「ゲーム雑記」カテゴリーアーカイブ

プロジェクトEGG・動作不具合の解決法など

(あくまでも相対的にだが)当サイトの人気記事上位に「プロジェクトEGGについて202203」がよく上がる。プロジェクトEGGについて知りたい人が多いのかもしれない。わかる範囲で書いておく。

ゲームが動かないときは、 DirectX を更新すれば動くかもしれない

以下は数年前の記憶なのであやふや。それでも参考にはなるだろう。

少数だが、起動に失敗するタイトルもあった。その中には、手がかりなしのタイトルもあれば、 “Xinput1_3.dll” についてのエラーメッセージが出るタイトルもあった。 “Xinput1_3.dll” は DirectX が原因らしい。そこで DirectX を更新したところ、動くようになった。この時、手がかりなしのタイトルも動くようになった。なので、それらしいメッセージがなくても DirectX の更新を試す価値はある。

EGG フォルダーを活用すると便利

プログラムなどは “EGG” というフォルダーの下に入っている。このフォルダーにショートカットを作っておくと便利。フォルダーの場所はどこか。おそらくデスクトップにEGGランチャーのショートカットがあるはず。「右クリック」-「プロパティ」で「リンク先」が表示される。

EGG の下には3つのフォルダーがあるはず。 cache,player, ランダムと思われる英数字の羅列。英数字の羅列フォルダーの下に、各タイトルのフォルダーがある。ゲームの起動はランチャーから行うべきだが、 README などの説明書はフォルダー経由のほうが便利。

各タイトルのフォルダーには、セーブデータのファイルもある。セーブ箇所の少ないゲームは、ウィンドウズの機能でコピーすると楽になる。ただし、ゲーム起動中(アプリケーション動作中)のコピーは危険かもしれないので警告しておく。

ダウンロード済みタイトルが多いと、目的タイトルのフォルダーを探すのは一苦労。最近起動したのであれば、更新日時が参考になる。そうでなければ cache フォルダーの画像が参考になる。また、フォルダー名の前半はメーカー名を示しているようだ。

EGG月額を払わなくてもメルマガは受信できる

プロジェクトEGG(D4エンタープライズ)を手放しにすすめるわけではない。率直に言って微妙な点は多い。

「EGG会員」になるか迷うのであれば、まず「アミューズメントセンター会員」だけになることをすすめる。EGG会員には月額料金が発生する。一方、アミューズメントセンター会員には月額料金が発生しない。

アミューズメントセンター会員になると、月に5~6回メールが来る。それを読んでから決めても遅くはないだろう。


例えばスチームやアマゾンには、タイトルと制作者に忖度しないユーザーレビューもある。対して、タイトルと制作者の悪いところに全く触れない販売サイトもある。後者とつきあうのであれば、自分でしっかりしなければならない。

自分に集中したい

以前、こう書いた

うまみがあるから激辛料理に挑戦するのであって、単に痛いだけなら食べたくないという感じだ。

ゲームの難易度は、カレーの辛さに似ている。甘口・中辛・辛口・激辛。どれにするかは、各自の判断である。

そもそも、辛いから食べるわけではない。うまい、あるいは栄養があるから食べるのだ。そのうえで、より辛いカレーに挑戦することに意味はあるのか。それも各自の判断である。してもいいし、しなくてもいい。より辛いカレーに挑戦することには意義がある。かつ、より辛いカレーに挑戦しないことを否定しない。

筆者が否定するのは相対的な優劣をつけることである。激辛を選ぶ人に劣等感を抱く。甘口を選ぶ人に優越感を抱く。どちらも踊らされていると思う。

変換番長が遅くなったことがあった

ハードディスクの代替品として「変換番長」を使っている。推測だが、室温がかなり高いと変換番長は遅くなる、かもしれない。半年以上前のことになるが、思い出せる限りで起きた事象を書いておく。

遅くなったのは、去年2022年6月から。「マイト・アンド・マジック・ダークサイド・オブ・ジーン(MMDOX)」をやっていた時。起動が微妙に遅い。起動後の大半は気にならないが、セーブ時はかなり遅い。壊れたかもしれないと思ったくらい。

こういう事態は初めて。記憶媒体として使うコンパクトフラッシュの寿命が来そうなのかもしれない。そう思って買い替えた(データは無事に移行できた)。

普通に動くようになった。と思ったら、また遅くなった。コンパクトフラッシュの問題ではなかったらしい。

ところがその後、普通に動作するようになった。なにも変えてはいない、つもり。なぜだろうか。

推測だが、室温がかなり高いと遅くなるのかもしれない。去年の6月は暑かった。にもかかわらず、当初は冷房をけちっていたと思う。新品に買い替えた直後は、たまたま暑くなかったのだろう。その後、いつも冷房を使うようになったことで、いつも普通に動作したのではないか。夏になったら検証したい。

名古屋撃ちはデグレードかもしれない

リストから外した「スペースインベーダー」について思い出した。昔見聞きした情報にもとづく、想像に近い推測。

名古屋撃ちという技がある。インベーダーは自身の直下ではなく、1ドット離れたところから弾を打つ。その関係で自キャラが無敵になることを利用する技。ここまでは、よく知られている。

なぜインベーダーは直下ではなく、1ドット離して撃つのか。直下では鳥がフンを落とすように見えるので、回避しようとしたらしい。これが、昔見聞きした情報。今、「インベーダーゲーム」・「鳥」・「フン」などで検索したが、見つからなかった。

もしかしたら、1ドット離す前までは無敵状態が発生しなかったのかもしれない。離して撃つようにしたことでバグが顕在化したのかもしれない。あくまでも仮説である。

正解はないが不正解はある

以下の話は、1人でのプレイかつ記録の認定を求めないことを前提とする(例えば協力プレイの場合、勝手なことをして足を引っ張るな、といった議論がでてくる)。

攻略情報べったりでゲームをすることに意味はあるのか。序盤に助けを借りるのはともかく、以降はひとり立ちすべきではないのか。詰まった時に助けを借りるのはともかく、最初から最後までおんぶにだっこというのはどうなのか。

逆に、ゲームを自力で攻略することに意味はあるのか。楽をできるのにしない。ところが、後になってきついとか面倒くさいとか言い出す。しかも、助けを借りようとしない。なにがしたいのか。大いなる時間の無駄ではないのか。

以上に対する答え。唯一の正解はない。各自の判断で好きにすればいい。そして、その方針を最後まで貫くのも、二転三転するのも自由である。

一方で、不正解はある。攻略情報を見る、あるいは見ない他人に対して、間違っていると言うのはおかしい。もう一度書くが、1人でのプレイかつ記録の認定を求めないことを前提にしている。そうであれば各自は独立しており、互いに影響はない。なぜ他人に介入するのか。

そういう人は、自分の判断に自信がないのではないだろうか。異なる判断をする他人の存在を知ることで、動揺してしまうのだろう。

1970年代のレトロテニスゲーム

ポリシーとして最初に書いておく。この記事のゲームは、単純で奥は深くない。さすがに古すぎる。ほとんどの人は数時間もあれば飽きるだろう。


かなり昔に自宅でテレビゲームをやったことがあるのを思い出した。ファミコンやインベーダーゲームが登場するよりも前。テレビゲームという言葉があったとしても、一般に知られていたかどうかわからない時代。希少な経験かもしれない。覚えていることを書いておく。ただし、昔の記憶は当てにならないことがあるのを承知してほしい。

  • 1975年ぐらい。メーカー名は記憶にない。外箱は細長く、青基調の厚紙製。
    • ゲーム機とコントローラーの外観は、思い出せない。分離していたかどうかも分からない。
    • テレビのVHFに有線でつないだ。
    • タイトルは不明。タイトル画面は記憶にない。なかったかもしれない。オープニングやエンディングなどは、なかったはず。
  • シングルスのテニス。他に、すくなくともホッケーがあった。プレイヤーとしての白いバーの数以外は、ほぼ同じ。
    • 自分一人vsCOM。もしかしたら、二人プレイ機能があったかもしれないが、記憶にない。
    • コートは青。ラインは白。テニスプレイヤーは白いバー(人の形ではない)。ボールも白。
    • 音楽はなかったはず。効果音はあったかもしれないが、記憶にない。
    • 点数表示は記憶にない。
      • 筆者はデュースやアドバンテージという概念を、後になって知った。可能性としては三つ考えられる。
        • 点数表示はなかった。
        • 点数表示はあったが、本来のテニスとは違う簡略化されたものだった。
        • 実はデュースやアドバンテージも盛り込まれた点数表示だったが、毎回そうなる前に勝ってしまった。
    • 記憶違いでなければ、自分は画面下、相手は画面上。プレイヤーとしての白いバーを横に動かして球を打つ。
    • 難易度調整機能があった。ボールのスピードが遅い・速いの二択。テニスプレイヤーに相当する白いバーが長い・短いの二択。もしかしたら、ゲームの歴史的には重要なことかもしれない。
  • 単純で奥は深くない。
    • 相手の打った球に追いつけば、必ずインになる。アウトにはならない。
      • 代わりに、意識して球をコントロールすることはできない。白いバーを横に動かすだけ。ドライブ・ボレー・スマッシュといった概念はない。
      • いつか、相手はミスをする。それまで、自分が球に追いつけ続ければ勝ち。
      • 慣れると、ボールが速いかつバーが短いでも、ほぼ勝てるようになる。
    • 友人とやったことはない。このゲームのことを友人に話したことすらない。秘密にしたのではなく、忘れてしまったからだ。
    • 今買うとしたら、いくら出せるか。100円なら買いたい。1000円は難しい。10000円は無理。

他の情報を参考にした際のポリシー

「ザナドゥ」を今後記事にする予定のリストから削除する際に、こう書いた。再考したので、補足・訂正する。

やるとしても、他の攻略情報を大幅に参考にしたい。これは詰まった時に頼るのとは違う。一歩間違えると、人のふんどしで相撲を取ることになる。それは避けたい。ゲームをすること自体に限れば、他の攻略情報にいくらでも頼っていい。個人の勝手である。ただ、記事にするなら話は別。

ひそかに他の情報を参考にして、表現はまねせずに記事を書いていいのか。おそらく合法だろう。しかし、筆者はそういうことをされたくない。ならば、筆者もそうすべきではない。

参考にして記事を書くことを全面否定するわけではない。参考にするならリンクして引用すればいい。当サイトを含む攻略サイトの記事を無断転載することはNGだが、認められる範囲の引用であればOKである。サイトオーナー(当サイトなら筆者)の許可は不要。そのように法律で決まっている。


前段(やるとしても~話は別)。大きく訂正する。他人の攻略情報に頼って記事を書いてもいいのか? かまわない。結果的に頼るだけでなく、最初から頼ってもいい。ただし、条件を満たすべき。

条件とは、頼ったことを明らかにすること。ひそかに人のふんどしを借りるのは、合法であってもあつかましい。明らかにすれば問題ない。人のふんどしで相撲を取っている、という批判があっても気にする必要はない。


中段(ひそかに~そうすべきではない)。訂正はない。ここには核心が書かれている。

筆者はそういうことをされたくない。ならば、筆者もそうすべきではない。


後段(参考にして~決まっている)。補足・訂正する。論文を書いているわけではない。「引用」・「参考」の定義、実践する際の体裁に厳密なこだわりは必要ないだろう。核心をクリアできればいい。

今後はこういう方針とする。

  • なにかを参考にしたら、参考にしたことを明らかにする。
    • 他の攻略サイトであれば、原則としてリンクする(具体例)。すくなくとも、たどり着けるようにする(具体例)。
      • 必要と判断したら、引用も行う。
    • まだクリア未済(必要以上のネタバレは避けたい時)で、スニペットしか見ていない場合はどうするか。検索ワードなら明らかにできるだろう。
    • 昔のことは、わかる範囲でいい。あいまいでもいい。「たしか、昔読んだ攻略雑誌」でいい。
  • もし例外があるとしても、せめて例外とする理由は説明したい。

今までも詰まったときにヒントをもらったら、リンク等をしてきたつもり。ただ、完全ではないだろう。今まで書いた記事については、すこしずつ見直して修正していく。

レトロゲームリストの整理2022/12#2

タイトルを整理する。今後の方針として追加は消極的に、削除は積極的に行う。やるかやらないか迷うタイトルは、削除を基本とする。考えなおしたら、あらためて追加する。

やるつもりだが記事は書かないので削除する、というタイトルもある。個別に説明する。

新たにやってみたいタイトルもでてきた。それらは実際に手をつけた後で追加する。

合わせて、未完了のタイトルについて多少のコメントをする。

前回の続きを書く。

リングマスター1

いつかやりたい。

リングマスター2

いつかやりたい。

続ダンジョンマスター・カオスの逆襲

いつかやりたい。

ダンジョンキーパー(無印)プレミアム

すでに再開している。近々記事を書く。

マイト・アンド・マジック・クラウズ・オブ・ジーン(COX)
マイト・アンド・マジック・ダークサイド・オブ・ジーン(DOX)

稼ぎの途中だが、今は止めている。「ダンジョンマスター(無印)」に区切りをつけたら再開したい。

今、「ダンジョンマスター(無印)」をやっていてPCのボリュームを大きくしている。いちいち変えるのは面倒。他と並行したくない。

DUEL98

いつかやりたい。

ファースト・クイーン2

いつかやりたい。

ソードワールドPC

リストからは削除する。いつかやりたい。ただ、他の攻略情報を参考にしたい。そうであれば記事を書くのは避けたい。

昔やったときは、他の攻略情報に頼った。本作は多数のシナリオから成り立っている。メインシナリオは必ず起こるはずだが、サブシナリオは違う。一回のプレイで可能な限り多くのシナリオをやりたいので、攻略情報に頼りたい。

サバッシュ2・メヒテの大予言

いつかやりたい。

パイレーツ!

すこし手をつけたが、今は離れている。386マシンでも動作はする。しかし、プレイヤーにとっては速すぎるようだ。いつか再開したい。

シヴィライゼーション(無印)

いつか再開したい。

ジョシュア

興味はある。ただ、危険なにおいを感じる。本作にはプロジェクトEGG配信版があり、手に入れやすい。その割に情報はほとんどない。こういうタイトルには警戒がいる。

以前に、動画を見つけたことがあった。今はもう見れないようだ。動画は見ていないが、婉曲的な短い感想がついていた。筆者は「微妙。やめておいたほうがいい。」と受け取った。

迷うところだが、保留してリストに残しておく。

ザ・スーパーラスベガス

すこし手をつけたが、今は離れている。386マシンでも、ある程度までは動作した。ところが、セーブすることができないようだ。386マシンだと速すぎてできないのかもしれない。いつか再開したい。

DIABLO(ディアブロ無印)

リストからは削除する。

以前下書きした記事を手直しして書いておく。本作はアメリカ製のアクションRPG。ローカルでのシングルプレイとオンラインマルチプレイができる。舞台はシリアスなファンタジー世界。救いのない感じのストーリーはあるが気にしなくていい。人気があり続編も作られている。

画面は全てクォータービュー。拠点となる村からダンジョンへ入り、ひたすら敵を倒して金とアイテムを得る。

倒した敵は復活しないが、新たにダンジョンを作成し直すことで無限に続けることができる。やることはシンプルだが奥は深い。

いちばん高レベルまで育てたキャラクターはレベル38ぐらいだったと思う。これくらいになるとレベルはなかなか上がらない。アイテムはそれなりに集まった。まだやり残しはあるが、もういいだろう。

スタークラフト完全日本語版

いつかやりたい。Windows11へのインストールと起動はできた(最後までプレイ可能かどうかは不明)。

マジック:ザ・ギャザリング・オンラインエディション完全日本語版(MTG)

リストからは削除する。

興味はある。しかし、環境がない。 Windows XP でも動作しない。本作だけのために、お金や時間を使うのはためらう。

ゾンビ打・ザ・タイピング・オブ・ザ・デッド

いつかやりたい。

スペースインベーダー・アニバーサリー

リストからは削除する。

今は興味がない。やりたくなったら、いつでもできるだろう。

ぎゅわんぶらあ自己中心派(無印)
ぎゅわんぶらあ自己中心派2

リストからは削除する。

いつかやりたい。ただ、記事を書きたくない。技術面ではなく心理面において、手の内を見せたくない。そういう気持ちになった。

レトロゲームリストの整理2022/12#1

タイトルを整理する。今後の方針として追加は消極的に、削除は積極的に行う。やるかやらないか迷うタイトルは、削除を基本とする。考えなおしたら、あらためて追加する。

やるつもりだが記事は書かないので削除する、というタイトルもある。個別に説明する。

新たにやってみたいタイトルもでてきた。それらは実際に手をつけた後で追加する。

合わせて、未完了のタイトルについて多少のコメントをする。

ウルティマ2

いつかやりたい。ただ、手持ちの386マシンでは動かない。

攻略法を知っていれば時間はかからない。二日間で終わることが多かった。その気になれば、一日で終わるかもしれない。

ウルティマ3

できれば「ウルティマ2」を終わらせた後でやりたい。

ザナドゥ

リストからは削除する。

以下の文章について再考した記事「他の情報を参考にした際のポリシー」を新たに書いた。前段は大きく訂正した。中段は核心であり訂正はない。後段は訂正し、具体的なポリシーを書いた。

やるとしても、他の攻略情報を大幅に参考にしたい。これは詰まった時に頼るのとは違う。一歩間違えると、人のふんどしで相撲を取ることになる。それは避けたい。ゲームをすること自体に限れば、他の攻略情報にいくらでも頼っていい。個人の勝手である。ただ、記事にするなら話は別。

ひそかに他の情報を参考にして、表現はまねせずに記事を書いていいのか。おそらく合法だろう。しかし、筆者はそういうことをされたくない。ならば、筆者もそうすべきではない。

参考にして記事を書くことを全面否定するわけではない。参考にするならリンクして引用すればいい。当サイトを含む攻略サイトの記事を無断転載することはNGだが、認められる範囲の引用であればOKである。サイトオーナー(当サイトなら筆者)の許可は不要。そのように法律で決まっている。

アドバンスドロードモナーク

リストからは削除する。思い入れが薄くなってきた。やるのであれば、思い入れのある「ロードモナーク(無印)」に集中したい。

ダイナソア(無印)

いつかやりたい。

ブランディッシュ2

いつか再開したい。

ブランディッシュ3

いつか再開したい。あきらめようかと思ったが、まだアレスしかやっていなかった。あきらめる前に、ドーラで試したい。

ブランディッシュ4

いつかやりたい。Windows11へのインストールと起動はできた(最後までプレイ可能かどうかは不明)。

ぽっぷるメイル

いつかやりたい。

ヴァンテージ・マスター(無印)

すでに再開している。そのうちに記事を書く。

ヴァンテージ・マスターV2

いつかやりたい。Windows11へのインストールと起動はできた(最後までプレイ可能かどうかは不明)。

昔、ノーマルは何回かクリアしたはず。エキスパートは後半の敵マスターがパラディンのマップで挫折した。今思うと、あきらめが早すぎた。

西風の狂詩曲

いつかやりたい。Windows11へのインストールと起動はできた(最後までプレイ可能かどうかは不明)。

大戦略2スペシャル
大戦略2マップコレクション
大戦略2データコレクション
大戦略2超難解マップ

いつかやりたい。ただ、手持ちの386マシンでは動かない。

SUPER大戦略98プロ級マップ(スーパー)

いつか再開したい。

キャンペーン版大戦略2
キャンペーン版大戦略2マップコレクション

いつかやりたい。

大戦略4

すこしずつ進めている。諸般の事情で記事を書くのは遅らせる。

マスター・オブ・モンスターズ2

いつか再開したい。

ロードオブウォーズ

いつかやりたい。

天下統一(無印)

いつかやりたい。

ブルトン・レイ
ブルトン・レイ・シナリオ集

いつか再開したい。

水滸伝・天命の誓い

いつかやりたい。

ランぺルール

記事は書いていないが、すこし手をつけた。今は離れている。いつか再開したい。諸般の事情で記事を書くのは遅らせる。

386マシン・20MHzは動作に問題があった。386マシン・16MHzなら動作する。

蒼き狼と白き牝鹿・元朝秘史

リストからは削除する。あまりやる気が起きない。

モンゴル統一はしたことがある。世界統一はしていない。兵科は結構多彩。ところが戦闘システム上、移動力の高い騎兵系が有利。多彩な兵科を用意した意味がない。

大航海時代(無印)

リストからは削除する。もう十分だろう。

何度もクリアしてはいるのだが、パターン化しやすかった。前半は、ひたすら地中海貿易を繰り返した。わざわざ、インドなどへ遠出する必要はない。嵐も起きず、プレイヤーにとってもキャラクターにとっても時間効率がいい。

主人公の戦闘レベルに応じて、海賊などの敵も強くなる。なので、ゲームが進行しても楽にはならない。むしろ危険は増す。対抗する手段としては、まず船の強化。工業力を最大限にした港では、強力な船を造ることができる。これは攻略本などにも載っていたはず。

もう一つ手がある。「ディアス」という航海士がいる。突出した高レベルで、普通は仲間にできない。全ての航海士を仲間にすると、イベント用の航海士が足りなくなるはず。そうならないように、まず無理という航海士を用意したのかもしれない。しかし、仲間にすることは可能。戦闘レベルが及ばなくても、航海レベルで大きく上回ればいい。

航海レベルの効率的な上げ方。船に食料を最大限に積む。水は陸地で補給できるので、それなり。船員は最小限。出港したら、動かずに陸地の近くでじっと待つ。長期間の航海をすると、航海レベルが飛躍的に高まる。航海期間を制限するのは水と食料のみ。「大航海時代2」と違ってアクシデントはない。何度か繰り返すと仲間になってくれるだろう。高い戦闘レベルは頼りになる。

大航海時代2

いつかやりたい。

伊忍道・打倒信長

リストからは削除する。クリアしたことはないが、もういい。

信長を本国に追い詰めて、これから乗り込むあたりまで進めたと思う。詰まってはいない。経験値稼ぎに飽きて放っておいて、そのままになった。

本作は自由度が高く、いろいろな遊び方ができる。これについては、他に熱心なサイトがあったはず。そちらを参照してほしい。

良くない点は2つ。RPG部分は、表示のウェイト調整がおかしい。遅くていらいらする。ここを調整するだけで、本作の評価は段違いだっただろう。

SLG部分は簡単すぎる。圧勝以外の記憶がない。これではSLG+RPGになっていない。

クリアしたことはないのだが、おおまかなエンディングは知っている。信長ファンへの過剰な配慮を感じる。本作はRPG主体のプレイヤーにSLGへ興味を持ってもらう、というプロジェクトだったのだろうか。


長くなったので、以降は別途書く。

ソードダンサー(35)追記

「ソードダンサー(無印)」・「~増刊号」・「~増刊号’93」の配信版が、プロジェクトEGGで手に入るようになった。現時点では入手していないので、以下は推測。

実機版よりもプロジェクトEGG配信版のほうをすすめる。本作のアクションは厳しい。しかし、クイックセーブ機能を使えば難易度は一気に下がる。

HARDであっても戦闘はなんとかなる。問題となるのはフィールドにおける連続黒穴ジャンプ。EASYであっても手加減はなく難しい。筆者はV30モードの助けを借りてクリアした。

クイックセーブ機能はV30モード以上の助けとなるだろう。ぬるすぎるなら独自にルールを決めればいい。例えば、あるエリアに入った直後だけクイックセーブ可、など。

プロジェクトEGG配信版であれば、自分好みの難易度を選べるはず。いい時代になった。率直に言ってプロジェクトEGG(D4エンタープライズ)には微妙な点も多いが、今回の配信については評価したい。