VM(23)normal各マスター・~暗洞に響く歌声

これまでは特定のマスターで最初のマップから最後のマップまで進めようとしてきた。このやり方を変えて、各マスターを並行して進める。同じマップを時間を置かずに繰り返すことで、同じ失敗を減らすのがねらい。

シナリオモードNORMALのクリアを目指すのは以下のマスター。

序盤7つのマップ

  • 旅人の森・敵レベル1
  • 慟哭のオアシス・敵レベル2
  • 暗雲の尖島・敵レベル3
  • 虚無の妖宮・敵レベル4
  • 砂丘の蜃気楼・敵レベル5
  • 寒波の檻・敵レベル6
  • 暗洞に響く歌声・敵レベル7

ここまでは難しくない。マップごとの攻略で付け加えることはない。


すこしよくない情報。Windows10マシンに比べて、Windows11マシンでの異常終了は多い。なお、不具合の原因はOSではなく、CPUの速度などにあるのかもしれない。

今回プレイするのは1997年日本ファルコム製。Windows95日本語版専用となっているが、Windows10でも、ほぼ動作した。

耐えられないわけではない。異常終了のタイミングは、ほぼ決まっている。オープニングからセーブデータをロードするまでの間。マップ途中での中断や、マップクリア後をセーブできない、ということはなかった。それなら、やる気をなくすことはない。

長期的には課題となる。OSやマシンは、また新しくする。その時どうなるかは分からない。


今回は16時間かかった。今回のリスタートはゼロだった。

ダンジョンマスター(5)開始

レベル1・勇者の館

ダンジョンに入った直後は、おそらく地上と同じ階層。階段を一つ降りたところは地下一階となる。記事では最初の階層をレベル1、階段を一つ降りたところはレベル2とする。

レベル1にあるのは勇者の館。24人のキャラクターから四人までを選ぶ。キャラクターは能力値の他に、4つの技能を持つ。戦士・忍者・僧侶・魔法使い。持っていない技能でも、後から取得できる。

剣などで白兵戦を行えるのは前衛二人。後衛二人の白兵攻撃は正面の敵に届かない。手裏剣などによる投射攻撃は可能。セオリーとしてはこうなる。

  • 前衛二人は、戦士か忍者の技能を持つ。
  • 後衛二人は、僧侶か魔法使いの技能を持つ。
  • 最低でも一人は僧侶の技能を持つ。最低でも一人は魔法使いの技能を持つ。

注意点1。キャラクターは選んだ瞬間から腹を空かせ始める。事前に説明書別紙「24人の勇士」を見て決めておく。

注意点2。その説明書別紙「24人の勇士」には、いくつか誤りがある。事前に選ぶ予定の全員をゲーム中で確認しておく。

注意点3。隊列を変更して前衛と後衛を入れ替えることはできる。しかし、画面上と右にあるキャラクター情報の順番を入れ替えることはできない。キャラクターを選ぶ際は前衛→前衛→後衛→後衛とするのがいいだろう。混在すると後悔する。『後悔先に立たず』。

決めるのに時間をかけたくない人は、以下の四人を選ぶといいだろう。

ヒッサー・ダルー・ウーフ・ゴスモグ

初めてクリアした時のメンバーを選ぶ。ヒッサーとダルーは戦士として十分。かつ、自力で呪文を唱えられる最低限のマナ(呪文に必要なMP)を持っている。最初から経験を積めるのは大きい。

ウーフはマナが多く、僧侶技能を持っている。フラスコを最初から持っているのも有利。例えば体力を回復する呪文を唱えるにはフラスコが必要。それを最初から唱えられる。

ゴスモグは十分な魔法使い。今回は半ば封印するが、強力なアイテムを持っている。

呪文

当面の呪文の方針。呪文レベルは最低のローにとどめる。ヒッサーとダルーには、明かりを唱えさせる。失敗してもいい。経験を積むのが目的。ウーフにはスタミナ回復か、ヘルス(体力)回復を唱えさせる。ゴスモグは明かり。ゴスモグなら失敗はない。

呪文は複数のシンボルを組み合わせて唱える。シンボルと呪文の情報はゲーム中にもあるが、基本的な呪文であれば説明書(別紙)に書いてある。シンボルを一つ準備するたびにマナを消費する。準備したシンボル(単体あるいは複数の組み合わせ)は、それぞれのキャラクターごとに貯めておける。

キャラクターによってはマナが足りず、複数のシンボルを一度に準備することはできない。しかし、マナは時間経過で回復する。まず、一つ目を準備して貯めておく。マナが回復したら二つ目を準備することで唱えることができる。

レベル1は常時明るい。呪文は必要ない。なので明かりの呪文を準備はするが、唱えずに貯めておく。レベル2に降りたところで唱える。

レベル2に降りた時に準備するのと何が違うのか。マナは時間経過で回復する。そして呪文を唱えることで経験が得られる。したがって、満タンの状態は損。小さいことでも積み重なると大きい。

レベル1・アイテム

下への階段を見つけても、すぐには下りない。奥にアイテムが落ちているので拾っておく。

レベル2・最初の敵

鉄格子の向こうに敵がいる。まず、近くの武器を拾って前衛の利き手に装備する。さらに、画面右にある装備した武器をクリックして、すぐにアクションを選択できるように構える。

今回は最初からフラスコを持っており、呪文でヘルス(体力)回復できる。しかし、たいていは持っていない。できる限りノーダメージで倒したいところ。

ここでは剣などによる白兵攻撃ではなく、物を投げつける投射攻撃がいいだろう。投射によるダメージは意外と大きい。序盤の敵であれば、一撃で倒すこともある。武器だけでなく、「たいまつ」も有効。原則として投げたアイテムは回収して再使用できる。例外は爆弾など。

白兵攻撃では、当たったか外れたか、当たったとしたらダメージはいくらなのか分かる。投射の場合は分からない。とにかく投げ続ける。武器を投げる。倒れない。たいまつを投げる。仕留めた。

もう一つ有力な倒しかたがある。鉄格子は有力な味方。敵が下に来たら閉じてしまう。あっけなく倒れるはず。ただし、経験は得られないはず。投射で倒せなかった場合のバックアップとする。

先へ進むと敵も強くなる。すぐ倒れずに逃げることもある。逃げるのはダメージを与えているから。何度も繰り返したり、こちらから追撃することで倒せる。

敵を倒したら、奥を調べておく。武器などが見つかる。

謎かけ

本作の攻略情報をいちいち書いていたらきりがない。ポイントを絞る。

ところどころに仕掛けがある。解かないと先へ進めなかったりする。たいていは壁にメッセージがあるので、よく考える。近くを調べると、なにかあるかもしれない。いろいろ試してみる。メッセージの逆をやるのも手。

たいていの敵はキャラクターより強い。正面から立ち向かうのは不利。ヒットエンドランが基本となる。

一本道を延々と後退できれば楽だが、そういう状況ばかりではない。重要なのは包囲を受けないこと。特に、袋小路は死地。それを避ける基本としては、田の字型の4マスを順番に回るのがいいだろう。操作をパターン化できるのでミスが少ない。

道が分かれていたら、先へ進む前にもう片方をよく見ておく。敵がいるかもしれない。

鍵は小さい。特に、床と似た色の鍵は見つけにくい。

ハマるかもしれない場所について書いておく。ドアの向こうに鍵が二つあり、一つは武道ズボンの上に載っている。これは見落としていても、武道ズボンを拾うときに分かる。

同じ区画にもう一つある。こちらは単体で落ちていて分かりにくい。

本作は今でも通用する名作だと思う。しかし、今の基準では目にやさしくない。同様の見づらい状況は多数ある。ここを試金石として続行するか、あきらめるか、くわしい攻略情報を確保するのがいいだろう。

スクリーマー

上が緑で下が茶色い植物のような敵がいる。最弱の敵スクリーマー。攻撃力は最小。足は遅いので逃げれば追いつかれることはない。しかし、体力はそれなりにある。剣などを振るっても、すぐには倒れない。

投射攻撃のほうが早く倒せる。「矢」などは「弓」などがなくても、単体で投射できる。白兵攻撃の場合は「刺す」が有効。つまり、剣よりも「短剣」のほうがいい。

倒したスクリーマーは食料を落とす。食べてもお腹を壊すことはない。

キャラクターはお腹が減るだけでなく、のども渇く。レベル2には泉が多く、困ることはない。

レベル3へ降りる階段の前に泉がある。当分この先に泉はない。後で戻ることになるだろう。


今回は1時間、累計で4時間かかった。

ダンジョンマスター(4)試し

今回の目標と縛りを決めるまでに、序盤を2回やり直している。

イアイドー・一人

イアイドーは魔法使いの技能を持っていない(僧侶の技能は持っている)。魔法使いの呪文を唱えることはできるが、当面は失敗が多い。

序盤で重要な魔法使いの呪文は、明かり。明かりは「たいまつ」を使って灯すこともできる。しかし「たいまつ」だけでは、最大に明るい状態を短期間しか維持できない。そうなると落ちているアイテムや仕掛けを見落とすかもしれない。

昔は四人で潜ったときの記憶が十分残っていた。目を凝らして細かいものを探すのも苦痛ではなかった。今は違う。一人で潜るのは自重しておく。

ハルク・アレックス・ナビ・シーラ

説明書のイントロダクションにあるパーティーメンバー。バランスはとれている。ハルク以外は魔法使いの技能を持っている。明かりで苦労することはない。

ハルクのマナはゼロ。呪文を唱えられない。では、僧侶と魔法使いの技能を上げることはできないのか。できる。ただ、その方法はそれなりの時間を要する。

今回はその方法を使うことも含めて手間取った。時間がかかると食料は減っていく。パンやチーズなどを食べれば十分余裕はあるが、それはしたくない。くだらないこだわりではあるが、ゲームにおいては重要なことである。


本作は今回で終わりとせず、まだ続けるつもり。それでも今回が最後だとしたら、どの四人にするか。一番思い入れがあり、かつ難しくない四人で最初からやり直す。


ここまでに、3時間ぐらいかかった。

ダンジョンマスター(3)今回の目標と縛り

すでに試しを含めてやり始めている。それを踏まえて設定した。

  1. 四人で潜る。
  2. クリアに必要のない冒険も、できるだけ行う。
    • 例えば、6つのエリアのうち4つをクリアすれば先へ進める場合どうするか。6つ全部をクリアする。
  3. パンやチーズなど補充されることのない食べ物は、手をつけずにとっておく。
  4. 使用回数に限りがあるだろうアイテムを、けちらずに使ってみる。
    • 筆者にとっては新たな挑戦。昔は使わずに貯めこんでいた。
  5. リロードしてやり直すことは原則としてしない。
    • 万一全滅したら、回数を数える。
    • 意図的に全滅することはしない。
  6. こまめなセーブはしない。
    • あるフロアをクリアしたら、階段の前後でセーブしていい。
    • 当然だが、その日の終わりはセーブする。
  7. 攻略本は原則として見ない。
    • 記事を書く際に、怪物の名前などを参照するのはOKとする。
  8. 他の攻略情報は原則として見ない。
  9. 長期的な目標。キャラクターは24人いる。何度も潜って、全員でクリアしたい。今回は見送るが、一人で潜ることにも挑戦したい。

今から一人で潜ろうとする人への忠告。魔法使いの技能を持つキャラクターを選択するといい。そうでないと序盤の明かりに苦労する。

この忠告の対象は経験者を含む。むしろ、経験者ほど注意したい。筆者もハルク、スタム、ソンヤ、レイラそれぞれ一人ずつでクリアしたことはある。難しくはなかった。しかし、それは昔の話。以前普通に見つけられたものを、今の体では見落とすかもしれない。

ダンジョンマスター(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1990年ビクター音楽産業製。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・16MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。パッケージではPC-9801VX・RAなどを推奨。DO・VM21・VM11でも可能だが遅くなると明記。ハードディスクは不要。FM音源も不要。要バスマウス。アナログRGBディスプレイ推奨。

製品フロッピーは2枚。うち1枚はセーブディスク。2ドライブあれば入れ替えはない。セーブディスクは別途ブランクディスクを用意してもい。

オリジナルは海外。さがせば英語版が手に入るかもしれない。信頼性は各自で判断されたい。

英語のハードルは低い。背景説明はくわしく知らなくてもいい。操作は説明書の図を見れば、だいたい直感的にできる。ゲーム中の英語は単語か短文。長文はない。本作はリアルタイム進行だが、安全な状況も多い。落ち着いて調べる時間はある。だめ押しとして本作はメジャー。最悪の場合でも攻略情報に頼ればいい。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。

ダンジョンマスター(1)ゲームの紹介と昔の話

「ダンジョンマスター(無印)」をやってみる。ダンジョンを探索するアクションRPG。ほとんどの画面は4方向の主観視点。リアルタイムで進行する。敵は後ろから来ることもあり、気が抜けない。食物や水を見つける必要もある。ダンジョン内の仕掛けを使ったパズルも多い。

重要なことが抜けていた。本作はリアルタイム進行でアクション性がある。しかし、器用さや超絶テクニックは求められない。知恵が求められる。例えば、スイッチを押してしばらくの間だけ通れる場所がある。たしかに素早さが求められる。しかし、超絶マウスさばきではなく、効率のよい操作法を知恵により見つけることで実現できる。

難易度は高いとも言えるし、バランスがいいとも言える。敵については一部例外を除き、正面からぶつかると勝ち目はない。しかし、やり方によっては難しくない。パーティのキャラクターは4人が基本だが、慣れれば1人でも十分クリアできる。

基本的にBGMはない。あると効果音の邪魔になってしまう。「カチッ」という音を聞き逃すと、ひどい目にあうかもしれない。本作は今でも通用すると思う。

本作は何度もエンディングまでいっている。キャラクターのほとんどは使ったことがあるはず。スピードブーツ3足も自力で見つけている。拾ったアイテムのほとんどは、敵が来ない場所へ分別してコレクションにした。パンやチーズなど補充されることのない食べ物は、全く手をつけずにとっておいた。どれだけ無意味な時間を過ごしていたのか見当もつかない。つまり、面白かった。

ダンジョンキーパー(20)ウッドリー・ライム

#15 ウッドリー・ライム

今回は超簡単なやり方でクリアする。

敵はキーパー×2と勇者。自分がいるのはマップ左上。敵キーパーは右下と左下。自分と敵キーパー×2のエリアは、土と金鉱に囲まれている。それぞれの外側は大きな水場でつながっており、おそらく最初から勇者がいる。

勇者は強力。10レベルのサムライ複数などを10レベルのロードが率いている。土を掘る能力はないらしく、水場に出ない限りは安全。普通に進めると、左下の敵キーパーは自ら勇者と接触して自滅する。この時、弱りかけた敵キーパーがいるぞ、というメッセージがある。このあおりは、制作者によるプレイヤーへの罠だと思う。

その後、右キーパーも勇者と接触する。サムライは治癒を持っておらず、体力は減っている。また、時間が進めばキーパーの戦力は高まる。間違いなく右キーパーが勝つ。これが通常の流れ。

超速攻

もし、早期に左右のキーパーを勇者と接触させれば、ひとたまりもないだろう。それはできるのだが、普通にやれば自分も勇者に踏みつぶされてしまう。

実は、インプは自分の領地だけでなく、土の床に落とすこともできる。そして、敵地であってもゲートの周囲であれば、開始直後から見えている。敵がゲートの周囲まで掘り進んだところに、インプを落とせばいい。

ゲーム開始。すこし余裕があるので、土や金鉱を掘らせてもいい。インプ一匹をつまむ。支配の魔法をかける用意をする。視点を右キーパーのゲートに移動して、インプを落とす用意をする。敵がゲート隣を掘ったらインプを落とす。そのインプを支配する。

敵インプが攻撃してくるが、すぐにやられることはない。無視してマップ上に掘り続ける。土を掘るには左クリックし続けるだけでいい。

水場に出たら、まず上へ進む。土にぶつかったら左に進む。中央水場にはスケルトンとゴーストがいる。途中で手下になるかもしれないが、今は放っておく。

自分のダンジョンの真下あたりまで来たら、水場の下の土を掘る。空間に出たら、そこは左キーパーの領域。インプの支配を解いて、自分のダンジョンに戻す。手下を見つけていたら、ダンジョンができるまでは、つかみっぱなしにしておく。

対勇者

後はじっくり進める。宝石があるので、インプ6匹をレベル3まで訓練しておきたい。敵キーパーが滅びたら、近くの金鉱を掘ることもできる。

一つ注意点がある。ダンジョンを広げる際に水場へ出てはならない。本来であれば邪眼の魔法を使うか、部屋を一回り広げるたびに壁を強化する。しかし、今回はインプを支配した時にマップを偵察してあるので楽。

大量のクリーチャーが来るので、ねぐらなどは大きくしておく。戦闘の主力はオークとスケルトンがいいだろう。罠主体でもいい。その場合は、マップ右上を掘ったところにいるバイルデーモンを手下にしておきたい。

勇者を倒してもすぐ終わらせない。水場の中央にあるダンジョンの奥には、隠された王国のスーパーアイテムがある。途中は罠で守られていて面倒くさい。大量のインプで突破するのがいいだろう。スーパーアイテムはマップ下にもある。


本作はいったん中断する。WindowsXPマシンには、できる限り負担をかけたくない。十分に涼しくなったら再開する。


今回は3時間、累計で43時間半かかった。

ダンジョンキーパー(19)スリーピーバラ

#14 スリーピーバラ

ゆれがあり、「スリーピーバーグ」と表記されることもある。

警告。Windows95よりも後発マシンの場合、このマップはフリーズすることがある。状況はランダムではなく決まっている。長時間やっていると起こる。

ある程度時間が経つごとにセーブすることで、フリーズを回避できる。セーブだけでよく、ロードし直す必要はない。時間経過のトリガーとしては、給料日がいいだろう。あくまでもトリガーであって遅れても問題はない。

以上のことを知っているにもかかわらず、うっかりしてフリーズした。やり直す。本作は、こまめにセーブするくせをつけておくといい。


このマップは難しくない。クリーチャーの転送はしない。

新たな魔法「粉砕」の魔法が登場する。敵が強化した壁を土に戻すことができる。この魔法は敵も開発するので注意が必要。もっとも、敵に使われたことは一度もない。

自分がいるのはマップ下、敵キーパー×2は左右。上には勇者。敵キーパーとの間には土や金鉱がある。中央の金鉱には手を出さず、手前に壁を作る。左下と右下は、掘れない岩を利用してできるだけ狭い壁を作る。

ねぐらと図書館は5×5の倍ぐらいとする。訓練室も5×5より大きくする。ニワトリ小屋とメインの宝物庫は5×5でいい。将来的には工房・牢獄・墓場・洗脳室なども欲しい。

ゲートからは、ほぼウォーロックしかやって来ない。実は、引き寄せる部屋があれば、ダークミストレスも来る。3×3を用意しておく。今回は三匹やってきた。オークは来ないので兵舎はなくていい。

マップ左下には宝石がある。近くに巨大なサブの宝物庫を作って掘らせれば、金に困ることはないだろう。万一ここを襲撃されたら大きな打撃となる。念のため、敵側に接する通路のさらに内側へ作っておく。

「粉砕」の研究にはかなりの時間がかかる。また、ウォーロックばかりいても使いづらい。各部屋を作れるようになったら、一部ウォーロックを改造する。

ウォーロック8匹は3レベルまで訓練し、図書館で研究させる。別のウォーロック8匹は、1レベルか2レベルのうちに牢獄へ放り込みスケルトンにする。この時、ダークミストレスを引きつける部屋に放り込んで体力を減らすと時間短縮になる。残り数匹はゴーストでいい。

ウォーロックがダークミストレスを引きつける部屋に放り込まれている間は、図書館での研究も効率よく進む。これを研究が終わるまで持続したいなら、犠牲となるウォーロックの体力をときどき回復させる。フォアグラのごとくニワトリをたっぷり食わせれば金はかからない。金をかけてでも手軽なのがよければ、治癒の魔法を使う。

あるいは、事前に3レベルまで訓練して治癒を覚えさせておく。体力が減ったら牢獄へ戻す。しばらくすると満タンに戻る。どれだけ怒ろうと外へ出さなければなにもできない。ゴーストにすれば記憶はなくなるので後腐れはない。

墓場を作ったらマップ右下のドアを壊す。進むと丸石の罠がある。これを利用してバンパイアを作っておく。敵の洗脳には、こちらも洗脳で対抗するのが効果的。バンパイアは強い味方になる。

丸石の奥には工房がある。占領するとトロルが手下になる。ダンジョン中心部に新たな工房を作って製造させる。訓練が終わったスケルトンも投入する。念のため、敵側に接する位置にドアや罠を置いておく。

工房の先ではホーンドリーパーが手下になる。白兵戦に強いクリーチャーは貴重。低レベルのうちは、キーパーの手で加速の魔法をかけておく。

対敵キーパー

敵のキーパーは弱い。時間が経つと敵の金は尽きてしまう。粉砕の魔法を使わないのも、そのせいだろうか。

上の壁をこちらから壊して攻勢をかける。中央に進出したら監視所を作ってダークミストレスに警備させる。キーパーの雷撃と合わせれば、そのうち敵のインプはいなくなる。金がないので補充もできない。

敵キーパーの主力はドラゴンなど。しかし、金欠で弱い。ホーンドリーパー・ダークミストレス・10レベルのスケルトン・高レベルのウォーロックで攻め込む。

10レベルのスケルトンをうまく使う技

このマップでは必要ないかもしれないが、そのうち役に立つ。10レベルのスケルトンは雷撃を持っている。潜在的な攻撃力は高い。ところが、白兵戦を好むので敵に近づいてしまう。雷撃をうまく使ってくれないだけでなく、装甲が薄いので体力が危ない。

頭蓋骨の中に脳みそが詰まっていないスケルトンは、キーパーの手で指揮してやる。敵から離れた位置に落とす。白兵戦を始めたら、また離れた位置に落とす。こうすれば10レベルのスケルトンを活用できる。

対勇者

溶岩で区切られたマップ上には勇者がいる。勇者は計3派。第1波は弱いが、残りはなかなか強い。しかし、こちらのペースで攻勢をかけられる。

溶岩のすこし手前に丸石の罠を用意する。敵は避けようがない。一時的に橋を売ってしまえば、罠を置く時間は十分ある。第1波は弱いので適当に倒してもいい。ただし、味方の丸石に巻き込まれないようにすること。ロードを倒せば、残りの勇者がいてもクリアとなる。

敵の図書館には転送のスーパーアイテムがある。使う前をセーブしておく。次のマップは、今回は超簡単なやり方でクリアする。なので転送はしない。


今回は3時間、累計で40時間半かかった。

ダンジョンキーパー(18)バフィーオーク

#13 バフィーオーク

敵はキーパー×2。同盟を組んで向かってくる。正攻法は苦労するだろう。今回は手段を選ばず楽に攻略する。前提として研究が得意なクリーチャーが必要。前面のエルフズダンスからレベル10ドラゴンを転送する。

自分がいるのはマップ上。最初から部屋にできる空間を確保している。十分に広く、周りは溶岩で囲まれている。宝石もある。溶岩の内側にこもって持久戦をするというのも、一つのやり方だろう。

溶岩の下側には開けた空間がある。さらに下のマップ6割は土や金鉱。敵キーパーは右下と左下で、それぞれ宝石を持っている。

完封

実は、速攻で敵を完封することができる。早期に溶岩を渡り、壁を作ってしまう。完封するまではスピード重視。例えば、最初に作る部屋は3×3程度にとどめる。広げるのは後で手が空いた時。

ねぐらを作る。ドアに鍵をかけることで端となる部屋がいい。ドラゴンを放り込む。図書館を作る。ドアがなくても端となる部屋が一つあるので、そこを使う。ドラゴンを放り込んで活を入れる。インプに宝石を掘らせる。宝石の周りに宝物庫を作る。

橋を作れるようになったら、下にあるゲートの下に作って金鉱まで伸ばす。ただし、最初のタイルは売って宝物庫との連絡を切っておく。インプを全部つかんで、橋の先の金鉱を掘らせる。金鉱の先にある空間をインプに占領させる。インプは12まで増やす。8では間に合わない。

しばらく余裕ができる。ニワトリ小屋を作っておく。今は5×5以上にはしない。バイルデーモンが来ると面倒になる。完封するまでは、広いねぐらを欲しがるクリーチャーにかまっている余裕はない。ねぐらと図書館を広げておく。

空間の先にある土を掘って、敵側の壁を強化する。理想は、敵を囲むようなコの字型。マップ下の宝石近くにある金鉱を確保することはできない。敵と接触してしまう。すこし離れた金鉱までなら確保できる。右側は必須だが、左側はあきらめてもいい。

敵のインプも広い空間を目指して掘り進んでくる。位置はだいたい決まっている。何回か試せば先手を打てるだろう。今回は3回目でインプを12匹まで増やすことを思いだした。忘れていることもある。

完封以降

広さをとどめていた部屋を広げておく。ここからは持久戦となる。金の心配はいらない。ただ、あまりゆっくりすると敵の洗脳が始まるかもしれない。

マップ中央の左右の端にスーパーアイテムが2つある。どちらも罠で守られている。一つはレベルアップ。もう一つは神々の邪眼。マップ全体の視界を確保できる。邪眼の魔法と違って効果が消えることはない。ただし、敵が新たに土を掘って部屋を作った場合は、黒塗りに戻ってしまう。その場合は、洗脳室を作った可能性もあるので注意する。

やられる前にやれ。洗脳して敵を弱体化させる。バンパイアがいれば、より効果的。いないなら作ればいい。

クリーチャーが通らない位置に墓場を作る。敵地近くの狭い通路などを利用して丸石の罠を用意する。インプ8匹を閉じ込めてから丸石をたたいて作動させる。丸石はクリーチャーか壁に10回ぐらいぶつかると壊れる。死んだインプ近くにインプを落として墓場に運ばせる。まだ足りないので、墓場近くで犠牲となるインプを作る。活を入れまくる。死んだら、またインプを作って墓場に運ばせる。その運び終えたインプに活を入れまくる。豆を煮るに豆殻を以ってす。また楽しからずや。これもダンジョンキーパーの精神である。繰り返していればバンパイアができる。

攻勢

金はたっぷりあるだろう。しかも、敵の状況はほとんど見えている。事前に敵へ雷撃などを食らわしておく。

味方のインプが前線をうろつかないように注意する。あらかじめ宝物庫を巨大にしておく。墓場は売ってしまうほうがいい。

クリアしても、すぐ終わりにしない。敵の図書館に転送のスーパーアイテムがあるはず。図書館の占領後をセーブしておく。

今回の死亡

インプが罠や敵キーパーの雷撃で死亡。もうインプの死亡はあきらめることにした。努力目標からもはずす。例えば、神々の邪眼のスーパーアイテム近くの罠は、バイルデーモンを支配することで無力化できる。しかし、面倒くさい。やはり、昔とはスタミナが違うということだろう。

ダークミストレスが知らないうちに死亡した。死体の場所も不明。クリアできることに変わりはないが、納得いかないのでリロードしてやり直した。どこかで丸石に引っかかったのだろうか。


今回は3時間、累計で37時間半かかった。

ダンジョンキーパー(17)エルフズダンス

#12 エルフズダンス

ゆれがあり、「エルブスダンス」と表記(このほうが英語に近い気がする)されることもある。記事は思い入れがあるほうに統一する。

このマップは金欠になりやすい。高レベルバンパイアを転送したところ財政破綻した。やり直す。前マップのハースから、レベル10のオークを転送した。

マップは大きく4つのエリア。自分は上。中央から下に勇者。左右それぞれに敵キーパー。4エリアは中央で通じている。土の壁を掘り進めるまで勇者がやってくることはない。また左右の敵ダンジョン入り口にはドアがある。敵は鍵をかけており、やはり当面は来ない。

マップ左上には通路があり、自分と左キーパーをつないでいる。長い金鉱で埋まっており、やはり当面の接触はない。ここは後で攻勢をかける時に使える。逆に攻め込まれることもあるので注意する。

マップ序盤~

金鉱を掘る。右上と左上にある、かたまり手前までは掘りたい。ダンジョンハートの横方向に部屋とする空間を多数作る。このマップでは多数のクリーチャーが手下になる。給料として払う金がかかるだけでなく、大きな部屋も用意しなければならない。

説明書にも書いてあるが、部屋には機能性というものがある。部屋の各タイルは、同種の部屋タイルか強化された壁かドアに囲まれていることが望ましい。例えば5×5で入り口一つのニワトリ小屋を作ったとする。周りの壁を強化するほど、ニワトリが生まれやすい。さらに入り口へドアを作れば満点となる。したがって、単純に広く掘ればいいわけではない。岩に接するのは損。岩の隣一つは残しておく。そうすれば、強化された壁にできる。

端にねぐらを2つ作る。片方は最初からあるねぐら以上に大きくする。最初からあるねぐらは場所が悪い。売って訓練室にする。ここなら後で広くすることもできる。ニワトリ小屋と図書館と工房も5×5では足りない。図書館も端に作る。牢獄と洗脳室用に、5×5程度の空間を二つ残しておきたい。

兵舎などクリーチャーを引きつけるためだけの部屋は、最低限の広さにとどめる。むだに大きくする余裕はない。機能性もいらないので、ゲート横の金鉱を掘った後などを利用する。

金鉱の詰まった長い通路はやっかい。掘り進むほど宝物庫が遠くなり、運ぶ効率は悪くなる。サブの宝物庫を作り、適度に引っ越していく。ドアを使って宝物庫との連絡を切る技でもいい。

右上には宝石がある。早期に到達するほど有利となるが、それだけでは不十分。宝石はインプ3匹を3レベルまで訓練して掘らせる。ドアで分断すれば、1レベルのインプがまぎれることはない。

左上

左上は敵キーパーに通じている。慎重にいくのであれば、掘るのは金鉱が途切れるすこし前までにとどめておく。そうすれば、敵が近づいてきても余裕ができる。

いつかは敵のインプと接触する。このマップでは溶岩の罠で敵のインプを追い払うことができる。こちらが優勢である限り、敵は橋を作ってこないはずだ。

念のため、溶岩の罠の後ろにドアや罠をしかけておく。丸石の罠は特に頼りになるが、味方を巻き込むリスクもあるのでこうする。敵から見て、角を曲がった位置に複数のドアを置く。その後ろに丸石を置く。

攻勢

いろいろな作戦があるだろう。共通して注意すべきは財政破綻。手下になるクリーチャーの数は多い。うかつに戦力を増強すると、気づいた時には苦しくなっている。

敵のキーパーの弱体化には、洗脳が有効。ドラゴンなどを寝返らせる。クリーチャーが増えすぎたらゲートに捨てる。

まず倒すべきは勇者。数は多いがレベルは低い。転送したレベル10オークがいれば、序盤でも倒せるかもしれない。

マップ下には中立の墓場があり、バンパイア三匹が手下になる。レベルは低いので訓練させる。これ以上バンパイアが増えても困るので、墓場には鍵をかけておく。売ってしまってもいい。

勇者は溶岩地帯の右にもいるので掘り進める。こちらも弱い。さらに奥をくまなく掘ると、転送などのスーパーアイテムが見つかる。

対左キーパー

左上は敵インプが溶岩の罠にかかった後、やはり橋を作ってこなかった。

左上から占領と戦闘を繰り返して、すこしずつ進んでいく。敵のキーパーは手下が少ない。洗脳をしておけば難しくない。

対右キーパー

対左キーパー同様にすこしずつ進んでいく。ドアを置けば、しつこい敵インプを防ぐことができる。左キーパーの宝石を奪えば、金に余裕ができるはず。雷撃などもふんだんに使える。

途中で基本的な部屋を占領すると、敵は一気に弱体化する。なので、あせらず進むのがいい。クリアした。

敵のキーパーを倒すと罠もなくなるはずだが、そうでない場合もある。このマップの右ダンジョンには丸石が残るようだ。

今回の死亡

対左キーパー戦でフライが死亡。敵の雷撃で一瞬だった。これはミス。訓練室に放り込んでおけばよかった。復活のスーパーアイテムでフライは復活。目標は、そこそこクリア。

インプも数匹死亡。原因は雷撃や丸石。後半マップでインプ死亡ゼロは難しい。過度に気にしないほうがいいだろう。


今回は3時間半、累計で34時間半かかった。

レトロゲームの思い出と攻略