ダンジョンキーパー#30スカイバード・トリル#2

敵キーパーが中央を占領

最初からやり直す。バンパイアを洗脳するところまでは同じ。今回はあえて中央に出ない。力を貯めてじっくり構える。優位に立っていれば敵キーパーは来ないはず。しかし、この判断は間違い。マップ中央にある勇者の本拠地が敵キーパーに占領されてしまった。

こういう展開は記憶にない。ただ、おそらく昔も同じような展開があったと思う。その時は続けずにやり直したので記憶がないのだろう。今回は詰まるまで続行する。

こちらから敵キーパーの領地を占領することはできない。なぜか。このマップでは、後半になるまで橋を作ることができない。そして、マップ中央にある勇者の本拠地は水場の中にある。通常であれば、一タイル幅の土を掘り進むことで占領できる。ところが敵に先手を打たれてしまうと、強化された壁に阻まれてしまう。

敵は攻勢をかけてくることもある。これは丸石の罠を多重に用意しておけば撃退できる。ただ、敵キーパーから壁を壊して占領地を広げてはこない。橋を作ることもない。おそらく意図的な仕様だろう。

敵地侵入

占領できなくても、詰まってはいない。水場を通って敵地に侵入することはできる。敵地近くに手下を落とし、出陣の魔法を使う。出陣の位置をすこしずつ敵地深くに移動すればいい。

突撃隊はレベル10オーク。オークは比較的タフ。マップ中央に罠はないようだが、ドアは多い。ドラゴンはよりタフだが、ドアを壊すのは苦手。足も遅い。バンパイアはやめたほうがいい。ミスをして死亡しても復活できるのはメリットだが、神殿を嫌うのでトラブルが起こる。

敵クリーチャーとの戦闘になったら、出陣を止める。雷撃を繰り返して敵を倒す。敵も雷撃などを撃ってくる。倒れる前にオークをつかむ。

重要。敵キーパーと戦闘した後のクリーチャーは神殿に落とす。やっかいな魔法をかけられている可能性があるからだ。いきなりねぐらに落とすと面倒なことになる。

vs勇者への準備

実は、敵キーパーを倒す必要はない。勇者を倒すだけでクリアになる。事前に罠を仕掛けておくといい。以下の多方向から現れる。

最初からダンジョンハートに通じている、マップ左の中ほど。ここには勇者のラスボス・アバタールが現れる。丸石の罠は向かない。ダンジョンハートまでの道筋に他の罠を設置する。

宝石の右下。宝石を取った時点でダンジョンハートに通じる。水場に沿って最小限の土を掘れば、勇者の門が見つかる。丸石の罠を設置してもいいが、うまくいかないかもしれない。宝石近くまで他も設置しておく。

宝石の下。ここは掘らないほうがいい。そうすれば勇者は壁に阻まれて侵入できない。分断しておいて他を始末し、後でゆっくり料理する。

宝石の右上。通路の先に勇者の門がある。ここは丸石の罠が向いている。ほとんどの敵を倒してくれるはず。

アバタール1回目

敵キーパーが占領した中央に何度も侵入して雷撃を繰り返す。洗脳にも力を入れる。敵のクリーチャーは減ってくるだろう。ゼロにするのは難しいので、一桁になったあたりでアバタールの力を借りる。

アバタールはマップ右上に囚われている。バンパイアを支配し、マップ中央にある旧勇者本拠地の右下から侵入する。敵キーパーのダンジョンではなく、細い通路を通った裏口からアバタールに近づく。途中で出くわしたのはインプだけで、本格的な戦闘はなかった。

アバタールは牢獄に囚われているように見えるが、そうではない。攻撃してくる。倒す必要はない。バンパイアの持つ「突風」の魔法で、アバタールを敵キーパーに押しつける。アバタールが細い通路と一直線上に来た時をねらうと、うまくいく。

アバタールを吹き飛ばしたすぐ先には、敵キーパーのダンジョンハートがある。ここは丸石の罠で守られているが、アバタールには効かない。しかし、どんなにタフでも一匹だけではどうにもならない。いつかは力尽きる。

今気づいた。支配したバンパイアでアバタールを追って偵察しておけばよかった。丸石の罠はアバタールが壊しているはず。バンパイアなら乱戦に突っ込んでも即死はしないだろう。敵キーパーのダンジョンハート周辺を偵察したら、即引き上げる。バンパイアは神殿を嫌うが、1回落とすだけならなんとかなる。それから敵キーパーのダンジョンハート周辺に雷撃を撃ち続ける。アバタールはしぶといので、先に敵キーパーのクリーチャー全滅を期待できる。

アバタール2回目

アバタールが倒れてしばらくすると、復活したアバタールを含む勇者の群れが現れる。強力だが、罠を十分に準備しておけば難しくない。雷撃の魔法なども活用する。まだ敵キーパーを倒していないのであれば、アバタールは殺さずに捕らえるほうがいい。

捕らえたアバタールは寝返った。まだクリアにはならない。壁で分断した勇者が残っているからだろう。

クリアに必要はないが、勇者の前に敵キーパーを倒す。アバタールを支配してダンジョンハートに突撃。アバタールに丸石の罠は効かない。いったん支配を解いて、雷撃を連発する。敵キーパーは滅んだ。それから勇者の残党を始末する。クリアした。


今回は判断を間違えて手こずった。と思ったが、実はまずまずの攻略法かもしれない。敵のインプに悩まされることがなかったので、精神的に楽だった。

ただ、レベル10バンパイアの転送なしでこの攻略は難しい。かつては転送なしでクリアしたこともあったはず。どうやったのかは思い出せない。それとも、また記憶違いだろうか。

また暑くなってきた。貴重なウィンドウズXPマシンを夏場に使うのは、月1回以下にとどめたい。本作は中断ないし、ペースを遅くする。


今回は4時間、累計で92時間かかった。

VM#27normal各マスター・水底に潜む力など

水底に潜む力・敵レベル15

ビースト・モンク・シャドウ・ファイターでクリアした。序盤はマップ上の丘を目指す。最初に出すのはヘピタス。マップ左の魔晶石に向かわせる。以降は、ダルンダラ、マーム、アモルタミス、ブリックス、エ・フェリオンなど。

マップ上の丘中腹にある魔晶石を守るのはマーム。支援があれば守り切れる。敵はそのうちにマスターの位置が偏るなどしてスキを見せる。後方の魔晶石をかすめ取れば弱体化する。


シーフ・サベージで、それぞれ1回失敗した。魔力が低いので十分なネイティアルを出せない。上記作戦ではうまくいかなかった。

早さと移動の高さを活かし、前へ出るべきなのだろうか。敵マスターのバードは防御・魔法防御とも頼りない。圧迫すれば後退を誘えるだろう。しかし、危険な作戦でもある。「流水が隔つ道」敵レベル17を先にするほうがいいだろうか。

シーフ・サベージは後回しにする。ナイトはまだ手をつけていない。

争奪の双砦・敵レベル26

スピリット・バード・ビースト・モンク・シャドウ・ファイターでクリアした。このマップは難しくない。

敵マスターはたまに大ポカをする。ファイターは数分で終わった。


今回のリスタートは2回、累計で16回だった。

今回は10時間、累計で105時間かかった。

ダンジョンキーパー#29スカイバード・トリル#1

マップ #20 スカイバード・トリル

本編最後のマップ。やはり時間がかかる。今回はレベル10バンパイアを転送した。

敵は勇者とキーパー。どちらも強いだけでなく仕掛けがある。情報なしでクリアするのは難しい。何度も試行錯誤した末となるだろう。複数のセーブ箇所を用意し、適度なポイントからやり直せるようにしておきたい。

開始直後

スピードが重要。敵キーパーには高レベルバンパイアがいる。こちらもバンパイアを使うのであれば、先手を打って洗脳しなければならない。さもないと手下バンパイアのほうが洗脳されてしまう。

ダンジョンハート付近に、仮のねぐらを一タイル作る。ダンジョンハート上に6×6を掘り、図書館にする。途中、3×3程度の段階でバンパイアを放り込む。図書館の壁を強化する。バンパイアはウォーロックと異なりインプを攻撃しないので、心配はいらない。図書館を6×6まで拡大する。そのうちに加速の魔法が開発される。以降は重要な手下に随時かけておく。

ダンジョンハートの右方向に5×5の部屋を複数掘る。ここは後で訓練室などにする。インプを増やしておく。それぞれの5×5の下側には、広めの部屋を掘れる。一部はねぐらにする。

ダンジョンハートの右の先には宝石がある。宝石近くの5×5を宝物庫にする。ねぐらと宝物庫ができれば、ドラゴンが来る。ドラゴンの移動は遅い。キーパーの手でねぐらに放り込む。次に訓練室。活を入れる。レベル2になったら図書館へ放り込む。バンパイア同様に、加速の魔法を随時かけておく。絶対服従の魔法も役に立つ。ただし、金の消費が激しいので注意する。

ダンジョンハートの右方向に作った5×5の部屋の上にも、部屋を作れる。うち、ダンジョンハートのすぐ右上には5×5を作っていい。さらに右へ作る際は、それぞれ縦3×横5にとどめる。縦5にすると敵のいる空間に出てしまう。これら小さめの部屋は、兵舎や牢獄などにするといい。

ダンジョンハートの下に5×5を掘る。ここは洗脳室にする。その左にまだ掘る余地があるので神殿にする。大きい神殿は正方形を避けるほうがいい。中央の泉が広くなるので、間違って生贄としないように気を使うのが面倒くさい。泉のできる3×3は最小限にとどめ、残りはいびつな形の部屋にするほうが使いやすい。


くわしいことは忘れていた。何回かやり直して敵バンパイアを洗脳することができた。

敵キーパーはマップ上にいる。途中のマップ中央には勇者の本拠地がある。高レベルの敵もいるので、すんなりとは占領できない。てこずっているうちに敵キーパーのクリーチャーがやって来てしまった。

敵の動きが早すぎる。こんなに早く接触したことはなかったはず。運が悪かっただけだろうか。やり直す。


今回は2時間、累計で88時間かかった。

ダンマス#54イアイドー隊改・~レベル11

面白いことが起こった。四人のうちティギーのヘルス(体力)が一番高くなったことがあった。ただし、スタミナは一番低かった。やはり、前衛には向かない。

レベル11に水のような敵が出ないなどの事象の追求

レベル11に水のような敵が出ないなどの事象は、起きることもあれば起きないこともある。昔は何度もやったはずだが、一度も起きなかった。今回一連でも、最初の2回までは起きなかった。3回目以降は多少の違いを含みつつも起きた。共通点と相違点はなにか。一つ思い至った。

以前思い至ったのは、なにもない通路の行き止まりを踏破すること。しかし、相変わらず事象は発生した。今回、別のことに思い至った。

昔は手枷やフックなど何も起きないはずのオブジェであっても、くまなく触っていた。今回一連は後半ほど手を抜いていると思う。実はその中に、なにかのスイッチがあったかもしれない。あらゆるオブジェを触ってみる。

レベル9・鉄格子とレバー

鉄格子の近くにレバーがある。このレバーは鉄格子とは無関係。このことは覚えていた。

しかし、他に先へ進む通路は見当たらない。また記憶違いだろうか。レバーを使う。念のため、敵が鉄格子のすぐ向こうに来た時をねらう。やはり記憶通りだった。レバーは元に戻しておく。

今回一連で初めてレベル9まで達したのは1回目のヒッサー隊。この時、長いひげの敵は鉄格子の向こう側にいた。

ハルク隊以降はどうだったのか、正確には覚えていない。たいていは鉄格子の向こうではなく、こちら側にいたと思う。今回はひさしぶりに向こう側にいた。

これは偶然かもしれないが、必然という可能性もある。どこかのオブジェを触ることが、敵の位置に影響するのかもしれない。

レベル11・水のような敵がいる(はずの)階層

水のような敵は全くいなかった。スタム隊と同じ事象。原因はいったい何なのか。

また思いついた。イアイドー隊改は中断し、ゼッド一人で新たに始める。


レベル11(水のような敵がいるはずの階層)を、ほぼクリアした。レベル11にある三つの扉は、まだ一つしか開けていない。


今回は9時間、累計で12時間かかった。

VM#26normalスピリット・~守護の方陣

スピリット

重要なので何度も書く。以下のマスター特性は「ヴァンテージ・マスター(無印)」の話。「V2」は異なる。

シナリオモードNORMALのクリアを目指すマスターとして、新たに「スピリット」を加えた。

魔力は高い。早さは並み。移動は6で、シーフと並ぶ最高。魔法防御も悪くはない。弱点は防御でかなり低い。攻撃もかなり低いが、これは問題ない。

マスターにとって最重要なのは、魔力・早さ・移動の三つ。二つが高く、残り一つも低くはない。疑いなく有利なマスター。エキスパートモードであっても、それほど難しくはないくらい。

「水底に潜む力」など

今回は敵レベルの順番で攻略する。危険なマップであっても飛ばしていない。「守護の方陣」敵レベル16までクリアした。

リスタートはゼロ。「闇の抱擁」敵レベル14と「水底に潜む力」敵レベル15は、すこしてこずった。やはり中盤では難しいマップ。それでもスピリットであれば、なんとかなってしまう。

「水底に潜む力」で新たに気づいたこと。序盤は火のネイティアルを出すのがいいだろう。早めに天を出すのは避けるほうがいい。敵の火を誘発してしまう。ブリックスなどがマップ右上の魔晶石に来ると、排除するのに時間がかかる。


今回のリスタートはゼロ回、累計で14回だった。

今回は7時間、累計で95時間かかった。

ダンジョンキーパー#28ミッスル

#19 ミッスル

やはり時間がかかる。今回は縛りとして転送しなかった。転送するのであれば、ヘルハウンドかウイッチがいいだろう。レベル10バンパイアは金欠のリスクがある。

このマップではスケルトンを使わないのがセオリー。洗脳されやすいからだ。しかし、1回クリア後に使う方法を思いついた。そこで最初からやり直して2回クリアした。

攻略は大きく分けて4段階。

  • 序盤。中立の部屋を占領。
  • 右下の宝石を手に入れる。遅れると金欠になってしまう。
  • 左上のロードを倒す。勇者が持つ訓練室を手に入れる。
  • 敵キーパーを倒す。

序盤

土を掘った先に中立の部屋が多数ある。放っておいてもインプが占領するだろうが、優先したいのは工房。すぐにトロルがやって来る。戦闘には向かないクリーチャーだが、インプに比べればドアを壊す時間が早い。

訓練室は手に入らない。この段階では、新たに作ることもできない。訓練室なしでどう進めるのか。敵を捕らえて寝返らせればいい。

上か右に進むことができる。宝石のある右の敵は強い。まずは上。主力はバンパイア。バイルデーモンとダークミストレスも役に立つ。低レベルであっても、即死することはない。危なくなったら、つまんで助ける。

捕らえた敵はダークミストレスを引きつける部屋に放り込み、ニワトリを食わせる。体力が減ったら、またニワトリを食わせる。失敗するとゴーストになってしまう。体力の低いフェアリーは特に注意がいる。

並行して右へ進む準備をしておく。敵は強いので罠を活用したい。すこしずつ掘り進み、敵と接触する前にドア×1と罠×4を設置する。

まだあせらなくていいが、いつか敵キーパーは攻め込んでくる。その前に壁を作って強化しておく。マップ上半分の左側4割ぐらいまでは確保しておきたい。

右下の宝石

バーバリアンを何匹か捕らえたあたりで、右へ進む。最初の敵はテンタクル。これは殺していい。まず罠で体力を削る。複数いるので、間にドアを置いて分断したい。体力の低いフェアリーは後から投入する。そうすれば攻撃力の高さを安全に活かすことができる。

溶岩地帯の孤立した島のようなタイルに、アーチャーなどがいる。まず、事前にセーブしておく。それから透明化の魔法をかけたインプに、橋を作れる場所まで占領させる。橋をかけてしまえば、愚かにも一匹ずつ向こうからやって来る。各個撃破すればいい。

透明化したはずなのに、なぜか攻撃されてしまうこともある。対策としては、時間を置いて再度試す。出陣の魔法を使い、遠距離攻撃できるクリーチャーに戦闘させる。そのすきに支配したインプで占領する、など。

宝石のある部屋に宝物庫を作る際には注意がいる。バグだと思うが、インプが同じ箇所をぐるぐる回ってしまうことがある。宝石の隣のタイルは空地にしておくといい。また、インプの通路となる溶岩地帯は橋で埋めておく。

宝石地帯の奥には中立のドラゴンがいる。接触すると手下になる。途中には罠があるので、レベル1インプを使うといい。手前にドアを作って鍵をかけておけば、高レベルインプが犠牲になることはない。

左上のロード

まだ敵キーパーとの間に強化した壁を作っていないなら作っておく。

ここまでに捕らえた敵から情報を得ているはず。まず、勇者の本拠地につながる通路にいる敵を倒す。近づく際は、後のことを考えておく。注意しないと、勇者が攻め込んでくるルートに罠を仕掛けづらくなってしまう。

本拠地の敵は多い。事前に罠を仕掛けておき、迎え撃つ。すでに金に余裕があるはず。キーパー魔法の雷撃を併用して殺してもいい。バンパイアの材料になる。

全滅したら、すこしずつ占領する。途中でロードとサムライが現れる。高レベルなので強敵。できるだけ捕らえておきたいが、サムライ数匹は殺してしまってもやむを得ない。

敵地には訓練室がある。占領すれば、新たな訓練室を作ることもできる。

敵キーパー

じっくり訓練する。その際は、キーパー魔法の加速が役に立つ。敵キーパーに向かう通路にはドアと罠を仕掛けておく。

主力の訓練を終えたら、敵地をすこしずつ占領する。敵キーパーは雷撃の魔法を持っていないようだ。なので、最前線でレベル10インプを使っていい。レベル10なら言霊の罠でも一撃では倒れない。ただし、監視は怠らない。敵インプが来たら、味方のインプをすぐにつまむ。それからキーパー魔法の雷撃で倒す。

もし敵の主力が向かってくるようなら、引きつけて罠でダメージを与える。キーパー魔法の雷撃を併用すれば、かなりの打撃となるはず。そのうちに侵攻はやむだろう。

右上に敵の宝石がある。付近を占領したら、監視所を造ってレベル10ダークミストレスに守らせるといい。

宝石の次は下に進む。敵キーパーの主力はスケルトンとスパイダー。高レベルなので攻撃力はあなどれない。決戦になったら、まずドラゴン・バンパイア・バーバリアン・サムライ・ロードといったタフな連中を投入する。これらのクリーチャーであれば、すぐにやられることはない。次に、遠距離攻撃を持つアーチャーやフェアリーなどを投入。さらにキーパー魔法の雷撃で支援する。

もし危なくなったら、全て撤退させて仕切り直す。敵の数は減っているだろうから、後は時間の問題だ。

今回の失敗

後半のマップは記憶が薄い。最初に上ではなく右に進んでしまい、やり直した。

クリア後に復活のスーパーアイテムを使おうとしたところ、インプ以外にもトロルとバイルデーモンが選択肢に出てきた。知らないうちに死んだらしい。おそらく、占領した敵キーパーの工房にのこのこ出向いたのだろう。攻勢をかける前に訓練室へ放り込んでおけばよかった。


2回目はあえてスケルトンを作ってみた。まずアーチャーを10レベルまで訓練する。ダークミストレスを引きつける部屋に放り込んで体力を減らす。今思いついたが、支配して溶岩に飛び込んでもよかった。それから牢獄へ放り込む。

スケルトンになったら、まず鍵のかかった神殿で洗脳を解く。それから、ねぐらを作らせる。スケルトン多数が必要なので、全部そろうまでの間は、牢獄で待機させる。牢獄なら洗脳されることはない。

全部そろったら、給料日直後に宝物庫近くへ落とす。給料を受け取ったら、洗脳室へ放り込む。敵のスケルトンはまだ移動中だろう。先手を打てるはず。こちらにはバンパイアもいるので有利。

たしかにこの方法で敵のスケルトンを洗脳できた。しかし、やって来るのはレベル1ばかり。あまり意味はなかった。それとも、粘りが足りなかっただろうか。


今回は8時間、累計で86時間かかった。

VM#25normal各マスター・~闇の抱擁など

浸水の廃宮・敵レベル8

無事にクリアできた。

隔絶の孤島・敵レベル13

難しくなかった。

守護の方陣・敵レベル16

難しくなかった。

地底の布陣・敵レベル18

バードで1回失敗した。このマップは飛ばす。今回記事では、どのマスターでもクリアしていない。

闇の抱擁・敵レベル14

シーフで1回失敗した。ミスをして頓死した。

直接の原因は、敵のダルンダラに前線をすり抜けられて自マスターを攻撃されたこと。水場の左側は右側と比べて、すり抜けられやすい。見落とした。

しかし、そうなってしまったのは序盤に前へ出なかったから。「静かなる閃光」と同じ失敗をしてしまった。

このマップと移動5のキュリア・ベルは相性がいい。ある程度の防御を持ち、高い位置の魔晶石にいれば簡単には倒れない。状況によっては、敵マスターの後ろに回り込める。こうなった時は敵マスターが自マスター側に逃げてきて、あっさり倒せた。

水底に潜む力・敵レベル15

バードで1回失敗した。バード2回目は無事クリアした。

バードは有利なマスターだと思っていた。その割に失敗が目立つ。今回は複数のマスターを並行して進めている。その際に、有利なはずのバードを先にして不利なマスターを後回しにしているのが一つの原因。しかし、それだけだろうか。

バードが不利なマスターとは思えないが、実は有利ではなく普通のマスターなのかもしれない。はっきりさせるため、より有利なマスターで最初から始める。バード以外のマスターでの「水底に潜む力」は後回し。


今回のリスタートは3回、累計で14回だった。

今回は14時間、累計で88時間かかった。

ダンマス#53イアイドー隊改・開始~レベル4

ゴスモグの生まれ変わり・イアイドー・ソニア・ティギー

イアイドー隊はゼッドの活躍がいまいちだった。ゼッドは一人パーティーでこそ真価を発揮できるだろう。そこで、ゴスモグの生まれ変わりとゼッドを交代する。他三人は従来どおり生き返らせる。

レベル2

敵は飛び道具で効率よく倒す。明かりはティギーの呪文だけで足りた。途中でフラスコが手に入る。以降はスタミナとヘルス回復の僧侶呪文が使える。これはイアイドーが比較的得意。

以前の記述に誤りがあった。ソニアの初期マナは2。素の状態で魔法使い呪文を唱えることはできない。ここから訂正。僧侶呪文のスタミナ回復であれば、素の状態で唱えることができる。したがってフラスコを手に入れた後は、助けなしに呪文能力を鍛えることができる。マナ上限を増やすアイテムは必須ではない。

レベル3

「醜き者達ここに棲む」・「マトリックスの迷路」・「時は金なり」を選ぶ。レベル4に降りるには鍵が四つ必要だが、一つはレベル2から持ち越せる。

レベル4・覚悟はいいか

一番苦労したのは、レベル4最初の毒を持つ敵。毒霧の呪文が有効。ティギーなら成功するが、一人ではマナが足りない。ゴスモグの生まれ変わりの成功率は半分程度。

それでも無理をしなければ安全に倒せる。ダメージを受けたらレベル3に撤退。体勢を立て直して再戦すればいい。

丸虫には苦労しなかった。長期戦になるが、スタミナが低い状態で突っ込まなければ問題ない。


レベル4は「近道を引き返せ」まで到達した。今はレベル3の残しに引き返している。

イアイドー隊改で最初からやり直して、3時間ぐらいかかった。

ダンジョンキーパー#27ボーナスW

マースシャーの後のボーナスマップ

ウイッチが囚われている。接触できれば仲間になってクリア。ただし、時間制限がある。手下はインプとスケルトン。インプで掘り進んでから、スケルトンに乗り移って進む。

ウイッチがいるのは敵地の奥。粉砕の魔法を使えば侵入できるが、1回しか使えない。どこから侵入するかがポイント。いきなり侵入するのも一つの方法だが、得策ではないだろう。敵地には仕掛けがあるはず。なるべく迂回するほうがいい。

ダンジョンハートの左に、普通に掘れる壁が一つある。左に掘り進む。時間が重要。インプには随時、活を入れておく。ダンジョンハートの幅ぐらい進んだら、上に曲がる。岩にぶつかったら右に曲がる。敵地の壁があるので粉砕で壊し、その壁を掘る。

インプをダンジョンハート付近に戻し、掘った場所を占領させる。少し時間効率は悪いかもしれないが、これでも十分間に合う。インプに活を入れるのを忘れない。

敵地に到達するあたりでセーブしておく。インプをつかみ、スケルトンを落とす。支配の魔法で乗り移り、奥を目指す。途中で敵クリーチャーに出くわすだろうが、ほぼ無視していい。罠のほうが危険。道の向こうから来る丸石の罠は、横道に退避してやり過ごす。

広い部屋に出たら左斜め上へ進んで、部屋を出る。丸石の罠が複数転がって来るが、スケルトンの足は速いので間に合う。

奥へ進む。ドアがあったら壊す。スケルトンなので毒ガスの罠でダメージを受けることはない。危険なのは雷撃の罠。食らったら、たぶん失敗。運が悪かったと思ってやり直す。何回か試せばクリアできるだろう。レベル9のウイッチを転送することができる。

実は適当なクリーチャーをこのマップに転送することで、いきなりクリアとなる。この状態でマップを偵察してから攻略するのもいいだろう。


今回かかった時間は、前回の記事で合算している。

ダンマス#52各隊の残しを消化

各隊について、前回ヒス隊と同様のレベルまで残しを消化した。メンバー全員が何らかの技能でEXPERTレベルに到達したのも同じ。

  • ヒッサー隊
    • 今回は2時間半、累計で16時間かかった。
  • ハルク隊
    • 今回は1時間半、累計で24時間半かかった。
    • 前回ロードカオスを追い詰めてクリアしているが、本作はクリア状態でのセーブはされない。何度でも再開できる。
  • スタム隊
    • 今回は1時間、累計で24時間半かかった。
  • リンフラス隊
    • 今回は4時間半、累計で21時間かかった。
  • レイラ隊
    • 今回は4時間半、累計で22時間半かかった。
  • イアイドー隊
    • 後述する。
  • ゴスモグの生まれ変わり一人
    • 後述する。
  • ヒス隊(生まれ変わり四人)

忍者技能はアイテムを投げることで高まる。検証をしたところ、ダンジョンの下層ほど効率のいいことがわかった。リロードした同じ状態の同じキャラクターが、同じアイテムを何度も上り階段に投げつけた。レベルアップするまでの回数は下層ほど少なかった。

  • レベル9は41回
  • レベル13は21回
  • レベル14は20回

強い敵を相手にするほど効率がいい、と今までは思っていた。これは錯覚だったかもしれない。


本作の飛び道具によるダメージは、わかりにくい。序盤の敵はあっさり倒れることが多く、有効だとわかる。中盤以降ははっきりしない。例えば、レベル7にいる石のような巨人には効くのだろうか。

こまめにセーブしながら、石のような巨人を倒す。倒したら倒す前にリロード。飛び道具だけを使ったところ、とどめを刺すことができた。なので効率は不明だが、飛び道具は確かに効いている。


レベル11には、本来であれば水のような敵が複数登場する。ところが今回一連では、登場しなかったり、数が少なかったりといった事象が起こった。

この件について、もう一度追求してみたい。イアイドー隊とゴスモグの生まれ変わりで、最初からやり直す。

レトロゲームの思い出と攻略