賛成でも反対を封じない

筆者は、ロシアによるウクライナへの侵略に反対し抗議する。「唇亡びれば歯寒し」。日本は可能な限りの対応をとるべきだ。

また、ウクライナ・ゼレンスキー大統領による日本の国会でのリモート演説が行われることを支持する。(演説内容についてはまだわからないので、なんとも言えない。)

その一方で、演説が行われること自体を反対する意見があってもいい。さらに、その反対する意見を批判してもいい。ただしお互いに、レッテル張りなどの感情的にあおるようなやり方は慎むべきだ。

自分が気に入らない意見を抹殺するのは、権威主義のやり方。ミイラ取りがミイラになってはいけない。

MMDOX(39)再開202203

再開する。初めからやり直す。

今回の目標と縛り

  1. 「クラウズ・オブ・ジーン(COX)」と合体し「ワールド・オブ・ジーン(WOX)」としてプレイする。「ダークサイド・オブ・ジーン(DOX)」単体ではない。その上で、DOX単体の攻略法をできる範囲で探る。ただし、途中からはDOX単体にこだわらない。
  2. 開始するとCOX世界から始まる。プレビルドキャラクター(開始時に用意されているキャラクター)は使用せずに、新たなキャラクターを作る。
  3. できるだけCOXの助けは得ない。すみやかにDOX世界へ移動する。プレビルドキャラクターから武器・防具などを借りない。寺院などへも寄らない。HP回復の泉なども使わない。いったんDOXへ移動したら、当分COXへは戻らない。
  4. 3の例外1。COX武器屋へは寄っていい。そうでないとDOX武器屋へ着くまでの間、丸腰になってしまう。
  5. 3の例外2。ウィザードヘルプを使うとCOX世界へ戻される。これはやむを得ない。
  6. 3の例外3。DOX序盤が落ち着いたら、COXへ戻って早期に商人の技能を買っておく。
  7. 3の解放条件。ネクロポリスの町のサンドロを楽に倒せるようになったら、COXとDOXを行き来して自由に冒険する。イベントを進行しない限り、サンドロはジェム(ゴールドに変換可能)と経験値を際限なく落とす。この段階までいけば、DOX限定とする意味は薄いと判断する。
  8. 難易度の高い戦士モードとする。
  9. リロードによるやり直しは自由。後ろ歩きの技なども自由。
  10. COXのラスボス、DOXのラスボスに加えて、WOXの全てを攻略する。
  11. 当サイトの自分の攻略記事は見てもいい。他の攻略情報は原則として見ない。

上記目標と縛りは、何回か試行錯誤して決めた。適度に調整するための参考意見を書いておく。もちろん、COX後に縛りなしでDOXをするのも自由だ。その場合でも、楽勝なのはDOX前半までだろう。

  1. プレビルドキャラクターから装備を借りる。その際に、一人につき3つまで借りていい、などとしてもいい。
    • この条件はおすすめ。飛び道具一つが確実に手に入るのも大きい。
  2. COXヴァーティゴの町の武器屋で装備を手に入れる。
    • 今回はこの条件を選択。
  3. COXヴァーティゴで寺院の加護を得る。
  4. COXヴァーティゴの町をクリアして、レベルを上げる。
  5. COXヴァーティゴ周辺にある野外の泉二つの助けを得る。
    • この条件もおすすめ。1レベルキャラクターが鉄格子を調べて即死するのが理不尽だと思うなら、助けを得るほうがいい。
  6. DOXキャッスルビューの町をグレムリンから解放したあたりで、いったんCOXに戻る。ヴァーティゴを出る。近くの泉二つの力を借りてもいい。道を西へ進む。川沿いに進んで北に曲がったあたりで、商人の技能を買っておく。
    • 今回はこの条件を選択。DOXで金に困るのはわかりきっている。すこしはゆるくなるだろう。

序盤の試行錯誤で、11時間半ぐらいかかった。

レジオナルパワー(24)ゲームを終えて

(要約記事は作成中。)

本作の推奨印は▲とした。本編は、あらが目立つと思う。しかし、追加シナリオとセットで入手しやすいのは評価できる。

慣れてしまえば、だいたいの勝ちパターンは見えてしまう。しかし、難易度が物足りないのであれば自分で工夫すればいい。あえて速攻をせずに、序盤を無操作とすれば出遅れる。いいハンデになるだろう。


外交について、あまり書いていなかった。

(2)外交などの、あまり使ったことのない要素をすこしは試してみる。

昔から知っていた以上の成果はなかった。本作で外交を使うには、敵の星系に出向く必要がある。味方が不利な場合、そういう機会はすくない。失敗した時のリスクもあるので、迎え撃つほうが無難。有利な場合は、外交を使う必要がない。防衛力が低下した星系を威圧して、無血占領できればラッキーという程度。


本作には続編がある。いつかやってみたい。追加シナリオで改善されたものの、建造装置など一部のユニットは使い出がなかった。そのあたりのバランス改善にも期待したい。

いいゲームだった。

読売新聞夕刊にゲーム保存協会の記事

読売新聞夕刊の後ろのほうに、「ゲーム保存協会」の記事があった。月曜からの連載で、あと数日間続くはず(水曜は祝日なので夕刊は休み)。機会があれば読んでみるといいだろう。なお、最近別のニュースにあった「米ゲーム保存協会」とは別の団体である。

月曜の記事で思い出した。フロッピーディスクの保管には筆者も気を使っている。そうは言っても、手間を含めたコストも重要だ。そのうちに参考意見を記事にしたい。

レジオナルパワー(23)追加sc9・LAST FIGHT#3クリア

3連キャンペーンシナリオを、また最初からやり直す。途中でセーブデータが壊れる前提で、複数のデータを残しておく。どうしても壊れる状態になったら、時間をかけてセーブなしで一気に終わらせる。

追加シナリオ7:ミュラー連邦の危機

3連キャンペーンシナリオの1つ目。

思うところあって、途中で最初からやり直した。ここまでやるからには、攻略を掘り下げたい。やり直し前は3時間かかった。

うまくやれば、孤立した自星系は二つとも占領されない。ロガ星系は、防衛力100%。最初の1艦隊だけで守り切ることはできないが、防衛力に全振りすれば守り切れる。イリュージュ星系は燃料50%・GNP50%。

建造する艦は、6艦隊ぐらいまでは駆逐艦。まずロガ方面に送る。マップ右下の赤方面との間にある中立2星系も占領する。ロガとの中間にあるスラン星系には、修理ドックを造っておく。

ロガ方面がすこし落ち着いたら、マップ右中の中立・モーン星系を取っておく。ここを赤に占領されてはならない。修理ドックを造っておけば、マップ右上の緑に対する拠点にもなる。

スランの上にある中立2星系も取っておく。この方面には、赤方面の中立星系を占領した艦隊を送るといい。

ロガを守る艦隊とは別に、攻勢艦隊を編成する。まずは、巡洋艦隊×2ぐらいでいいだろう。目標はガイ・ルフェン。弱い割に工業力はある。後は難しくない。33ターンに緑滅亡。

赤参戦は40ターン。30ターンぐらいから準備をしておく。各地に修理ドック・建造ドック・コロニーなどを造る。

赤は主にモーン星系と、その後方に向かってくる。こちらも主力を配置する。燃料満載の輸送艦も、すこし後方に用意しておくといいだろう。マップ下は2~3艦隊あれば十分。

40ターン直後を乗り切れば、赤は脅威ではない。65ターンでクリアした。5時間半かかった。

追加シナリオ8:帝国の侵攻

余裕ができた時点で空母搭載の揚陸艦を試してみたのだが、やはり指定しても使ってくれなかった。当てにならない。

揚陸艦の使用を確実に指定する方法がわかった。「ゲーム設定」で「手動」にすればいい。「自動」だから指定しても従ってくれなかったわけだ。わかってみれば単純なこと。

本シナリオは短期決戦になる。マップ中央に集中し、他は無視していいだろう。21ターンでクリアした。2時間かかった。ここまでにセーブデータの不具合はなかった。

追加シナリオ9:LAST FIGHT

追加シナリオ8から引き継いだ直後のデータをセーブ。いったん終了、しようと思ったらフリーズした。再起動後に追加シナリオ9・1ターン目のデータをリロード。これはできた。

2ターン目にセーブ。終了してリロード。失敗した。したがって、追加シナリオ9・1ターン目のデータをロードしたら、時間をかけてセーブなしで一気に終わらせるしかない。


マップ左側は、ツオルコン星系とコンラード星系を占領する。敵の要塞惑星はこの方面に来るはず。コンラード付近で迎え撃つ。

マップ右側へも進出する。占領しておけば敵の経済への打撃となるだろう。燃料不足になりがちなので注意する。

敵はタフ。しかし、波状攻撃すればいつかは倒れる。敵の要塞惑星さえ破壊すれば、後は作業。長引くのではあるが、形勢は有利になる一方。44ターンでクリアした。5時間かかった。

ようやくエンディング。よく分からなかったが、こう解釈した。敵の司令官が参加する、降伏の調印式が行われた。途中でロボットの群れが登場し、その時は奇異に感じた。

後から思い直すと、未来の戦闘服を着た儀仗兵だったのだろうか。もう一度見ればはっきりするはず。しかし、また5時間かける気にはなれない。今回はここまでとする。


今回は15時間半、累計で129時間半かかった。これでゲームクリアとする。

レジオナルパワー(22)追加sc9・LAST FIGHT#2また断念

3連キャンペーンシナリオを、最初からやり直す。前回は途中でセーブデータが壊れて断念していた。

追加シナリオ7:ミュラー連邦の危機

3連キャンペーンシナリオの1つ目。

前回の経験があるので簡単。孤立した自星系2つのうち、1星系は守り切ることができた。

緑を倒す。しかし、クリアにはならない。40ターン近くになると、赤の艦隊がマップ上・自勢力の星系のいくつかに近づいてきた。

40ターンに赤が不可侵条約を破棄。これで時期は固定であることがはっきりした。なにが起きるのかわかっていれば奇襲攻撃にはならない。あっさり撃破する。

58ターンでクリアした。前回より楽だった。しかし、戦略的には失敗。短かった分、経済力の貯まりが少ない。敵を飼い殺しにして稼げばよかった。

追加シナリオ8:帝国の侵攻

遅ればせながら、あえて長引かせて経済力を稼ぐ。しかし、このマップは稼ぎに向いていない。あきらめて38ターンでクリアした。

追加シナリオ9:LAST FIGHT

やはり金が足りない。前回よりは苦しい。それでも最後にふさわしい難易度としては、これくらいでいいのかもしれない。

またアクシデント発生。前回同様に継続できなくなった。いろいろ試してみたが、うまくいかない。追加シナリオ9でセーブすること自体が、トラブルの原因かもしれない。そうであれば、一日かけて追加シナリオ9をクリアするという手もある。しかし、前回以上に再開する気にはなれない。


今回は10時間、累計で114時間かかった。

レジオナルパワー(21)追加sc9・LAST FIGHT#1断念

追加シナリオ8:帝国の侵攻

追加シナリオ8。「帝国の侵攻」というシナリオ名は本編シナリオ5と同名だが、別物である。3連キャンペーンシナリオの2つ目。前回シナリオで敗れた帝国は要塞惑星を投入して攻勢を開始。降伏しなければ惑星ごと消滅させると脅してきた。

前回シナリオから引き継ごうとしたところ、異常終了。

もう一度試してみたところ、うまく引き継ぐことができた。引継ぎと前回の経験があるので簡単。26ターンでクリア。今回は惑星を攻撃される前に勝つことができた。

追加シナリオ9:LAST FIGHT

追加シナリオ9。3連キャンペーンシナリオの3つ目。追加シナリオとしても最後のシナリオ。

敵要塞惑星を破壊して帝国を本国まで追い詰めた。しかし、自勢力も長引く戦いで疲弊している。これ以上の戦争継続は耐えられない。後がないのは彼我とも同じ。最終決戦に挑む。

自勢力は捕獲修理した要塞惑星を擁しており、それなりに強い。ただし、帝国本星は強力。加えて隠し玉がある。実は帝国には、もう一つ要塞惑星があった。


自勢力の要塞惑星は敵の本星に向かわせる。艦隊の主力も本星方面。他の方面も占領しておく。

敵本星方面からは断続的に敵艦隊がやって来る。うまく自艦隊をローテーションして、後方の修理ドックで支援すれば突破されることはない。例によって初期の経済力を使い果たせば、敵の勢いは衰える。敵要塞惑星もこちらの要塞惑星に向かってきたが、波状攻撃で倒した。

自勢力の要塞惑星は、そのままだと防衛力が下がってしまう。防衛力を下げずに維持するには、15%以上の割り振りが必要になる。結果的には、自勢力の要塞惑星が直接戦闘をすることはなかった。


ここからも長い。最後だけあってしぶとい。

ほぼ勝ちは見えていたのだが、アクシデント発生。前回セーブしたデータをロードして継続することができなくなった。セーブデータが壊れてしまったようだ。

このままエンディングを見れないのは残念。しかし、壊れずに残っているセーブデータはかなり前。すぐ再開する気にはなれない。


今回は6時間、累計で104時間かかった。

レジオナルパワー(20)再プレイ

攻略の掘り下げにやる気がわいてきた。クリア済みのシナリオをもう少しやってみる。

追加シナリオ1:リベリオン

敵に近い星系2つはあきらめる。敵から3つ目の星系で待ち構えるが、ここには修理ドックを造らない。前線の修理ドックは便利である反面、破壊されるリスクが大きい。経済力の乏しい序盤では無理をせず、4つ目の星系に修理ドックを造って使用する。

今回は敵がマップ右下にもやってきた。敵の侵攻ルートはおおむね見切れるが、意外なこともある。常に警戒しておく。

今回は流星雨爆発があまり起こらなかった。51ターンでクリアした。

追加シナリオ3:暗黒星雲接近

キャンペーンで前回シナリオの状況を引き継いだ場合、本シナリオは簡単だった。そこで、引き継がずに単体でやってみる。

敵勢力・緑の艦隊を倒すには、駆逐艦では力不足。数は減っても巡洋艦のほうがいい。

重巡洋艦を投入できるようになれば決するだろう。55ターンで緑は滅亡した。前回より遅かったはず。今回のほうが難しかったわけだが、これくらいでちょうどいい。

緑を倒しても本シナリオは終わらない。しかし、後は作業でしかないので中断する。

追加シナリオ4:デスシップ

前回は「暗黒星雲接近」と同様に簡単だった。今回は単体でやってみる。

単体の場合、ある程度の初期艦隊が配備される。しかも、前回の経験を覚えている。デスシップを撃破して12ターンでクリア。前回以上にあっけなかった。エンディングはキャンペーン時と異なり、独自のものではなかった。

今回もロボット出現のイベントがあった。結局、ロボットに何の意味があったのかは不明。わざとクリアを遅らせれば分かるかもしれない。


今回は8時間半、累計で98時間かかった。

レジオナルパワー(19)sc5・帝国の侵攻#2

放っておいた本編シナリオ5を再開する。

マップ右上に敵の要塞惑星が登場。すこしずつマップ左下に移動してくる。これがとんでもなく強い。工業力・防衛力ともに1万ぐらいある。ダメージを与えても、次のターンに工業力と防衛力は元に戻ってしまう。普通にやったのでは占領できない。

いろいろ試してみたが、要塞惑星の占領はあきらめることにした。本シナリオの要塞惑星は、操作されたチート状態だと判断する。すくなくとも、追加シナリオ8とは明らかに違う。不可能と断言はできないが、不毛な挑戦だと思う。

要塞惑星の施設を破壊することまではできる。しかし、防衛力が高く1ターンで占領することはできない。次のターンには減らしたはずの工業力・防衛力は元に戻ってしまう。即座に全回復するのは納得できない。

施設も全て即座に復活する。経済力があれば可能ではあるが、そんな経済力が残っているとは思えない。また、施設を破壊してもしなくても次のターンの敵経済力には大差がない。それはおかしい。自動的に施設が復活しているとしか思えない。

操作されていると見なした決定的な根拠。まず敵の全施設を破壊する。この中には建造ドックも含まれている。その後3ターンぐらいで敵艦隊が登場する。そんなはずはない。建造ドックの場合、艦の建造は施設完成まで着手できない。したがって本来であれば、敵艦隊登場までに施設完成までのターン+艦建造のターンがかかる。ところが、艦建造のターンだけで登場する。つまり、次のターンに完成された状態で施設が復活している。操作されている以外には考えられない。

あきらめてしまえば楽。数ターンおきに出てくる敵艦隊を倒せばいいだけ。131ターンでクリアした。


今回は3時間、累計で89時間半かかった。

レジオナルパワー(18)sc4・計画銀河の崩壊#3

本編シナリオ4は、1回目は出遅れて収拾がつかなくなり途中で中断2回目は速攻で楽にクリアした。1回目の中断データを再開して挑戦する。

計画銀河も40~50ターンぐらいになると怒り出す。第三勢力も強大になっている。敵を倒すことはできるが、際限がない。後から後からわいて出る。嫌になってしまった。

しばらくがんばってみたが、らちがあかないのは同じ。この状況を打破する作戦を考える。

現状の悩みは、前線の工業力が高まらないこと。工業力が高まらないと施設を造ることはできない。施設がないと本格的な修理が難しい。それでは全ての前線を守り切れない。取ったり取られたりを繰り返すことになる。せっかく上昇した工業力が占領時に下がってしまう。いつまでたっても施設を造ることができない。どうどう巡り。

そこで、敵後方深くの高い工業力を叩くことを思いついた。駆逐艦をゲリラのように用いて敵後方をかく乱すると考えればいい。

具体的には、後方の敵主力星系1に対して、3駆逐艦隊を送る。遠すぎて燃料が足りないなら、小型輸送艦を途中まで随行させればいい。途中の敵は避ける。敵星系を占領したら、残存艦を再編成。大きく消耗した艦はスクラップにしてしまう。占領した星系の守りは放棄する。すぐ再占領されてしまうが、かまわない。残存艦隊には近くの別星系を占領させる。消耗しきったら艦隊まるごとスクラップ。艦隊数の上限があるので、そのほうが効率はいい。

書いていなかったが、本作の司令官は不死身。艦と運命は共にしない。全兵士の分も含めた脱出ポッドがあるのだと思うことにする。したがって、片道特攻を気にする必要はない。

敵の工業力をしつこく削り続ける。彼我の星系数は変わらないが、徐々に敵の総合力は落ちてきた。敵の建造ドックを減らしてしまえば、こちらに向かってくる艦隊の数も減ってくる。らちがあいた。後は一斉に攻勢をかける。222ターンでクリアした。


今回は9時間半、累計で86時間半かかった。

レトロゲームの思い出と攻略