  12. 後はメッセージに従っておけば勝てる。訓練には金がかかる。訓練するのは原則として、新たなクリーチャーであるデーモンスポーンだけでいい。

死亡なしでクリアするなど、圧勝するにはどうしたらいいか。敵の強さは固定。味方クリーチャーは訓練で強くできる。敵の侵入を防いで、時間を稼げばいい。うまくやれば、こちらから壁を壊すまで敵は侵入できない。

敵の第一波は右手からやってくる。インプにはダンジョンの右側の壁から補強させる。優先度の低い壁を補強しようとしたら、ピックアップして位置を変えてやる。

注意点1。占領した中立だった部屋の補強が一部にとどまると、隙間ができてしまう。そうなると面倒になる。中立だった部屋の補強は、敵が出現する前に終わらせておきたい。

注意点2。ダンジョンハート左側の金鉱は、5つぐらいを掘らずに残しておく。

こちらから壁を壊す位置は、訓練室の下がいいだろう。そうすれば敵は訓練室のクリーチャーとぶつかることになる。訓練室の下には水場がある。そこまで掘ればいい。おそらくフライが勝手に偵察して敵と接触する。戦闘が起きたら、すぐフライをつまめば負けることはない。フライに反応した敵はこちらに来るはず。

敵が近づいてきたらインプを退避させる。まず、インプを全部つかむ。残しておいた金鉱を掘るように指示。金鉱でインプを離す。そうすれば戦場に近づいてくることはない。デーモンスポーンを十分訓練しておけば、敵は弱い。エバースマイルより楽だろう。

敵の第一波が全滅したら、第二波に備えておく。インプには金鉱を掘るのをやめさせる。フライは訓練室で訓練させる。いきなり戦闘に巻き込まれることがなくなる。

戦闘になったらフライはつまんでしまう。デーモンスポーンだけでいい。第二波も楽勝だろう。


今回は30分、累計で21時間半かかった。

ダンジョンキーパー(5)エバースマイル

#1 エバースマイル

マップ選択時の旗に「T」と書いてある。「T」はチュートリアル、ないしトレーニング。すぐメッセージに従うのではなく説明書を読みながら進めるといいだろう。味方クリーチャーがそろうまで敵は待ってくれる。じっくり進めていい。

各マップ共通だが、筆者の感覚ではズームアウトするとやりやすい。開始直後に「End」キーを押しておく。

やはり筆者の感覚だが、クォータービューはやりづらい。まず画面左上の巻物をクリック。全体マップ画面になる。適当な位置をクリックすると、その位置のダンジョンビュー(通常画面)に戻る。すると、ダンジョンビューはクォータービューではなくなっている。


後はメッセージに従っておけば勝てる。今後に向けた練習をするのもいいだろう。情報なしでプレイした場合、ねぐら付近から敵に侵入されるはず。侵入されないダンジョンを作るにはどうすればいいか。ねぐらの右にある水場を取り囲むように通路を掘る。通路の壁を補強すれば敵は侵入できない。

失敗して侵入されてしまっても、どうということはない。今回は練習。経験を以降のマップに活かせばいい。成功した場合は、いつまでたってもクリアとならない。適当なところで、こちらから壁を壊す。


味方クリーチャーはフライとビートルと決まっている。戦闘でのフライは弱い。フライに比べれはビートルはまし。それでも放っておけば死亡してしまう。できれば死亡なしでクリアしたい。これも今後に向けた練習。以下のようにする。

  1. 戦闘前にフライを全部つかむ。素早くやるには画面左のクリーチャーパネルを使う。
  2. ビートルを全部つかむ。
  3. 敵の周囲にビートルだけを離す。フライはつかんだまま。
  4. 戦闘ポップアップアイコンを注視。体力の減ったビートルをクリックするとつかむことができる。ねぐらの上で離せば体力が回復する。

マップクリアしてスペースキーを押した時に、異常終了することがある。

クリアしたら、スペースキーを押す前にセーブしておく。くせをつけておいたほうがいい。


今回は30分、累計で21時間かかった。

MMDOX(83)DOX・ネクロポリス

今のレベルは47~38。

DOX・ネクロポリス

砂漠の北西端・B2エリアにある町。「町への入り口」の呪文なら楽に行ける。敵は強いはずなので本気を出す。寺院ではなくパーティーの呪文でキャラクターを強化する。さらに素早さを井戸で強化して挑む。

いきなり敵がいた。遠距離攻撃は持っていない。楽勝だった。排除したら後ろ歩きの技で探索する。

ボスのサンドロ登場。クエストを受けた直後に戦闘となる。反撃されずに倒すことができた。クエストクリアするまでは、何度でもサンドロに挑むことができる。毎回100ジェム手に入るのでおいしい。

死者の書を読むと経験値が手に入る。代わりに一時的な老化。キャラクターによっては読むことができない。たぶん、一定の知性を必要とする。後回しにする。

棺を開けるには強さが必要。129ではだめだった。169なら開いた。開けると戦闘になり、勝てばいいアイテムが手に入る。

サンドロ以外の敵を全て掃討。反撃されることはなかった。次の探索予定はネクロポリスの下水道。しかし、サンドロのクエストをクリアすると、もうサンドロとは戦えない。しばらくは稼がせてもらう。


以下は後回しにしている。

  • DOX・ネクロポリス
    • 死者の書
    • 下水道

今回は1時間、累計で83時間半かかった。

MMDOX(82)DOX・カリンドラ城

今のレベルは45~36。

DOX・カリンドラ城レベル1

最初の町キャッスルビューから北西にある。エネルギーディスクを集めることで、探索できる区画が増えていく。

レベル1は大半を探索済み。金庫の開け方は後述する。

DOX・カリンドラ城レベル2

クエストを受けて、F2エリアのダンジョンの鍵をもらった。

レベル3へは、まだ行くことができない。

DOX・カリンドラ城のダンジョン

手前の囚人は、やや難しい金庫の開け方を知っている。

奥の囚人は危険。半分は倒した。残りは後回し。

DOX・カリンドラ城・数が表示される金庫の開け方

メッセージに数が表示されたら、その数を入力する。失敗することもある。3回やってもうまくいかないなら、囚人から聞いた方法を試す。

囚人の情報は1回しか聞けない。しかも、オートノートでは記録してくれない。バグだと思う。なのでヒントを書いておく。「1・2・3」といった連続する自然数を入力し続ければ、そのうちに開くはず。

メッセージに数が表示されない金庫は後回し。そのうちに情報があるだろう。


F4エリアに行く。「年齢の宝石」のクエストクリア。経験値100万。

レベルは47~38となった。

以下は後回しにしている。

  • DOX・カリンドラ城
    • 一部の金庫
    • ダンジョン奥の敵
    • レベル3

今回は1時間、累計で82時間半かかった。

MMDOX(81)DOX・東の塔

今のレベルは44~35。

DOX・東の塔

サンドキャスターの東にあるダンジョンへ向かう。ダンジョン名は「東の塔」。鍵はサンドキャスターの町で手に入る。井戸で素早さを強化して挑む。

階段が多い。オートマップを活用すれば迷うことはないだろう。

ここは魔術師の巣。遠距離攻撃を持っていることはわかりきっているので、後ろ歩きで進む。ボスを含めたほとんどの敵は楽勝だった。

レベル4中央にはタフな強敵がいる。ボスよりはるかに強い。呪文をふんだんに使い、瀕死なしで倒すことができた。早期に倒すメリットは特にない。自信がなければ後回しにしてもいいだろう。

価値のあるポイントが多い。

  • 1レベルアップ。ただし、一時的に+50才。
  • 最小能力の泉
    • 効果はなかった。後で別キャラクターで試したい。
  • クエストアイテム・年齢の宝石
  • エネルギーディスク×2
  • 5レベルアップ。ただし、全スキルを失う。
  • 知性+50(永続的)。
    • ただし、条件を満たさないと効果はない。条件はおそらく、一定以上の知性。247や69なら効果があった。31ではだめだった。

塔の上からスカイロードに出ると敵がいる。反撃を食らったが倒すことはできた。

エネルギーディスクが貯まってきたので、エリンジャの塔に持っていく。ついでに以前開けられなかったドアを解錠する。黒曜石のブーツ×2が手に入った。


レベルは45~36となった。

以下は後回しにしている。

  • DOX・東の塔
    • 能力アップ、レベルアップなど

今回は1時間半、累計で81時間半かかった。

ダンジョンキーパー(4)試し

本作は十年ぐらいやっていなかったはず。序盤の展開に納得できず何度もやり直した。

当初は、本編(ディーパーダンジョン以外)の全てをクリーチャーの死亡ゼロでクリアすることを目指した。条件付きなら可能、だったはず。条件は3つ。

  • 「復活」のスーパーアイテムで復活させた分は、死亡数に数えない。この条件により、すこしゆるくなる。
  • 神殿でいけにえにしたクリーチャーは、死亡数に数えない。
  • レベル10でさらにレベルアップしたクリーチャー(ドラゴンになったデーモンスポーン、など)は、死亡数に数えない。死亡扱いとなるほうがバグと言っていいので、この条件は妥当だろう。

可能ではあるが、きつい。特に、インプは簡単に死んでしまう。何度もやり直すことになる。そこで、クリーチャーの死亡ゼロを目指すことはするが、あくまでも努力目標とした。マップによってはあきらめることもあるだろう。

あらためて最初からやり直すことにする。各マップの攻略は後で合わせて書く。


ここまでに、20時間半ぐらいかかった。

レトロゲームの思い出と攻略