ダンジョンキーパー(20)ウッドリー・ライム

#15 ウッドリー・ライム

今回は超簡単なやり方でクリアする。

敵はキーパー×2と勇者。自分がいるのはマップ左上。敵キーパーは右下と左下。自分と敵キーパー×2のエリアは、土と金鉱に囲まれている。それぞれの外側は大きな水場でつながっており、おそらく最初から勇者がいる。

勇者は強力。10レベルのサムライ複数などを10レベルのロードが率いている。土を掘る能力はないらしく、水場に出ない限りは安全。普通に進めると、左下の敵キーパーは自ら勇者と接触して自滅する。この時、弱りかけた敵キーパーがいるぞ、というメッセージがある。このあおりは、制作者によるプレイヤーへの罠だと思う。

その後、右キーパーも勇者と接触する。サムライは治癒を持っておらず、体力は減っている。また、時間が進めばキーパーの戦力は高まる。間違いなく右キーパーが勝つ。これが通常の流れ。

超速攻

もし、早期に左右のキーパーを勇者と接触させれば、ひとたまりもないだろう。それはできるのだが、普通にやれば自分も勇者に踏みつぶされてしまう。

実は、インプは自分の領地だけでなく、土の床に落とすこともできる。そして、敵地であってもゲートの周囲であれば、開始直後から見えている。敵がゲートの周囲まで掘り進んだところに、インプを落とせばいい。

ゲーム開始。すこし余裕があるので、土や金鉱を掘らせてもいい。インプ一匹をつまむ。支配の魔法をかける用意をする。視点を右キーパーのゲートに移動して、インプを落とす用意をする。敵がゲート隣を掘ったらインプを落とす。そのインプを支配する。

敵インプが攻撃してくるが、すぐにやられることはない。無視してマップ上に掘り続ける。土を掘るには左クリックし続けるだけでいい。

水場に出たら、まず上へ進む。土にぶつかったら左に進む。中央水場にはスケルトンとゴーストがいる。途中で手下になるかもしれないが、今は放っておく。

自分のダンジョンの真下あたりまで来たら、水場の下の土を掘る。空間に出たら、そこは左キーパーの領域。インプの支配を解いて、自分のダンジョンに戻す。手下を見つけていたら、ダンジョンができるまでは、つかみっぱなしにしておく。

対勇者

後はじっくり進める。宝石があるので、インプ6匹をレベル3まで訓練しておきたい。敵キーパーが滅びたら、近くの金鉱を掘ることもできる。

一つ注意点がある。ダンジョンを広げる際に水場へ出てはならない。本来であれば邪眼の魔法を使うか、部屋を一回り広げるたびに壁を強化する。しかし、今回はインプを支配した時にマップを偵察してあるので楽。

大量のクリーチャーが来るので、ねぐらなどは大きくしておく。戦闘の主力はオークとスケルトンがいいだろう。罠主体でもいい。その場合は、マップ右上を掘ったところにいるバイルデーモンを手下にしておきたい。

勇者を倒してもすぐ終わらせない。水場の中央にあるダンジョンの奥には、隠された王国のスーパーアイテムがある。途中は罠で守られていて面倒くさい。大量のインプで突破するのがいいだろう。スーパーアイテムはマップ下にもある。


本作はいったん中断する。WindowsXPマシンには、できる限り負担をかけたくない。十分に涼しくなったら再開する。


今回は3時間、累計で43時間半かかった。

ダンジョンキーパー(19)スリーピーバラ

#14 スリーピーバラ

ゆれがあり、「スリーピーバーグ」と表記されることもある。

警告。Windows95よりも後発マシンの場合、このマップはフリーズすることがある。状況はランダムではなく決まっている。長時間やっていると起こる。

ある程度時間が経つごとにセーブすることで、フリーズを回避できる。セーブだけでよく、ロードし直す必要はない。時間経過のトリガーとしては、給料日がいいだろう。あくまでもトリガーであって遅れても問題はない。

以上のことを知っているにもかかわらず、うっかりしてフリーズした。やり直す。本作は、こまめにセーブするくせをつけておくといい。


このマップは難しくない。クリーチャーの転送はしない。

新たな魔法「粉砕」の魔法が登場する。敵が強化した壁を土に戻すことができる。この魔法は敵も開発するので注意が必要。もっとも、敵に使われたことは一度もない。

自分がいるのはマップ下、敵キーパー×2は左右。上には勇者。敵キーパーとの間には土や金鉱がある。中央の金鉱には手を出さず、手前に壁を作る。左下と右下は、掘れない岩を利用してできるだけ狭い壁を作る。

ねぐらと図書館は5×5の倍ぐらいとする。訓練室も5×5より大きくする。ニワトリ小屋とメインの宝物庫は5×5でいい。将来的には工房・牢獄・墓場・洗脳室なども欲しい。

ゲートからは、ほぼウォーロックしかやって来ない。実は、引き寄せる部屋があれば、ダークミストレスも来る。3×3を用意しておく。今回は三匹やってきた。オークは来ないので兵舎はなくていい。

マップ左下には宝石がある。近くに巨大なサブの宝物庫を作って掘らせれば、金に困ることはないだろう。万一ここを襲撃されたら大きな打撃となる。念のため、敵側に接する通路のさらに内側へ作っておく。

「粉砕」の研究にはかなりの時間がかかる。また、ウォーロックばかりいても使いづらい。各部屋を作れるようになったら、一部ウォーロックを改造する。

ウォーロック8匹は3レベルまで訓練し、図書館で研究させる。別のウォーロック8匹は、1レベルか2レベルのうちに牢獄へ放り込みスケルトンにする。この時、ダークミストレスを引きつける部屋に放り込んで体力を減らすと時間短縮になる。残り数匹はゴーストでいい。

ウォーロックがダークミストレスを引きつける部屋に放り込まれている間は、図書館での研究も効率よく進む。これを研究が終わるまで持続したいなら、犠牲となるウォーロックの体力をときどき回復させる。フォアグラのごとくニワトリをたっぷり食わせれば金はかからない。金をかけてでも手軽なのがよければ、治癒の魔法を使う。

あるいは、事前に3レベルまで訓練して治癒を覚えさせておく。体力が減ったら牢獄へ戻す。しばらくすると満タンに戻る。どれだけ怒ろうと外へ出さなければなにもできない。ゴーストにすれば記憶はなくなるので後腐れはない。

墓場を作ったらマップ右下のドアを壊す。進むと丸石の罠がある。これを利用してバンパイアを作っておく。敵の洗脳には、こちらも洗脳で対抗するのが効果的。バンパイアは強い味方になる。

丸石の奥には工房がある。占領するとトロルが手下になる。ダンジョン中心部に新たな工房を作って製造させる。訓練が終わったスケルトンも投入する。念のため、敵側に接する位置にドアや罠を置いておく。

工房の先ではホーンドリーパーが手下になる。白兵戦に強いクリーチャーは貴重。低レベルのうちは、キーパーの手で加速の魔法をかけておく。

対敵キーパー

敵のキーパーは弱い。時間が経つと敵の金は尽きてしまう。粉砕の魔法を使わないのも、そのせいだろうか。

上の壁をこちらから壊して攻勢をかける。中央に進出したら監視所を作ってダークミストレスに警備させる。キーパーの雷撃と合わせれば、そのうち敵のインプはいなくなる。金がないので補充もできない。

敵キーパーの主力はドラゴンなど。しかし、金欠で弱い。ホーンドリーパー・ダークミストレス・10レベルのスケルトン・高レベルのウォーロックで攻め込む。

10レベルのスケルトンをうまく使う技

このマップでは必要ないかもしれないが、そのうち役に立つ。10レベルのスケルトンは雷撃を持っている。潜在的な攻撃力は高い。ところが、白兵戦を好むので敵に近づいてしまう。雷撃をうまく使ってくれないだけでなく、装甲が薄いので体力が危ない。

頭蓋骨の中に脳みそが詰まっていないスケルトンは、キーパーの手で指揮してやる。敵から離れた位置に落とす。白兵戦を始めたら、また離れた位置に落とす。こうすれば10レベルのスケルトンを活用できる。

対勇者

溶岩で区切られたマップ上には勇者がいる。勇者は計3派。第1波は弱いが、残りはなかなか強い。しかし、こちらのペースで攻勢をかけられる。

溶岩のすこし手前に丸石の罠を用意する。敵は避けようがない。一時的に橋を売ってしまえば、罠を置く時間は十分ある。第1波は弱いので適当に倒してもいい。ただし、味方の丸石に巻き込まれないようにすること。ロードを倒せば、残りの勇者がいてもクリアとなる。

敵の図書館には転送のスーパーアイテムがある。使う前をセーブしておく。次のマップは、今回は超簡単なやり方でクリアする。なので転送はしない。


今回は3時間、累計で40時間半かかった。

ダンジョンキーパー(18)バフィーオーク

#13 バフィーオーク

敵はキーパー×2。同盟を組んで向かってくる。正攻法は苦労するだろう。今回は手段を選ばず楽に攻略する。前提として研究が得意なクリーチャーが必要。前面のエルフズダンスからレベル10ドラゴンを転送する。

自分がいるのはマップ上。最初から部屋にできる空間を確保している。十分に広く、周りは溶岩で囲まれている。宝石もある。溶岩の内側にこもって持久戦をするというのも、一つのやり方だろう。

溶岩の下側には開けた空間がある。さらに下のマップ6割は土や金鉱。敵キーパーは右下と左下で、それぞれ宝石を持っている。

完封

実は、速攻で敵を完封することができる。早期に溶岩を渡り、壁を作ってしまう。完封するまではスピード重視。例えば、最初に作る部屋は3×3程度にとどめる。広げるのは後で手が空いた時。

ねぐらを作る。ドアに鍵をかけることで端となる部屋がいい。ドラゴンを放り込む。図書館を作る。ドアがなくても端となる部屋が一つあるので、そこを使う。ドラゴンを放り込んで活を入れる。インプに宝石を掘らせる。宝石の周りに宝物庫を作る。

橋を作れるようになったら、下にあるゲートの下に作って金鉱まで伸ばす。ただし、最初のタイルは売って宝物庫との連絡を切っておく。インプを全部つかんで、橋の先の金鉱を掘らせる。金鉱の先にある空間をインプに占領させる。インプは12まで増やす。8では間に合わない。

しばらく余裕ができる。ニワトリ小屋を作っておく。今は5×5以上にはしない。バイルデーモンが来ると面倒になる。完封するまでは、広いねぐらを欲しがるクリーチャーにかまっている余裕はない。ねぐらと図書館を広げておく。

空間の先にある土を掘って、敵側の壁を強化する。理想は、敵を囲むようなコの字型。マップ下の宝石近くにある金鉱を確保することはできない。敵と接触してしまう。すこし離れた金鉱までなら確保できる。右側は必須だが、左側はあきらめてもいい。

敵のインプも広い空間を目指して掘り進んでくる。位置はだいたい決まっている。何回か試せば先手を打てるだろう。今回は3回目でインプを12匹まで増やすことを思いだした。忘れていることもある。

完封以降

広さをとどめていた部屋を広げておく。ここからは持久戦となる。金の心配はいらない。ただ、あまりゆっくりすると敵の洗脳が始まるかもしれない。

マップ中央の左右の端にスーパーアイテムが2つある。どちらも罠で守られている。一つはレベルアップ。もう一つは神々の邪眼。マップ全体の視界を確保できる。邪眼の魔法と違って効果が消えることはない。ただし、敵が新たに土を掘って部屋を作った場合は、黒塗りに戻ってしまう。その場合は、洗脳室を作った可能性もあるので注意する。

やられる前にやれ。洗脳して敵を弱体化させる。バンパイアがいれば、より効果的。いないなら作ればいい。

クリーチャーが通らない位置に墓場を作る。敵地近くの狭い通路などを利用して丸石の罠を用意する。インプ8匹を閉じ込めてから丸石をたたいて作動させる。丸石はクリーチャーか壁に10回ぐらいぶつかると壊れる。死んだインプ近くにインプを落として墓場に運ばせる。まだ足りないので、墓場近くで犠牲となるインプを作る。活を入れまくる。死んだら、またインプを作って墓場に運ばせる。その運び終えたインプに活を入れまくる。豆を煮るに豆殻を以ってす。また楽しからずや。これもダンジョンキーパーの精神である。繰り返していればバンパイアができる。

攻勢

金はたっぷりあるだろう。しかも、敵の状況はほとんど見えている。事前に敵へ雷撃などを食らわしておく。

味方のインプが前線をうろつかないように注意する。あらかじめ宝物庫を巨大にしておく。墓場は売ってしまうほうがいい。

クリアしても、すぐ終わりにしない。敵の図書館に転送のスーパーアイテムがあるはず。図書館の占領後をセーブしておく。

今回の死亡

インプが罠や敵キーパーの雷撃で死亡。もうインプの死亡はあきらめることにした。努力目標からもはずす。例えば、神々の邪眼のスーパーアイテム近くの罠は、バイルデーモンを支配することで無力化できる。しかし、面倒くさい。やはり、昔とはスタミナが違うということだろう。

ダークミストレスが知らないうちに死亡した。死体の場所も不明。クリアできることに変わりはないが、納得いかないのでリロードしてやり直した。どこかで丸石に引っかかったのだろうか。


今回は3時間、累計で37時間半かかった。

ダンジョンキーパー(17)エルフズダンス

#12 エルフズダンス

ゆれがあり、「エルブスダンス」と表記(このほうが英語に近い気がする)されることもある。記事は思い入れがあるほうに統一する。

このマップは金欠になりやすい。高レベルバンパイアを転送したところ財政破綻した。やり直す。前マップのハースから、レベル10のオークを転送した。

マップは大きく4つのエリア。自分は上。中央から下に勇者。左右それぞれに敵キーパー。4エリアは中央で通じている。土の壁を掘り進めるまで勇者がやってくることはない。また左右の敵ダンジョン入り口にはドアがある。敵は鍵をかけており、やはり当面は来ない。

マップ左上には通路があり、自分と左キーパーをつないでいる。長い金鉱で埋まっており、やはり当面の接触はない。ここは後で攻勢をかける時に使える。逆に攻め込まれることもあるので注意する。

マップ序盤~

金鉱を掘る。右上と左上にある、かたまり手前までは掘りたい。ダンジョンハートの横方向に部屋とする空間を多数作る。このマップでは多数のクリーチャーが手下になる。給料として払う金がかかるだけでなく、大きな部屋も用意しなければならない。

説明書にも書いてあるが、部屋には機能性というものがある。部屋の各タイルは、同種の部屋タイルか強化された壁かドアに囲まれていることが望ましい。例えば5×5で入り口一つのニワトリ小屋を作ったとする。周りの壁を強化するほど、ニワトリが生まれやすい。さらに入り口へドアを作れば満点となる。したがって、単純に広く掘ればいいわけではない。岩に接するのは損。岩の隣一つは残しておく。そうすれば、強化された壁にできる。

端にねぐらを2つ作る。片方は最初からあるねぐら以上に大きくする。最初からあるねぐらは場所が悪い。売って訓練室にする。ここなら後で広くすることもできる。ニワトリ小屋と図書館と工房も5×5では足りない。図書館も端に作る。牢獄と洗脳室用に、5×5程度の空間を二つ残しておきたい。

兵舎などクリーチャーを引きつけるためだけの部屋は、最低限の広さにとどめる。むだに大きくする余裕はない。機能性もいらないので、ゲート横の金鉱を掘った後などを利用する。

金鉱の詰まった長い通路はやっかい。掘り進むほど宝物庫が遠くなり、運ぶ効率は悪くなる。サブの宝物庫を作り、適度に引っ越していく。ドアを使って宝物庫との連絡を切る技でもいい。

右上には宝石がある。早期に到達するほど有利となるが、それだけでは不十分。宝石はインプ3匹を3レベルまで訓練して掘らせる。ドアで分断すれば、1レベルのインプがまぎれることはない。

左上

左上は敵キーパーに通じている。慎重にいくのであれば、掘るのは金鉱が途切れるすこし前までにとどめておく。そうすれば、敵が近づいてきても余裕ができる。

いつかは敵のインプと接触する。このマップでは溶岩の罠で敵のインプを追い払うことができる。こちらが優勢である限り、敵は橋を作ってこないはずだ。

念のため、溶岩の罠の後ろにドアや罠をしかけておく。丸石の罠は特に頼りになるが、味方を巻き込むリスクもあるのでこうする。敵から見て、角を曲がった位置に複数のドアを置く。その後ろに丸石を置く。

攻勢

いろいろな作戦があるだろう。共通して注意すべきは財政破綻。手下になるクリーチャーの数は多い。うかつに戦力を増強すると、気づいた時には苦しくなっている。

敵のキーパーの弱体化には、洗脳が有効。ドラゴンなどを寝返らせる。クリーチャーが増えすぎたらゲートに捨てる。

まず倒すべきは勇者。数は多いがレベルは低い。転送したレベル10オークがいれば、序盤でも倒せるかもしれない。

マップ下には中立の墓場があり、バンパイア三匹が手下になる。レベルは低いので訓練させる。これ以上バンパイアが増えても困るので、墓場には鍵をかけておく。売ってしまってもいい。

勇者は溶岩地帯の右にもいるので掘り進める。こちらも弱い。さらに奥をくまなく掘ると、転送などのスーパーアイテムが見つかる。

対左キーパー

左上は敵インプが溶岩の罠にかかった後、やはり橋を作ってこなかった。

左上から占領と戦闘を繰り返して、すこしずつ進んでいく。敵のキーパーは手下が少ない。洗脳をしておけば難しくない。

対右キーパー

対左キーパー同様にすこしずつ進んでいく。ドアを置けば、しつこい敵インプを防ぐことができる。左キーパーの宝石を奪えば、金に余裕ができるはず。雷撃などもふんだんに使える。

途中で基本的な部屋を占領すると、敵は一気に弱体化する。なので、あせらず進むのがいい。クリアした。

敵のキーパーを倒すと罠もなくなるはずだが、そうでない場合もある。このマップの右ダンジョンには丸石が残るようだ。

今回の死亡

対左キーパー戦でフライが死亡。敵の雷撃で一瞬だった。これはミス。訓練室に放り込んでおけばよかった。復活のスーパーアイテムでフライは復活。目標は、そこそこクリア。

インプも数匹死亡。原因は雷撃や丸石。後半マップでインプ死亡ゼロは難しい。過度に気にしないほうがいいだろう。


今回は3時間半、累計で34時間半かかった。

ダンジョンキーパー(16)ハース

#11 ハース

前面と同じく本来であれば難しい。しかし、高レベルバンパイアを転送すれば難しくない。

この面では最初から部屋とクリーチャーを持っている。代わりに敵はすぐやって来る。スピードが重要となるのも前面と同じ。細部にこだわって遅くなるのは本末転倒。開始直後から素早く進めていく。

まず、上・右・下にあるドアを開ける。左上方向にある通路をインプ1匹に掘らせる(この先は広い水場に通じている)。ドアを開けた3方向のダンジョンハート近くの金鉱を掘るように指定する(まだインプは落とさない)。インプを8匹まで増やす。うち1匹は左ドアの向こう側にある中立地帯(むき出しの地面ではない白い床)を占領させる。

ドラゴンとバイルデーモンを訓練室に落とす(この2種はタフ。当面の主力としたいが、指定しないと訓練しない)。左上の空地に兵舎を作っておく。空地は他に2つある。足りなくなるので片方にはねぐらを作っておく。バンパイアのねぐらはここにする。もう片方の空地は予備とする。

後でいいが、兵舎のダンジョンハート側にはドアを作って鍵をかけておく。最初から持っている部屋のうち、ねぐらと図書館のドアの一部にも鍵をかけておく。できるだけ通路ではなく袋小路となるようにしたい。そうすれば余計なトラブルが減る。

左ドアの向こう側にある中立地帯を占領すると、中立のドアがある。バイルデーモン数体を落とす。ドアを壊したら即バイルデーモンを拾って訓練室に戻す。空き部屋をインプに占領させようとすると、丸石の罠につぶされて死んでしまう。他の方法もあるだろうが、このマップはスピードが重要。犠牲にする(後で復活のスーパーアイテムを使えばいい)。

左ドアには鍵をかけているので、丸石は放っておいていい(かけていないと、インプが余計なことをする)。死んだインプの代わりを製造してつかむ。ダンジョンハート左上方向に掘った通路の先の水場に橋を作って、マップ右上へ向かう。視界が切れたら、インプを落としてすぐつかむ。橋を伸ばしていく。レベルアップのスーパーアイテムが見えたら、橋を作って即使う(兵舎のダンジョンハート側に鍵をかけておけば、インプが拾うことはない)。

もう丸石は壊れているだろう。空地を占領する。ここにもレベルアップのスーパーアイテムがあるので即使う。それから左ドアの鍵を開ける。

勇者の攻勢

すでに勇者が現れているかもしれない。インプが攻撃されないように注意する。場合によっては兵舎に退避させる。

最初の主力はドラゴンとバイルデーモン。補助としては、オークとデーモンスポーン。デーモンスポーンは、もはや力不足。COMに任せておくと死亡しかねない。体力を注視して適度に介入する。そうすれば遠距離攻撃もあるので、まだ戦力になる。今回はバンパイアもいる。

戦闘後は体力回復を優先する。治癒の使えるドラゴンなら訓練させてもいいが、バイルデーモンにはねぐらで休ませておく。バイルデーモンの体力は大きいが回復は遅い。連戦するには向かない。ねぐらで休んだ後は工房へ行くので、レベルも上げづらい(体力回復を見計らって訓練させる時間的余裕はない)。代わりにオークが主力となっていく。なので、早期に兵舎を作っておかないと苦労するだろう。

勇者の攻勢は前半と後半にわかれる。メッセージがあったら、しばらく時間に余裕ができる。罠をしかけておくといいだろう。後半は難しくない。オークがレベルアップして頼りになる。最後にはロードの一団が出現する。丸石の罠で歓迎してやった。クリア。

復活のスーパーアイテムが二つある。今回死亡は2回だが、筆者基準では死亡なしのクリア。一つは丸石につぶされたインプに使う。もう一つは後述。転送のスーパーアイテムもある。使う前をセーブしておく。

今回の失敗

クリーチャー間の戦闘には相性があり、考えないと不利になる。例えば、ウィザードはガスに強い。バイルデーモンをぶつけるのは損。

今回は対フェアリーで失敗した。敵フェアリー二匹vs10レベルバンパイア一匹。バンパイアの強みは、足が速く距離を取って魔法を使うこと。ジャイアントなどは追いつけない。しかし、フェアリー相手には意味がない。バンパイアは治癒の魔法も持っているが追いつかず死亡。

フェアリーも足が速く、距離を取って魔法を使おうとする。オークなどを前後に落とし、あっさり倒した。

10レベルバンパイアが負けるとは思わなかった。筆者の知らないことは、まだまだあったわけだ。しかし、高レベルバンパイアは死亡してもレベルダウンで復活できる。それほど打撃ではなかった。

復活のスーパーアイテムは、バンパイアにも使うことができた。つまり、10レベルのバンパイア一匹を、10レベル一匹と9レベル一匹にすることができた。今回はクリア後に使ったので影響なかったが、一つの攻略法とするのも面白いだろう。


今回は30分、累計で31時間かかった。

ダンジョンキーパー(15)ネバーグリム

#10 ネバーグリム

このマップと次のマップは、本来であれば難しい。中盤マップの山場になる。しかし、高レベルバンパイアを転送すれば難しくない。

重要なのはスピード。以下の細部にこだわって遅くなるのは本末転倒。開始直後から素早く進めていく。


壁に囲まれた狭いエリアから始まる。右にゲートがあるので、右の中央の壁を掘り壊す。すぐ大きな空白地帯に出る。後はインプが占領するに任せる。バンパイア用のねぐらを、壁の内側左上に作っておく。1×1で十分。

マップは大きく5つのエリアに分かれる。上・下・中央・右・左。自分のダンジョンハートがあるのは上。下は敵のキーパー。中央は金鉱などの島。右と左は空白地帯。それぞれは溶岩地帯で区切られている。当面は敵と接触しない。

上エリアは金鉱で囲まれている。インプ一匹にダンジョンハート真上あたりの金鉱を掘らせておく。落ちた金は後で回収すればいい。

壁で囲まないと、部屋の効率は悪くなる。唯一使えるダンジョンハートを囲む壁を活用する。すぐ右にねぐら、下に訓練室、左にニワトリ小屋、上に宝物庫を作る。とりあえずは5×5。図書館は宝物庫の上ですこし離れたところ。バンパイアに研究させる。

金鉱外側の溶岩地帯には中立のドラゴンがうろついている。接触すると手下になる。ドラゴンには大きなねぐらが必要。足りなくなるので大きくしていく。大きい部屋であれば、壁に囲まれていない悪影響も減らせる。正方形が望ましいが、ゆがんでもいい。スピードを優先する。図書館など他の部屋も早めに大きくする。

ドラゴンは今回の主力。放っておくと研究するので、訓練室に放り込んでおく。また、ウォーロックやバイルデーモンなど準主力も一匹ずつは訓練しておくといい。

宝物庫は単純に大きくしない。新たに掘る金鉱近くにサブの部屋を作る。宝物庫は安い。適当な時期に新たなサブの部屋を作り、旧サブは売って引っ越す。最初に作った宝物庫にはクリーチャーが給料を受け取りに来るので、そのままとする。

図書館の研究者は、他のクリーチャーの邪魔を嫌う。近くの金鉱は後回し。全ての研究が終わるまで待つ。

中央進出

橋が作れるようになったら、金鉱のある中央に進出する。何度も書く。このマップではスピードが重要。普通に金鉱を掘っている時間はない。

まず、金鉱まで橋を作る。一つだけ橋を売って連絡を切る。それからインプに金鉱を掘らせる。落ちた金はキーパーの手で回収しておく。

金鉱地帯には中立のフライが閉じ込められており、手下になる。放っておくと敵地に突撃するので、訓練室に放り込んでおく。工房なら金はかからないが、そのうちに製造したアイテムが増えてくる。そうなると敵地に向かっていくおそれがある。

敵も中央を目指してくる。フライが敵の手下になっているようでは遅い。やり直したほうがいいかもしれない。

味方が先に到達していても、金鉱が残っていれば敵も橋を作ってくる。監視を怠らない。インプ同士が接触すると、敵は他のクリーチャーを投入してくる。今回はドラゴンと高レベルのバンパイアで防ぎ切った。ある程度打撃を与えれば、敵は向かってこなくなる。なので、金に余裕があれば魔法で支援するのもいい。落ち着いたら、敵の橋を占領して売ってしまう。


工房を作れるようになったら、せまくていいので作っておく。目的はドア一つ。最初に掘ったダンジョンハートの横にドアを置く。インプの退避場所として使える。

洗脳室があるので占領しておく。ヘルハウンドがやってきたら、訓練室に放り込んでおく。主力とするには頼りないが、敵のインプを排除する役には立つ。

左右の空白地帯にはレベルアップのスーパーアイテムがある。拾えば有利になるだろう。もし、ここまで敵に取られているようなら遅すぎる。やり直すほうがいい。

攻勢

事前に敵を洗脳して弱体化させる。洗脳室にクリーチャーを放り込むと、同じ種類の敵クリーチャーを寝返らせることができる。バンパイアもいれば効果的。最優先はドラゴンだが、ウォーロックやバイルデーモンも洗脳しておきたい。この時に訓練しておいたクリーチャーが役に立つ。

洗脳したクリーチャーの数が増えると、資源を圧迫する。このマップの金は有限。過剰に強化すると自滅してしまう。適当にゲートへ捨てる。これは死亡数に数えないことにする。

攻勢前には敵地を偵察しておきたい。ヘルハウンドがいれば、訓練室から出す。敵の状況がわかるだろう。フライと違って、即死することはないはず。

マップ下の敵地まで橋を作る。戦闘になったら主力を投入。洗脳しておけば難しくない。敵を全滅させる必要はない。向かってこなくなったら、敵ダンジョンハートの右から侵入して破壊。死亡なしでクリアした。

すぐに終わりとはしない。敵の図書館には転送のスーパーアイテムがある。占領して、使う前にセーブ。次のマップも難しい。高レベルのバンパイアを転送する。


今回は1時間、累計で30時間半かかった。

地球防衛軍5・MG13連射稼ぎ

2年ぐらい前に下書きしたまま放っておいた記事があった。まだ価値はあるはず。いろいろな実験の意味で公開する。これを材料と考えて、後は各自で工夫してほしい。


PS4で「地球防衛軍5(EDF5)」をやっていた。後方視点からのシューティング。おおむね満足できた。一つだけ文句を書いておく。せめてEASYには本物のサングラスを支給して欲しかった。IRはやっていない。漫才は面白かったが…。


EDF5でユニークな稼ぎの方法を発見した。具体的には、レンジャーでMG13を連射する。EASYでアーマーは2500。連射コントローラーが必須。できれば2つ欲しい。

MG13は重いグレネード(手榴弾)。グレネードは狙いをつけづらく、使いにくい。爆発物なので、巻き込まれないように通常は遠くへ投げる。連射した場合は自爆し続けてしまう。一見すると冗談のようなやり方。ところが探知機と組み合わせると役に立つ。他のグレネードでどうなるのかは覚えていない。

この方法にたどり着いた理由。筆者がけちだから。この方法なら、アナログスティックの操作はいらない。

なお、本作ではアーマー(体力)の最大値を一時的に下げることもできる。「戦車並みのアーマーがある。やってやる。」でもいいし、低いアーマーに挑戦してもいい。各自の判断である。

例:画面分割2人プレイ・「災いの使役者」難易度EASY

このミッションで行う場合、連射コントローラー2つが必須。一人はレンジャーで2P。もう一人は他兵科のどれかで1P。2500という中途半端なアーマーは、2Pのほうがいい。

このミッションEASYを繰り返せば、おそらくレベル0武器の星を最大にできる(連射コントローラー1つの場合は、ミッション「再進撃」がいいだろう)。

  • レンジャー
    • 武器1:MG13
    • 武器2:最後にクリアしないならスタンピード系など。クリアするならアサルトライフルなど。
    • 補助装備:探知機5など
    • アーマー:2500
  • ウイングダイバー
    • 武器1:爆発しないミラージュ系
    • アーマー:最小
  • エアレイダー
    • 武器1:横幅のある戦闘爆撃機KM6
    • アーマー:最小
  • フェンサー
    • 武器1・左右とも:アームハウンド
    • アーマー:最小
  • レンジャーの操作:MG13を連射する。
  • 他兵科の操作:武器1を連射する。〇ボタンを連射する。

敵は最初こちらに気づいていない。呼び寄せるには、レンジャー以外の兵科の武器を使う。敵が向かってくる。その前に他兵科は倒れるはず。やって来た敵をMG13で撃破していく。敵は有限。レンジャーもいつか倒れる。〇ボタンで再出撃し、またミッション開始。

終わりにする時は、スタンピード系などを地面に撃つ。適当な武器でクリアしてもいい。

まれに、敵とレンジャーだけ倒れて他兵科は生き残ることがある。そうなると進行が止まってしまう。筆者の場合は3~4時間程度で区切るので、気にしないことにした。

他のミッションへの応用

敵がこちらに気づいていない「災いの使役者」は、むしろ例外。一般には、レンジャーのMG13だけ連射すればいい。

アーマーを目的に稼ぐ場合、DLC2の銀蜘蛛ミッションがおいしい。DLCがなければ、「苛烈なる戦場」でいい。

武器の星を目的に稼ぐ場合、自動での再出撃をあきらめれば使えるミッションも増える。アーマーを増やせば、ノーマルなどでもいけるだろう。洞窟はバグで壁の中に入ってしまうことがあるので注意。

EDF5の攻略サイト

詰まることもあるだろう。参考にしたものを紹介しておく。

EDF6について

ガイドラインから推測するとミッション数は150ぐらいあるかもしれない。4兵科3難易度と考えても、本編だけで1800。いつ終わるかわからないが、それでいい。

根拠のある勝手な推測。やつらの星に攻め込む、という展開を期待している。さて、どうなるだろうか。

念のため書いておく。EDF6に今回記事の方法が通用するかどうかは不明。ゆっくりやるので、フォローするつもりはない。「期待にはこたえられない。」

ダンジョンキーパー(14)ボーナスV

ムーンブラッシュウッドの後のボーナスマップ

ボーナスマップをクリアすれば、強力なクリーチャーを次回マップへ転送することができる。最終マップまでに何回クリアしてもいいし、全くクリアしなくてもいい。

注意点。「メインメニュー」で「前回の続き」を選ぶと、ボーナスマップを選択できないことがある。この事象を回避する意味からも、クリアしたら、スペースキーを押す前にセーブしておく。このセーブデータをロードすれば、ボーナスマップが消えてしまうことはない。

攻略

初期配置で大量のインプがいる。こいつらは裏切り者。皆殺しにすればクリア。

インプの体力は低い。活を入れまくるだけでも死ぬ。しかし、時間制限があり、効率を求められる。隠し玉もあるので、最後まで油断しない。

マップ左側の通路を掘る。すると、インプを殺してくれる敵や罠がある。これらを活用していく。手が空いていたら、前線のすこし後方のインプに活を入れ続ける。丸石の罠には、できるだけレベルの高いインプを始末させるようにしたい。

奥には敵のヘルハウンドがいる。ダンジョンハートに向かってくるので、近くにすこしずつインプを落としていく。ダンジョンハートが攻撃されても心配はない。すぐに壊れたりはしない。それよりも、インプが集まりすぎてヘルハウンドが倒れないように注意する。

最後に隠し玉のインプが登場する。同様に、すこしずつヘルハウンドに始末させる。

最初は失敗するかもしれないが、慣れれば難しくないだろう。インプが全滅すればクリア。高レベルのバンパイアが登場して手下になる。このバンパイアを次回マップへ転送することができる。

新たなクリーチャー(正確には、以前のマップでも手下にできるはず)であるバンパイアは強力だが、くせも大きい。タフで敵の集団に屈しないだけの力を持っている。もし倒されたとしても、一定以上のレベルであればレベルダウンして復活する。給料は高い。ホーンドリーパー同様につかみっぱなしにすると怒り出す。活は入れないほうがいい。ホーンドリーパーに比べると怒りにくいが、神殿を嫌うので怒り出してしまうと対処に困る。なだめるには金を与えるといいだろう。


今回かかった時間は、前回の記事で合算している。

ダンジョンキーパー(13)ムーンブラッシュウッド

#9 ムーンブラッシュウッド

敵は勇者。宝石があるので好きなだけ時間をかけられる。このマップは難しくない。

開始したら、ダンジョンハート横にある二つの金鉱を掘る。それぞれ後で宝物庫にする。最初からある5×5空間の横方向に、5×5空間をいくつも増やす。増やした5×5空間の下にも5×5空間を掘る。基本の部屋を作ってからゲートを占領。

敵がキーパーの場合、不利と判断すればこちらへ向かってこない。一方、勇者は道が通じればこちらへ向かってくる。そこで、今回は罠主体で倒すことにした。訓練室の上から、マップ中央につながる通路を作る。一直線ではなく、蛇行させるのがポイント。そうすれば多数の罠を仕掛けることができる。一案としては、敵に近いほうから雷撃・毒ガス・ドアを繰り返す。罠主体は長丁場になる。バイルデーモンは5レベルぐらいまで訓練しておく。戦闘でも役に立つ。

序盤を除くと、デーモンスポーンは力不足だった。このマップでは訓練して10レベルを超えると、ドラゴンになる。足は遅いが、タフで強力。金はかかるが、それだけの価値はある。放っておくと、訓練よりも図書館での研究を優先する。訓練させたいなら、キーパーの手で指定しておく。

ゲートの上には中立の部屋がある。手下も三匹いる。この三匹はヒントになっている。占領した中立の部屋で三匹を「使う」と、新たなクリーチャーであるホーンドリーパー(日本語に訳せば角死神)が手下になる。(正確には、前面のティクルでも手下にできた。)

ホーンドリーパーは特殊な敵を除けば、最強の白兵戦型クリーチャー。しかし、くせが大きく扱いづらい。放っておくと怒り出すので、訓練させるか神殿に放り込むのがいい。つかみっぱなしにしても怒るので注意する。わざとでない限り、活も入れないほうがいい。

右下に宝石がある。この近くに宝物庫を作ってインプに掘らせる。書いていなかったが、インプも訓練することができる。訓練室の壁際ではなく中央に落とせばいい。加速の魔法を覚える3レベルにすると、各種作業が速くなり、すこしは生き残りやすくもなる。加速を使えるインプに宝石を掘らせれば金に困ることはないだろう。

左下には左側に通じる通路がある。左側には金が落ちている。敵はいないが、罠はある。インプの犠牲なしで取ることはできるかもしれないが、ずっと監視するのは面倒くさい。金をあきらめるのも手。宝石があれば別にいらない。

上にあるドアの向こうには、隠された王国のスーパーアイテムがある。これは重要。あえて縛るのでない限りは必ず取っておく。

ドアの手前には罠がある。バイルデーモンなどで無力化する。ドアは堅い。しかも、破った瞬間に丸石が転がって来る。ここはホーンドリーパーに任せるといい。ホーンドリーパーは足が速く、溶岩も平気で渡る。橋を売った状態でホーンドリーパーをドアの前に落とす。この時、ねぐらまでの道は開けておくこと。橋がないのでインプは寄って来ない。ホーンドリーパーはドアを壊すと即ねぐらへ帰るだろう。丸石は追いつけない。ドアの向こうには丸石以外の罠もある。またバイルデーモンなどで無力化する。

攻勢

勇者の数は多い。サムライなどは結構強いので、状況によっては押されてしまうこともある。しかし、今回は罠主体なので危険を感じなかった。ロードには突破されるかもしれないが、1匹だけならたいしたことはない。

戦闘主体ならこうするといいだろう。まず敵地で戦う。倒せるなら、それでいい。危険を感じたら方針を変える。同時に全てを相手にしないで、すこしずつ倒す。いったん敵地からは撤退する。勇者が向かってきたら、途中で橋を売ってしまう。もう一度橋を作るまで、後続は来ない。分断すれば各個撃破しやすくなる。

一つ注意がいる。マップ中央の金鉱で囲まれた場所に、勇者の門がある。ロードの一団はここに登場するが、実は最初からバンパイアがいる。合流されると面倒。しかも、このバンパイアはテレポートを使って一気に侵入してくる。

あらかじめ倒しておいたほうがいい。まず、金鉱のある中央付近の敵を排除する。中央には余計なインプが近づいてこないようにしておく。金鉱近くにホーンドリーパーなどを待機させる。出陣の魔法や監視所を使えばいい。インプに金鉱を掘らせる。戦闘になったら、インプをすぐにつかむ。後は普通に倒す。

敵の図書館には、いくつかスーパーアイテムがある。すこし失敗しても、クリーチャーの死亡ゼロを達成することはできるだろう。ただ、今回はマップ左側および隠された王国のスーパーアイテム周辺を探索した際に、多数のインプが死亡した。今回書いた記事の全部を覚えていたわけではない。やむを得ない。


次は、このマップで見つけた隠された王国へ向かう。今回かかった時間には、この隠された王国にかかった時間を含める。


今回は2時間、累計で29時間半かかった。

トランプ氏とヒラリー・クリントン氏にグッド・イービルの違いはない

以前(2018年1月23日)に「トランプ氏のことをイービルとは思わない」と書いた

このゲームに限らないが、ケイオティック( chaotic )とイービル( evil )の違いは一般的な日本人にはわかりにくい。一応筆者は理解していたつもりだったが、最近のニュースにわかりやすい例を見つけた。現在アメリカでベストセラーとなっている「 Fire and Fury 」(炎と怒り)の説明で、今のホワイトハウスをケイオティックと言っている。

ケイオティックとはトランプ政権のようなものだと思えばいいだろう。なお、トランプ氏のことをイービルとは思わない。グッド・イービルの軸については、トランプ氏とヒラリー・クリントン氏に違いはないと思う。

ドナルド・トランプ氏は近いうちに訴追されるかもしれない。しかし、訴追はもちろん有罪となっても上記文章を訂正するつもりはない。理由を説明する。

トランプ氏を支持はしない。しかし、ヒラリー・クリントン氏にも疑惑がある。先物取引により通常では考えられない利益を得た。しかも、本来であれば差し入れるべき追証(損失を担保するお金)を免れている。自分で行った取引ではなく、実質的な贈与ではないかと疑われるのは当然だ。

以上の件は、 “Hillary Clinton futures” で検索するとすぐに出てくる。フェイクニュースではない。アメリカの主要紙も報じている。ところが、「ヒラリークリントン 先物」で検索しても上位には見当たらない。日本におけるヒラリー・クリントン氏の報道と評判は偏っていると思う。

レトロゲームの思い出と攻略