「##魔導物語・超きゅ〜きょく大全・ぷよぷよ入り」カテゴリーアーカイブ

かーばんくるぴ#6~ラウンド13

ラウンド10

画面の左中へ行く。左下の宝石を取る。右中へ行く。右下の宝石を取る。

残りの宝石は中央。画面上アルル(女の子)の左右にT字型の回転ドアがある。片方のアルル側を上から下へ通れるようにすれば宝石へたどりつけるはず。

と思ったのだが、アルルからすこし右に離れた回転ドアを動かした時に、中央の宝石へ落ちることができた。想定と違ったが、クリアできたので良しとする。

ラウンド11

まず、右ではなく左へ行く。装飾と思える「DRAGON」が、実は足場。左上から「DRAGON」の上を通って、右上へ行く。そこから下へ落ちる。

左下の宝石を取る。右下から右中へ登る。左中へ回り込んでからアルル。

ラウンド12

ドアを左に押す。次に左上へ向かう。ドアを使えばできる。

右上へ行く。右中へ落ちる。

右2つの宝石は、まず上を取り、次に下を取る。

ドアを動かす順番を間違えると詰んでしまう。そうなったら「ESC」を押す。そのラウンド(面)の最初に戻ることができる。

今回は封印しているが、EGG版のクイックセーブ機能を使うのも手。一例としてこの面であれば、画面右中へ落ちた時点をセーブしておく。あきらかにクリアできる単純作業は、そうしたければ省略していい。

ラウンド13

まず右へ行く。アルルと右上を通って、一番上とその下の宝石を取る。

右上から下へ落ちる。一番下にある4つの宝石と、その左上にある宝石1つ、計5つを取る。例によって宝石群を取る時は、上から取っていく。残りの宝石は3つ。

右下・右上・左上と回り込み、左下に落ちる。左下のドアを左から押す。中央への足場ができた。

また、右下・右上・左上と回り込む。中央の宝石を取る。右下・アルルを通って、開始位置から左のドアを押す。宝石2つを取る。


今回は30分、累計で3時間半かかった。

かーばんくるぴ#5~ラウンド9

宝石は上から取るのが基本

上にある宝石へたどりつくには、足場が必要。その足場は他の宝石かもしれない。したがって、宝石は上から取っていくのが基本。下の宝石を先に取ると、上の宝石にたどりつけないことがある。

ゴールの女の子

当初は、なぜゴールが女の子? 唐突で脈絡がない、と思っていた。やっと気づいた。この女の子はアルル・ナジャ。本作の時点では、まだ名前がなかったということだろう。

ラウンド1

宝石群が3つある。左群・中に1つ・右群。群ごとに上から取っていく。

上へ登るには、ジャンプする。スペースを押した状態で移動すればいい。

ラウンド2

金属の棒を組み合わせたようなものがある。これは回転ドア。動かすことができる。また、横棒にも縦棒にも乗ることができる。

ラウンド3

基本通り、上から下に取っていく。

ラウンド4

ドアを動かすとき、カーバンクル自身も動くことがある。まだこの仕様を意識しなくても解けるだろうが、覚えておくといい。

ラウンド5

まず全部の宝石を取る。ところが、アルル・ナジャ(と呼ぶことにする)までたどりつくための足場がない。

画面の右下に回り込んでから、ドアを動かす。するとドアを足場にすることができる。

ラウンド6

ドアがテーマ。思うように横移動できないときは、一つ上か下で試す。ドアは足場になることも忘れない。

ラウンド7

宝石はない。アルルにたどりつくだけでいい。

まず右へ行く。それから、上を通って左へ行く。

ラウンド8

すこし難しくなってきた。

各面には複数の正解があるかもしれない。記事はあくまでも一つの例。「~するな」と書いてあるのを実行しても解けるかもしれない。そこは勘弁してほしい。

まず、右群の宝石を取る。そのためには、左上に行ってから足場を伝って右へ行く。途中の宝石は取らないこと。

残りの宝石は上から取っていくのだが、注意がいる。横に3つ並んでいる宝石は左から取る。

横に3つ並んでいた宝石には、宝石群の足が下に3本ある。最初に8時方向、次に7時方向、最後に4時方向を取る。

ラウンド9

宝石一つを取る。そのまま右にある回転ドアを押す。行き過ぎないように。

開始位置に戻ってからドアの横棒の上を伝っていく。

アルルの2つ前のドアは動かさない。上を通る。アルルのすぐ横を動かす。それから2つ前を右から動かす。行き過ぎないように。


今回は30分、累計で3時間かかった。

かーばんくるぴ#4説明書の不備

面クリア条件は説明書と異なる

すべての宝石を取ってしまうか、女の子までたどりつく事ができればその面はクリアです。

説明書の上記記述には訂正が必要。以下が正しい面クリア条件。

  1. まず、全ての宝石を取る。
  2. その後で、女の子までたどりついたらクリア。

したがって、以下の場合は詰んでしまった状態。

  • 女の子までたどりついた。しかし、どうやっても取れない宝石が残ってしまっている。
  • 全ての宝石を取った。しかし、女の子までたどりつけない。

面の最初に戻ることはできる

上記などの理由で、詰んでしまったらどうするか。「ESC」キーを押せばいい。その面の最初に戻ることができる。しかし、このことは説明書に書かれていない。

オリジナルでESCに気づかなければ、1面からやり直すしかなかっただろう。レトロゲームらしい、ひどい不備である。

筆者も途中まではESCに気づかなかった。今回はEGG版のクイックセーブ機能があったので続行できた。そうでなかったら、投げたかもしれない。もしかしたら、「にゃんぴ」には説明があったのだろうか。


すでに15面まで進めている。しかし、楽にクリアした面についてはメモを残していなかった。あらためて最初からやり直す。


ここまでに2時間半ぐらいかかった。

かーばんくるぴ#3今回の目標と縛り

本作はすでにやり始めている。それを踏まえて、今回は以下の条件でやってみる。

  1. 最終面までクリアする。
  2. EGG版クイックセーブ機能を使っていい。ただし、セーブできるのは各面の開始時だけとする。
    • 本作オリジナルにセーブ機能はない。そして、クリア済みの面をスキップする機能もない。したがって、一面から最終面まで電源を落とさずにクリアする必要があった。それはつらい。クイックセーブ機能を使うことで解決できる。
    • 本作はアクションパズルではない、はず。しかし、手がすべってミスをすることはあり得る。クイックセーブ機能はミスの巻き戻しにも使えるだろう。しかし、今回それはしない。意図せず手がすべったミスも、意図した思考ミスも、各面開始時に戻る(オリジナルからある機能)ことで対処する。
  3. 他の攻略情報は、原則としてクリアするまで見ない。

かーばんくるぴ#2ゲームの入手方法

今回プレイするのは、プロジェクトEGGパッケージ版「魔導物語 超きゅ〜きょく大全 ぷよぷよ入り」に収録の「かーばんくるぴ(MSX2版)」。

ウィンドウズ11などに対応。本作を含めて全42タイトル。現在販売中だが、金を払ったらすぐに発送されるわけではない。販売期間には限りがあると予告されている。中古品はすでに出回っている。

定価は安くない。プレイ未済の他タイトルがあるので、現時点で割高かどうかは判断できない。


本作は単体でもプロジェクトEGGで配信され始めた。

「魔導物語」系のプロジェクトEGGパッケージ版は、過去に何度か販売されている。過去の版でも本作を入手できたかもしれない。中古であれば手に入るかもしれない。

オリジナルは1991年コンパイル製。ディスクステーション(号数は不明)に収録されていたはず。マシンはMSX2。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。


以下推測を含む。「魔導物語 超きゅ〜きょく大全 ぷよぷよ入り」のタイトル数は多い。それでもまだ収録されていない「魔導物語」系タイトルがあるようだ。そうであれば、いつかまた本作などを含むパッケージ版が出るかもしれない。


もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。

かーばんくるぴ#1ゲームの紹介

「かーばんくるぴ(MSX2版)」をやってみる。パズルゲーム「にゃんぴ」(子猫を操作する、筆者は未プレイ)のカーバンクル版。アクション性はほとんどない。時間制限もない。

横方向から見た画面で、カーバンクルを操作する。画面上の宝石を全て取ってからゴールにたどり着くと、その面はクリア。

面が進むにつれて難しくなっていく。手近の宝石から取っていくという方針では、詰まってしまう。思考と試行が必要になる。

このゲームは未プレイなので昔の話はない。

魔導物語1-2-3(見るばーじょん)(MSX2版)

ゲームの紹介

本作は正確に言うとゲームではない。当時発売予定の「魔導物語1-2-3(MSX2版)」を宣伝するデモである。


「魔導物語1-2-3(見るばーじょん)(MSX2版)」をやってみた。プレイヤーが関与する要素はなく、すぐに終わる。もしかしたら説明書は希少かもしれない。魔導物語音頭の楽譜がある。

説明書からは、いくつか情報が読み取れる。「魔導物語1-2-3(MSX2版)」にはマッピングがいらない、と言っている。また、まだ主人公の名前を「アルル・ナジャ」と決めていないようだ。

内容についての感想。時間の無駄だったとは思わないが、一回見れば十分だろう。

ゲームの入手方法

今回プレイしたのは、プロジェクトEGGパッケージ版「魔導物語 超きゅ〜きょく大全 ぷよぷよ入り」に収録のもの。

オリジナルはコンパイル製。1990年のディスクステーションに収録されていたようだ。マシンはMSX2。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。

以下推測を含む。「魔導物語 超きゅ〜きょく大全 ぷよぷよ入り」のタイトル数は多い。それでもまだ収録されていない「魔導物語」系タイトルがあるようだ。そうであれば、いつかまた本作などを含むパッケージ版が出るかもしれない。

最近、「魔導物語」系タイトルがプロジェクトEGGでPCへ配信され始めた。そのうちに本作が配信されるかもしれない。価格は無料が妥当だと思う。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。

魔導物語エピソード2#8再クリア

魔導物語難問クイズ

3問のうち、わかったのは1問。答えを求めて、最初からやり直す。

3問に共通だが、答えは全て地下迷宮にある。地下牢にはない。Q2のヒントはすでに書いた。

魔導物語難問クイズQ1:舌をレロレロするモンスターの名前は?

地下迷宮深層にいる。ある程度戦闘が続くと、モンスターのほうから教えてくれる。余裕のある状況では、あえてすぐ戦闘を終わらせないようにするといい。

魔導物語難問クイズQ3:ブレインの魔法をかけられると気持良くなるモンスターの名前は?

地下迷宮中層にいる。筆者的には意外だった。

その他

地下牢・対シェゾ戦。「ねこのきもち」が有効だとわかった。「ダイアキュート」-「ファイアー」で倒す。シェゾは最後まで起きなかった。

地下迷宮のワープで移動できる場所。前回なかったはずの「レア・スタッフ」を見つけた。前回は、すでに店で買っていたから手に入らなかったのだろうか?

地下迷宮の対マミー戦でゲームオーバーした。また最初からやり直す。


ヒーリングの仕様は、いまいちわからない。「まほう」は減るが「ライフ」は増えるはず。ところが、なかなか「ライフ」満タンにならない。やはりバグなのだろうか。それとも、筆者の感覚と合わないだけだろうか。結局、回復はアイテムに頼ることにした。

対ラスボス戦。アイテムを惜しまなければ難しくない。やはりピグラは登場せず。ピグラは金を持ち逃げするだけのやつ、と認識した人が多かったかもしれない。


  • 「ぷよぷよ」は「ふくしんづけ」を落とした。
  • 「さそりマン」は「らっきょ」を落とした。
  • 「かいじゅう」は「ばくはつたまご」を落とした。
  • 「チラノ」は「ほうたい」を落とした。
  • 「マミー」は「ほうたい」を落とした。
  • 「ゾンビ」は「きみのゆうき」・「はとのあし」を落とした。
  • 「こサタン」は「カレー」を落とした。
  • 「セイレーン」は「セイレーンのあたま」を落とした。

今回は対マミー戦ゲームオーバーまでに4時間半、以降のやり直しに6時間半、合計で11時間かかった。累計では23時間かかった。

魔導物語エピソード2#7地下迷宮終盤・クリア

ワープを使えない場所がある

基本的には、深い階層ほど危険が増す。したがって上の階に移動できるワープの呪文は、脱出手段の一つ。ところが、使えない場所がある。

地下迷宮深層は中層以前より広い。上に中層がない深層でのワープは機能しない。「石の中にいる」とはならないものの、注意がいる。

ばよえーん

「ばよえーん」の呪文が強力であることに、ようやく気づいた。戦闘が即終了し、敵は去っていく。効かないことはなかった。ただし、経験玉などは入らない。

コストゼロなので、息切れすることはない。回復アイテムが不足した時には有効。

レベル6はマップの形に意味がある

レベル7へ降りるには謎解きが必要。ヒントは地下迷宮中盤にあったカーバンクルの絵と、説明書にもあるキーアイテム3つ。

ラスボス

98版と同様の展開で戦闘になる。「ダイアキュート」-「ダイアキュート」-「ファイアー」。倒れない。もう一度、「ダイアキュート」-「ダイアキュート」-「ファイアー」。倒れた。

途中では、「ばくはつたまご」と「キングカレー」に頼った。ピグラは登場せず。つまり、余裕をもって勝つことができた。

勝ってもすぐエンディングとはならない。真っ暗な場所にふさわしい呪文を使う。

序盤やり直しを除いても、98版2より時間がかかった。広い深層のマッピングに手間取ったと思う。


  • 「チラノ」は「しろみのみみ」を落とした。

今回は3時間半、累計で12時間かかってゲームクリアした。

魔導物語エピソード2#6地下迷宮中盤・ゾンビ

起動直後の敵を避ける方法

本作には、いくつかの面倒あるいは嫌な仕様がある。あらかじめ知っておいたほうがいいだろう。

すこし面倒なこと。起動直後は、新規の地下牢最初から始まる。前回の続きをしたいなら、スペースを押してロードする。ところが、ときどき操作前に敵がわく。勝てるのではあるが、うるさい。

今になって対応法を思いついた。EGG版では、クイックセーブ機能を利用するといいかもしれない。

マッピングのヒント

手書きマッピングで一番困るのは、失敗して書き直すはめになること。避けるためのヒントを書いておく。「地下牢」のマップは説明書にある。大きさは8×8だった。「地下迷宮」の大きさも、中層までは同じ。

「地下迷宮」スタート地点は、マップ中央でない。最初にマップ上を向いていて、マップ左上端を(1,1)=1行目1列目とする。スタート地点は(2,5)となる。したがって、一つ先に見える壁はダンジョン外周の壁。右を向くと二つ先に壁があるが、外周の壁ではない。壁の向こうには、さらに1マス分の通路がある。

書き始めを間違えなければ、罫とドットのある一般的なサイズのノート1ページに4層が収まる。8×8はレベル4までなので、ちょうどいい。

探索のコツ

マッピングしていれば、探索もれはないだろう。全てを踏破すれば自然とクリアに近づいていく。

地下迷宮は三次元迷路。最初は右半分しか探索できない。まずは右半分を潜っていく。すると、以前の左半分へ通じる道が見つかる。

アイテム枠は10しかない。回復アイテムを重視することにした。一時的な能力アップのアイテムは売ってしまう。効率はわからないが、この考え方でクリアはできる。

レベルアップすると、「ライフ」も「まほう」も完全回復する、はず(明示されないので、厳密には断言できない)。この仕様を使えば、アイテムを節約できる。

回復アイテムが少なくなったら、使い切る前に店へ戻る。戻る際は、マップをよく見て近道する。ワープの呪文も役に立つ。

地下迷宮中盤

「きいろいほうせき」を見つけた。取ってしまったが、これは悪手。キーアイテムなのでアイテム枠を圧迫してしまう。未確認の提案だが、捨ててしまえばよかったのかもしれない。

マミーに遭遇。「地下牢」最初の敵と名前は同じだが、「地下迷宮」のは別物。かなり強い。

カーバンクルの絵を発見。これは後のヒントになっている。オブジェの位置関係を思い出せるようにしておくといい。

レベル5は広い

レベル5に到達。音楽が変わった。「地下迷宮」深層は8×8ではない。縦と横それぞれで中層までの2倍ある。面積は4倍。中層までの大きさに加えて、同じ大きさが上・左・左上にある。

深層はマッピングしづらい。広さと構造だけでなく、本作で一番嫌な仕様が拍車をかける。移動するときにキーを押し続けると、連続で移動してしまう。1回移動したつもりが2回移動していることもある。中層までは、それでもよかった。周りの壁や扉で自分が何回移動しているかを把握できる。

深層ではそうはいかない。移動しても周りに変化がないことが多い。自分の位置を把握できなくなる。深層で移動するときは、キーをはっきりと一瞬だけ押すこと。


ヒーリングをかけたところ、主人公アルル・ナジャの表情が苦しそうになった。当初はバグかと思っていたが、「まほう」が減ったからなのかもしれない。98版1-2-3と比べて、アルル・ナジャの状態がわかりにくすぎる。回復はアイテムとレベルアップに頼るほうがいいと思う。


  • 「かいじゅう」は「ばくはつたまご」を落とした。
    • 「ばくはつたまご」は本作でも役に立つ。ただ、他でも手に入る。
  • 「バンパイア」は「はい」・「はとのあし」を落とした。
    • 「はい」は使わずに売ってしまうのがいい。
  • 「ゾンビ」は「はとのあし」を落とした。

今回は3時間、累計で8時間半かかった。