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太閤立志伝(6)墨俣築城

墨俣築城

物頭に出世しても、織田家評定の末席であることは変わらない。あいかわらず「兵糧売却」を命じられる。このままではらちがあかない、と思われたところで墨俣築城のイベント発生。

ここでは積極的に行動すればいい。消極的に行動した場合、墨俣の空き地は斎藤家の城に変わる。たぶん、すぐに織田家が落とすだろう。なので詰まることはないのだが、せっかく一気に出世する機会を逃すのでもったいない。

たいていは築城前に斎藤家の横槍が入って野戦となる。この野戦は特殊な設定。物頭という低い身分にもかかわらず、十分な兵数を率いることができる。まず負けることはない。

今回は、野戦なしで築城。たまにこういうことが起こる。イベント開始後に藤吉郎は清州城から離れなかった。そのため最小時間で進行し、横槍を入れてくるはずの斎藤軍が間に合わなかったのかもしれない。楽で安全だった代わりに、勝てるはずの戦の経験を逃した。すこし損。

内謁・仕事

このイベントをこなすと大きな評価になる。目付へ出世。目付になると、内謁することで評定以外でも信長から仕事をもらうことが可能。一か月に複数の仕事を受けることで早く出世できる。

あるいは、こうしてもいい。仕事が終わっても、あえて報告するのを遅らせる。「兵糧売却」と違って期限は長いので問題ない。清州城から織田家の武将が何人も出てきたら、月初めの評定は終わっている。それから信長に報告する。翌日、内謁して仕事をもらう。この方法で、やりたくない仕事を避けることができる。ただし、信長自身が出兵した場合は帰るまで内謁できない。また、比較的おいしい仕事である「城の改修」は評定でしか受けることができない。


今回は1時間、累計で7時間半かかった。

太閤立志伝(5)序盤

キャラクター設定 #2

本作の序盤は親切。求めればいくつもヒントがある。まず、説明書をよく読む。ゲームを起動したら、「織田家家法を聞く」。

次はキャラクター設定。「能吏型」を選ぶのは変わらず。タイプは能力値の初期値と最初から持っている技能に関係する。

  • 能力値の上限は100。技能はゼロ~3。
    • 外交力46
    • 内政力85
    • 魅力83(ボーナス値を割り振った)
    • 統率力90(ボーナス値を割り振った)
    • 武力60(ボーナス値を割り振った)
    • 野心37
    • 築城技能1
    • 芸術技能1
    • 鉄砲・騎馬・弁舌・調略・茶道の各技能はゼロ

桶狭間の戦い

いきなり緊急の評定。実は、この評定に応じなくてもペナルティはない。しばらく放っておくと織田軍が出発。この時、信長と藤吉郎の会話がある。別に怒られるわけではないが、せっかくの出陣機会を逃してしまうので損。評定に出ない手はない。普通は見ないだろうメッセージを見たいだけなら、開始直後にセーブしておくといいだろう。

野戦に入るまでは自動的に進む。藤吉郎の身分は足軽頭。率いる兵数は少なく、たいした活躍はできない。それでも経験を積むことはできるので、可能な限り積極的に行動する。運が良ければ、戦術レベル2に上がることもある。

藤吉郎隊の右上にいる敵が今川義元隊。義元の首をとれば出世間違いなし。しかし、セーブデータの修正などをしない限り無理。なので、右下にいる別の今川軍へ向かう。安全を期すなら、1ターン目は「鼓舞」で士気を回復するのがいいだろう。

義元が討たれると今川軍は毎ターン士気が低下していく。そこを可能な限り追撃したい。敵が逃げ始めて追いつけなくなったら、「威嚇」をする。この戦に影響しなくとも、経験を積めるはず。本作の半分はRPG。経験は重要だ。

序盤

城に着くと前田利家からアドバイスがある。家でねねと話した時もアドバイスをもらえる。他の織田家の武将もアドバイスをくれることがある。

他家の武将に話しかけるのは危険。アドバイスをくれることもある一方で、いきなり斬り殺されることもある。本作に慣れていないのであれば、当面はやめておいたほうがいいだろう。

次の評定までには間がある。まず「機能」-「情報切替」をして、画面右下には藤吉郎(秀吉)のステータスを表示するようにする。もし道に迷ったときは、日本地図を表示するといい。

稲葉山の町は後回しでいい。当面は武力のアップを重視する。織田家の武将から剣術を習うには、清州城などで「師事」-「剣術」とする。

剣術では、藤吉郎より高い武力の持ち主に個人戦闘を挑む。大きく勝てば大きくアップ(ただし、相手の武力を超えることはない)。いい勝負に持ち込めば、1だけアップ。それ以外では効果なし。望ましい相手の条件は三つ。

  1. 武力が藤吉郎より、すこしだけ高い。
    • 高すぎると、一方的に負けてしまう。
  2. 戦術レベルが低い。
    • 個人戦闘の有利不利には、武力だけでなく戦術レベルも影響する。
  3. 身分があまり高くない。
    • 身分差が大きいと、相手をしてくれないことがある。

ねねが教えてくれるのは、上記1と3に見合う武将。うまくいかない場合は、すこし武力は高いが戦術レベルは低い武将を試してみる。武力60の場合、簗田広正がいいだろう。運もあるので粘り強く取り組む。

剣術の勝負はあくまでも練習。死んでしまうことはない。ただ、無傷というわけでもない。剣術で受けたダメージの半分が、実際のダメージとして残る。この仕様は有利。体力が低いと攻撃を当てにくくなる、かつ藤吉郎の体力は回復させやすいからだ。相手の体力だけが低下した状態をねらえば、勝てる可能性は高まる。ただし、95を下回ると断られてしまう。そうなったら、しばらく待つ。

簗田広正の次は池田恒興がいい。70まで上げられる。序盤は、ここまででいいだろう。

評定

原則として毎月初めに評定がある。可能な限り前月末までに清州城へ戻っておく。1日に間に合わなくても信長は怒らない。しかし、有利な展開を逃してしまうかもしれない。後で説明する。

開始時の藤吉郎は織田家評定の末席。必ず「兵糧売却」を命じられる。まず北にある稲葉山の町へ行く。米屋の言い値では売らない。店から追い出されても、三日三晩粘るつもりで何度も交渉する。三回、最低でも二回は値上げできるはず。

本作に慣れていないなら、いったん清州城に戻って信長に報告しておく。セーブもしておいたほうがいいだろう。

騎馬技能

稲葉山の町には馬屋がある。馬屋でアルバイトをすると、たまに騎馬技能が上昇する。騎馬技能を上げる手段は他にもあるが面倒。折を見て最大限まで上げておきたい。

アルバイトは体力を消耗する。近くの宿屋で回復すれば効率がいい。アルバイトは「兵糧売却」と並行してもいいのだが、主命達成の期限には注意すること。

戦術レベル

序盤・足軽頭の時点でここまで進める必要はないが、説明しておく。

70を超えて武力を上げるのは難しくなる。織田家中に70超の武将がいないわけではない。しかし当面は、戦術レベルか身分が高すぎるだろう。浪人のほうが有望だが、やはり戦術レベルが高い。この状況を打破するため、実戦で藤吉郎の戦術レベルを上げる。当然危険なので、事前にセーブしておく。

実戦では命を失うほかに、もう一つリスクがある。こちらから戦闘を挑んで逃がした場合は、告げ口されるかもしれない。この告げ口リスクをゼロにする、うまい方法がある。相手のほうから仕掛けさせればいい。

初期弁舌技能はゼロ。実はゼロのほうが有利。ゼロだとトラブルが起きやすくなる。これを逆手に取る攻略法がある。

他家の武将に野外で話しかけると、条件次第では藤吉郎をスパイとみなして斬りかかってくる。もちろん、自分よりも弱い相手をねらう。条件は下記のとおり。

  • 藤吉郎の弁舌技能が低い。
  • 織田家とは悪い関係にある大名の武将。
  • 藤吉郎よりも武力が低い。
  • 戦術レベルが高くない。

三好家の高山友照あたりがちょうどいい。返り討ちにするのは損。こちらにダメージを与えない程度まで体力を減らしたら、防御に徹して生かしておく。そのほうがおいしい。

しばらくの間、彼らはけんかしたことを覚えている。藤吉郎を付け狙ってくればしめたもの。前回話しかけた時は、彼らは主命の途中だったはず。なので、戦闘後は立ち去っただろう。対して、今回は藤吉郎を斬るのが目的。重傷を負わない限り、延々と戦闘を仕掛けてくる。この方法で、かなりの戦術レベルを稼ぐことができる。彼らの戦術レベルも上がるだろうが、たいした脅威ではない。


物頭に出世した。まだ足軽頭と大差はない。


今回は2時間、累計で6時間半かかった。

太閤立志伝(4)試し

本作は十年以上やっていなかったと思う。覚えていることもあるが、あやふやなことも多い。序盤の展開が納得できず、何回かやり直した。

キャラクター設定

主人公キャラクターは木下藤吉郎と決まっている。初期能力の設定は、まずおおまかなタイプを選び、さらにボーナス値を割り振るというもの。自由度は高いほう。

選べるタイプは、猛将型・知将型・能吏型・武芸者の四つ。ごくまれに、かなり有利なタイプもしくはかなり不利なタイプとなることもある。この事象は数値をランダムに決める時ではなく、タイプを選択する時に起こる。粘ればいつかは出るだろうが、かなり面倒。今回はしない。

能力値は外交力・内政力・魅力・統率力・武力・野心の六つ。さらに技能というものがある。鉄砲・騎馬・築城・弁舌・調略・茶道・芸術の七つ。文化は七つの平均なので、ここでは気にしなくていい。

タイプによっておおまかな能力値が決まる。例えば能吏型の場合、内政力は80~89と高く、武力は30~39と低い。ボーナス値は50あるので、弱点一つをカバーすることは十分可能。

本作は自由度が高い。いろいろな考えがあるだろう。これは一つの参考意見。筆者は以下の特徴を持つ能吏型が好み。なお能力値と技能は、最終的には全て上限100まで持っていきたい。

  • 初期外交力は40台。低い。しかし、外交力は比較的上げやすい。
  • 初期内政力は80台。高い。内政力を大きく上げるのはやっかい。平均以上でないと後で困る。
  • 初期魅力は60台。やや高い。魅力は後半になっても上げる手段があるので、なんとかなる。
  • 初期統率力は70台。やや高い。すこしボーナス値を割り振っておきたい。
  • 初期武力は30台。低い。ここから上限まで上げるのは可能だが面倒くさい。ボーナス値を割り振ることで楽になる。
  • 初期野心は30台。低い。野心は後半になっても上げる手段があるので、なんとかなる。
  • 初期鉄砲技能はゼロ。これは後でなんとかなる。
  • 初期騎馬技能はゼロ。これは後でなんとかなる。
  • 初期築城技能は1。築城技能1は、ただでもらえる。なので、実は損。
  • 初期調略技能はゼロ。これは後でなんとかなる。
  • 初期弁舌技能はゼロ。実はゼロのほうが有利。ゼロだとトラブルが起きやすくなる。これを逆手に取る攻略法がある。
  • 初期茶道技能はゼロ。これは後でなんとかなる。
  • 初期芸術技能は1。序盤では役に立たないが、後で金の節約になる。

やり直し

序盤でネックになるのは武力の低さ。ある程度までボーナス値を割り振っておきたい。そうでないと、つらくなる。

武力を上げる有力な方法は、織田家中あるいは浪人への剣術指南。しかし30台からでは、なかなかうまくいかない。今回はここで失敗し、何度も最初からやり直す羽目になった。

昔の記憶では、30台からでも可能だったはず。攻略本などで武将データ一覧を見ていれば、すこしは楽になったかもしれない。

珍事

珍しいバグが発生。最初の桶狭間の戦いで無理をして、藤吉郎が捕まってしまった。この場合でも、織田軍が勝つので大事にはならない。信長の不興を買うこともない。ただ、軍列からは離れるので一人で清州城に戻る。この時、通常であれば前田利家からいろいろとアドバイスをもらえる。ところが今回はなかった。軍列を離れたせいかもしれない。

捕まった時に体力は大きく低下している。帰宅して休む。翌朝にねね曰く、「殿には城より討って出られる~」。藤吉郎こたえて曰く、「いかん、いけませぬぞ~」。両方とも桶狭間の戦い前の、織田家評定のセリフ。初めて見るバグだ。再度帰宅して休むと、通常のセリフに戻った。

本作はバグが多い。自由度が高いゲームにはありがち。そのぶん面白ければいいと割り切る。頓死も起こりやすいので、ある程度の間隔で複数箇所にセーブしておくといいだろう。


あらためて最初からやり直すことにする。


ここまでに4時間半ぐらいかかった。

太閤立志伝(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。

  1. あえて長浜城の城主となる。
  2. 本能寺の変は、起きても起きなくてもよい。
  3. 有利な展開のためにセーブ・ロードを繰り返してやり直すことは、原則としてしない。ただし、最初からやり直すのは可とする。頓死時にリロードするのもOK。
  4. ほかの攻略情報は原則として見ない。
  5. 攻略本は原則として見ない。ただし、記事の正確を期すため、武将や城の名前などを攻略本で確認するのは可。

このゲームは結構やったが、オーソドックスな展開は少なかったはず。今回はそれを試してみる。なにも見ない、かつ効率を求め過ぎなければ自然とそうなるだろう。忘れていることも多いだろうから、序盤のやり直しは可とする。

ほかの展開はまたの機会としたい。本作は今回で終わりとせずに、まだ続けるつもり。




太閤立志伝(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1992年光栄製。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。

PC-9801VM以降・PC-286、386に対応(VMは16色専用)。2ドライブ必要。メモリは640KB必要。400ラインモニタが必要。ハードディスクは不要。FM音源に対応。

2ドライブ(内蔵)必要とあるので、外付けのフロッピーディスクドライブでの動作を保証していない。

スーパーファミコン版などもあるようだ。(PC-98版との内容の差は不明)。

STEAMでも配信されている。対応OSについては、各自で調べてほしい。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。




太閤立志伝(1)ゲームの紹介と昔の話

「太閤立志伝」(無印)をやってみる。この記事のカテゴリーは「SLG」としたが、正確には「リコエイションゲーム」といってRPGとSLGを融合したもの。前半はRPG要素が強く、後半はSLG要素が強い。アクション性はほぼない。

舞台は日本の戦国時代。プレイヤーの立場は木下藤吉郎(羽柴秀吉)。最初の身分は足軽頭。織田家の評定では末席にいる。地味な仕事から始めて実績を積み、能力を鍛えていく。

認められるにつれ出世する。出世すると収入と合戦時に率いることのできる人数が増えていき、より活躍しやすくなる。

難易度は難しくない。厳しい展開を選択することも可能だが、それでもなんとかなってしまう。ただ、頓死はよくあること。ある程度のセーブは必要となる。

本作は自由度が高い。ゲームクリアのためには出世が必要だが、ペースは手探りでだいじょうぶ。その気になれば信長の命令を無視してしまうこともできる。最後は、全ての城を落とすまでやってもいいし、そこまでしなくてもいい。

このゲームは何回かクリアしている。いろいろな楽しみ方ができるのだが、何度もやっていると慣れた攻略法を繰り返してしまい、同じパターンの展開になりがちだった。

バリエーションを持たすためにセーブデータの修正をしたこともある。覚えていることを書いておく。

  • 桶狭間の戦いで織田軍が負けても、今川家は氏真が継ぎ、家康は独立する。義元がどうなったかは失念。
  • 勢力を伸ばす大名と滅んでしまう大名は、ほぼ決まっている。初期設定を少し変えた程度ではひっくり返らない。大名ごとに性格が決まっていることが原因かもしれない。
  • 藤吉郎は城主に出世した時に秀吉へ改名し、肖像グラフィックも変わる。このことが理由だと思うが、セーブデータの中に人物名と肖像に対応する数値が記録されている。なぜか、藤吉郎(秀吉)だけでなく全ての人物(武将に限らない)がそうなっている。そのため、誰かの肖像を別人と差し替えることが、比較的容易にできてしまう。以下は未確認。たぶん、名前を変えることもできるだろう。ただし、イベント時のセリフの名前までは変わらないかもしれない。

大戦略4(44)アメリカ・再開

再開した。今回使用するのはWindows用のリメイク版「大戦略4 コンプリートボックス」。対応OSはWindows10など。筆者の場合、Windows10で問題なく動作している。

リメイク版はオリジナルPC-98版を包含し、かつデータに追加がある。マップの数はすごく増えた。5倍以上ある。難しいマップもあるようだ。大幅ではないが、新兵器も追加されている。

システム的にも、ほぼオリジナル版を包含しているようだ。細部はところどころ違う。全体的には改善されているのだが、マイナス点もある。しかし今のところは、微々たるもの。

現時点での判断。総合的にはリメイク版のほうがいいだろう。よほどオリジナルへ思い入れがない限り、リメイク版のほうをすすめる。ただし、動作環境には注意すること。

ゲキトウ!! メガネジマ

メガネジマについては、ずいぶん記事を書いた。ゲーム展開の同じような詳細は繰り返さなくていいだろう。

使うモニターによっては、画面の大きさが小さい。本作のウィンドウの大きさを変更することは可能だが、縦横比率を一定に保ってはくれない。なので、ウィンドウズの機能で調整するほうがいい。デスクトップで右クリック-「ディスプレイ設定」-「拡大縮小とレイアウト-テキスト、アプリ、その他の項目のサイズを変更する」-「125%」などとする。

画面の「大戦略Ⅳ」をクリックしても、オリジナル版と異なりヘルプは表示されない。しかし、あのヘルプはいまいちだった。PDFマニュアルが別途あるので、それほどマイナスではない。

ゲーム開始。オペレータは健在。ただ、しゃべる時に効果音が鳴らなくなった。すこしさびしい。では、このためにオリジナル版に戻るかといったら、それはない。その程度のことである。


リメイク版とオリジナル版とでは、操作法が微妙に違う。最初はすこしとまどった。ただ、慣れればリメイク版のほうがやりやすい。

ポーズ(一時停止)したいときにはどうするか。オリジナル版では、右クリックし続ける。しかしリメイク版では、右クリックするとマップのドラッグになる。リメイク版でポーズしたいときは、左クリックをすればいい。

リメイク版ではスピード調整ができる。開始直後は最遅とし、状況に応じて調整するといい。

冷たい目と比べると、笑顔は一瞬。しかし、うまく右クリックすればポーズできる。

「勝ちました」。オペレータの笑顔は、オリジナル版より長く表示される。軽蔑と同程度。なので必要性は少なくなったが、右クリックではなく左クリックでポーズできる。


本作は先が長い。他と並行してすこしずつ進めようと思う。


ここまでに4時間ぐらいかかった。

VM(20)normalソードマン・クリア

各マスターのセーブデータ作成

長期的な目標。
(1)全てのマスターでシナリオモードNORMALかエキスパートモードのどちらかをクリアする。
(2)普通の難易度のマスターでエキスパートモードに挑戦する。
(3)難しい難易度のマスターでエキスパートモードに挑戦する。

直感とランダムと、なによりも試行錯誤で全マスターのセーブデータを作成した。現時点ではシスターとソードマンを除いて、マスター決定直後の状態。ここまでだけで1時間以上かかった。自分でマスターを選びたい人はこのようなことをせずに、攻略本や他の攻略情報を頼ることをすすめる。

すべてクリアすれば、長期的な目標の(1)と(2)を達成できる。(3)については、その後で考える。

シナリオモードNORMAL・ソードマン

今回はソードマンを選ぶ。筆者の感覚では、シスターと比べるとやや難しくなる。マスター全体では、平均よりやさしいほう。全マスターをやるのであれば、今はこれくらいがいいだろう。

魔力は平均よりすこし高い。魔法防御も高い。早さは並み。弱点は防御。なぜ剣士の防御が低いのかは不明。攻撃は高いのだが、あまり役には立たない。

重要なので何度も書く。以上は「ヴァンテージ・マスター」(無印)の話であって、「V2」は異なる。「V2」ではマスターの攻撃にボーナスがつくようになり、攻撃の高さが無用の長物ではなくなった。もっともソードマンの場合は防御が低いので、「V2」であっても積極的に攻撃の高さを活かすのは難しいかもしれない。

シスターと大差のないことは省略し、ポイントを絞る。

#8 浸水の廃宮

敵マスターはアジャン。レベル8のシーフ。

1回失敗した。敵マスターは「コンジュレイト」の魔法だけでなく、射程のある攻撃を持っている。たいした攻撃力ではないが、防御の低いソードマンには脅威。とん死してしまった。

やはりこのマップは危険。うっかりミス1回で終わってしまう。マスターにもよるが、なるべく後に回したほうがいいだろう。このマップを終えるまでキュリア・ベルは使えないが、当分ギュネ・フォスでなんとかなるはず。

#27 安寧の審判

極端に難しくはなかった。あらためて攻略ポイントをまとめておく。

  • 自マスター周囲とマップ左下の魔晶石を確保。
  • 自マスターはマップ中央茂みのある小さな高台を目指す。
  • ネイティアルは水場に入れるものが有利。当面は昼なのでザミルペンが特に有効。
  • 敵マスターを圧迫したり誘導したりして、右下の魔晶石群から遠ざける。右下の魔晶石群を占領できれば、勝利は目前。
  • 敵のアップタイドとダウンタイドに注意する。

#28 忘却の理想郷

やはり極端に難しくはなかった。あらためてまとめておく。

序盤は魔晶石数で不利となり投げ出したくなる。しかしこのマップには仕掛けがあり、敵マスターは自マスターに直接向かってこない。すぐに川を渡らずに、マップ下側から魔晶石伝いに攻勢をかけてくる。

このとき、敵マスター初期位置近くの魔晶石が手薄となる。スキをついて占領すれば逆転できる。

#29 未知なる輝き

このマップは「安寧の審判」以降の終盤としては難しくない。敵が手薄な方向の魔晶石を奪っていくことで、初期の不利は挽回できる。

2回リスタートした。前回難しくなかったので、油断してしまった。

メルレットの助言のとおり、このマップは守りだけでは勝てない。攻めて魔晶石を取らないと、じり貧になってしまう。

#30 遙かなる牙城

1回リスタートした。やはり油断したのだろうか。ソードマンは防御が低く、グリオンとレグナ・クロックスの2体に近づかれると厳しい。

2回目はグリオンを使ってみた。グリオンはあまり好みではない。コストが高すぎる。しかし、このマップでは有効なネイティアルだった。

今回は敵マスターが高台を降りた時、うまく威嚇して立ち往生させることができた。この任務には飛行する天のネイティアルが向いているだろう。


ソードマンのエンディングは見たことがあったはずだが、シスター同様に全く記憶になかった。一番難しいナイトでクリアしたのは間違いない。細かいことは気にしないことにする。


今回は23時間半かかって、シナリオモードNORMALをソードマンでクリアした。今回のリスタートは4回だった。

VM(19)normal#30・遙かなる牙城・クリア

#30 遙かなる牙城

次は最終マップ「遙かなる牙城」。敵マスターはギド・カーン。レベル30のビースト。

マップの魔晶石数は多め。敵は最初から魔晶石3つを占拠している。位置は高台で、自マスターの目の前。ヘルプどおりに危険な状況だが、有利な点もある。マップ中央からは、各方面の魔晶石を占拠しやすい。前半の敵攻勢をしのぎきれば逆転できる。

マップの各地域は水場や壁で区切られており障害物となる。火のネイティアルなどは大回りを強いられやすい。一方で、ダウンタイドやアップタイドの影響を受けやすく警戒が必要だ。

障害物はうまく使えば守りに役立つ。自マスターを初期位置の右に移動させれば、当面の攻撃は避けられる。グリオンなどが突っ込んできても、単体でマスターを倒すことはできない。落ち着いてマームやザミルペンなどで対処する。

敵マスターはそのうちに高台を降りてくる。味方の魔晶石を取られることもあるが、それ以上に敵の魔晶石を奪えばいい。後はいつものパターン。最終マップではあるが、それほど難しくはない。ここまで来れたのなら、クリアできるだろう。


クリアするとエンディング。シーンはマスターごとに異なり、メルレットやギド・カーンが登場することもあれば無関係のこともある。シスターのエンディングは見たことがあったはずだが、全く記憶になかった。20年以上前だったのかもしれない。

ソフトは Windows95 対応だが、 XP と Vista でも動作した。 Vista は音楽がループせずにしばらくすると止まってしまうが、場面が切り替われば鳴る。

本作の上記問題は、MIDI音源を選択することで回避できる。このことは今回初めて知った。ということは、 Vista 以降ではプレイしていないはず。たぶん、本作無印も「V2」も10年以上やっていない。何回かリスタートしたが、こんなものだろう。


今回のリスタートは0回、累計では5回だった。

今回は1時間半、累計で29時間半かかってシナリオモードNORMALをシスターでクリアした。これで今回当面の目標の達成とし、別のゲームに移る。

VM(18)normal#29・未知なる輝き

#29 未知なる輝き

次は「未知なる輝き」。敵マスターはスカーラット。レベル29のシャドウ。

中央に水場のある森で茂みが多い。飛行できないと入れない高台がところどころにある。魔晶石数は多めで、水場を取り囲むように位置する。初期位置に有利不利の差は感じない。ただし、敵だけが最初から3つの魔晶石を占拠している。

このマップは「安寧の審判」以降の終盤としては難しくない。敵が手薄な方向の魔晶石を奪っていくことで、初期の不利は挽回できる。

注意点もある。敵マスターの魔力は低めだが、早さと移動は高い。思った以上に早く敵と接触するだろう。捨て石にするのでなければ、孤立したネイティアルは早めに逃がすようにする。


多数の敵ユニットに殺到されたら、あまり使うことのないテンタークの起用が面白いかもしれない。テンタークは、数値の上では全ネイティアルで最も高いステータスを持つ。実際は移動5の水のネイティアルなので、地上では使いづらい。魔法攻撃は強力で、地形効果がないと火のほとんどを一撃で倒す。天はもちろん、多くの水、さらには魔法防御が低い地にまでかなりのダメージを与える。ところが味方を巻き込みやすい。ただでさえ召喚コストが高く、序盤はもちろん中盤でも使うのをためらってしまう。MPに余裕のある終盤は前線まで追いつかない。

「V2」では移動が1増えて6となった。ファイターと並ぶ大判振る舞いだ。と言うことは、無印のテンタークはあまり使われなかったのだろう。このマップは水場があって魔晶石も多い。中盤で使う機会があるかもしれない。天敵のギア・ブロには注意する。本作に無敵のネイティアルはいない。


今回のリスタートは0回、累計では5回だった。

今回は1時間、累計で28時間かかった。