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大戦略4(6)#1メガネジマ#5,6,7,8青国

#1 ゲキトウ!! メガネジマ #5

青国でやってみる。対空砲の経験を上げるのは、気づいてしまえば簡単。補給車を対空砲に置き換えればいい。この時に経験は1段階下がる。しかし、補給車の経験が高くても意味は薄いのでメリットのほうが大きい。新たな補給車も、すぐに経験が上がるだろう。また別の兵器に置き換えたい。

こういった技をやりすぎると、やさしくなりすぎるかもしれない。今はこの調子で続けていいと思うが、留意しておく。新兵器も行き過ぎないようにする。

兵器の世代を知る参考として、すくなくとも各マップ敵国の主力戦車は記録しておく。マップ1・敵青国(生産タイプ・アメリカ)の主力戦車は「シャーマン」・「M26パーシング」だった。「M26パーシング」は、自国(生産タイプ・ヨーロッパ)の「センチュリオン3」とほぼ同等の性能。「シャーマン」はすこし劣る。


敵赤国の生産タイプはソビエト。主力戦車は「T-34/85」・「T-55」。「T-34/85」は、「センチュリオン3」・「M26パーシング」とほぼ同等。「T-55」は、より新世代で高い性能。したがって、人間プレイヤーは赤国よりも青国を選ぶほうが難しい。さらに、飛行場を持つ赤国には航空機が登場する。

配置部隊は、従来から歩兵と主力戦車を減らして対空砲4部隊に替える。なお、青国でも航空機を配置することはできる。しかし、飛行場がないので自滅してしまうだろう。と思ったが、使う手もある。後述する。


部隊を2つに分けて東へ進む。今回は、手を結ぶようなことはしない。あまり進出させずに、都市の近くで敵を迎え撃つ。そうすれば、損害を修理補充させやすい。後方には砲兵と護衛の対空砲を配置する。

「T-55」は脅威ではなかった。じっくり構えた砲兵と主力戦車で撃退する。敵航空機はなかなか現れない。今回は来ないのかと思い始めたころになってやって来た。こちらを発見するまでは飛行を控えているのだろうか。

敵航空機は「MiG-15」。爆弾も持っている。前線の主力戦車を回り込んで、砲兵をねらってきた。損害を受けるが、護衛の対空砲の隣にきたので反撃を期待できる。ところが、なぜか攻撃してくれない。「MiG-15」の爆弾は1回だけだが、機関砲の追撃を連続で受ける。それでも全滅は免れることができた。

「MiG-15」の攻撃が止んだ。しかも動かない。弾薬切れだけでなく、帰還する燃料が足りなくなったらしい。敵の思考ルーチンは、あまりよろしくないようだ。

味方対空砲が攻撃しない理由がわかった。標準の命令では攻撃の積極度が足りないらしい。最大の積極度にすれば攻撃してくれる。対空砲の役割を果たすには、手を入れないといけない。気づくのが遅く、全滅させる前に敵は墜落した。

敵の砲兵は5部隊もいる。対空砲はない。青国には飛行場がないので当然ではあるが、今気づいた。爆装した航空機で司令部を攻撃すれば、即終わるのではないか。終わってしまえば燃料切れにはならない。やりすぎは危険だが稼ぎに使えるだろう。やるなら赤国よりも、むしろ青国でやるほうがいい。

敵砲兵のせん滅は、まず南側から行う。北側の2部隊に無傷で近づくのは難しい。他の敵を排除して南側から近づこうとしても、司令部の索敵範囲に引っかかる。そこで、多数の戦車を同時に突撃させた。そうすれば全滅はしないだろう。司令部を攻撃する前には、敵後背地の占領をしておく。全滅なしで勝つことができた。

#1 ゲキトウ!! メガネジマ #6

次のマップをやってみようとしたが、どちらの国でも敵航空機に悩まされそうだ。牽引の対空砲は機動力がなく、あてにできない。メガネジマを継続して対空部隊を育てることにする。またオペレータに軽蔑されたが、気にしてはいられない。

この時点でも、最新鋭自走対空砲の「ゲパルト」・最新鋭ではないが射程をもつ対空ミサイル「ローランド」を開発できた。しかし、あえて「ゲパルト」より旧式の自走対空砲「M42」を開発・購入する。今回の追加目標として、生産タイプ・ヨーロッパの全兵器を開発・購入したい。

牽引の対空砲を自走対空砲「M42」に置き換えようとした。ところが、「タイプが違います」と言われてできない。ではなぜ補給車を対空砲に置き換えできたのかは謎だ。

前回「MiG-15」が燃料切れとなったのは、運がよかったらしい。航空機の動きは速い。自走対空砲であっても、思うように攻撃できない。攻撃できてもなかなか全滅しない。修理補充されて元に戻ってしまう。最終的には倒せたが、しぶとかった。


主力戦車を1部隊失った。直接の理由は、強力な「T-55」とまともにぶつかり、さらに波状攻撃を受けたから。前回も同様の事態はあったのだが、砲兵の支援で乗り切った。今回は砲兵1部隊を前回より1へクス下げたところ、支援が薄くなってしまった。なぜ下げたのか。「MiG-15」をおそれて平地を避けたから。

ジープ隊は広い索敵範囲を持っている。補給車と同じく、地味ではあるが重要な部隊だ。

補給車と違って、ジープ隊の経験は上がらない。敵司令部との戦闘で経験を積ませようとしても、敵の弾薬が切れると戦闘は起こらなくなる。戦闘命令を積極的にしても攻撃しない。歴戦の重要部隊でも経験はFのまま。ふびんな兵科だ。

#1 ゲキトウ!! メガネジマ #7

「M42」でも力不足なので、「ローランド」を開発・購入する。射程はあるといっても2。敵航空機の撃破にはてこずる。それでも前回よりは早くなった。

#1 ゲキトウ!! メガネジマ #8

前回とほぼ同様。「ローランド」の経験はFのままだが、もういいだろう。次のマップへ進む。さすがに負けることはないはず。


今回は7時間半、累計で21時間かかった。

大戦略4(5)#1メガネジマ#2,3,4赤国

#1 ゲキトウ!! メガネジマ #2

赤国での2回目。作戦は前回と同じ。前回は慣れておらず、いらいらすることが多かった。だんだんと、どうすればいいか分かってきた。

開始後はいつでも命令できる。はずなのだが、なかなか受け付けてくれない。

コマンド入力したいときは、まず右クリックする。右クリックしている間はポーズがかかった状態になる。右クリック解除の直後に、左クリックでコマンド入力すると受け付けてくれやすい。

CPUは80386・20MHzから16MHzに変更した。意味があるのかどうか不明だが、当分はこれでいく。後で20MHzに戻して、違いを体感したい。

やっと受け付けてくれたと思ったが、部隊ごとに命令しなければならない。

これは今のところ根本的な解決法はない。それでも命令を受け付けてくれやすくなったので、大きな不満はなくなった。


やっと命令できた部隊も、いつの間にか意図しない行動をする。戦車が敵を深追いしたり、支援なしで歩兵が敵陣に向かい、敵砲兵の餌食になったりする。

意図しない行動をとるのは、自動的に大まかな方針を命令しているから。標準となっている命令は賢くないので手を入れる必要がある。いちいち変えるのは面倒くさいが、それだけコンピュータ敵に差をつけることができると思えばいい。

世間は不合理であふれている。なぜ理解してくれないのか、なぜ尻ぬぐいしないといけないのか、と思うこともある。しかし結局のところ、不合理な者は本来であれば払う必要のないツケを払い、筆者は本来のとおり払わない。それに気づけば、大きな不満はない。それと同じだ。もっとも、筆者も別の不合理のツケを払っているかもしれない。

戦車に都市を防衛させたい。地形効果の高い位置から動いてほしくない。こういう場合は、戦闘命令を「射程内」にする。そうすれば敵を深追いしない。

歩兵が単独で敵陣に突っ込まないようにするには、占領命令を「占領なし」にすればいい。では敵近くの都市を占領させたいが、それ以上に前進させたくない場合はどうするか。まず「占領なし」で都市に移動させ、着いたら占領命令「消極的」にする。歩兵がその都市を占領しはじめたら、占領命令を「占領なし」にする。この時、現在行っている都市の占領はキャンセルされない。

損害を受けた部隊を修理補充させようとして近くの拠点に移動させようとすると、遠くの拠点に行ってしまうことがあった。この謎が解けた。地上部隊の修理補充は町ではできない。都市・大都市で行う必要がある。もうろくした身には、都市と町の区別が分かりづらくて困る。


マップ南西付近にいる敵砲兵2部隊の攻略法。まずジープ隊を敵の拠点に隣接しないように近づけて、敵の位置を把握する。敵拠点に隣接すると、こちらが発見されて砲撃を食らうかもしれない。

次に戦車×2を敵に隣接させる。この時も隣接するまでは発見されないようにする。1ヘクスずつ前進させれば、意図しないルートを通る心配がない。敵砲兵2部隊には同時に隣接する。そうすれば、どちらからも砲撃を受けない。攻撃する戦車部隊の補給命令は「補給なし」にする。さもないと意図しない移動をしやすくなってしまう。


慣れてきたので、今回は全部隊が生還できた。戦闘機「F-8・クルセーダー」を兵器開発し、1部隊購入する。このマップの青国の対空砲の位置はもうわかっている。赤国で爆装させれば大いに役立つだろう。試してみる。

#1 ゲキトウ!! メガネジマ #3

赤国での3回目。もうこのマップ赤国は慣れている。しかも戦闘機という強力な新兵器がある。まず爆装させる。

と思ったのだが、できない。開始すると武装変更はできなくなる。部隊の購入と同じく開始前に行う必要があった。しかたないので機関砲で攻撃させる。それほど強力ではないのだが、敵は対空砲を除いて反撃できない。無事に勝った。


対空砲を2部隊購入する。青国を選ぶなら用意しておきたい。対空砲は機動力がないので使いづらい。しかし、自走対空砲などを開発するための軍事費はまだない。牽引の対空砲でがんばることにする。代わりに経験を積ませたい。もう一回赤国を繰り返す。

#1 ゲキトウ!! メガネジマ #4

赤国での4回目。今度は事前に「F-8」を爆装させる。強力だが、1回戦闘しただけで爆弾が尽きてしまう。そんなはずはないと思って調べたところ、そういう仕様だとわかった。武装によっては、1回の戦闘で複数の弾薬を消費する。「F-8」の爆弾のように1回の戦闘で尽きてしまうこともある。それだけ強力な攻撃なので損するわけではないのだが、注意がいる。

従来の大戦略と異なることが多い。説明書は一通り読んではいるのだが、実践を通さないと身につかないようだ。

対空砲にはマップ南西付近にいる敵砲兵2部隊で経験を積ませた。一方的に攻撃できるので、ちょうどいい。さらに司令部を攻撃させたが、反撃を受けて損害が出る。後から気づいたが、ジープ隊などを隣接させて敵を弾薬切れにすればよかった。肝心の経験は上がらなかった。


文句が多かったが、最初のハードルを越えると面白くなってきた。しかし、入門用の小さいメガネジマでも時間がかかる。もう青国でやってみるほうがいいだろうか。それとも対空砲の経験が上がるまで赤国を繰り返すほうがいいだろうか。


今回は5時間半、累計で13時間半かかった。

大戦略4(4)#1メガネジマ#1赤国

#1 ゲキトウ!! メガネジマ #1

30×30におさまる小さめの島が水場で区切られ、全体はメガネのような形のマップ。水場はあるが陸上部隊だけで攻略可能。登場するのは青国と赤国。

赤国のほうが有利。開始時点で占領している都市等の拠点が多く、赤国が確実に占領できる後背地にも中立の拠点が多い。青国にはない空港も一つ持っている。取り消した記述は間違ってはいないが、あまり関係ない。空港は自国にあること以上に、敵国にないことが有利となる。また、コンピュータが担当する敵国の主力戦車は赤国のほうが強い。

2年前は青国を生産タイプ・ヨーロッパでプレイした。そこそこの損害で勝つことはできたのだが、敵航空機に悩まされた。

今回はまず赤国を選ぶ。軍団をきたえてから、青国をやってみようと思う。

(1)全てのマップについて、いずれかの勢力でクリアする。

(4)同じマップを何回繰り返してもいい。

早速だが方針を変更し、全てのマップを全ての勢力でクリアすることにする。


このゲームはとっつきが悪い。慣れるまでの間、とまどうことが多かった。より昔の大戦略と違って、開始時に持っている部隊は司令部(破壊されたら負け。従来の首都に相当。)しかない。よくわからずに手順を進めてしまい、気づいた時には部隊を購入できなくなっていた。最初に戻ってやり直す。

戻る時は(ゲーム開始後のやり直し時もそうだったはず)、オペレータが表示される。この時、「(やり直しが)終わりました」と言うオペレータの目は軽蔑に満ちている。と感じるのだが、偶然そういうアニメーションになったのか、それとも制作者の意図なのか。

下記を購入した。補給物資はまだ購入する必要はない。説明書のとおりおろそかにしてはならないが、初期時点でこのマップに十分な量を持っている。

  • 主力戦車・センチュリオン3×6
  • 偵察隊・ジープ隊×2
  • 補給車×2
  • 歩兵・空挺隊×4
  • 牽引砲・砲兵×4

ジープ隊は広い索敵範囲を持っている。補給車と同じく、地味ではあるが重要な部隊だ。

砲兵は強力。うまくやれば一方的に攻撃できる。ただし、隣接されるともろい。単独で突出せずに、戦車などと連係する必要がある。自走砲ではないのだが、別途輸送用トラックなどを用意する必要はない。トラック込みの部隊ということだ。

まぎらわしいがゲーム中の「トラック」は、トラック込みの自動車化歩兵を意味する。従来の歩兵らしい歩兵は、空挺隊だけとなった。


赤国は東、青国は西に位置する。中央には中立の拠点がある。中央手前には水場があり、南北を区切っている。部隊を二手に分けて、水場の北側と南側から進出する。水場の先は陸地でつながっているので、部隊の一部を合流して手を結ぶ。また、後背地には歩兵を派遣する。

味方の砲兵は頼りになるが、逆に敵の砲兵は脅威だ。一方的に叩かれてしまう。しかし、敵砲兵は移動してこない。なので、敵のふところに飛び込まなければいい。まず、敵砲兵の射程外で敵戦車などをせん滅する。その後で敵砲兵を一気に叩く。したがって、一定地点まで確保したら進出をひかえて防御に徹する。

進出時の先頭は偵察隊。戦闘能力は低いので、敵を発見したら少し下がる。主力戦車は地形効果の高い位置を確保して、敵を迎え撃つ。

砲兵は主力戦車を支援する。砲兵の射程は4なので、支援する部隊から3~2離れて位置する。隣では近すぎて危険。部隊は重なることができないので、渋滞も起こりやすくなってしまう。

補給車は砲兵の隣。歩兵はできるだけ多くの拠点を占領させたいが、無理はしない。


以上の方針で勝てるはずだが、部隊がなかなか思うように動いてくれない。とまどうだけでなく、いらいらする。25年以上前のことは思い出せないのだが、嫌になって放り出した可能性もある。

このゲームの記憶はあやふやだが、全てのシナリオをクリアしてはいないはず。

実は2年ぐらい前にも手をつけている。その時は、コマンドを入力しようとしてもなかなか受け付けてくれなかった。負けてしまうわけではないのだが嫌になった。

開始前に命令を出すことはできない。できる。開始後はいつでも命令できる。はずなのだが、なかなか受け付けてくれない。やっと受け付けてくれたと思ったが、部隊ごとに命令しなければならない。何度も繰り返す必要がある。いらいらする。

やっと命令できた部隊も、いつの間にか意図しない行動をする。戦車が敵を深追いしたり、支援なしで歩兵が敵陣に向かい、敵砲兵の餌食になったりする。ろくなことをしない。

それでも慣れるにしたがって、だんだん解決法が分かってきた。まだ慣れている途中なので、これは次回の記事で書く。損害を出したが、なんとか敵を撃破することができた。

敵司令部を発見する。時間制限はないので即撃破するのは損。残りの敵をじっくり倒し、拠点も全部占領したほうがいい。しかし、今回はすぐ終わりにする。疲れた。


以下の部隊は全滅した。主な原因は、突出してしまい敵砲兵に叩かれたこと。なぜ突出したのか。知らないうちに意図しない行動をとっていた。

  • 主力戦車・センチュリオン3 -3
  • 歩兵・空挺隊 -1

経験はあまり変わらなかった。補給車がF→Eとなったのみ。軍団をきたえるには時間がかかりそうだ。

全滅した部隊の補充として、主力戦車・センチュリオン3を4部隊、トラック(自動車化歩兵)を1部隊購入する。兵器開発には、まだ軍事費が足りない。補給物資は開始時より増えているので購入しない。

次回も同じマップで赤国を繰り返す。


2年前は5時間半、今回は2時間半、累計で8時間かかった。

大戦略4(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。
(1)全てのマップについて、いずれかの勢力でクリアする。
(2)生産タイプはヨーロッパ。
(3)セーブ・ロードを繰り返してやり直すことはしない。ただし、出撃をなかったことにして最初からやり直すのは可とする。その時は明記する。
(4)同じマップを何回繰り返してもいい。
(5)ほかの攻略情報は原則として見ない。

生産タイプはアメリカが無難だろうと思うが、今回はヨーロッパを試してみる。

難易度は高くなかったはずなので、詰まることはないだろう。


実は2年ぐらい前にも手をつけている。その時は、コマンドを入力しようとしてもなかなか受け付けてくれなかった。負けてしまうわけではないのだが嫌になった。

かつては286マシン+フロッピーディスクでプレイしていた。もしかしたら、386+ハードディスクだと速すぎるのかもしれない。そう思って放っておいたのだが、ぜいたくを言っていられなくなったので今の環境でやることにする。

2年前は生産タイプをヨーロッパとしたが、アメリカと比べれば弱いはずなので苦労したのかもしれない。しかしこれは、軍事費や経験(練度)を稼げばいいだろう。

大戦略4(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1992年システムソフト製。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。

PC-9801VF・VM~FA・FS・FX、PC98-DOなどに対応となっている。2ドライブが必要。VFの場合、1MBのFDD×2が必要。メモリは640KB必要。2.11~5.0のMS-DOSが必要(以降のバージョンは記述なし)。アナログディスプレイ、バスマウスが必要。ハードディスクに対応。FM音源に対応。

かつてはハードディスクを使用しなかったが、大きな不満はなかったと思う。

このゲームは外付けのフロッピーディスクドライブでも動作するはず。

Windows用のリメイク版などもあるようだ。ただし、動作環境や評判は各自で判断してほしい。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。

大戦略4(1)ゲームの紹介と昔の話

「大戦略4」をやってみる。リアルタイムで進行するシミュレーションゲームだが、アクション性を問うものではない。敵部隊数は常時把握できるが、索敵範囲外の敵は見えない。

ターン制の大戦略とどう違うのか? 配下のユニットにはいつでも命令できるし、ペナルティなしで前の命令をキャンセルして新しい命令に変更できる。しかし、配下のユニットはすぐには命令を完了できない。移動するにはそれなりの時間がかかる。攻撃した後は一定の時間が経たないと、同種類の攻撃はできない。

ユニットどうしの優劣には相性がある。そこはターン制の時代と変わらないが、使い勝手のよいユニットに頼ってしまいがちだ。

このゲームの記憶はあやふやだが、全てのシナリオをクリアしてはいないはず。敵の思考ルーチンは、あまり強くなかったように思う。

魔導物語123(6)1#3クリア

魔導物語1・魔導の塔5階 #2

5階の敵はきついが、踏みとどまる。金に余裕があるうちはアイテムに頼ればいい。アイテムが切れそうになったら、うんぱで戻って補給する。行ったり来たりするのは面倒くさい。

ワープの呪文を覚えた。これで6階へ行ける。

魔導物語1・魔導の塔6階

6階でワープを唱えると、6階の特定地点に移動する。ちょうど魔導の塔に入った地点の真上だ。説明書にはこうある。

自分のいる位置が最上階である場合は、スタート地点に移動

1階のスタート地点に戻ると思っていたのだが、そうではなかった。この動きでも説明書と違うとは言い切れないが、バグ(仕様の解釈・伝達ミス)の可能性もある。6階から5階に戻る手段はあるのだが、「どんぱうんぱ」か命綱セーブを用意すべきだろう。

「どんぱうんぱ」さえ忘れなければ、危険はそれほどでもない。面倒も少なくなった。下の階の店に戻って補給した後、ワープで6階まで戻ればいいからだ。

1は詰まるわけではないのだが、敵からのダメージをきつく感じた。

敵は確かに強いのだが、アイテムでごり押しすればいい。かつて「魔導物語1」をきつく感じたのは、金を惜しんだせいだろう。もっとも、そう分かっているにもかかわらず、今回も惜しんでしまった。三つ子の魂百まで、ということか。

経験玉を吸い取る嫌な敵もいる。そういう行動は、6階に上がった直後にはなかったのだが、後半には多かった。5階の敵も嫌な行動をするようになった。これは5階の店売りアイテムで回復できるのだが、面倒くさい。他にも1階の扉の奥エリアで、3階にうろつく敵が出てきた。レベルが上がると敵が強化されるのかもしれない。

6階では5階へ戻されてしまうことが多い。めげずに踏破する。キーアイテムなどが手に入った。

4階と5階で入れなかったエリアにも、ワープがあれば行ける。キーアイテムを手に入れた。


人犬は「象液の注射」を落とした。効果は不明。最後まで使う機会がなかった。

魔導物語1・ラスボス

1階以外はすべて踏破した。1階の残りへは4階から行くが、まず5階で以前うまくいかなかったイベントをこなしておく。6階で金を払っておけばクリアできる。

4階にもうまくいかなかったイベントがあった。今度はクリアできる。1階への道が開けた。命綱セーブをしておく。

ラスボスはでたらめに強い。一撃で瀕死になった。こういう場合、回復しても繰り返すだけで意味がない。「ばくはつたまご」-「正義の靴下」-「ばくはつたまご」-「ジュゲム」で倒した。運が良かったのかどうかは不明。

「ばくはつたまご」は最後まで頼りになる。知る範囲では効果のない敵はいなかった。ゲーム後半なら高くはないので、おすすめアイテムだ。今回クリア時の金は1万4千ぐらい。もっと使えば楽になったはず。


エンディングには疑問を感じた。幼稚園児は、ばっちいものに対しては強いが、こういう経験には弱いだろう。すぐに立ち直れるとは思えない。しかし、これは昔のゲーム。そんなものだろう。

1はクリアしていたはずだが、自信がゆらいできた。記憶にあったのは、「ナスグレイブ」・「すけとうたら」・「正義の靴下」くらい。エンディングを含めて、他は記憶にない。2を放り出したはずはないので、2をクリアすれば分かるだろう。

区切りがいいので、他のゲームに手を出すかもしれない。


今回は3時間半、累計で11時間かかって、1をゲームクリアした。

魔導物語123(5)1#2

魔導物語1・魔導の塔3階

3階には、一定地点に到達しないと一方通行で戻れない箇所がある。複数箇所のセーブデータを残しておけるので、新しい階に挑む前には命綱セーブをすべき。そうすればハマることはない。

2階の最後の強敵は、まだ倒さなくていい。先に3階へ向かう。

3階に登ってすぐに店がある。ここでも3種類の草が売っているので食べておく。それから2階の最後の敵を倒す。杖を落とした。杖は強力だが、いつかは折れてしまう。この手のアイテムは、後先考えずに使い尽くすのはもったいない。かと言って、貯め込み過ぎるとアイテム枠を圧迫する。店売りでない強化アイテムは三つもあれば十分だろう。

3階にはスリップしてしまう床がある。ダメージを受けることはないが、扉の前に止まれないので先へ進めない。ここでは3階の店で売っている「壁のもと」を使う。買うのは一つでいい。箱を取るには「壁のもと」に加えて「どんぱうんぱ」を使う。使うと楽だが、使わなくても取れる。


ダメージを跳ね返してくる敵はたちが悪い。最初はアイテムに頼るといいだろう。慣れてきたら、すきがあるのに気づくはず。先手を打てるなら、攻撃-待機-ダイアキュート-攻撃-回復-ダイアキュート-攻撃、などとする。待機というコマンドはないが、うんぱなど戦闘中は無効なアイテムを使えばいい。

このゲームにはあまり面倒なことがなかったはず。比較的万人向けだろう。

生理的に嫌な文章表現があった。たとえば「虫出し草」というアイテムは、虫下しに使う。つまり、そういう状態になる。その時のグラフィックは筆者にはたいしたことないが、人によってはそうでないかもしれない。このゲームをするなら、ばっちいものに対して幼稚園児並みのタフさが求められる。


すけとうたら(原文のまま)は「虫出し草」を落とした。腐人は「ふくしんづけ」(これはこういう表現もあるようだ)を落とした。

腐人の落としたふくしんづけを食べたくないが食べてみたところ、音が鳴りっぱなしでコマンド入力を受け付けなくなった。腹をこわしたわけではないらしい。フリーズしたかと思ったが、しばらく経つと正常に戻った。

これを書いている時点では、魔法陣での移動時にフリーズしたことが1回あった。かつてそういうことがあった記憶はない。ディスクやマシンが疲れているのかもしれない。

もしかしたらだが、外付けハードディスクを取り付けるためのSCSIインターフェースボードが不具合の原因かもしれない。

魔導物語1・魔導の塔4階

4階の敵はさらに強い。経験玉をよこさないのにダメージはくる敵もいる。フロア北西にはスリープの魔法がある。他にも行けるところは回ったのだが、5階へ進む道はない。

1階にメッセージがあったのを思い出した。戻って読んでみたが、先へ進むヒントはない。1階店の魔導書3を買う。ジュゲムを覚えたが、期待したワープではなかった。

クモと遭遇する。やはりグラフィックはたいしたことないが、生理的に嫌な文章表現がある。クモは「魔導糸」を落とした。魔導糸は敵を一時的に封じることができる。しかしそれなら、ばくはつたまごのほうがいい。それとも、敵によって相性があるのか?

もう一度、4階を回ってみる。以前来た時とメッセージの違う場所があった。アイテムをいろいろ試してみる。5階へ登ることができた。このアイテムがキーアイテムでいいのかと疑問に思ったが、3階の店でも売っていた。

魔導物語1・魔導の塔5階

5階には期待通り店があった。しかし、草はなかった。アイテムは高く気軽に買えない。ところが、アイテムの引き取り値は安い。「ウィザードリィ6・ベイン・オブ・ザ・コズミック・フォージ」のフェアリーの女王に似ている。売り買いする気になれない。もっとも金は5千以上あるので、筆者が吝嗇なだけかもしれない。

敵はますます強い。シールドとばくはつたまごで、なんとか勝てた。4階に戻って経験玉を稼ぐほうがいいだろうか。


今回は3時間、累計で7時間半かかった。

魔導物語123(4)1#1

1~2階の途中まで進んだところで、方針を変更した。今回は趣向を変えて、リロードを自由にする。最初に戻ってやり直す。

魔導物語1・魔導の塔1階

舞台となるのは魔導の塔。塔のワンフロアは広くない。しかも序盤では説明書に地図があり、自動マッピングも使える。単純な左手法では解けない迷路だが、そんなことを考えるまでもない。たまに方向感覚を失うこともあるのだが、迷うことはないだろう。

優先して行うべきなのは3種類の草を入手して食べること。そうすれば各種能力が上がるからだ。これは説明書にもヒントがある。開始時に一つ手持ちがあるので、すぐに食べる。やはり説明書に場所が書いてあるのだが、近くにもう一つある。

近くには店もあり草が売っている。まず買うべきは韋駄天草を一つ。そうすれば最初の敵に先手をとれる。以降は好みでいい。今回は眼球草を優先した。店売りの草は数に限りがあり、そのうち売り切れる。もっとも、当面は金が足りない。まずは店近辺をうろついて敵から金をもらう。

戦闘は主にファイヤーかアイスストームを使う。どちらを使うべきか。これも説明書にヒントがある。戦闘を繰り返すうちに覚えることもあるだろう。このあたりの仕様はすっかり忘れており、せっかく凍らせたぷよぷよを解凍してしまった。

ウィザードリィのように、その場をぐるぐるしても敵は出てこない。適当に道を往復していれば、けっこう出てくる。ライトの魔法を使うと遭遇率は上がるらしいが、あまり効果を感じられなかった。レベルアップすると、体力・魔導力とも完全回復する。その前に危なくなったら、店に駆け込んで回復アイテムを買って使う。

このゲームは実機の場合、セーブが面倒くさい。ディスクをいちいち入れ替える必要があるからだ。1階では、行き止まりのひとつ手前・魔法陣の手前・レベルアップの直後あたりでセーブするといいだろう。これを書いている時点では、魔法陣での移動時にフリーズしたことが1回あった。かつてそういうことがあった記憶はない。ディスクやマシンが疲れているのかもしれない。

レベルアップしていくと、敵は経験玉を出さないようになる。その場合でも金はもらえる。まれにアイテムを落とすこともある。1階については、店の草を買い切って回復アイテムなどを準備できたら、強敵に挑戦するといい。


ぷよぷよは「正義の靴下」・「らっきょ」を落とした。「正義の靴下」はしばらくの間、呪文成功率が上がる。強敵や新しい階の手前で使うといい。

魔導物語1・魔導の塔2階

まずは経験玉を稼ぐ。1階の強敵を倒せているなら、うろつく敵は倒せるはず。もし妙な音楽が鳴り始めたら、まずいことになっている。これは1階の店のアイテムで回復できる。ただし、即効ではない。「どんぱうんぱ」を手に入れたら、1階店前に設置しておくと便利。戻ったら、再設置を忘れない。

2階の強敵も行き止まりにいる。シールドを使えばたいていの敵に勝てるはず。ただし、かなり高い。シールドは用意すべきだが追い込まれた時の保険とし、まずは他の手段でがんばるのが節約になる。

扉の奥にも強敵がいる。ナスグレイブはかなり強い。昔も苦労した記憶がある。ばくはつたまごが役に立つ。死蜂はだめだった。ナスグレイブは鱗魚人よりも強いのに、経験玉を出さなくなるレベルは低い。嫌な敵だ。


3階へ行く魔法陣は壁の向こうにある。まず1階へ戻って扉の奥を探索する。アイテムを全部取ってから、2階へ行く。2階の最後の強敵は、まだ倒さなくていい。先に3階へ向かう。


人狼は「らっきょ」・「マオリガの霊薬」を落とした。「マオリガの霊薬」は力を高めるらしい。くわしい効果は不明。

スケルトンTは「経験のふとん」を差し出した。これは経験玉に換わるのだが、高レベルで使うほうが有利なのかどうかは不明。こちらが強くなると、スケルトンTはほとんど出なくなった気がする。偶然なのか、仕様なのか?

鱗魚人は「毒消し草」を落とした。ナスグレイブは「犬顎菊」を差し出した。


やり直しまでに2時間、やり直し後は2時間半、累計で4時間半かかった。

魔導物語123(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。
(1)セーブ・ロードによるやり直しは、原則としてしない。今回は趣向を変えて、いろいろな技を探す意味で自由にする。
(2)攻略情報は、原則として見ない。

このゲームのことはよく覚えていない。1と2で詰まることはないはず。やりながら判断していく。