「ジャンル・SLG」カテゴリーアーカイブ

プリメ(4)開始・やり直し

このゲームをハードディスクでプレイするには、ある程度のMS-DOS知識が要求される。インストーラはないので、ディレクトリの概念やコピーコマンドを扱える必要がある。

PCの構成によっては、起動ディスク(メモリ節約のために最低限のMS-DOSシステムだけで起動する)が必要かもしれない。説明書ではこの点について知らない人にはっきり分かるように書いていない。このサイト開設以降に見た限りでは、一番不親切だ。

取扱説明書p5にある次の表現は特に問題がある。

3 ゲームをはじめるときは、「Aディスク」をドライブ1にセットして、 AUTOEXEC ⏎とキーをタイプすると、ゲームスタートです。

AUTOEXEC ファイルは、Aディスクにはない。ハードディスクに作成したディレクトリに移動してから AUTOEXEC ⏎とする必要がある。分かってしまえばどうということはないが、自力では気づけないかもしれない。人によってはハマるだろう。


誕生日は1659年4月1日~1660年3月31日から選ぶ。サイコロを振って8月7日に決めた。血液型はO型。

このゲームの1660年には2月29日が存在している。4で割り切れるので現実の暦と同じようだ。このことで面白いことを思い出したので、そのうちに別途記事を書きたい。


何回言ったか分からないが、昔の記憶というのは本当にあてにならない。

大半のスケジュール行動で疲労がたまっていく。疲労がたまると行動が失敗しやすくなり、やがては病気になってしまう。疲労を回復する手段はあるのだが、お金がかかったり別の問題が発生したりする。

上記問題に対処するにはどうしたらいいか。序盤は予定を入れなければいい。そうすれば、お金もペナルティもなしに体力が回復していく。と記憶していたのだが、全くそうではなかった。予定を入れない、ということはできない。どうしてこういう記憶が形成されたのか、見当もつかない。

このゲームは発売直後にプレイしたわけではない。それでも前回やったのは15年か20年前だろう。攻略法をすっかり忘れており、なかなか思い通りにならない。病気になるなどして嫌になり、序盤を何度もやり直した。人間の行動パターンは変わらないものだ。


体力が増えると疲労に抵抗しやすかったはず。序盤は体力が高まる宿屋でのバイトを中心にしたい。宿屋は、体力+、お金+、疲労+となる。

疲労を減らす方法はいくつかある。それぞれメリット・デメリットがあるので、組み合わせて使う。

  • 休息は、お金-、疲労-、モラル-となる。疲労完全回復は有用だが、モラルが減るのは痛い。初期値より大幅に減るとまずいことになるはず。
  • バカンスは、お金-、疲労-、モラル+となる。疲労を完全に回復するには、かなりのお金と時間がかかる。バカンスだけでは難しい。
  • アイテムを買って与えると能力値に増減がある。疲労を減らすアイテムもあり、時間も経過しない。しかし、バカンスよりもさらにお金がかかる。
  • アイテムは武者修行で手に入れることもできる。武者修行は成功すればいいことづくめだが、序盤にそれは無理だ。

収穫祭の時、かつては武闘会だけに出ていた。今回はミスコンテストだけに出る。

ミスコンテストの評価は3つの観点でなされる。気品(太陽の神賞)・プロポーション(月の神賞)・色気(星の神賞)。3点の総合評価でミス王国が決まる。

プロポーションについてできることはあまりない。身長と体重のバランスで決まるのだが、これを気にすると他の能力値を伸ばしづらい。また、プロポーションでの得点差はつきにくいので月の神賞はあきらめることにする。

色気を伸ばすには、対応するバイトやアイテムがある。しかし、序盤ではどちらも難しいのであきらめる。そもそも11歳には無理だろう。

気品を伸ばすには、対応するバイトやアイテムの他に、礼法の教育がある。礼法は比較的安い。したがって最初に伸ばすのは気品となる。ただし礼法の疲労は激しいので連続させないほうがいい。


1年目のミスコンは太陽の神賞+ミス王国となったが、2年目は太陽の神賞だけにとどまった。気品への集中が不足していたようだ。隠しエンディングを避けてプリンセスを目指すのであれば、このまま続行でもいい。しかし、束縛されている感じがして納得いかない。文字通り自分でかけた縛りのせいではあるのだが。

方針を変更する。今のセーブデータは残して、あらたに最初からやり直すことにする。


ここまでに、4時間かかった。

プリメ(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。

  • 一応、プリンセスを目指してみる。
  • 収穫祭の時、かつては武闘会だけに出ていた。今回はミスコンテストだけに出る。本来は難度が高くなるはず。しかし、隠しエンディングではなくプリンセスを目指すのであれば、むしろ都合がいいかもしれない。また、買収はしない。
  • セーブ・ロードを繰り返してやり直すことはしない。と思っていたが、このゲームのコツをすっかり忘れており、序盤を何度もやり直した。オープニング直後のデータからやり直すのは可とする。
  • 攻略情報は原則として見ない。隠しエンディングを避けてプリンセスを目指すのであれば、おそらく存在するであろう攻略情報をみて行き過ぎないようにするほうがいい。しかし、プリンセスでなかったとしても、それはそれでいいだろう。

プリメ(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1991年ガイナックス製。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。

PC-9801VM以降・PC-286、386に対応。2ドライブ必要。メモリは640KB必要。400ラインアナログモニタが必要。ハードディスクに対応。FM音源に対応。RAMドライブに対応。

ハードディスクがない場合の不快感は不明。なお、製品フロッピーディスクは7枚ある。

このゲームは4台までのフロッピーディスクドライブに対応している。ただしハードディスク使用時も含めて、ドライブ1には常に製品ディスクAを入れなければならない。特に指定しなければドライブ1は内蔵ドライブだが、外付けのフロッピーディスクドライブをドライブ1に指定することもできるはず。その場合の動作は未検証。つまり、外付けのFDDに対応してはいるのだが、外付けのFDDだけで動作するかどうかは不明。

Steam でリメイク版が手に入る。オリジナル版との違いは不明。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。『諒とせられよ』

プリメ(1)ゲームの紹介と昔の話

「プリンセスメーカー」(無印)をやってみる。育成型シミュレーションゲームのはしりで、アクション性はほとんどない。

プレイヤーは養親になり、10才の孤児少女を8年間養育する。旬(三分の一か月)単位で行動を指定し成長を見守る。

実際には少女の立場になってコマンド選択することも結構多い。なのでシミュレーションゲームと称してはいるが、RPG的な要素もある。すくなくとも、多数のユニットを動かすシミュレーションゲームとは全く感覚が違う。

大半のスケジュール行動で疲労がたまっていく。疲労がたまると行動が失敗しやすくなり、やがては病気になってしまう。疲労を回復する手段はあるのだが、お金がかかったり別の問題が発生したりする。

このゲームは上記疲労対策のコツをつかむまで何度か序盤をやり直してから、一回だけエンディングまでいっている。いきなり隠しエンディングに到達してしまったので、やり方が分かれば難しいゲームではない。




シムシティ(14)ゲームを終えて

要約記事を作成した。

川沿いの土地は地価が高くなりやすい。それで速く成長しやすいのだろう。

攻略本をよく読んだところ、上記に関する情報は書いてあった。筆者も、攻略本の著者とその友人も、自分のスタイルを崩せなかったことがダルズビルシナリオの敗因だったと思う。

難しいシナリオやゲームは他にもある。気を取り直して挑戦したい。これは無理だという自分の声や他人の声が、正しいとは限らない。そのことがよく分かったのは、いい収穫だった。

いいゲームだった。

シムシティ(13)ダルズビル1900退屈#3

攻略動画 “Let’s Play SimCity Classic 2.0 – 12 – Dullsville 1900 Scenario (German 4K) – YouTube” (ドイツ語のはず)を見てみた。話しているドイツ語は全く聞き取れないが、クリアするのに十分な情報は得られた。 m games 氏に感謝したい。

住宅地などの開発は川沿いに行っている。おそらくこれが攻略の決め手になる。川沿いの土地は地価が高くなりやすい。それで速く成長しやすいのだろう。また最初のうちの税率は、8%でも成長を阻害しないようだ。

プレイ内容には理解しがたい内容もあった。具体的には、スタジアムを作ったのがずいぶん後だったことと、森をわざわざ公園に作り変えたりしたことだ。バージョンの違いによるものだろうか。


動画からの情報も合わせて、攻略記録と手順をまとめる。動画は全部は見ていないので、さらなる情報があるかもしれない。

  • 最初の大きな出費はスタジアム。要求されてすぐには作らなくてもいいが、翌年には作りたい。「スタジアム - 翌年の自由予算分」のお金は残しておく。
  • 道路を鉄道に置き換える。金がかかるので、当面は最小限にとどめる。余分な道路は壊してしまう。
  • 住宅地などの開発は川沿いに行う(攻略動画からの情報)。内陸の開発は、人口増加率マップで人口の増えている土地だけにとどめる。
  • 当面の予算は8%でも成長を阻害しないようだ(攻略動画からの情報)。序盤は金が足りないので、そのほうがいい。人口が増えているなら、住民の税金に対する不満は後回しにする。
  • 人口2万人になりそうになったら、スタジアムを作る。
  • 人口2万1千人ぐらい(正確には人口で決まるわけではない)で、発電所を要求される。あらかじめ火力発電所の予算を確保しておく。
  • 人口4万人ぐらい(正確には人口で決まるわけではない)で、港を要求される。翌年には作れるように予算を確保しておく。
  • 港と前後して再度発電所を要求される。あらかじめ火力発電所の予算を確保しておく。今回はここで原子力発電所を作ったのだが、クリアまでにまた要求されたので火力のほうがいい。
  • 1916年6月に人口5万人になった。
  • 前回火力発電所を作ったのなら、人口6万人ぐらいで原子力発電所の予算を確保しておく。今回は人口8万4千人ぐらいで火力発電所を作った。
  • 以降の大きな出費は必要ない。なので税率を7%あるいは、さらに下げる。今回は終盤に空港を要求されたが作らなくてもクリアできた。

参考にした動画では1917年2月に5万人となっている。それよりも早かったので油断したようだ。後半にペースが落ちてしまった。税率を下げたところ、成長が速まり取り返せた。1929年開始時点で9万5千人だったが、税率をゼロとして8月に10万人となり、なんとかクリアできた。

攻略情報が分かってしまえば難しくはない。しかし、自由度の高いゲームではあるが、あるいは自由度が高いゆえなのだろうか、なかなか自分のスタイルを自発的に大変更することはできない。川沿いの土地は地価が高いというのは知っていたのだが、全く考えが及ばなかった。


いったんゲームクリアとしたが、正確性が気になったので再度プレイしてみた。結論としては、攻略手順に大きな変更はない。ただし、「人口~万人ぐらい」は大雑把な数字だと理解してほしい。1回でクリアできなくても、2~3回試せば要領がつかめてクリアできると思う。


今回は6時間、累計で43時間かかった。これでゲームクリアとする。

シムシティ(12)ダルズビル1900退屈#2

攻略本をすべて読んでみたが、やはり決定打となる情報はない。攻略情報を検索(「 dullsville シムシティ」)してみたところ、 Wikipedia にクリア不可能ではないと書いてあった。具体的な攻略情報を探すのはもう少し待つ。

昔作った町を見てみた。メガロポリスどころか20万人台がせいぜいだったようだ。税率は4%と少なく犯罪も少ない。鉄道だけで道路はないので交通渋滞もない。しかし就職難が問題となっている。これは今回一連のプレイではなかったことだ。

住民は工業地域での職を求めているらしい。工業地域は作ってあるのだが、なかなか埋まらない。すぐに理由が分かった。昔は住宅地域へ公害が及ばないように、工業地域を独立させて離れた場所に置いていた。これでは住宅地域と工業地域の距離が大きすぎる。ある程度は公害を受け入れないと就職難になってしまう。昔は妥協を知らなかったようだ。若かったということだろうか。


シナリオモードでリロードするとクリア扱いにならないが、まずはどうすれば人口が増えやすくなるか試行錯誤してノウハウを蓄積する。いくつか知見を得られた。

  • 重要なので再度書いておく。道路はできるだけ鉄道に置き換える。全て置き換えるのではなく、余分は壊すだけにする。
  • 人口増加率マップを活用して、人口の増えている土地から開発する。人口の増えていない土地を整備しても、なかなか人は増えていかない。
  • スタジアムを要求されるので、開始年か遅くとも翌年には作りたい。他で金を使いすぎると作れなくなる。
  • 数年の余裕はあるが発電所を要求される。資金を準備しておく。

しかし、まだ不十分のようだ。これ以上時間を割きたくない。あきらめて具体的な攻略情報を探してみたところ、よさそうな動画を見つけた。すぐに全部を見るのではなく、すこしずつヒントをもらいながら攻略してみたい。


今回は6時間半、累計で37時間かかった。

シムシティ(11)ダルズビル1900退屈・失敗

1900年アメリカのダルズビルの住民は、退屈から解放されるべく大都市になることを望んでいる。(ダルズビルは退屈な場所という意味で、たぶん架空の設定。) 人口10万人まで成長させるのがテーマとなる。説明書によると、難易度は少し難しい。

実際にはかなり難しい。1回目は終了前年の1929年で6万ほどにしかならなかった。2回目は警察署を作らずに税率を可能な限り下げた。それでも1回目と大差はない。攻略本を見てみる。

昔から知っていたが、攻略本でもこのシナリオだけはクリアしていない。バグかもしれないとまで書いてある(「シムシティ ハンドブック」真留木優 著・BNN 刊・p60)。筆者もそう思う。根拠は二つ。まず、説明書p33に「21世紀までに…大都市に変貌させるのが、あなたの仕事です。」とある。つまり、説明書によると期限は100年と読み取れる。しかし、実際のゲームでは30年しかない。それと、他のシナリオに比べて難しすぎる。

上記段落を訂正する。説明書p33はおかしいが、バグではない。このゲームのある仕様を活用すれば難しくはない。しかし、そこに思い至るのは難しい。自分のスタイルを持っている人はなおさらだろう。

決定打となる情報はなかった。どうするか考えてみたい。


今回は5時間、累計で30時間半かかった。

シムシティ(10)ハンブルグ1944火災

1944年ドイツのハンブルグは爆撃にともなう火災に苦しんだ。(これは実際に起きた。) 火災の被害から復興するのがテーマとなる。説明書によると、難易度はすごく難しい。

対処法は地震シナリオおよび怪獣シナリオとほぼ同じ。爆撃は6か所ほどで、一地点につき10マスぐらいが火災となる。つまり、火災は集中して起こる。なので、消防署の増設が比較的有効だ。延焼が速いようなら破壊消火も併用する。戦争は1945年まで続いたので、爆撃は波状的に複数回に及ぶかもしれないと思ったが、それはなかった。

このシナリオも空港を要求されたが、あきらめてほかを優先する。あっさりクリアできた。

今回は2時間半、累計で25時間半かかった。

シムシティ(9)サンフランシスコ1906地震

1906年4月アメリカのサンフランシスコに大地震が起きた。(これは実際に起きた。) 地震およびそれにともなう火災の被害から復興するのがテーマとなる。説明書によると、難易度はすごく難しい。

地震は町の一部をがれきに変える。これはさら地にしておけば自然に復興するのでそれほどでもない。火災による被害のほうが大きい。対処法は怪獣シナリオと同じ。被害はマップのあちこちに及ぶが、スピードを「停止」にして対処すればいい。消防署の増設には金がかかりすぎるので、高価な施設を別として破壊消火を主とする。停電にも注意がいる。

地震の前から空港新設を要求されていた。空港がないと商業の発展が頭打ちになる。しかし資金は1万もかかる。交通網の整備をして予算を黒字体質にすることを優先し、あきらめた。犯罪も多いので終了前年から力を入れる。あっさりクリアできた。


今回は2時間半、累計で23時間かかった。