バーズテイル(無印)

The Bard’s Tale

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度を超えた仕様

序盤は厳しい。1レベルキャラクターを前提とした難易度ではなく、おそらく死亡者が出る。復活に必要な金は足りない。リセットするか、死亡者を見捨てることになるだろう。対策は後述する


本作のダンジョンは目に悪い。1歩進むごとに、ちらちらと瞬いてうるさい。この現象は地上では起こらない。

ダンジョンでもトーチやランプのせまい光であれば、すこしましになる。構造を把握したダンジョンでの稼ぎであれば、あえてトーチなどを使うほうが目にやさしい。

評価・特徴

ひとこと評価は「古くて面倒」とした。

オリジナルはアメリカのRPG。アクション性はない。ウィザードリィの影響が強い。ワイヤーフレームがカラー画像になった感じ。隠しコマンドでウィザードリィのキャラクターを移行することもできる。

ゲーム進行に応じてカギの類のアイテムやパスワードが手に入り、進める場所が増えていく。そういった制限を除けば、行動は比較的自由。逆に警告をそうと気づけないで無視すると、容赦なく全滅させられる。

当時の感覚としては操作性に不満はない。オートマップなどはなく、現在の感覚としては面倒くさい。武器・防具・その他のアイテムは数多く登場する。レアアイテムは割とよく手に入る。

最序盤の戦闘難易度は高いが、それさえ乗り切ればなんとかなる。探索は後半になるほど厳しい。マッピングをするか、攻略情報に頼るかのどちらかになるだろう。ウィザードリィとは異なり、攻略情報さえあれば面倒が少ないとも言える。

使用したソフト

1990年ポニーキャニオンの日本版。

手に入れる際は付属品がそろっているか注意する。地図がないとマニュアルプロテクトに対応できない。

使用したハード

PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)。

ハード条件

メモリは640KB必要。ハードディスクは不要。FM音源に対応しているが、なくても音楽は鳴ったはず。なお、音楽が鳴るのはバードが歌っているときのみ。

攻略情報

リセットする際の注意

リセットする前には、必ずポーズすること。本作にアクション性はないが、ターン制ではなくリアルタイム進行。敵は突然現れる。つまり、突然ディスクアクセスがある。リセットするのであれば、「T」などを押してコマンド入力待ちの状態にしてから行う。

キャラクター作成

最初はプレビルドキャラクターのAチーム(最初から用意されているキャラクターでプレイヤーが操作できる。レベル3だったはず。)を使うことをすすめる。その場合でも、慎重に進めるほうがいい。

新規キャラクターは後からでも作成できる。その場合でも、Aチームでの冒険は無駄にならない。おそらく、金を援助してもらうことになるからだ。


オリジナルキャラクターだけを使いたい人への警告。本作は「ウィザードリィ」などから、キャラクターを転送できることが一つのセールスポイントだった。レベルは下がったはずだが、1レベルキャラクターとは比べ物にならないくらいタフ。そんな連中と同じ条件の冒険は無謀だ。

その上で、未検証の提案。簡単にまとめると、まず特攻チームでレベル3になり、その後で真打ちチームを投入する。

  • まず、ハーフオークのウォーリアーを4人作成する。名前はウォーリアー1~4などでいい。
  • 4人のみで冒険。死亡者が出たら外す。新たに作成した、ウォーリアー5~などで補充する。
  • 3レベルのウォーリアーが3人いれば、序盤で全滅することはまずない。その時点で、本来作成したかった種族・職業・名前でキャラクターを作成する。
  • 前衛は3レベルウォーリアーに任せる。新規キャラクターは後衛で経験を積ませる。
  • 新規キャラクター6人が3レベルになったら、独り立ちする。特攻チームへの借りは後で返せばいい。

武器戦闘ができるのは前衛3人まで。弓矢などはないので後衛は武器戦闘に参加できない。呪文やアイテム使用なら戦闘に参加できる。

戦士系職業は4つ。それぞれ特徴はあるが、どれでもなんとかなる。新規キャラクターを後から作成して参加することもできる。4人使ってみてもいい。

  • 基本的なのはウォーリアー。特殊能力はないが、別にいらない。前半有利。
  • パラディンは、戦士としてはウォーリアーに一歩譲る。代わりに呪文抵抗力がある。前半有利。
  • ハンターの最序盤はウォーリアーと大差ない。レベルが上がっても1回しか攻撃できないので、だんだん頼りなくなっていく。代わりに敵を一撃で倒す確率が高まっていき、ある時点で(筆者の知る限り)100%に達する。後半有利。
  • 以下は昔のあやふやな記憶による。モンクは他3つのうちでは、ハンターに似ている。武器や防具の制限が大きく頼りない。不遇の時期を乗り越えて成長すると、装備制限はどうでもよくなる。自らの肉体だけで十分。装備不要の結果として、拾えるアイテム枠が増えるのはメリット。HPは低いので、ブレスなどは苦手。後半有利。

バードは一応、本作のメインキャラクター。いないとクリアできないイベントがある。ただ、いなくてもゲームクリアはできるはず。位置は前衛がいいだろう。攻撃力は頼りないが、後衛でお荷物になるよりはまし。普通の、あるいは魔法の楽器を演奏することで、有利な効果を得ることができる。ただし、のどが枯れて一時的に歌えなくなったり、魔法の楽器が壊れることもある。最終盤では謎を解くことで、バード向けの最強アイテムを確実に入手できる。そうなれば攻撃力はハンター同様になる。

盗賊は微妙。能力は罠外しの呪文で代用できる。今作では盗賊に存在意義を感じられなかった。未確認だが、「隠れる」を活用する手があるのかもしれない。

呪文使いの職業は4つ。うち、最初から選べるのは2つ。呪文使い2人なら1人ずつにする。3人の場合、どちらを増やしたほうがいいか。おおざっぱに考えると、最初はカンジュラーのほうが役に立ち、ある程度進めばマジシャンのほうが役に立つ。低レベルから治療ができるカンジュラー重視をすすめる。


能力値を決める時はねばる。マウスではなくキーボードを使うと、やり直し操作をしやすい。

特に前衛3人のHPは29近くにしておく。「ウィザードリィ」と比べると高いが、別のゲームだ。妥協しなくても死亡者が出るくらい序盤は厳しい。

序盤地上・レベル3まで

新規キャラクターは丸腰。なんの装備もない。いくらかのお金は持っており、ガースの道具屋へ行けば買える。地図にあるとおり、開始位置の冒険者のギルドから店へはすぐ。なにかあったら、万が一の不幸だと思ってやり直そう。

お金は足りない。買うのは武器戦闘に参加できる前衛3人の装備だけにする。


敵は時間経過によってランダムに現れる。建物を調べると、より敵と遭遇しやすい。もし像に出くわしたら、今は引き下がったほうがいいだろう。

いつかは傷を負ってしまう。これは避けられない。冒険者のギルドでは安全にセーブできるが、HPなどを回復することはできない。序盤にHPを回復する主な手段は、寺院での治療。冒険者のギルドに一番近い寺院は、ガースの道具屋とは反対方向にある。

治療代は回復するHPの量に比例する。金が足りないと、なにもしてくれない。そうならないためには敵を選ぶ。バーバリアンなど強い敵や、多数の敵からは逃げる。弱くて少ない敵を相手にコツコツ稼ぎ、こまめにセーブする。

制限はあるが、バードの歌でもHP回復はできる。欠点は時間がかかること。それでも、すこしは金の節約になる。

バードは歌うと、のどを消耗する。低レベルではすぐに歌えなくなる。酒場でのどをうるおせば、また歌えるようになる。ただし、ジンジャーエールでは歌えるようにならない。最初は、ガースの道具屋の先にある酒場へ行くのが安全。

呪文を使って消費したスペルポイントSPは、陽の光に当たっていると回復する。ただし、ゆっくりすこしずつ。いつかは満タンになるのだが、時間はかかる。


大半の建物には何もない。まれに地図に明記されていない重要施設がある。上記酒場の近くを調べておくといい。これがレベル2になるまでの目標。

レベル2になっても、まだ安心はできない。3レベルになれば、最序盤の危機は脱したと思っていいだろう。それでも万一の事態はあり得るので、セーブは欠かさない。


呪文使いは2レベルごとに新しい呪文を習得できる。キャラクターレベル3で習得できるのは、呪文レベル2。金は要るが、節約していれば足りる。

カンジュラーが「治療の言葉」を使えるようになれば、バードの歌以外でもパーティ内でHPを回復できる。序盤地上の昼間のランダム敵は、もう脅威ではない。

冒険者ギルドに一番近い寺院の先に、サムライの像がある。3レベルなら楽勝。像は比較的経験値が高い代わりに、もらえる金は少ない。しかし、「治療の言葉」があれば問題ない。冒険者のギルドに戻れば像は復活するので、経験値稼ぎに使える。

ワイン蔵

サムライの先には酒場がある。ここでワインを頼むと、最初のダンジョンに入れる。

ダンジョンは暗い。道具・呪文・歌のどれかで明かりを作る。最初はトーチで十分。まだ長持ちする明かりに意味はない。秘密のドアなども、まだ発見する必要がない。

敵は地上昼間の敵よりてごわい。質的には同じでもグループ数が多く、HPを削られやすくなる。ダンジョンではSPが回復することもない。余力を持って入らないと危険。

後衛のキャラクターレベルが5になると、呪文レベル3を習得できる。マジシャンのグループ攻撃呪文「星屑の嵐」が強力。敵1体ではなく、敵1グループにダメージを与えられる。カンジュラーにも同様の呪文はあるが、マジシャンには劣る。危機を除いて、カンジュラーには回復の役割を優先させる。

地上に戻ると夜になっているかもしれない。夜の敵は昼の敵よりも強くなる。遭遇率は昼と同様で高くはないが、余力を残して戻らないと危険。冒険者のギルドに出入りすれば朝になる。また、夜にSPは回復しない。

ダンジョンでは放浪の怪物に出くわすことがある。より強い怪物が仲間になっていない限りは、仲間にする。総じて怪物の攻撃力はそこそこだが、HPは多くない。

ワイン蔵はそれほど複雑ではない。怪物以外の難所は二つ。まず、ダメージを食らう罠がある。たいしたダメージではない。罠はダンジョンに入り直すと再配置される。場所がわかっていれば、事前に「罠の解除」で解除することも可能。もう一つは方向転換。踏み込むと、パーティーの向きが変わってしまう。周囲に目印がないと混乱する。「魔法のコンパス」を使えば、何が起きたかわかりやすい。

方向転換や後で登場するテレポートに引っ掛かった時は、通常と異なる一瞬の間がある。画面をよく見ているとわかる。なにかおかしいと感じたら、よく調べたほうがいい。

レベル7になると呪文レベル4を習得できる。カンジュラーは「回復の言葉」と「狼の創造」が使える。「回復の言葉」は「治療の言葉」より強力で効率もいい。毒なども治療できる。「狼の創造」は放浪の怪物枠の仲間を召喚する。マジシャンのグループ攻撃呪文「竜の火炎」は、「星屑の嵐」の上位バージョン。以降は「竜の火炎」を使う。

くまなく探せば下への階段が見つかる。レベル7なら、降りてもだいじょうぶだろう。

ラスコーのエネルギー補給所

お金より時間を節約したくなってきたら「ラスコーのエネルギー補給所」を使う。説明書では、場所がよくわからないとしている。ゲーム付属の地図にも明示はされない。しかし、地図をよく見ると他とは違う建物で注釈のないものがある。

逃げる

「逃げる」は有効な攻略法。このことに気づかないと余計な苦労をする。逃げるのに失敗してもペナルティはほとんどない。簡易戦闘コマンドの「蹴散らす」が使えなくなり、すこし面倒になるだけ。不利になるわけではない。

あるダンジョンに何レベルで挑むかは、各自の判断。その上で、「逃げる」は慎重に進む場合の目安になる。逃げるのに失敗することが多いなら、以前のエリアでレベルを上げたほうがいい。成功確率は、おそらく敵とパーティの相対的な強さによる。おいしい相手で経験値を稼ぎ、やっかいな相手からは逃げるのが賢い。

嫌な相手からは逃げるのが吉。序盤から前半はお金を節約したいはず。表示する

からは逃げたほうがいいだろう。後半では石化がやっかい。高レベルでもパーティー内で治すことはできない。そういう敵からは可能な限り逃げる。

ダンジョン内では、原則としてSPが回復しない。全ての敵を相手にする余裕はないはず。逃げるのは有効な攻略法だ。

戦闘

「逃げる」については前述した。

5人目と6人目に、武器と防具はいらないだろう。アイテム枠を空けて拾えるようにしたほうがいい。

とんでもない数の敵がいて危険な代わりに経験値を稼げる場所がある。一回限りではなく、階段などを使ってから再訪すると怪物は復活する。大量の敵を相手にする時は、キーを押し続けてメッセージを早送りにすること。放っておくと時間がかかるだけでなく、フリーズしてしまう。

下げられたレベルは寺院で治してもらえる。本作でのレベルドレインを避けることはできないが、怖くない。

ゲーム進行とともに、敵の攻撃力は高まっていく。HPもそうなのではあるが、攻撃力ほどには上昇しない。例外を除き、大半の敵がそうである。最も化け物じみたHPを持っているのは、他でもないパーティーメンバー。ただ、大量敵の中には多少タフな個体も混じっている。

呪文

一定以上のキャラクターレベルに達した呪文使いは転職ができる。ただし、元の職業には戻れない。なので、キャラクターレベル13で呪文レベル7を習得した後に転職すべき。

以下のレベルは魔法のレベル。キャラクターレベルではない。


  • カンジュラー・レベル1「炎の短剣」:最初はこれを使うしかない。
  • カンジュラー・レベル1「罠の解除」:最後まで使う。
  • カンジュラー・レベル2「魔法のコンパス」:最後まで使う。
  • カンジュラー・レベル2「治療の言葉」:あまり強力ではないが、パーティー内で治療できるようになった意味は大きい。
  • カンジュラー・レベル3「魔法のたいまつ」:以降は原則としてこれを使う。「魔法のランタン」はより長持ちするが、ダークゾーンのせいで意味は薄い。
  • カンジュラー・レベル3「浮揚の靴」:「鋭敏なれ知覚」系を使えるまでは、常時かけておきたい。「鋭敏なれ知覚」系を使えるようになったら、穴を通る時以外は不要。
  • カンジュラー・レベル3「魔力の放射」:危機を除いて攻撃はマジシャンに任せ、回復を優先する。
  • カンジュラー・レベル4「狼の創造」:当面はこれを使う。
  • カンジュラー・レベル4「回復の言葉」:「治療の言葉」より強力。
  • カンジュラー・レベル5「賢者の雷球」:危機を除いて攻撃はマジシャンに任せ、回復を優先する。
  • カンジュラー・レベル6「オーガの創造」:狼よりタフ。
  • カンジュラー・レベル6「魔法の絨毯」:「浮揚の靴」の上位バージョン。
  • カンジュラー・レベル7「空間の超越」:ダンジョン内でテレポーテーションができる。ダンジョンの奥深くへ消耗なしに移動できるので、探索の助けになる。ダンジョン深部から入り口まで脱出することもできる。ただし、この呪文では入れないエリアもある。なお、「いしのなかにいる」の心配はない。

  • マジシャン・レベル1「武器の強化」:最初はこれを使うしかない。非力なバードに使うのがいいだろう。
  • マジシャン・レベル1「位置の確認」:最後まで使う。
  • マジシャン・レベル3「星屑の嵐」:敵1体ではなく、敵1グループにダメージを与えられる。この呪文を覚える前のマジシャンはお荷物だったが、以降は頼りになる。
  • マジシャン・レベル4「竜の火炎」:「星屑の嵐」の上位バージョン。以降はこちらを使う。
  • マジシャン・レベル6「壁の気化」:壁をすり抜けることができる。ショートカットや脱出など、探索の助けになる。ただし、この呪文が無効な場合もある。
  • マジシャン・レベル6「神秘の防壁」:最後まで使う。
  • マジシャン・レベル7「パーティーの再生」:HPを完全回復する。効率よくHPを回復できるので、長くダンジョンに潜っていられる。カンジュラーの「回復の叫」も強力なのだが、HPの完全回復ではない。

  • ソーサラー・レベル3「鋭敏なれ知覚」:罠・メッセージ・危険な敵・階段などが近くにあることを教えてくれる。後半ダンジョンの凶悪な仕掛けに対抗するための重要呪文。
  • ソーサラー・レベル5「あばかれよ幻影」:使う状況があるかもしれない。
  • ソーサラー・レベル5「心霊の爆炎波」:最後まで使える攻撃呪文。敵の1グループだけでなく、全グループ全員を攻撃できる。
  • ソーサラー・レベル6「いでよ風の竜」:ドラゴンを呼び出す。怪物としてはタフで、たまにグループ攻撃のブレスも吐き出す。
  • ソーサラー・レベル7「いでよ風の巨人」:ジャイアントを呼び出す。ドラゴンより長持ちするはず。
  • ソーサラー・レベル7「我が知覚全てを見抜け」:「鋭敏なれ知覚」の上位バージョン。

  • ウィザード・レベル1「死者よ地に還れ」:アンデッドに対しては「竜の火炎」より強力。
  • ウィザード・レベル3「憑き物よ去れ」:これが必要な状況がある。
  • ウィザード・レベル6「死せる友よ蘇れ」:この呪文を覚えれば、大きな脅威は石化のみ。
  • ウィザード・レベル7「魔界の貴族、今こそ出でよ」:タフな上級悪魔を呼び出す。2種類の上級悪魔の強いほうは、どんな強敵だろうと一撃で倒す。2種類とも、よくわからない呪文を唱えることもある。上級悪魔自身が、たまに「魔界の貴族、今こそ出でよ」を唱えるようだ。この場合は何も起こらない。したがって、マンガーの塔レベル4で手に入る最強像が一番強い。

バードの歌

バードの使える楽器は三系統。それぞれ違う音楽を聴ける。

バドゥール・キルンフェスト:通常時はバードの、戦闘時はパーティー全員のHPを回復する。回復量は微々たるもの。それでもカンジュラーが3レベルになるまでの間は、これが頼り。お金の節約になる。

旅人の歌:パーティーのAC・防御力を改善する。比較的効果時間が長い。

アイテム・その他

武器の場合、店売りを含めて明確な性能は不明。手に入るダンジョンの手ごわさと値段で見当をつけ、実戦で試すしかない。防具は装備すればわかる。呪いのアイテムなどはないはず。すくなくともこの考え方でクリアはできる。

通常時や戦闘時に「使う」ことで、効果を発揮するアイテムもある。使っても効果不明の時は、すでにかけている補助呪文の効果かもしれない。「使う」ことができる武器や防具もある。

「ファイアーホーン」などは強力だが、使っているといつか壊れてしまう。しかし、本作のレアアイテムは割とよく手に入る。思い切って試し、必要なときは惜しまず使うことをすすめる。

偶然かもしれないが、「キールズコンパス」は最後まで壊れなかった。装備しているだけで壊れてしまうアイテムもなかった。


選択肢を示された時にどれも選びたくないなら、「ESC」キーを押すとキャンセルできることがある。

ダンジョンの仕掛け

回転床:勝手に方向転換してしまう。目印のない広い空間では、なにが起こったか分かりにくい。「魔法のコンパス」で対抗する。「鋭敏なれ知覚」系を使っておけば、事前に『なにかがある』場所であることは分かる。

罠:ダメージを受ける。「鋭敏なれ知覚」系で事前に探知できる。すこし手前の位置から「罠の解除」で解除できる。

階段:階段の隣まで近づいても画面グラフィックには表示されない。「鋭敏なれ知覚」系なら探知できる。

ダークゾーン:呪文によるものも含めて、明かりが消えてしまう。「魔法のコンパス」で対抗する。前半のダンジョンであれば左手法でも切り抜けられるが、後半では通用しない。明かりを一瞬だけ点けることにより、周囲を把握することは可能。後半では、ダークゾーン+テレポートといった凶悪コンボも登場。これは、「鋭敏なれ知覚」系と「位置の確認」で対処する。

一方通行のドア:たいていは面倒なだけ。状況によっては撤退することができず、おそろしいことになる。冒険には十分なレベルで臨むのが無難だ。

穴:上や下のフロアに移動できる。上へ行くためには「浮揚の靴」系が必要。呪文なしで下へ行くと、すこしダメージを受ける。階段と違い「鋭敏なれ知覚」系では探知できない。穴に近づくと画面グラフィックで穴があると分かる。穴のある位置に踏み込んだ時にメッセージはない。したがって、1×1の小部屋やダークゾーンにあるとしたらやっかいだが、そこまでの意地悪はないようだ。すくなくとも、この考えでクリアはできる。まれに一方通行の穴がある。

煙:「煙が目に入った」は、たちが悪い。視界が極端に短くなってしまう。パーティのいる場所と隣の場所の間に、壁があるのかないのかは分かる。それより先は見えない。ダークゾーンとは違うので、明かりをつけても変わらない。「罠の解除」は効かない。ダンジョンを出入りしても変わらない。原則として、冒険者のギルドに戻る必要がある。「空間の超越」を使って、すぐにダンジョンを脱出するのがいい。「鋭敏なれ知覚」系を使っておけば、事前に『なにかがある』場所であることは分かる。バグのようだが、表示する

テレポート:面倒なだけでなく危険。簡単には戻れないこともある。なにが起こったか分からないまま深みにハマるのが、一番まずい。「鋭敏なれ知覚」系を使っておけば、事前に『なにかがある』場所であることは分かる。そうであれば、対処もしやすい。違うレベルにテレポートする場合もあるが、ディスクアクセスで判別できる。

ダメージを受ける場所:「鋭敏なれ知覚」系で『なにかがある』と察知することはできるが、「罠の解除」は効かない。

呪文無効:パーティを強化し補助する呪文が消されてしまう場所がある。「位置の確認」もできない。先へ進んでから、呪文をかけ直す。「鋭敏なれ知覚」系を使っておけば、事前に『なにかがある』場所であることは分かる。

出口のない部屋:「空間の超越」か「壁の気化」がないと戻れない。「鋭敏なれ知覚」系を使っておけば、事前に『なにかがある』場所であることは分かる。

停滞:「空間の超越」がなければ戻れない。キリアランの塔は例外で、リセットするしかない。リセットの際は、「T」などでポーズしてからにする。

スペルポイント回復:まれにパーティー有利な場所がある。しかし、回復速度は地上の昼間と同じ。実用性は乏しい。

下水道レベル1

マッピングなしで容易に制覇できるのは、ワイン蔵くらい。下水道以降のダンジョンは、マッピングしたほうが速くクリアできる。ダンジョンは、北と東それぞれ0~21の座標で示される22×22の広さ。そして、南北と東西がつながっている。東端からさらに東へ進むと、西端に移動する。この仕様がマッピングなしの攻略を困難にしている。

参考リンク1 参考リンク2 参考リンク3

  • 蜘蛛の彫像
  • 「光を」 後のイベントをクリアする際のヒント。
  • 「このあたりの」
  • 「壁には」
  • 「なにか怪しい」 近くに下への階段がある。途中には強敵がいるが、勝てるならいい稼ぎポイントになる。
  • 「IRKM DESMET DAEM」 「MIRK xxxxxx MADE」の入れ替えだろうか?
  • 「の体は」 後のイベントをクリアする際のヒント。
  • 「北の壁に」

下水道レベル2

参考リンク

  • 「服と骨」
  • 別の場所へのテレポート 画面をよく見ていれば、引っ掛かった時にわかる。
  • 「臭うぞ……」 近くにダークゾーンがあり、奥には下への穴がある。
  • 「地上からの」 ここを通るには、表示する奥には重要情報がある。
  • 下への穴 「地上からの」に近い位置(奥ではない)にある。
  • 「足跡」
  • 「生き血」 後のイベントをクリアする際のヒント。
  • 「3つの形を」 後のイベントをクリアする際のヒント。
  • 「息子だ」 後のイベントをクリアする際のヒント。

下水道レベル3

カタコンベ・レベル1のほうが稼ぎやすい。当面は探索の必要がないので、後回しでもいい。

参考リンク

  • テレポート 似たような場所に転送される。表示する
  • 特別な階段 終盤のダンジョンに入るのに使う。今使っても危険ではないが、ダンジョンへ入ることはできない。
  • 「時の腕」
  • ダークゾーン 特になにもない。
  • 回転床
  • 「かくされた罠」 後のヒント

カタコンベ・レベル1

下水道レベル2の重要情報を聞けば、次にどこへ行けばいいか見当がつく。重要情報を知らないと入れない。危険ではあるが稼ぎやすい大量敵が登場する。一番強いのは、葬儀室の奥の敵。それを含めて稼ぎポイントは4つ。階段を使ってから戻れば、敵は復活している。

参考リンク1 参考リンク2

  • 「無限に」
  • 回転床
  • 「闇の宴」 ダークゾーンの中に書かれた詩で、この先の警告。暗闇でも、なぜか読めてしまう。
  • 「葬儀室」 奥にいる強敵への警告。
  • 「偽りの生」 この先のイベントの背景説明。
  • 下への階段

カタコンベ・レベル2

ここはパーティーを遭難させるべくデザインされている。試しに探索するだけであっても、呪文使い全員がカンジュラーとマジシャン双方の全ての呪文を使えたほうがいいだろう。それでもまだ、強敵に挑むにはHPが足りない。ソーサラーの「心霊の爆炎波」・「風の竜」も欲しい。そこまでレベルがあれば、呪文使いも生き残りやすくなる。慎重にいくなら、呪文使い全員を他3職の呪文をすべて覚えたウィザードにしておく。

参考リンク1 参考リンク2

  • 「高僧の間」 直前で、パーティにかかっている呪文を消されてしまう。
  • ダークゾーン 抜けると高僧がいる。
  • 高僧 危険な敵がいる。
  • 「目を」 後のヒント
  • 高僧の宝物庫 危険な敵がいる。特に固定の宝があるわけではない。
  • 回転床
  • 下への階段
  • 「停滞」 はったりではない警告。表示する
  • 「闇の宴」の場所 この階層で最も危険な敵がいる。表示する

カタコンベ・レベル3

うろ覚えの情報。「壁の気化」は無効。「空間の超越」で入ることもできない。「空間の超越」を使い、別の階へ脱出することはできる。

参考リンク

  • 回転床
  • テレポート
  • 「石像」
  • パーティにかかっている呪文を消されてしまう。
  • 「アイルドレック」 カタコンベのボス。倒すと、キーアイテム「水晶の目」が手に入る。

ハーキン城レベル1

参考リンク

強力な像を倒さなければ入れない。

  • 「タペストリー」
  • 「大理石」
  • 「王座」 表示する
  • 「用心棒」
  • 上への階段
  • 「行き止まり」
  • 煙 視界が極端に短くなる。「空間の超越」を使って脱出すれば楽。冒険者のギルドに戻れば治る。
  • 「守衛室」
  • パーティにかかっている呪文を消されてしまう。
  • 「ウォーリアー」 ローブが手に入る。何の意味があるのかは不明。
  • 「牢屋」
  • ダメージを受ける場所 呪文でなにかがあると察知することはできるが、解除することはできない。
  • 回転床
  • テレポート
  • 強敵 パーティ全体に強烈なブレスを吐き出す。
  • クリスタルソード キーアイテム、だったはず。すでに持っているパーティーは取ることができない。強敵の向こうにあるのだが、呪文ですり抜けることは可能。
  • 貴族の寝室 スペルポイントが回復する。実用性は低い。

ハーキン城レベル2

参考リンク

「壁の気化」は無効。「空間の超越」で入ることもできない。「空間の超越」を使い、別の階へ脱出することはできる。

  • 「魔法の口」 表示する事前にアイテム枠を空けておく。
  • 「奴隷宿舎」 奥には強敵がいる。本作には珍しく、敵のHPは高い。長期戦になる。こういう場合は、補助魔法やバードの歌が役に立つ。
  • 「ヤバイ」 近くに上への穴がある。
  • 上への穴 穴のある位置に入ると、穴は見えなくなる。事前に「鋭敏なれ知覚」系で探知することもできない。手前の位置で、画面を見て気づくしかない。
  • 「イヤな」
  • 「図書館」
  • 「やせた男」 表示する先には、キーアイテム「シルバースクウェア」がある。
  • パーティにかかっている呪文を消されてしまう。
  • ダメージを受ける場所
  • テレポート
  • 煙 視界が極端に短くなる。

ハーキン城レベル3

参考リンク1 参考リンク2

  • 兵舎 奥に強敵。稼ぎに使える。
  • 像 表示するキーアイテムがあれば、「キリアランの塔」への道が開ける。
  • 老人 表示する知らないなら「ESC」で後退して出直す。
  • 「クリスタルソード」 この先のヒント、ではあるが、そこまで頑丈に守るほどの重要ヒントではないと思う。

キリアランの塔

参考リンク

最初に入る時は、ハーキン城から特定の手順を踏む。すこし進むとテレポートさせられる。「壁の気化」と「空間の超越」の呪文は使えないので、奥に進むしかない。ある程度のレベルがないと、野垂れ死にするだろう。

究極のハマりトラップもある。罠があると分かっているなら、踏み込んではならない。表示する

どんなにレベルがあったとしても、リセットするしかない。

  • 魔法の口1 表示する
  • 「大地」
  • 「歩かねば」
  • 魔法の口2 表示する
  • 「シルバートライアングル」 キーアイテム。二つ目のダークゾーンの北。
  • 「毒針」のメッセージ 二つ目のダークゾーンの南。もし、先に強敵に出くわしたら、戻って必ず聞いておく。
  • 強敵 たぶん、「クリスタルソード」が有効。しかし、他の方法でも倒せてしまう。
  • 「毒針」 この場所に踏み込むと、リセットするしかなくなる。
  • キリアラン キーアイテムのオニクスの鍵をもらう。

マンガーの塔レベル1

参考リンク

地上からマンガーの塔へ向かっても、鉄の門が邪魔をする。オニクスの鍵は鉄の門の鍵ではない。鉄の門をすり抜けるには、下水道レベル3にあった長い階段へ向かう。空間の超越を使えば一瞬。オニクスの鍵があれば塔に入れる。

  • 「坂の手前」
  • 「地獄」
  • 「出口」
  • 「精進」 レベル2へ上がる。

マンガーの塔レベル2

参考リンク

  • 下への穴 一方通行。
  • 「出口」 表示する
  • 魔法の口 謎に答えるとキーアイテムが手に入る。ヒントは、表示する
  • 「スペクタースネアー」 後のヒント
  • スペルポイント回復 ハーキン城レベル1の貴族の寝室の奥と同じ。実用性は低い。
  • テレポート 表示する
  • カタコンベ・レベル2「停滞」と同じ罠 「空間の超越」がなければ、リセットするしかない。
  • 上への階段

マンガーの塔レベル3

参考リンク

壁の気化は無効。空間の超越もフロア内では無効。レベル1との間を入ったり戻ったりすることは可能。

  • 「第一」 謎の答え
  • 「第二」 謎の答え
  • 「第三」 謎の答え
  • 「第四」 謎の答え
  • 「第五」 謎の答え
  • 「第六」 謎の答え
  • 「神は」 謎の答え
  • 「石炭」 ダメージの警告
  • 魔法の口 謎に答えると、上への階段が出現。このフロアに入るたびに、毎回答えなければならない。
  • 「鍵」 鉄の門の鍵。下水道を経由しなくても、マンガーの塔へ入れる。キリアランの塔にも有効。
  • 「北21・東ゼロ」には、なにかがあるようだ。しかし、入ることはできなかった。

マンガーの塔レベル4

参考リンク

壁の気化も空間の超越も無効。空間の超越でレベル1に戻ることはできる。

  • 「納骨室」
  • 「頭蓋骨」
  • 「一陣の風」 鼻息かもしれない。
  • 「メシ」 強敵だが、ここまで来れたのなら倒せる。状況によっては、戦闘を回避することも可能。
  • 魔法の口 謎に答えると、最強の像が手に入る。確実に敵一体を殺してくれる。表示する
  • 「足跡」 先には上への穴がある。しかし、壁があって進めない。表示する

マンガーの塔レベル5

参考リンク

壁の気化も空間の超越も無効。空間の超越でレベル1に戻ることはできる。

  • 「王」
  • 煙 視界が悪くなる。避けることはできない。しかし、そのうち元に戻る。
  • 憑き物 ウィザードの呪文で治療できる。
  • 「液体」 必須イベント。
  • 固定敵 実は、表示する
  • 「壁」 キーアイテムを持っていないと通ることができない。
  • 魔法の口 謎に正解すると最強アイテムが手に入る。バードの戦力がハンター並みに強化される。表示する
  • マンガー 護衛こそいるものの、史上最弱レベルのラスボス。ここまで来れたのなら勝てる。

クリア後の参考

弱い代わりにマンガーは何度でも復活する。冬の呪いは永遠に解けない。キリアランは際限なく報酬をくれる。

レベル上限は不明。99を超えると表示は**になる。この状態になっても、HPとSPは増えていく。

13レベル以降のウィザードのレベルアップには莫大な経験値が必要。まともにウィザードのレベルを**にするには、とてつもない時間を必要とするだろう。

高レベルのウィザードでも、容易にレベルアップできる技

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お金はかかるが、どうせ有り余っている。仕様なのかバグなのかは不明。

レトロゲームの思い出と攻略