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太閤立志伝(6)墨俣築城

墨俣築城

物頭に出世しても、織田家評定の末席であることは変わらない。あいかわらず「兵糧売却」を命じられる。このままではらちがあかない、と思われたところで墨俣築城のイベント発生。

ここでは積極的に行動すればいい。消極的に行動した場合、墨俣の空き地は斎藤家の城に変わる。たぶん、すぐに織田家が落とすだろう。なので詰まることはないのだが、せっかく一気に出世する機会を逃すのでもったいない。

たいていは築城前に斎藤家の横槍が入って野戦となる。この野戦は特殊な設定。物頭という低い身分にもかかわらず、十分な兵数を率いることができる。まず負けることはない。

今回は、野戦なしで築城。たまにこういうことが起こる。イベント開始後に藤吉郎は清州城から離れなかった。そのため最小時間で進行し、横槍を入れてくるはずの斎藤軍が間に合わなかったのかもしれない。楽で安全だった代わりに、勝てるはずの戦の経験を逃した。すこし損。

内謁・仕事

このイベントをこなすと大きな評価になる。目付へ出世。目付になると、内謁することで評定以外でも信長から仕事をもらうことが可能。一か月に複数の仕事を受けることで早く出世できる。

あるいは、こうしてもいい。仕事が終わっても、あえて報告するのを遅らせる。「兵糧売却」と違って期限は長いので問題ない。清州城から織田家の武将が何人も出てきたら、月初めの評定は終わっている。それから信長に報告する。翌日、内謁して仕事をもらう。この方法で、やりたくない仕事を避けることができる。ただし、信長自身が出兵した場合は帰るまで内謁できない。また、比較的おいしい仕事である「城の改修」は評定でしか受けることができない。


今回は1時間、累計で7時間半かかった。

太閤立志伝(5)序盤

キャラクター設定 #2

本作の序盤は親切。求めればいくつもヒントがある。まず、説明書をよく読む。ゲームを起動したら、「織田家家法を聞く」。

次はキャラクター設定。「能吏型」を選ぶのは変わらず。タイプは能力値の初期値と最初から持っている技能に関係する。

  • 能力値の上限は100。技能はゼロ~3。
    • 外交力46
    • 内政力85
    • 魅力83(ボーナス値を割り振った)
    • 統率力90(ボーナス値を割り振った)
    • 武力60(ボーナス値を割り振った)
    • 野心37
    • 築城技能1
    • 芸術技能1
    • 鉄砲・騎馬・弁舌・調略・茶道の各技能はゼロ

桶狭間の戦い

いきなり緊急の評定。実は、この評定に応じなくてもペナルティはない。しばらく放っておくと織田軍が出発。この時、信長と藤吉郎の会話がある。別に怒られるわけではないが、せっかくの出陣機会を逃してしまうので損。評定に出ない手はない。普通は見ないだろうメッセージを見たいだけなら、開始直後にセーブしておくといいだろう。

野戦に入るまでは自動的に進む。藤吉郎の身分は足軽頭。率いる兵数は少なく、たいした活躍はできない。それでも経験を積むことはできるので、可能な限り積極的に行動する。運が良ければ、戦術レベル2に上がることもある。

藤吉郎隊の右上にいる敵が今川義元隊。義元の首をとれば出世間違いなし。しかし、セーブデータの修正などをしない限り無理。なので、右下にいる別の今川軍へ向かう。安全を期すなら、1ターン目は「鼓舞」で士気を回復するのがいいだろう。

義元が討たれると今川軍は毎ターン士気が低下していく。そこを可能な限り追撃したい。敵が逃げ始めて追いつけなくなったら、「威嚇」をする。この戦に影響しなくとも、経験を積めるはず。本作の半分はRPG。経験は重要だ。

序盤

城に着くと前田利家からアドバイスがある。家でねねと話した時もアドバイスをもらえる。他の織田家の武将もアドバイスをくれることがある。

他家の武将に話しかけるのは危険。アドバイスをくれることもある一方で、いきなり斬り殺されることもある。本作に慣れていないのであれば、当面はやめておいたほうがいいだろう。

次の評定までには間がある。まず「機能」-「情報切替」をして、画面右下には藤吉郎(秀吉)のステータスを表示するようにする。もし道に迷ったときは、日本地図を表示するといい。

稲葉山の町は後回しでいい。当面は武力のアップを重視する。織田家の武将から剣術を習うには、清州城などで「師事」-「剣術」とする。

剣術では、藤吉郎より高い武力の持ち主に個人戦闘を挑む。大きく勝てば大きくアップ(ただし、相手の武力を超えることはない)。いい勝負に持ち込めば、1だけアップ。それ以外では効果なし。望ましい相手の条件は三つ。

  1. 武力が藤吉郎より、すこしだけ高い。
    • 高すぎると、一方的に負けてしまう。
  2. 戦術レベルが低い。
    • 個人戦闘の有利不利には、武力だけでなく戦術レベルも影響する。
  3. 身分があまり高くない。
    • 身分差が大きいと、相手をしてくれないことがある。

ねねが教えてくれるのは、上記1と3に見合う武将。うまくいかない場合は、すこし武力は高いが戦術レベルは低い武将を試してみる。武力60の場合、簗田広正がいいだろう。運もあるので粘り強く取り組む。

剣術の勝負はあくまでも練習。死んでしまうことはない。ただ、無傷というわけでもない。剣術で受けたダメージの半分が、実際のダメージとして残る。この仕様は有利。体力が低いと攻撃を当てにくくなる、かつ藤吉郎の体力は回復させやすいからだ。相手の体力だけが低下した状態をねらえば、勝てる可能性は高まる。ただし、95を下回ると断られてしまう。そうなったら、しばらく待つ。

簗田広正の次は池田恒興がいい。70まで上げられる。序盤は、ここまででいいだろう。

評定

原則として毎月初めに評定がある。可能な限り前月末までに清州城へ戻っておく。1日に間に合わなくても信長は怒らない。しかし、有利な展開を逃してしまうかもしれない。後で説明する。

開始時の藤吉郎は織田家評定の末席。必ず「兵糧売却」を命じられる。まず北にある稲葉山の町へ行く。米屋の言い値では売らない。店から追い出されても、三日三晩粘るつもりで何度も交渉する。三回、最低でも二回は値上げできるはず。

本作に慣れていないなら、いったん清州城に戻って信長に報告しておく。セーブもしておいたほうがいいだろう。

騎馬技能

稲葉山の町には馬屋がある。馬屋でアルバイトをすると、たまに騎馬技能が上昇する。騎馬技能を上げる手段は他にもあるが面倒。折を見て最大限まで上げておきたい。

アルバイトは体力を消耗する。近くの宿屋で回復すれば効率がいい。アルバイトは「兵糧売却」と並行してもいいのだが、主命達成の期限には注意すること。

戦術レベル

序盤・足軽頭の時点でここまで進める必要はないが、説明しておく。

70を超えて武力を上げるのは難しくなる。織田家中に70超の武将がいないわけではない。しかし当面は、戦術レベルか身分が高すぎるだろう。浪人のほうが有望だが、やはり戦術レベルが高い。この状況を打破するため、実戦で藤吉郎の戦術レベルを上げる。当然危険なので、事前にセーブしておく。

実戦では命を失うほかに、もう一つリスクがある。こちらから戦闘を挑んで逃がした場合は、告げ口されるかもしれない。この告げ口リスクをゼロにする、うまい方法がある。相手のほうから仕掛けさせればいい。

初期弁舌技能はゼロ。実はゼロのほうが有利。ゼロだとトラブルが起きやすくなる。これを逆手に取る攻略法がある。

他家の武将に野外で話しかけると、条件次第では藤吉郎をスパイとみなして斬りかかってくる。もちろん、自分よりも弱い相手をねらう。条件は下記のとおり。

  • 藤吉郎の弁舌技能が低い。
  • 織田家とは悪い関係にある大名の武将。
  • 藤吉郎よりも武力が低い。
  • 戦術レベルが高くない。

三好家の高山友照あたりがちょうどいい。返り討ちにするのは損。こちらにダメージを与えない程度まで体力を減らしたら、防御に徹して生かしておく。そのほうがおいしい。

しばらくの間、彼らはけんかしたことを覚えている。藤吉郎を付け狙ってくればしめたもの。前回話しかけた時は、彼らは主命の途中だったはず。なので、戦闘後は立ち去っただろう。対して、今回は藤吉郎を斬るのが目的。重傷を負わない限り、延々と戦闘を仕掛けてくる。この方法で、かなりの戦術レベルを稼ぐことができる。彼らの戦術レベルも上がるだろうが、たいした脅威ではない。


物頭に出世した。まだ足軽頭と大差はない。


今回は2時間、累計で6時間半かかった。

太閤立志伝(4)試し

本作は十年以上やっていなかったと思う。覚えていることもあるが、あやふやなことも多い。序盤の展開が納得できず、何回かやり直した。

キャラクター設定

主人公キャラクターは木下藤吉郎と決まっている。初期能力の設定は、まずおおまかなタイプを選び、さらにボーナス値を割り振るというもの。自由度は高いほう。

選べるタイプは、猛将型・知将型・能吏型・武芸者の四つ。ごくまれに、かなり有利なタイプもしくはかなり不利なタイプとなることもある。この事象は数値をランダムに決める時ではなく、タイプを選択する時に起こる。粘ればいつかは出るだろうが、かなり面倒。今回はしない。

能力値は外交力・内政力・魅力・統率力・武力・野心の六つ。さらに技能というものがある。鉄砲・騎馬・築城・弁舌・調略・茶道・芸術の七つ。文化は七つの平均なので、ここでは気にしなくていい。

タイプによっておおまかな能力値が決まる。例えば能吏型の場合、内政力は80~89と高く、武力は30~39と低い。ボーナス値は50あるので、弱点一つをカバーすることは十分可能。

本作は自由度が高い。いろいろな考えがあるだろう。これは一つの参考意見。筆者は以下の特徴を持つ能吏型が好み。なお能力値と技能は、最終的には全て上限100まで持っていきたい。

  • 初期外交力は40台。低い。しかし、外交力は比較的上げやすい。
  • 初期内政力は80台。高い。内政力を大きく上げるのはやっかい。平均以上でないと後で困る。
  • 初期魅力は60台。やや高い。魅力は後半になっても上げる手段があるので、なんとかなる。
  • 初期統率力は70台。やや高い。すこしボーナス値を割り振っておきたい。
  • 初期武力は30台。低い。ここから上限まで上げるのは可能だが面倒くさい。ボーナス値を割り振ることで楽になる。
  • 初期野心は30台。低い。野心は後半になっても上げる手段があるので、なんとかなる。
  • 初期鉄砲技能はゼロ。これは後でなんとかなる。
  • 初期騎馬技能はゼロ。これは後でなんとかなる。
  • 初期築城技能は1。築城技能1は、ただでもらえる。なので、実は損。
  • 初期調略技能はゼロ。これは後でなんとかなる。
  • 初期弁舌技能はゼロ。実はゼロのほうが有利。ゼロだとトラブルが起きやすくなる。これを逆手に取る攻略法がある。
  • 初期茶道技能はゼロ。これは後でなんとかなる。
  • 初期芸術技能は1。序盤では役に立たないが、後で金の節約になる。

やり直し

序盤でネックになるのは武力の低さ。ある程度までボーナス値を割り振っておきたい。そうでないと、つらくなる。

武力を上げる有力な方法は、織田家中あるいは浪人への剣術指南。しかし30台からでは、なかなかうまくいかない。今回はここで失敗し、何度も最初からやり直す羽目になった。

昔の記憶では、30台からでも可能だったはず。攻略本などで武将データ一覧を見ていれば、すこしは楽になったかもしれない。

珍事

珍しいバグが発生。最初の桶狭間の戦いで無理をして、藤吉郎が捕まってしまった。この場合でも、織田軍が勝つので大事にはならない。信長の不興を買うこともない。ただ、軍列からは離れるので一人で清州城に戻る。この時、通常であれば前田利家からいろいろとアドバイスをもらえる。ところが今回はなかった。軍列を離れたせいかもしれない。

捕まった時に体力は大きく低下している。帰宅して休む。翌朝にねね曰く、「殿には城より討って出られる~」。藤吉郎こたえて曰く、「いかん、いけませぬぞ~」。両方とも桶狭間の戦い前の、織田家評定のセリフ。初めて見るバグだ。再度帰宅して休むと、通常のセリフに戻った。

本作はバグが多い。自由度が高いゲームにはありがち。そのぶん面白ければいいと割り切る。頓死も起こりやすいので、ある程度の間隔で複数箇所にセーブしておくといいだろう。


あらためて最初からやり直すことにする。


ここまでに4時間半ぐらいかかった。

太閤立志伝(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。

  1. あえて長浜城の城主となる。
  2. 本能寺の変は、起きても起きなくてもよい。
  3. 有利な展開のためにセーブ・ロードを繰り返してやり直すことは、原則としてしない。ただし、最初からやり直すのは可とする。頓死時にリロードするのもOK。
  4. ほかの攻略情報は原則として見ない。
  5. 攻略本は原則として見ない。ただし、記事の正確を期すため、武将や城の名前などを攻略本で確認するのは可。

このゲームは結構やったが、オーソドックスな展開は少なかったはず。今回はそれを試してみる。なにも見ない、かつ効率を求め過ぎなければ自然とそうなるだろう。忘れていることも多いだろうから、序盤のやり直しは可とする。

ほかの展開はまたの機会としたい。本作は今回で終わりとせずに、まだ続けるつもり。




太閤立志伝(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1992年光栄製。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。

PC-9801VM以降・PC-286、386に対応(VMは16色専用)。2ドライブ必要。メモリは640KB必要。400ラインモニタが必要。ハードディスクは不要。FM音源に対応。

2ドライブ(内蔵)必要とあるので、外付けのフロッピーディスクドライブでの動作を保証していない。

スーパーファミコン版などもあるようだ。(PC-98版との内容の差は不明)。

STEAMでも配信されている。対応OSについては、各自で調べてほしい。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。




太閤立志伝(1)ゲームの紹介と昔の話

「太閤立志伝」(無印)をやってみる。この記事のカテゴリーは「SLG」としたが、正確には「リコエイションゲーム」といってRPGとSLGを融合したもの。前半はRPG要素が強く、後半はSLG要素が強い。アクション性はほぼない。

舞台は日本の戦国時代。プレイヤーの立場は木下藤吉郎(羽柴秀吉)。最初の身分は足軽頭。織田家の評定では末席にいる。地味な仕事から始めて実績を積み、能力を鍛えていく。

認められるにつれ出世する。出世すると収入と合戦時に率いることのできる人数が増えていき、より活躍しやすくなる。

難易度は難しくない。厳しい展開を選択することも可能だが、それでもなんとかなってしまう。ただ、頓死はよくあること。ある程度のセーブは必要となる。

本作は自由度が高い。ゲームクリアのためには出世が必要だが、ペースは手探りでだいじょうぶ。その気になれば信長の命令を無視してしまうこともできる。最後は、全ての城を落とすまでやってもいいし、そこまでしなくてもいい。

このゲームは何回かクリアしている。いろいろな楽しみ方ができるのだが、何度もやっていると慣れた攻略法を繰り返してしまい、同じパターンの展開になりがちだった。

バリエーションを持たすためにセーブデータの修正をしたこともある。覚えていることを書いておく。

  • 桶狭間の戦いで織田軍が負けても、今川家は氏真が継ぎ、家康は独立する。義元がどうなったかは失念。
  • 勢力を伸ばす大名と滅んでしまう大名は、ほぼ決まっている。初期設定を少し変えた程度ではひっくり返らない。大名ごとに性格が決まっていることが原因かもしれない。
  • 藤吉郎は城主に出世した時に秀吉へ改名し、肖像グラフィックも変わる。このことが理由だと思うが、セーブデータの中に人物名と肖像に対応する数値が記録されている。なぜか、藤吉郎(秀吉)だけでなく全ての人物(武将に限らない)がそうなっている。そのため、誰かの肖像を別人と差し替えることが、比較的容易にできてしまう。以下は未確認。たぶん、名前を変えることもできるだろう。ただし、イベント時のセリフの名前までは変わらないかもしれない。

ロードス島戦記(23)ゲームを終えて

要約記事を作成した

割と最近やったと思っていたが、そうでもなかったようだ。だんだん昔のことを思い出してきた。ウズの村のことはコンプティーク誌に書いてあったと思う。

本作は十分やり切った。今回は「~福神漬(無印)」についても、ある程度攻略情報をまとめることができた。EGG版なら半永久的にプレイ可能だろうが、今回が最後でも悔いはない。

いいゲームだった。

ロードス島戦記福神漬(22)16&25パズル・クリア

16&25パズル攻略のヒント・完成直前まで

注意:本作の「16パズル」は、一般的な「15パズル」とは似て異なり、「空白のマス目」がないタイプ。詳しくは後述する。

完成済みのマス目を、「2×2」→「3×3」→「4×4」と、大きくしていく。イメージは下記のとおり。これが正攻法だが、適当にやっていても「完成すこし前」の状態にするのは難しくないだろう。

難しいのは完成直前の操作。隣り合う2つのマス目を入れ替えるためには、横方向と縦方向の両方の操作が必要。ただし、ある1行とある1列を操作するだけでいい、はず。このことを知っているだけでも、試行錯誤を減らせるだろう。

この攻略法は数学的な証明などはしていない。なので、「~はず」・「~だろう」となってしまう。それでもこれで解けなかったことはないので、役に立つ経験則であるとは言える。

1行1列を残すのであれば、「さしがね型」あるいは「L字型」でなくてもいい。「十字型」を残してもかまわない。本パズルにおいては、同じものである。

完成直前の操作の具体例は後述する。□は未完成部分。■は正しい位置に配置済。

開始
□□□□
□□□□
□□□□
□□□□

途中
□□□□
□□□□
□□■■
□□■■

完成すこし前(さしがね型が残った状態)
□□□□
□■■■
□■■■
□■■■

完成
■■■■
■■■■
■■■■
■■■■

本作の「16&25パズル」の説明

  • 16ないし25分割したマス目を動かして元の絵に戻す。ただし、1マスずつ動かすのではない。1行(ないし1列)を合わせて、行(ないし列)方向に1マス単位でずらして動かす。枠外にはみ出たマス目は逆側に移動する。
    • したがって、「空白のマス目」というものはない。
    • 本作の「16パズル」の場合、4行それぞれに右ボタンと左ボタン、4列それぞれに上ボタンと下ボタンがある。
  • 「16パズル」で検索すると、「空白のマス目」のある「15パズル」が多くを占めてしまう。それらではなく、こういうタイプ「縦横列ごとのスライドパズルの解法(ベストアンサーなし)」になる
    • 上記サイトに攻略の決め手となる分かりやすい情報はない。後になって気づいたが、決め手につながるヒントはあった。後述する。

パズルの対象

以下のリスト1~6は、順番に解く必要がある。途中でやめると、次回は最初からやり直し。レトロゲームらしい、ひどい仕様。さいわいEGG版では、ステートセーブ機能を使って途中から再開できる。

  1. カーラ(に憑依されたレイリア):無印本編のラスボス。
  2. ヴァンパイアにされたこともある女性僧侶:本編とは違うアニメ風。筆者の知らないキャラクター。無印にも2にも登場しないはず。リプレイや小説のキャラクターだろうか。
  3. たぶん、フォース:本編とは違うアニメ風。2のNPCスカウト。
  4. 一人はたぶん、オルソン。もう一人はたぶん、スパーク。:本編とは違うアニメ風。オルソンは2のNPCウォーリアー。スパークは2のNPCナイトで、途中からPCとすることもできる。「バーサーク」・「不幸」というワードから二人のはず。
  5. ロードス島:唯一の25パズル。本編とは違うアニメ風。
  6. 以降は無印本編のグラフィックからの選択。「酒場&宿屋」、「ダフニス30歳」などがある。PCやアラニア王の肖像といった小さいグラフィックは対象外。

選択のうち、「マーモ島」は難しい。元の絵が分からなくなる。こういう場合はいったんあきらめて、元の絵と見比べながら行うといい。

「ディードリットの家」は、今回一連では見ていない。30年以上前には見たような気もする。本当の記憶なのかデジャブなのか、もはや分からない。

エルフの村を発見。寺院などがある。宿屋はないので、セーブするにはアランまで戻らなければならない。

パーティーにディードリットがいる場合は、エルフの村でセーブできるのかもしれない。

16&25パズル攻略のヒント・完成直前の操作

当初は難しくないだろうと思い、省略しようかとまで考えていた。ところが、実際にやってみると苦戦。完成直前までは難しくない。最後の2~3マスを入れ替えるのが難しい。ここで時間がかかってしまう。

嫌になって検索したが、あまり情報はない。そうせざるを得ないこともあり、なんとか自力でクリア。ここで終わりにしてもよかったのだが、やる気がでてきた。試行錯誤でたどり着いたのが、冒頭の攻略法。

本作パズルの説明の参考になるサイトを読み直していて気づいた。アンサーの一つ「未完成のm×nを(m-1)×(n-1)にする、を繰り返す」は、本質的な点でいいヒントになっている。しかし、本パズルは行あるいは列全体を動かすという特性がある。その点を踏まえて適用しなければならない。

完成直前の操作の例を示す。これはソート(整列)の問題である。

難しいのは完成直前の操作。隣り合う2つのマス目を入れ替えるためには、横方向と縦方向の両方の操作が必要。ただし、ある1行とある1列を操作するだけでいい、はず。このことを知っているだけでも、試行錯誤を減らせるだろう。

①1と2が入れ替われば完成する状態
2134


②縦の列を操作
134


③横の行を操作
3471


④縦の列を操作
471


⑤横の行を操作
4712


⑥縦の列を操作
712


⑦横の行を操作
7123


⑧縦の列を操作
123


⑨横の行を操作して完成
1234


だいぶ時間はかかったが、ある種のパズルについて一定の知見を得られたのでよしとする。


今回は5時間半、福神漬は累計で8時間かかった。やり直しを含めた本編との全累計では93時間だった。あらためてこれでゲームクリアとする。

ロードス島戦記福神漬(21)8悪夢-16ドラゴン

8回戦目:悪夢

アラニア王は面白がっているようだ。その割には強くない。単純にダメージを与えて押し切るといいだろう。

9回戦目:パーソ達

敵のレベルは固定のはず。パーティーレベルには比例しないので、レベル30なら難しくない。シャーマンとソーサラーを優先して倒したい。

10回戦目:リジェネレート

これらの敵がリジェネレート(戦闘中にLPを再生)することは知らなかった。なので、それほど高い能力ではないだろう。単純にダメージを与えて押し切ればいい。

この時点でレベル31に達していたウイザードが、プリースト呪文を使えることに気づいた。このことは初めて知った。と言うことは、レベル30キャラクターで挑んだのは、ぬるかったかもしれない。

11回戦目:ゴーレム

と思っていたら強敵が現れた。白兵戦も呪文攻撃もきつい。

まず「フォースフィールド」。これでゴーレムの多くを遊び駒にできる。さらに補助系や回復呪文で前衛を支援。「スピリットバリアー」もかければ万全。

ゴーレムへの攻撃呪文は効果が薄い。まずは呪文使いを倒すといいだろう。

12回戦目:マーモの呪文使い

武器攻撃力も意外と高い。油断しなければ押し切れるだろう。

13回戦目:デーモン

強敵という割には、それほどタフではない。全体ダメージを与えて普通に押し切るのがいいだろう。初期位置はせまいので、すこしずつ散開したほうがいい。

14回戦目:エレメンタル

敵は呪文も使ってくる。やばそうなエアーを優先して倒した。それほど強敵ではなかった。

15回戦目:ダークエルフなど

敵は武器攻撃も呪文攻撃も能力が高い。こちらの攻撃呪文の効果は薄い。さらに数が多い。

「フォースフィールド」で接してくる敵の数を減らす。これは効果的だった。本作タクティカルコンバットにおける移動の思考ルーチンは弱い。障害物を回り込めないことがある。パーティーキャラクターの場合、1ラウンドで移動できるはずのところが3ラウンドかかることもある(ほとんど移動できずに失敗・引っ掛からないように途中まで移動・最終目的地まで移動)。こういうことは何度もあった。今回は一部の敵がこの状態になった。敵の場合は、いつまでも立ち往生する。

敵は呪文攻撃もしてくるので楽勝ではない。「スピリットバリアー」で乗り切った。

16回戦目:ドラゴン×2

最終戦。ドワーフの大トンネルや火竜山にいるタイプの、ザコではないドラゴン2体同時。敵は移動しないが、ブレスや呪文攻撃もしてくる。

このフィールドはずるい。障害物が多く、安全地帯がない。呪文で敵の後ろに移動しても、普通に白兵攻撃されてしまう。本編の応用で安全地帯を求めると、かえって窮地に陥る。

力押しするしかないようだ。それでも死亡者なしで勝つことができた。やはりレベル30キャラクターでの開始は行き過ぎだっただろうか。しかし、もう十分だろう。

後で思いついた。呪文使いが敵の後ろに呪文で移動して、「レビテート」をかければどうだっただろうか。敵の空振りを期待できる。「スピリットバリアー」があれば簡単には倒れない。


今回は1時間半、福神漬は累計で2時間半かかった。

ロードス島戦記福神漬(20)1暁-7アンドーナ

福神漬にはいくつかメニューがある。記事では主に、パズルとタクティカルゲームについて書く。

  • 16&25パズル
    • 難しくないだろう、と思ったら苦戦した。嫌になり他のサイトを頼るも、あまり情報がない。なんとか自力でクリアした。詳細は別記事に書く
  • タクティカルゲーム
    • これがメイン。アラニア王による新たな闘技大会。全てタクティカルコンバットになる。1回戦ごとに死亡者も含めて、状態は全回復する。1回戦ごとにセーブもできる。16回戦勝ち抜くのが目標。
  • サウンドギャラリー
    • 本編の任意のBGMを聴ける。いくつかは機会が少ないので貴重。
      • 「バトルソング」は、記憶がない。マイリーのプリースト呪文に対応するのかもしれない。
      • 「ブラックバトル」は、ラスボス戦だったと思う。
      • 「亡き戦士達への哀歌」は、機会があっても最初しばらくしか聞かないだろう。
      • 他は、よく聞くBGM。
  • 水野良のQ&A
    • 本編のQ&A。内部情報もある。

タクティカルゲーム

本編からキャラクターコンバートすることができる。レベル30キャラクターを転送した。普通はこのレベルに達する前に、本編をクリアしているはず。つまり、普通ではない高レベル。

福神漬にもレベル18~19キャラクター6人が用意されている。これでは力不足なので、1回戦目を繰り返す必要があるだろう。

1回戦目:ホブゴブリンなど

ただのホブゴブリンではない。「暁の傭兵団」という、名の知られた存在らしい。タフで攻撃力もある。ホブゴブリンではなく、ジャイアントの群れだと思ったほうがいいだろう。

とは言え、1回戦目。本編をクリアしていれば、ここで負けることはない。

2回戦目:ヒドラなど

火系の呪文やブレスを得意とする。ヒドラは攻撃力もあり、隣接すると痛い目を見る。本編を普通にクリアしたパーティーで初めての場合、勝つことはできても死亡者が出るだろう。

死亡者には経験値が入らないので、生き残ったキャラクターとの差は開く一方。

本編で鍛えておけば、死亡者は出にくくなる。戻ってやり直すなら早いほうがいい。

今回は死亡者なし。それでも危険は感じた。こちらからヒドラには隣接しなかったのだが、「プッシュ」の呪文を使われてしまった。

ここを突破すれば、当分は勝ち抜けるはず。2回戦目は強すぎると思う。

3回戦目:ダークプリーストなど

数が多い。こういう場合は、「コンフュージョン」が効果的。敵を同士討ちさせることができる。ダメージを与えるだけでなく、足止めにもなる。

4回戦目:虫使い師など

パーティーは、前後からはさみうちされてしまう。壁系の呪文で敵との接触を減らし、防御系の呪文で守りを固める。

5回戦目:ザコ

油断せずに全力で戦えばだいじょうぶ。ホブゴブリンとシーフは飛び道具を使ってくる。シーフには「ファイアウォール」が効果的。

6回戦目:石化

「コンフュージョン」はいまいちだった。抵抗力が高いのかもしれない。「アースシェイク」は全ての敵に効く。単純にダメージを与えて押し切るほうがいいだろう。

7回戦目:アンドーナなど

アンドーナには「コンフュージョン」が効いた。同士討ちの効果はいまいちのようだが、足止めできたので良しとする。

敵の広範囲攻撃呪文はきつい。できるだけ散開して、戦士系は敵に向かうのがいい。そうすれば、敵の呪文使いが敵の戦士系にダメージを与えてくれるだろう。


今回は1時間かかった。