レベル1・勇者の館
ダンジョンに入った直後は、おそらく地上と同じ階層。階段を一つ降りたところは地下一階となる。記事では最初の階層をレベル1、階段を一つ降りたところはレベル2とする。
レベル1にあるのは勇者の館。24人のキャラクターから四人までを選ぶ。キャラクターは能力値の他に、4つの技能を持つ。戦士・忍者・僧侶・魔法使い。持っていない技能でも、後から取得できる。
剣などで白兵戦を行えるのは前衛二人。後衛二人の白兵攻撃は正面の敵に届かない。手裏剣などによる投射攻撃は可能。セオリーとしてはこうなる。
- 前衛二人は、戦士か忍者の技能を持つ。
- 後衛二人は、僧侶か魔法使いの技能を持つ。
- 最低でも一人は僧侶の技能を持つ。最低でも一人は魔法使いの技能を持つ。
注意点1。キャラクターは選んだ瞬間から腹を空かせ始める。事前に説明書別紙「24人の勇士」を見て決めておく。
注意点2。その説明書別紙「24人の勇士」には、いくつか誤りがある。事前に選ぶ予定の全員をゲーム中で確認しておく。
注意点3。隊列を変更して前衛と後衛を入れ替えることはできる。しかし、画面上と右にあるキャラクター情報の順番を入れ替えることはできない。キャラクターを選ぶ際は前衛→前衛→後衛→後衛とするのがいいだろう。混在すると後悔する。『後悔先に立たず』。
決めるのに時間をかけたくない人は、以下の四人を選ぶといいだろう。
ヒッサー・ダルー・ウーフ・ゴスモグ
初めてクリアした時のメンバーを選ぶ。ヒッサーとダルーは戦士として十分。かつ、自力で呪文を唱えられる最低限のマナ(呪文に必要なMP)を持っている。最初から経験を積めるのは大きい。
ウーフはマナが多く、僧侶技能を持っている。フラスコを最初から持っているのも有利。例えば体力を回復する呪文を唱えるにはフラスコが必要。それを最初から唱えられる。
ゴスモグは十分な魔法使い。今回は半ば封印するが、強力なアイテムを持っている。
呪文
当面の呪文の方針。呪文レベルは最低のローにとどめる。ヒッサーとダルーには、明かりを唱えさせる。失敗してもいい。経験を積むのが目的。ウーフにはスタミナ回復か、ヘルス(体力)回復を唱えさせる。ゴスモグは明かり。ゴスモグなら失敗はない。
呪文は複数のシンボルを組み合わせて唱える。シンボルと呪文の情報はゲーム中にもあるが、基本的な呪文であれば説明書(別紙)に書いてある。シンボルを一つ準備するたびにマナを消費する。準備したシンボル(単体あるいは複数の組み合わせ)は、それぞれのキャラクターごとに貯めておける。
キャラクターによってはマナが足りず、複数のシンボルを一度に準備することはできない。しかし、マナは時間経過で回復する。まず、一つ目を準備して貯めておく。マナが回復したら二つ目を準備することで唱えることができる。
レベル1は常時明るい。呪文は必要ない。なので明かりの呪文を準備はするが、唱えずに貯めておく。レベル2に降りたところで唱える。
レベル2に降りた時に準備するのと何が違うのか。マナは時間経過で回復する。そして呪文を唱えることで経験が得られる。したがって、満タンの状態は損。小さいことでも積み重なると大きい。
レベル1・アイテム
下への階段を見つけても、すぐには下りない。奥にアイテムが落ちているので拾っておく。
レベル2・最初の敵
鉄格子の向こうに敵がいる。まず、近くの武器を拾って前衛の利き手に装備する。さらに、画面右にある装備した武器をクリックして、すぐにアクションを選択できるように構える。
今回は最初からフラスコを持っており、呪文でヘルス(体力)回復できる。しかし、たいていは持っていない。できる限りノーダメージで倒したいところ。
ここでは剣などによる白兵攻撃ではなく、物を投げつける投射攻撃がいいだろう。投射によるダメージは意外と大きい。序盤の敵であれば、一撃で倒すこともある。武器だけでなく、「たいまつ」も有効。原則として投げたアイテムは回収して再使用できる。例外は爆弾など。
白兵攻撃では、当たったか外れたか、当たったとしたらダメージはいくらなのか分かる。投射の場合は分からない。とにかく投げ続ける。武器を投げる。倒れない。たいまつを投げる。仕留めた。
もう一つ有力な倒しかたがある。鉄格子は有力な味方。敵が下に来たら閉じてしまう。あっけなく倒れるはず。ただし、経験は得られないはず。投射で倒せなかった場合のバックアップとする。
先へ進むと敵も強くなる。すぐ倒れずに逃げることもある。逃げるのはダメージを与えているから。何度も繰り返したり、こちらから追撃することで倒せる。
敵を倒したら、奥を調べておく。武器などが見つかる。
謎かけ
本作の攻略情報をいちいち書いていたらきりがない。ポイントを絞る。
ところどころに仕掛けがある。解かないと先へ進めなかったりする。たいていは壁にメッセージがあるので、よく考える。近くを調べると、なにかあるかもしれない。いろいろ試してみる。メッセージの逆をやるのも手。
敵
たいていの敵はキャラクターより強い。正面から立ち向かうのは不利。ヒットエンドランが基本となる。
一本道を延々と後退できれば楽だが、そういう状況ばかりではない。重要なのは包囲を受けないこと。特に、袋小路は死地。それを避ける基本としては、田の字型の4マスを順番に回るのがいいだろう。操作をパターン化できるのでミスが少ない。
道が分かれていたら、先へ進む前にもう片方をよく見ておく。敵がいるかもしれない。
鍵
鍵は小さい。特に、床と似た色の鍵は見つけにくい。
ハマるかもしれない場所について書いておく。ドアの向こうに鍵が二つあり、一つは武道ズボンの上に載っている。これは見落としていても、武道ズボンを拾うときに分かる。
同じ区画にもう一つある。こちらは単体で落ちていて分かりにくい。
本作は今でも通用する名作だと思う。しかし、今の基準では目にやさしくない。同様の見づらい状況は多数ある。ここを試金石として続行するか、あきらめるか、くわしい攻略情報を確保するのがいいだろう。
スクリーマー
上が緑で下が茶色い植物のような敵がいる。最弱の敵スクリーマー。攻撃力は最小。足は遅いので逃げれば追いつかれることはない。しかし、体力はそれなりにある。剣などを振るっても、すぐには倒れない。
投射攻撃のほうが早く倒せる。「矢」などは「弓」などがなくても、単体で投射できる。白兵攻撃の場合は「刺す」が有効。つまり、剣よりも「短剣」のほうがいい。
倒したスクリーマーは食料を落とす。食べてもお腹を壊すことはない。
水
キャラクターはお腹が減るだけでなく、のども渇く。レベル2には泉が多く、困ることはない。
レベル3へ降りる階段の前に泉がある。当分この先に泉はない。後で戻ることになるだろう。
今回は1時間、累計で4時間かかった。