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ソードダンサー#36プロジェクトEGG版

「ソードダンサー(無印)」のプロジェクトEGG配信版を、難易度HARDでやってみた。大きなポイントは二つ。

一つ目。難易度は以前見込んだとおりに大きく下がった。クイックセーブを使えば、黒穴ジャンプで挫折することはないだろう。

二つ目。本作には複数のバージョンがあるようだ。ここでは、前期版・後期版と呼ぶことにする(もしかしたら、さらにあるのかもしれない)。以前の記事では前期版を実機でプレイした。今回のプロジェクトEGG配信版は後期版になる。

後期版は、一枚ものの紙「マニュアル追補」に前期版にはなかった記述がある。その一つによると、V30は動作しない可能性があるそうだ。筆者の場合はV30モードが大きな助けとなったが、うまくいくとは限らないらしい。

実際のゲーム内容にも細かい違いがある。手に入るアイテムが微妙に少ない。当初は記憶違いかと思ったが、ラスボス戦直前ではっきりした。前期版ではエリクサーを16個持つことができた。後期版では15個しか持つことができない。


最初から用意されているユーザーディスクはNORMAL。HARDをやるのであれば、自分で作る必要がある。

戦闘時。EGG版はもっさりしている気がした。気のせいなのか、EGG版は286マシンでの動作なのか。

もっさりしていると言いながら、序盤のサソリには何回も負けた。ひさしぶりなのでキー操作に慣れていなかったことと、レベルが低いせいがあるだろう。他の敵に苦戦することは、あまりなかった。

vsジゼル。だめもとで直前のくのいち戦前にアイテムを使ってみる。やはりだめだった。ジゼル戦では効果が切れてしまう。

手裏剣を試す。V30でなくても、この作戦は有効だった。ヒエンの残り体力は黄色ゲージ半分なので、ぎりぎり直前の辛勝。それでもV30以外でエリクサーを使わなかったのは初めて。筆者としては快挙である。

ゴイアニアの塔。半魚人の群れはきつい。ハマったと感じたので、リセットした。序盤のサソリ以外でやられたのはここくらい。

vsラザウォード。使ったエリクサーは5個。ひさしぶりなので、こんなものだろう。

まずまずおもしろかった。いつか「~増刊号」にも手を出してみたい。


今回は13時間半かかった。

WG・翔企画「ベトナム戦争」

これは昔のボードのシミュレーションゲーム(ここではウォーゲームと呼ぶことにする)の記事である。

翔企画「ベトナム戦争」をやってみた。ユニット(駒)は遠い昔に切り離し済み。ゲーム展開は覚えていない。初期配置はしたと思うが、中盤まで達したかどうかはあやしい。最後まで終わらせていないのは間違いない。


SSゲームの一つで、手軽にできるのが当時のセールスポイントだったはず。ところが、ルールが覚えづらい。一度読んだだけでは、試す気になれなかった。ひさしぶりなので、慣れていないだけだろうか。あるいは、衰えたのだろうか。

ユニットの字が見づらい。これは、あきらかに衰えたから。攻撃力などの主要な字は問題ないが、(初期)配置ヘクス(番号)は小さくて見づらい。特に、赤地に黒字の共産軍で苦労した。ただ、配置ヘクスを使うのは最初だけ。なので、昔と比べると面倒ではあるが許容範囲。

ウォーゲームは時間がかかる。筆者の場合は床に座るので足が痛くなってしまう。ゲーム用のテーブルや椅子を用意すればいいのかもしれない。この発想に至ったのは初めて。最後にウォーゲームをした時には、まだ金が乏しかったのだろう。


まだ、終わらせるどころか中盤にも達していない。しかし、別のゲームに移りたくなってきた。

なぜ昔のゲーム展開を覚えていなかったのか分かった。なので、今回本作に手をつけたのは無駄ではない。そう思うことにする。

ウォーゲームを再開した

ここ一か月ほどはレトロゲームをやっていない。代わりに最近のゲームが増えたというわけでもない。では何をやっているかというと、昔のボードのシミュレーションゲーム(ここではウォーゲームと呼ぶことにする)。そのうちに記事を書くかもしれない。

PCのレトロゲームを捨てたわけではない。たぶん、そのうちに戻ることになると思う。

ダンジョンキーパー#31ボーナスFM

満月の日にプレイできるマップ

特殊なマップ。PC日付が満月の日(例えば、2003年3月17日)にプレイ可能。「ボーナス」マップと表示されるが、特典はない。このマップから他のマップへクリーチャーを転送することはできない。

他のボーナスマップは冒頭にクリア条件の説明がある。ところが、このマップにはない。(正確には、マースシャーの後のボーナスマップと同じ説明がある。しかし、これはバグ。) なにをすればよいかわからず、最初は失敗した。

クリア条件は、タイムアップ時に一定以上の金を貯めていること、らしい。筆者は攻略本を読むまでわからなかった。その前に自力でクリアしたのか、攻略本を読むまでクリアできなかったのかは覚えていない。

重要なのはスピード。ただ、「 #10 ネバーグリム」「 #11 ハース」に比べればゆるい。邪魔はあるが、何回か試行錯誤してマップを把握すれば難しくない。

中央確保

初期位置はマップ下。中央には宝石などがある。右・上・左にも敵キーパーがおり、どれも互角の勢力。自分を含めた4キーパーは同盟を結んでいる。インプが互いに戦うことはない。

攻略の鍵は2つある。これは同時に平行して進める必要がある。1つ目が終わったら2つ目、では間に合わない。

1つ目は、中央の宝石を他キーパーより先に確保すること。インプは手持ちの金の限界まで増やす。途中の金鉱を掘るのは最小限にしながら、宝石まで進む。宝石までの間には中立のドア(奥に部屋がある)が見つかるが、放っておく。スピードが重要。

金鉱を掘ると、インプが金を宝物庫に運ぼうとして時間のロスになる。ここで役立つのが、宝物庫に鍵をかける技。インプの作業は掘るだけとなり、宝物庫との往復時間を節約できる。掘った金はキーパーの手で運ぶ。敵キーパーより先に宝石周りのタイルを占領すれば、半分クリア。以降は宝物庫の鍵を外しておく。

今回はやらなかったが、こういう手もある。もし敵キーパーに後れを取りそうなら、雷撃の魔法で敵インプを始末する。この時、同盟は破棄されなかったはず。

このマップの目的は金であることを忘れないこと。雷撃は金がかかる。敵インプの全滅が目的ではない。敵キーパーの中央進出を妨害して遅らせれば十分。

勇者完封

2つ目の攻略の鍵。邪魔する勇者を封じ込めてしまう。

時間経過でマップ左下に勇者が現れる。あらかじめ、強化した壁で囲い込んでおく。マップ全体の16分の1ぐらいの面積でいいだろう。

もし突破されてしまったら、雷撃の魔法で倒す。金がかかるので、じり貧となり失敗するかもしれない。最初からやり直すほうが苦労は少ないだろう。


宝石を確保しつつ勇者を封じ込めれば、クリアは時間の問題。インプを適当に増やして放っておけばいい。

中立の部屋を探すと、スーパーアイテムが見つかる。クリアには必要ないので、取らなくてもいい。今回は「神々の邪眼」を取れたので、見えるようになった勇者を雷撃で全滅させてやった。

今回の失敗

勇者に突破されて、1回やり直した。ひさしぶりなので、感覚を忘れて出遅れたようだ。勇者完封は、中央確保と同時並行で進めなければならない。


本作は、これでいったん終了する。ディーパーダンジョンについては、いつか気が向いたらやるかもしれない。


今回は30分、累計で92時間半かかった。これでゲームクリアとする。

魔導物語123MSX2#10・1中断

魔導物語1・塔5階#2

5階へ登った近くに店がある。すごく高い。とても買う気になれない。当初はそう思った。実は「らっきょ」が高いだけで、他はそれほどでもない。

ウィザード登場。98版と同じく経験玉を吸い取る嫌な敵。なぜか「らっきょ」をくれることもある。近くの店で売れば、それなりの金になる。

対ゴースト

ゴーストはたちが悪い。取り憑かれることがある。そのままだとライフがすこしずつ減っていく。「リムブカスのふえ」を使うと解除することはできるが、「リムブカスのふえ」もなくなってしまう。しかも、ゴーストとまた戦闘になり、また取り憑かれることもある。際限がない。ここはテノリゾウを使うことで乗り切った。

テノリゾウは店売りアイテムではなく限りがある。そこで5階の探索は、イリュージョンの呪文に頼ることにした。ただし、ウィザードには効かない。固定敵なのだろう。

魔導物語1・中断

いくつか呪文が手に入る。ワープはマップ下端にあった。

3つ目の石板があった。残りは1つ。

炎の噴き出す壁がある。別のバージョンでも同じようなイベントがあったが、対処法を思い出せない。アイテム枠が圧迫されるので取らずにおいたボックスがあった。そのどこかに対応アイテムがあったのだろうか。


クリアまで遠くないはずだが、やる気をなくしてしまった。なぜだろうか。もっと自由にやればよかったかもしれない。ここまで死亡回数はゼロ。死亡回数は少ないに越したことはない、とは限らないのかもしれない。

本作はいったん中断する。今までのセーブデータは残しておく。今までの続きをするか、最初からやり直すか、別のゲームに移るかは、後で考える。


今回のリロードは0回、累計では4回だった。

今回は2時間、累計で7時間半かかった。

魔導物語123MSX2#9・1塔4階#3

魔導物語1・塔4階#3

「トリオ・ザ・バンシー」に苦戦したので、すこし意図的にレベルアップする。MSX2版の敵は、98版ほど強くない。代わりに、MSX2版は持てるアイテム枠が少ない。無理に進むと、ダンジョン深くで息切れしかねない。「イリュージョン」は有用だが、過信は禁物。たぶん、固定敵には効かないだろう。新しいフロアでは一方通行のドアなど、何があるかわからない。

一方でMSX2版は98版と異なり、おそらくアルルのレベル上昇に応じて敵も強くなるということはない。上げすぎて困ることはないはず。

「ミニゾンビ」を相手に経験玉を稼ぐ。数レベルアップした。

5階へ登れそうな場所

4階にいる「ミニゾンビ」は、割とアイテムを落とす。その一つを使えばいいはず。思った通りだった。

魔導物語1・塔5階#1

音楽が変わった。98版では、中層の曲だったはず。なぜか上層と中層の曲が入れ替わったようだ。

塔4階で敵が落とすアイテム

「ミニゾンビ」は「らっきょ」を落とした。

塔3階で敵が落とすアイテム

「クロッガー」は「ふくしんづけ」を落とした。


今回のリロードは0回、累計では4回だった。

今回は30分、累計で5時間半かかった。

魔導物語123MSX2#8・1塔4階#2

魔導物語1・塔4階#2

石板をはめる場所を見つけた。はめる箇所は4つ。今持っている石板は2つ。まだ半分程度しか進んでいないようだ。

「トリオ・ザ・バンシー」に遭遇。しぶとい。勝つことはできたが、大きく消耗した。4階の通路は蛇行しており、帰り道は長い。また敵と出くわして回復アイテムが切れたら危険。こういう場合は、「イリュージョン」の呪文が役に立つ。

5階へ登れそうな場所を見つけた。なにかのアイテムを使えば登れるのだろう。しかし、今はしない。レベルを上げてからにする。

憑き物(つきもの)

霊に取り憑かれて行動に制限を受けた。「リムブカスのふえ」を使えば治る。


今回のリロードは0回、累計では4回だった。

今回は30分、累計で5時間かかった。

魔導物語123MSX2#7・1塔3階#2

魔導物語1・塔3階#2

3階に登った近くに店がある。売値は1階より高い。できるだけ1階で買うほうが節約になる。

3階では、すべる床が探索の邪魔をする。箱を見つけても取れない。当面は後回しにする。

すべって壁にぶつかった時に、何回かカレーをもらえた。階を移動すると、再度もらえるようになるのかもしれない。

2つ目の石板を見つけた。アイテム枠は1つ目と合わせて1つだけで済む。

3階にも「すけとうたら」が登場する。いきなり先手を取られて逃げ出すこともあれば、割と長く逃げないこともあった。割り切って何度もトライする。「ダイアキュート」-「アイス」で倒した。「ダイアキュート」の後に「ばよひひひー」をかけられたので、途中には「せきばん」の使用(使っても無効なので実質は待機となる)をはさんだ。こうすれば、自分が「ダイアキュート」を食らうことはない。倒すと「ばよひひひー」の呪文を覚えた。

かべのもと

3階を全て探索した。しかし、すべる床を無効にする仕掛けなどは見つからない。98版のことを思い出した。3階の店へ行く。ここに「かべのもと」が売っていた。買うとついでに「どんえーん」の呪文を教えてくれる。

「かべのもと」を使って取ることができた箱は3つ。「せいぎのくつした」・「さるのて」・「てのりぞう」が入っていた。本作での効果は不明だが、おそらくキーアイテムではないだろう。アイテム枠を圧迫するので今は取らない。3回リロードした。

魔導物語1・塔1階#4

1階の店ではヒーリングとばよばよの呪文を買うことができる。すでに覚えている場合は、買おうとすると教えてくれる。お金が無駄になることはない。

魔導物語1・塔4階#1

塔4階にたどり着いた。敵は強すぎないようだ。奥へ進んでいいだろう。

塔3階で敵が落とすアイテム

「ドッペル」は「リムブカスのふえ」を落とした。

塔4階で敵が落とすアイテム

「ミニゾンビ」は「こうずいのつぼ」を落とした。


今回のリロードは3回、累計では4回だった。

今回は1時間半、累計で4時間半かかった。

魔導物語123MSX2#6・1・3階への通路

魔導物語1・塔1階#3・ドア奥

石板を見つけた。ゲームクリアに関わるキーアイテムだろう。しかし、リロードして拾わないことにした。本作は「魔導物語EPISODE2 CARBUNCLE(MSX2版)」と同じく、アイテムを10個までしか持てない。アイテム枠を圧迫したくない。

ナスグレイブ登場。弱点は説明書に書いてある。98版ほど強くなかった。

魔導物語1・塔2階#2・3階への通路

すけとうたら登場。こちらの呪文を跳ね返すことがある。それでもやはり98版ほど強くない。

呪文を跳ね返す以上にやっかいなのが、逃げてしまうこと。せっかくダメージを与えても毎回逃げられてしまった。

ナスグレイブ稼ぎ

先へ進むことはできるが、できれば「すけとうたら」を1回は倒しておきたい。ナスグレイブで経験を稼ぐ。塔1階に確定でわく場所があり、階を移動すると復活する。

倒すのは簡単。ある呪文を使えばノーダメージで倒せる。

すけとうたら倒せず

思い直して、石板は拾っておくことにした。戦闘中に石板を使えば、コマンドメニューにない待機ができる。呪文を跳ね返す「すけとうたら」には有効だろう。

戦闘開始。いきなり呪文を跳ね返す「ばよひひひー」を唱えてきた。石板を使って待機。すると、まだダメージを与えてもいないのに逃げてしまった。アルルのレベルが上がったのを恐れているのだろうか。今は放っておく。

魔導物語1・塔3階#1

音楽が変わった。98版では、もっと上層の曲だったはず。

ドッペル登場。98版ほど強くなかった。

塔1階で敵が落とすアイテム

「ワイト」は「カレー」を落とした。

塔2階で敵が落とすアイテム

「ナスグレイブ」は「ばくはつたまご」を落とした。この時点では買えないので貴重品。

塔3階で敵が落とすアイテム

「ドッペル」は「カレー」を落とした。


今回のリロードは1回、累計では1回だった。

今回は1時間半、累計で3時間かかった。

魔導物語123MSX2#5・1塔2階#1

魔導物語1・塔1階#2

ぷよぷよはアルル・ナジャ(と呼ぶことにする。正確には本作1-2-3MSX2版の時点で、主人公の女の子の名前は決まっていない。)の攻撃を跳ね返すことがある。開始直後にそういうことはなかったと思う。もしかしたらアルルのレベルが上がると敵も強くなるのかもしれない。留意しておく。

塔1階には鍵のかかったドアがいくつもある。1階で鍵は見つからなかった。2階に進むしかない。

魔導物語1・塔2階#1

2階の敵は1階より強いが、きつすぎるということはない。現時点での感想だが、本作の戦闘難易度は「魔導物語EPISODE2 CARBUNCLE(MSX2版)」と98版1の中間。回復アイテムが切れていなければ、負ける可能性は低い。しかも、回復アイテムは敵が割と落としてくれる。

壁に「ばよばよ」の呪文を見つけた。マップ上がドア、右と下が通路、左が壁の場所。たまたま右側から踏み込んだところ、すぐに見つけることができた。下側から踏み込んだ時にどうなるのかは不明。


ここまでに行ける場所は、ほぼ全て探索した。残るは通路の突き当りのみ。ここに鍵があるはず。当然敵もいるだろう。事前に回復してセーブしておく。しかし、すでに遭遇していた敵だった。恐れる必要はなかった。

ドアの奥にはタフな敵もいる。しかも、かわすことが多い。せっかくダイアキュートをかけても、無駄になってしまった。ところが、攻撃力はあまりない。面倒ではあるが、脅威ではなかった。

2階では「ぴこきゅうり」というアイテムがいくつか手に入った。2階のある場所で、貴重アイテムと交換できる。アルル自身が使ったときの効果は不明。

壁にヒードンの呪文を見つけた。これは普通に見つかるだろう。


移動時にヒーリングを唱えると、魔導力を消耗したというメッセージがある。ありがたい。というよりも、これが当然の仕様。98版にはメッセージがなかったはず。残り魔導力の目安を教えてくれない困った仕様だと思っていたが、バグだったのだろうか。

本作には「魔導物語EPISODE2 CARBUNCLE(MSX2版)」の困った仕様が残っている。起動直後は、新規ゲームの最初から始まる。前回の続きをしたいなら、メニューからロードする。ところが、メニューを開く前に敵がわくことがある。勝てるのではあるが、うるさい。


鍵のかかったドアの向こうも、行ける場所は全て探索した。先へ進む道はない。次は、1階の鍵のかかったドアの奥へ進む。

「魔導物語1-2-3難問クイズ」Q3

「ほねおりぞんだったなぁあ!」このセリフを叫ぶモンスターの名前は?

魔導物語1・塔2階にいる。説明書を読んだ時点で見当はついていたが、その通りだった。ただし、おそらくセリフを叫ぶ条件がある。ダイアキュートを唱えると、このセリフを叫んで逃げていくはず。

塔2階で敵が落とすアイテム

「ノール」は「ハヤシライス」を落とした。

「ワイト」は「きのこ」を落とした。

「スケルトンT」は「ふくしんづけ」を落とした。


今回は1時間、累計で1時間半かかった。