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CIVIL(16)地ロシア皇帝・工業化

本作にはバグが多い。都市ディスプレイで「地図」を選ぶと、都市に所属するユニットの位置が表示される。はずなのだが、地図外にはみ出すこともある。経度がずれているようだ。

今回は「キャラバン」の生産に力を入れたが、成果はよくなかった。専制政治かつ人口が少ない段階では、「キャラバン」による貿易の効果は大きくない。いつかは見合う成果を生み出すので無駄ではないが、後回しにすべき。お金が欲しいなら、施設を作って売ったほうがいい。

七不思議施設「ダーウィンの航海」を建設。即座に2つの技術を手に入れる。「工業化」と「化学」にした。「工業化」達成により「工場」を建設することができる。専制政治なので、人口の多い都市では思ったより早く建設できた。しかし、「工場」のような有用な施設ほど維持費は大きい。このまま進めると金が足りなくなってしまう。

900AD、ようやく北米を都市で埋めた。なぜこんなに遅れたか。「資源のない草地」→「森」→「平地」と地形改造を行った後に、都市を建設したから。こうすれば都市建設にふさわしいスクエア、かつボーナス地形が多い、かつ他の都市と重ならないベストの位置を確保できる。代償として都市の建設は遅れてしまう。失敗したかもしれない。

まだ「火薬」を手に入れていない段階で、北極や南極にゲリラ(マスケット兵)の発生することがあった。おそらく陸のバーバリアンが山賊(騎兵)からゲリラに変わる条件は、「工業化」なのだろう。


今回は4時間半、累計で30時間半かかった。

CIVIL(15)地ロシア皇帝・ほぼ世界制覇

思い出した。まだ世界に空きがあっても、一定の時期を過ぎると補充文明は登場しなくなる。540BCにアメリカを滅ぼす。チャイナは出現しない。残りはイングランドのみとなった。


前回は不幸な市民への対処に手間取った。何らかの対策がいるが、決め打ちはせず状況に応じる。

あいかわらず不幸な市民への対処に苦労した。前回以上に説明書と異なる状態が起きたので書いておく。

  • 人口1の時点で、不幸な市民は1。戒厳令は効かない。「J.S.バッハの大聖堂」は別の大陸にあるので効果がない。まず最初の市民をエンターテイナーにし、次に寺院を購入して乗り切った。
  • 人口4の時点で、不幸な市民は4。寺院+大聖堂で満足になるのは説明書通りなら6市民だが、3市民だけ。「J.S.バッハの大聖堂」は別の大陸にあるので効果がない。当初は戒厳令で残り1市民も満足になっていたが、時間が経つと効かなくなってしまった。
    • より大きな都市では、寺院+大聖堂で5市民が満足になることもあった。
  • 人口6の時点で、不幸な市民は6。寺院で2市民が満足。戒厳令で1市民が満足。おそらく「J.S.バッハの大聖堂」で1市民が満足。まだ2市民が不幸だが、この都市には「シェークスピアの劇場」があるので問題ない。と思っていたら、1市民が不幸なままで暴動がおこった。

説明書と異なる状態の起こる原因ははっきりしないが、ある程度の傾向は見えてきた。

  • ユニットを生産した時に発生しやすい。
  • より新しく建設した都市あるいは、より首都から遠い都市あるいは、より人口の小さい都市で発生しやすい。
  • リロードした時に発生しやすい。

あきらかなバグ。軍事ユニットが都市を離れると、不幸な市民が満足になる時もある。

一部はバグであるのは間違いない。ただ、どうも制作者の意図が含まれているようではある。バグにしては現れ方が器用すぎる。仕様だとしたら、最初の市民をエンターテイナーにしなければ暴動がおこるのはちょっとひどい。もっとひどいのは、全く説明がないことだ。

説明書と異なる状態は共和政治か民主主義にすればある程度は改善される。しかし、政治体制を変える前に「ピラミッド」を作っておきたい。「ピラミッド」を作ってから気づいたが、共和政治か民主主義にする前にイングランドと断交しておく必要がある。大きく手間取った。


小部族はまだオーストラリアなどに残っているはず。「火薬」も手に入るだろうが、「工業化」はさすがに無理だと思う。近世の技術は手に入らず、代わりに都市になるのではないかと予想する。

小部族からは、「騎士道」・「磁力」・「蒸気機関」・「封建制度」・「銀行」・「宗教」・「民主主義」・「原子理論」・「鉄道」・「発明」・「医術」までが手に入った。次は、「工業化」・「火薬」・「化学」だが、10回ぐらいやっても「火薬」になってしまう。既存の兵舎がだめになるので、あきらめてお金にした。なぜか「化学」は手に入らなかった。なので、上記推測の正しさは確認できず。6つもあった傭兵は多すぎた。


340AD、ユーラシア・アフリカ・南米・中米は都市で埋めた。北米の余地は都市3つぐらい。他にオーストラリアなどにも余地はあるが、面倒くさいので迷う。

イングランドとは戦争状態に入った。政治体制はいつでも変えられるのだが、北米の文明化を待つことにした。結局いつもの展開と変わらない。

大きな転換をすれば、それに見合うメリットが期待できる。しかし、転換にともなう痛みも予想される。なかなか決心できない。言い訳を考えて先送りしてしまう。どこかの国や組織のようだ。それとも、投射だろうか。


今回は14時間、累計で26時間かかった。

CIVIL(14)地球マップ・各文明開始位置

今の記事では、あえて弱小敵を滅ぼさず飼い殺しにしている。時間はかかるが書くことは少ない。別のことを書いておく。

アメリカを含めた地球マップ初期文明の大半は、資源のないスクエアで始まる。人間プレイヤーの場合は、すこし移動すれば問題ない。ところがコンピューター文明は、愚かにもその場を都市としてしまうようだ。

事情のない限り、都市は「資源のある草地」または「平地」スクエアに建設するのがセオリー。専制政治・灌漑あり・道路ありの場合、どちらも食料生産2・資源生産1・貿易1でバランスがいい。「河川」スクエアは「草地」と異なり、都市を建設するまで資源の有無が分からない。なので、「河川」スクエアに建設するのはギャンブル。ただ地球マップに限れば、資源があると分かっている「河川」スクエア(例えば、ミシシッピ川の河口)でもいい。

地球マップ文明の初期位置は、コンピューターにとって有利不利の差が大きい。以下では主にコンピューター文明の初期段階を考察する。人間プレイヤーとして選択する場合の参考にもなるだろう。

ローマ

不利な文明。開始スクエアはよい。しかし、隣接スクエアがよくない。また、イタリア半島に閉じ込められるリスクが大きい。

バビロニア

理論上は有利。開始スクエアはよい。隣接スクエアにも「資源のある河川」が2つもある。「河川」は道路を建設しなくても貿易を生み出してくれる。初期には大きなアドバンテージとなる。はずなのだが、実際は滅びることが多い。指導者の性格が多数の敵と接触する状況に合わないのかもしれない。モンゴルに近いのも危険。

ゲルマン

やや不利な文明。開始スクエアはよくない。隣接スクエアはよい。巨大化して生き残ったこともあった。偶然だったのだろうか。

エジプト

やや不利な文明。開始スクエアはよくない。隣接スクエアはよい。開始位置周辺には不毛の地が多く、大都市に発展する段階では障害となる。代わりに初期ライバル不在のアフリカ大陸独占をねらいやすい。しかし、コンピューターにこの状況は活かせないだろう。

アメリカ

やや不利な文明。開始スクエアはよくない。隣接スクエアはよい。アメリカ大陸の初期ライバルは、アステカだけなのが救い。

ギリシャ

やや不利な文明。開始スクエアはよくない。隣接スクエアはよい。

インド

やや不利な文明。開始スクエアはよくない。隣接スクエアはよい。

ロシア

最も有利。開始スクエアはよい。隣接スクエアもよい。隣接ではないが都市圏内に資源のある河川もある。

加えて都市圏内には森が多く、鹿(ボーナスのある森)を期待できる。鹿は灌漑の必要がなく、初期段階から大きな効果を発揮する。鹿2つの時もある。

しかし、本作は偶然の要素が大きい。突出して有利なロシアと言えども、生き残るとは限らない。

日本

理論上は不利な文明。なお、日本列島は大陸と陸続きとなっている。

開始スクエアはよくない。隣接スクエアは「資源のある草地」こそあるが、ローマと同じく狭すぎる。ところが、なぜか生き残ることが多い。仕様による偶然、あるいは意図的な調整により、敵が東京に行きづらいのかもしれない。あるいは、指導者の性格が状況に合っているのかもしれない。

フランス

やや不利な文明。開始スクエアはよくない。隣接スクエアはよい。

アステカ

有利。開始スクエアはよい。隣接スクエアもよい。周囲の陸地はやや狭いが、これくらいなら問題ない。人間プレイヤーの場合は、東に1スクエア移動して都市を建設するのがいいだろう。他文明との接触を少なくしたいならアステカがいい。

チャイナ

不利な文明。開始スクエアはよくない。隣接スクエアは「平地」ばかりで「草地」がなく、よくない。「平地」は灌漑をしないと食料生産が低い。自動的に灌漑が適用される都市スクエアには適しているが、周りが「平地」ばかりではつらい。人間プレイヤーであれば少し移動するだけで、十分やっていけるはずなのだが。

イングランド

特殊。ブリテン諸島は一つの島で、大陸とは海で分断されている。島はせまく、まともに置ける都市は1つのみ。人間プレイヤー以外に滅ぼされることはないが、拡大することもないはず。人間プレイヤーにとっては、一つの挑戦となるだろう。

モンゴル

やや不利な文明。なお、モンゴル高原ではなくティムール帝国のあたりで始まる。

開始スクエアはよい。隣接スクエアは「平地」ばかりで「草地」がなく、よくない。他文明を滅ぼすことは多いが、あまり長続きはしないようだ。

CIVIL(13)地ロシア皇帝・再び

再度、地球マップ・皇帝(難易度5段階で最も難しい)・文明の数は最多の7(ライバル国数は6)・ロシアのスターリンで始める。方針は以下のとおり。

  • 前回を超えるスコアを目指す。手段は問わない。
    • 際限がないので、近未来技術に達したら終わらせてもいい。
  • もっぱらリロード技に頼る。回数を数えることもしない。
  • 前回は不幸な市民への対処に手間取った。何らかの対策がいるが、決め打ちはせず状況に応じる。
  • キャラバンユニットによる貿易を、前回より積極的に行う。貿易で大きな効果を得るためのポイントはつ。できるだけ大きく遠い都市と、できれば他文明と、できれば海を渡った都市と行うのが望ましい。しかし、ベストを追求しすぎると遅れてしまう。今回はスピードを重視して妥協する。

車輪・陶芸・開拓者×2・鹿×1で始めた。ベストではないが今回は別のベストを求める。最初の都市を建設する前に、近くの小部族を訪問。複数の所属なし騎兵が手に入った。モスクワ建設は3920BCと遅れたが、見返りは大きい。さらにモスクワの真横5スクエアに小部族を発見。ここで手に入れた騎兵も所属なしとなった。

ギリシャはいなかった。ベルリンを発見。人口2だが交渉をしてこない。占領する。ベルリンの位置はよくない。いずれ破壊するつもりで周辺の都市を建設する。それまでは開拓者の供給源として使い、人口は最小に抑える。


ユーラシア・アフリカの残り初期配置敵はエジプト・インド・日本。どれも滅ぼす。都市は破壊せずに占領したかったが、できなかった。開始直後を別にして、敵都市には防衛ユニットがいるはず。人口は戦闘時と占領時に減るので、3以上の都市でなければ占領することはできない。複数の防衛ユニットがいれば、条件はより厳しくなる。防衛ユニットを排除しても、次のターンに新たなユニットを生産されてしまうことが多い。複数の騎兵・チャリオットで一斉攻撃するのが望ましい。

補充のアステカはナイル川源流の南、モンゴルはインド、バビロニアは中国南部にいた。補充文明は初期文明が滅亡した瞬間に現れる。今回はインドを滅ぼしたユニットのすぐ隣に、モンゴルの開拓者が現れた。こういう場合、軽いバグが起こる時もある。外交交渉のグラフィックと音楽はモンゴルのもの。ところが、「インドのガンジー」と名乗ってきた。脅すと全てを差し出してくるが、なにも持っていないので意味はない。すぐに滅ぼす。都市なし文明の開拓者を除去すると、「山賊に滅ぼされた」というメッセージが出る。

フランスはアメリカに滅ぼされた。すぐにゲルマン(フランスの補充)も山賊に滅ぼされた。この時点で山賊が現れるのは早すぎる。小部族に囲まれたのかもしれない。

訂正する。ゲルマンの開拓者は他文明に攻撃されて滅んだのだろう。


ユーラシア・アフリカ大陸の大半を探索した。たぶん、敵はもういない。残りは、初期文明アメリカ・どこかにいるフランス・初期文明イングランド。フランスは南米かオーストラリアの可能性が高い。アメリカがいるので北米はないだろう。ロシアの人口は2位。アメリカかフランスに負けている。

ここまでに見つけた小部族は、所属なし騎兵か科学技術のどちらか。所属なし騎兵は6つもある。科学技術は古代から中世で、けっこう進んでいる。ただし、ランダムなので望み通りにはなっていない。都市で生まれる貿易は全て税金に割り当てた。現在研究中の科学技術が小部族などから手に入れたものとかぶった場合、それまで研究に割り当てた分はむだになってしまう。なので、技術は小部族・貿易は税金とわけたほうがいい。もちろんこれはリロード前提の話である。

アメリカ大陸に所属なし騎兵×4を派遣する。スペイン付近から西へ直進するとアメリカのワシントンに着く。人口は4だった。交渉を拒否して攻める。防衛ユニットは2つだけ。他に都市はなかったようだ。アメリカを滅ぼしてもチャイナが出現するので、リロードして生かしておく。

人口1位はフランスだった。たぶん南米にいる。すぐフランスの騎兵と接触した。交渉はせずに攻め立てる。フランスの都市は5つ。うち4つを破壊し、パリは占領した。フランスは補充文明なので滅ぼしてしまう。

パリはラプラタ川上流の資源のある河川スクエアにあった。アメリカを含めた地球マップ初期文明の大半は、資源のないスクエアで始まる。人間プレイヤーの場合は、すこし移動すれば問題ない。ところがコンピューター文明は、愚かにもその場を都市としてしまうようだ。資源のない都市はハンデを負うことになり、初期の成長が遅れる。アメリカとフランスの勢力差は当然だろう。


地球マップの初期文明イングランドは弱小と決まっている。念のため大使館を創設しておく。一時的に和平条約を結んだが、後でなんとでもなる。アメリカにも大使館を創設しておく。アメリカは「地図」、イングランドは「陶芸」を手に入れたと報告があった。どちらも初期の技術であり、両者とも脅威ではない。

ロシアの科学技術はかなり進んでいる。小部族から「蒸気機関」や「鉄道」まで手に入れた。おかしいと思うが、今回は気にしないことにする。小部族はまだオーストラリアなどに残っているはず。「火薬」も手に入るだろうが、「工業化」はさすがに無理だと思う。近世の技術は手に入らず、代わりに都市になるのではないかと予想する。

1460BC時点におけるロシアの文明範囲。シベリアはカスピ海とバイカル湖の中間ぐらいまで。ユーラシア南部はイランまで。アフリカは都市1つ。南米に都市1つ。

ユーラシア・アフリカは紀元前に文明化できる。アメリカ大陸は分からない。金をつぎ込めば間に合うかもしれない。

大きな課題は、政治体制をいつ変更するか。ベストを追求するのであれば、大幅なリロードをともなう試行錯誤がいちばんいい。しかし、それは疲れる。どうするか決めなければならない。


再度皇帝ロシアで始めてから12時間かかった。

CIVIL(12)地ロシア皇帝・世界制覇

ヤクーツク近郊にある石炭の掘削を終えた。民主主義に移行する。権威主義的体制ではない民主主義(と共和政治)では、こちらから和平条約を破ることができない。しかし、この制限を受けないのは簡単。最初から外交交渉を一切行わなければいい。

政治体制の移行には数ターンがかかる。この間は無政府状態となり、生産や科学技術の進歩が止まってしまう。七不思議の「ピラミッド」があれば、無政府状態を経由せずに移行できる。と説明書からは読み取れるのだが、実際は1ターンかかってしまう。今回はリロード技を解禁していたことにより、この1ターンを回避する技を発見した。革命後にセーブしてからロードすると、即移行できるようだ。もしかしたら、「ピラミッド」がなくてもできるのだろうか。「ピラミッド」は「共産主義」で無効になるので、後で試してみる。


アメリカを滅ぼした。リロード技を使えば難しくない。首都ワシントンには「街壁」があった。街壁は原則として防御力が3倍になる。街壁効果を無効とする兵器もあるのだが、まだそこまでの技術には達していない。これもリロード技を使えば攻略可能だが、さすがに面倒くさいので正攻法を使う。

外交官ユニットは大使館創設・交渉の申し入れだけでなく、いろいろな工作活動ができる。その1つが敵都市の産業サボタージュ。既存の都市施設1つを破壊するか、現在行っている(施設あるいはユニット)の生産を妨害する。外交官ユニットも失われるが、それ以上の価値はあるだろう。

破壊対象はランダムに決まる。ただし、七不思議が破壊されることはない。説明書に書いてはいないが、首都機能を示す「宮殿」も破壊できなかった。「街壁」などの特定施設を破壊したい時は工夫する。外交官ユニットを複数ためておいて、1ターンのうちに次々とぶつければ「街壁」を破壊できる確率が高まる。複数ターンに分けてしまうと、現在行っている生産の妨害をする確率が高まってしまう。

今回の目標の1つはバーバリアン指導者との交渉。アメリカ大陸の文明を支配するのではなく、『石器時代に戻してやる』のがベスト。占領してしまったらリロードしてやり直す。

大都市を占領せずに破壊するのは時間がかかりすぎる。いったん占領してから人口を減少させた。食糧生産を減らせば人口は減っていく。人口1になったら開拓者を生産して都市を消滅させる。都市施設は1ターンに1つしか売却できないので、あらかじめ準備しておく。

都市が消滅すると、どこにいるかにかかわらず所属するユニットも消滅する。他都市所属でも都市にいた海上ユニットは消滅する。陸上ユニットに影響はない。

例外的に、人口1の状態で生産した開拓者は存続する。この開拓者の所属は “NONE” 、あるいは近くの都市となる。 “NONE” としたいところだが、そうなる法則はわからない。直線で4スクエアしか離れていない都市があるのに “NONE” となったこともあれば、10スクエア以上離れた都市の所属となったこともある。


アステカも同様に滅ぼす。首都テノチテトラは、あえてイングランドに占領させる。探索の結果わかったがイングランドは弱小。首都ロンドンしかなかった。ロンドン・テノチテトラともに、随時弱らせておく。

バーバリアンは騎兵・マスケット兵が山賊、装甲歩兵・騎士・海上ユニットが海賊と決まっている。テノチテトラ近郊に装甲歩兵が上陸。何度もやり直し、バーバリアンにテノチテトラを占領させることに成功した。

イングランドはしぶとかった。金はゼロに近いはずだが、毎ターン民兵を生産して抵抗してくる。ロンドンの施設を売って工面していたのだろうか。そう考えてロンドンを占領したところ、バーバリアン装甲歩兵がイングランド民兵に何度やっても勝てない。偶然とは思えず操作を感じた。最後の敵都市に特別扱いがあるのかもしれない。やり直してイングランドにロンドンを残したまま、バーバリアンにテノチテトラを攻撃させる。ぎりぎりで成功した。後1ターン民兵を生産されていたら、占領ではなく破壊するところだった。

以下は、可能性があるかないか未確認。バーバリアン指導者との交渉を試してみる。皇帝レベルなら、バーバリアンに支配された都市が発生しやすい。

苦労の割に残念な結果となった。バーバリアン都市に対しては、大使館創設と国王との謁見は行えない。初めて見るグラフィックを期待したが、ならず。かつてバーバリアン都市を見かけたときに試しておけば余計な苦労はしなかった。しかし、心残りが1つなくなったのでよしとする。


バーバリアン都市であっても、外交官による他のコマンドは使える。金を払って反乱を起こし、ロシアの都市とした。さらにロンドンも占領。まだ近未来技術には程遠いが、とりあえず勝利して得点を確認する。ソロモン王を上回ればそれでいい。本作の後半は面倒くさい。圧倒的有利であればあるほどそうなる。これ以上続けたくない。

1370AD、全世界を支配。得点は1526。152%で「賢者(文字化け)」を上回った。「賢者ソロモン」のはず。かつて似たようなことをした時に文字化けした記憶はない。それとも、また記憶違いだろうか。

手段を問わずにハイスコアを目指すのはこれで最後。一度ソロモン王を上回ったのだから、もうスコアは気にしない。とするつもりだったのだが、またやりたくなってきた。因果な話でもあり幸福でもある。


今回は18時間半、累計で55時間かかった。

CIVIL(11)地ロシア皇帝・アメリカ大陸

まだユーラシアとアフリカを探索しきってはいないが、残りの敵は別の場所にいるだろう。

1900BCごろ、ユーラシアとアフリカを全て探索した。やはりライバル国はいない。後は植民すればいいだけなのだが、時間はかかる。できれば1000BC、遅くとも紀元前には全土を文明化したい。


皇帝レベルは全体的に難しく、しかも説明がなかったりする。例えば、兵舎の維持費がそう。説明書では文明の発展に応じて0→1→2と増えていくとあり、皇太子レベルではその通り。ところが、皇帝レベルでは何の説明もなく最初から2。序盤にこの負担はきつい。

より大きな問題は不幸な市民が発生しやすいこと。都市の市民は基本的に一定数までは満足、一定数を超えると不幸になる。この一定数が難易度上昇により減っていき、皇帝レベルでは2しかない。3以降は不幸となる。対処をしないと暴動が起こってしまう。

これだけならまだ納得できる。実際はさらに厳しい。仕様なのかバグなのか、あるいは両方が入り混じっているのか、説明書と異なるおかしな状態が起こる。おかしな状態の現れかたは、都市ごとに違う。

  • 2市民ではなく、1市民しか満足とならない。2つ目の市民の時点で不幸となる。
    • よりひどくなると、満足な市民がおらず全て不幸となる。
  • 不幸な市民を満足にする寺院の効果が2市民ではなく、1市民にしか及ばない。「神秘主義」を発見していてもそうなる。
  • 七不思議「J.S.バッハの大聖堂」は本来であれば、同じ大陸の全ての都市それぞれで不幸な2市民を満足にする。ところが、1市民しか満足にならない。この事象は全都市で起こった。
  • 権威主義的な体制(共和政治と民主主義以外)では、戒厳令(軍事ユニットによる市民の抑圧)により、不幸な市民が満足になる。この戒厳令の効果が不安定。例えば重装歩兵1ユニットで不幸な市民を満足にするのは2市民の時もあり、1市民の時もあり、ゼロの時もある。
    • あきらかなバグ。軍事ユニットが都市を離れると、不幸な市民が満足になる時もある。

皇太子レベルでも似たようなことは起こっていた。それでも都市人口がある程度に達するまでは発生しないので我慢できる。皇帝レベルでは小都市でも異常が起こるので厳しい。時間が経つにつれて、よりひどくなっていく。ユニットを生産した都市では、特に異常が発生しやすいようだ。

根本的な対処法はある。共和政治か民主主義にすれば、説明書通りの仕様に戻ったはずある程度は改善される。しかし、この2つの体制は都市の数を増やしていく段階には向かない。

今回は七不思議の「空中庭園」を造ってみた。全都市の1市民を幸福にする。これにより不幸な1市民を相殺してくれる。「発明」の発見で無効化されるので、普通は使わない。「発明」は「火薬」と「蒸気機関」へ続く重要技術。軍事重視でも内政重視でも必要となる。ただ、皇帝レベルでは科学技術の進展が遅い。ある程度は役に立つだろう。


自大陸の植民と並行して、アメリカ大陸沿岸を探索しておく。北米にイングランド、中南米にアステカ、南米にアメリカがいた。あいかわらず昔の記憶はあてにならない。かつても北米で補充文明に遭遇したことがあったような気がしてきた。ただ、南米に比べればまれなのは間違いないはず。イングランドはギリシャの補充。ギリシャは早期に滅んだので、補充文明の現れる余地があったのかもしれない。

自大陸の植民はなかなか終わらない。専制政治のまま、小規模の侵攻を始めることにした。最低でも大使館を設置したい。大使館があれば、相手国の政治体制・国庫残高・他国との外交状態などが分かる。新たに取得した科学技術も教えてくれる。ここで負けていると危うい。

南米に上陸。戦力はチャリオット×2と外交官×2。リロード技を使えば、この戦力でも成果を上げられる。ただし、都市を占領することはしない。今回の目標の1つはバーバリアン指導者との交渉。アメリカ大陸の文明を支配するのではなく、『石器時代に戻してやる』のがベスト。占領してしまったらリロードしてやり直す。

アメリカとアステカへの大使館設置は成功。都市の破壊は1つにとどまった。敵の人口を減らしてはいるのだが、ゼロにするには時間がかかる。撤退するわけにもいかない。敵の科学技術はロシアに劣るが、それなりに進んでいる。

第二陣を送り込む。戦力は騎士×3と外交官×1。「騎士」はチャリオットの上位互換で、「火薬」以前における最強ユニット。チャリオットの攻撃力・移動力に加えて、重装歩兵の防御力を兼ね備える。使いやすく役に立つ。弱点は「騎士」を生産するために必要な技術「騎士道」を発見するコストが高いこと。「騎士道」は技術開発ルートの行き止まりであり、以降の役には立たないのもマイナスポイント。かつてアステカで孤立主義をとった時は、あまり使わなかった。


ここまでに七不思議は、「アポロ巨像」・「空中庭園」・「コペルニクスの天文台」・「J.S.バッハの大聖堂」・「シェークスピアの劇場」・「マゼランの探検航海」・「ピラミッド」を造った。「シェークスピアの劇場」と「マゼランの探検航海」は、モスクワではなくフランス付近の港湾都市ヤクーツクに造っている。派兵ユニットは全てヤクーツク所属。こうすれば民主主義でも不幸な市民が発生しない。

ただし、専制政治ではなくなるとユニットを維持するだけでコストがかかる。資源が足りないとユニットを失ってしまう。ヤクーツク近郊には石炭(ボーナスのある丘陵地形)がある。掘削して資源生産が増えるのを待ってから民主主義に移行したい。


今回は14時間、累計で36時間半かかった。

CIVIL(10)地ロシア皇帝・大陸制覇

みたびやり直し。オープニングのスキップはなぜか途中まで効かないので、開始時のやり直しは面倒くさい。最初の技術は基本三種プラス3つのこともあったが、開拓者1つだったのであきらめた。青銅器・鉄器・開拓者×2・近くに鹿×2・近くに小部族(陶芸を取得)で始めることにする。後で気づいたがベストには遠い。騎乗と車輪のどちらかは欲しかった。

参考として、リロード技を使う前提で考えられるベストを書いておく。技術は騎乗が欲しい。好みなら車輪でもいい。青銅器も欲しいが必須ではない。開拓者×2。鹿×2。近くの小部族が所属なしの騎兵となれば最高。

リロード技前提なら大胆でいい。1つ目の民兵で探索させる。これにはリスクもあり、小部族が転じた山賊に滅ぼされてしまった。バッドエンディング。たぶん、この画面は昔も見たことがある。数世紀後に発見された遺跡には謎の文言が残されていた。「スターリンは復活する」。


復活した。特にペナルティはない。モスクワの南西に向かう。アテネ発見。ギリシャは交渉をしてこない。ユニットを持っていないとこうなる。アテネを占領しギリシャを滅ぼした。アテネは民兵ではなく重装歩兵を作ろうとしていた。それで間に合わなかったのだろう。

アテネの北西に向かう。ゲルマン発見。ここでは和平条約を結ぶ。さらに敵国への派兵交渉をする。残りの敵は、日本・アステカ・チャイナ・イングランド(ギリシャの補充)・インドと判明。派兵交渉はキャンセルできるので支払いはしなくていい。用済みになったゲルマンを滅ぼす。

モスクワを除き、都市は質よりも量を重視したい。リロード技前提なので、当面の防御は民兵×1。ロシアの場合、東方に森林や凍土が多い。それらの探索には民兵が向いており、ベテラン重装歩兵を手に入れた後も使い道はある。


車輪を発見。しかし、チャリオットの生産には時間がかかる。投入前にインドと接触。たいした力もないのに脅してきた。滅ぼす。次はチャイナ。これも滅ぼす。ここまで民兵だけで侵攻している。リロード技前提なら可能ではあるが面倒だった。騎兵なら楽をできただろう。

民兵は探索へ向かわせ、日本にはチャリオット×2を派遣。途中でモンゴル(インドの補充)を見つけた。位置はモンゴル付近。混乱するが本作の補充ではないモンゴル文明は、モンゴル高原ではなくティムール帝国のあたりに現れる。すぐに滅ぼした。

東京へ到着。なぜか日本は弱気。交渉で金を取り上げた後、即滅ぼす。守備ユニットは3つで、ここまででは一番多かった。

残りの敵で場所が分かるのは、中米のアステカのみ。当分手は出せない。他はどこにいるか分からない。ユーラシアとアフリカを探索する。運よくバビロニアをベトナム付近で発見。日本の補充なので探索済みのスクエアにいた可能性もあった。滅ぼす。

日本と並行してアフリカにもチャリオットを派遣している。南アフリカ付近でフランスを発見。滅ぼす。都市は2つあり、パリを手に入れた。

ここまでに手に入れた敵都市はアテネとパリの2つ。他は破壊した。原則として、都市を攻撃あるいは占領する際に人口は1つ減る。敵ユニットゼロとなった時点の人口が2以上でないと破壊してしまう。敵の人口を1に減らした時点で1ターンだけ待つと、2に回復して都市を手に入れられるかもしれない。さらに待っても敵ユニットを生産されてしまうので、あきらめる。


まだユーラシアとアフリカを探索しきってはいないが、残りの敵は別の場所にいるだろう。中米のアステカ・補充のアメリカ・補充のイングランド。補充は南米かオーストラリアのはず。トップ5の都市から判断すると、アステカとイングランドが有力そうだ。


今回は3時間半、累計で22時間半かかった。

CIVIL(9)地ロシア皇帝・開始・やり直し

地球マップ・皇帝(難易度5段階で最も難しい)・文明の数は最多の7(ライバル国数は6)・ロシアのスターリンで始める。今回は趣向を変える。

  • ソロモン王を上回るハイスコアを目指す。ただし、手段は問わない。
  • もっぱらリロード技に頼る。回数を数えることもしない。
  • 以下は、可能性があるかないか未確認。バーバリアン指導者との交渉を試してみる。皇帝レベルなら、バーバリアンに支配された都市が発生しやすい。

開始直後はベストを求めて何度もやり直す。その後300BCまで進めたが、うまくいかない。おそらくアメリカ大陸にいるであろう日本に人口で負けてしまっている。引退してやり直す。パワーは1500BCぐらいに抜かれていた。


最初からやり直し。よしと思う開始状況になるまで、DOSに戻って再起動を繰り返す。

地球マップで有利な急戦を望むなら、ロシアをすすめる。理由は開始位置の近くに、まず間違いなく鹿(ボーナスのある森)があるから。鹿は灌漑の手間なしで食料と資源が増える。序盤の鹿は特に有利。潜在力では馬も負けていないが、灌漑をしないと効果を発揮できない。コンピューター・ロシアは、たいてい他の数か国を滅ぼす。

訂正する。地球マップ・ロシアで開始位置近くに鹿が出現する確率は、半々ぐらい。出ない時もある。2つ出る時もある。

最初から持っている技術は道路建設・灌漑・掘削の基本三種に加えて、アルファベット・地図の二つ。ベストは青銅器・車輪の二つだが妥協した。ユニットは開拓者2つ。これは妥協しない。隣に鹿スクエア1つが見えており、後で2つあることが判明した。かなりいいほうだろう。

1つ目の開拓者は従来通り都市建設ができなかったので、隣に移動する。2つ目の開拓者では建設できた。4000BC、モスクワ建設。開始直後の4000BCに都市を建設できたのは初めて。

開拓者ユニットは都市に変換することができる。ただ、ゲーム開始直後は都市を作るコマンドを受け付けてくれない。隣に移動させてから次のターンに作ることになる。

ところが、次のターンにも都市を作るコマンドが効かなかった。初めて見る事象だ。原因は、隣に移動させてからセーブして終了し、後日再開したからかもしれない。ゲーム開始直後に都市を作れないのも、今まで仕様だと思っていたがバグだろうか。

たぶん、バグ。新規での開始あるいはリロード直後の開拓者は、都市を作るコマンドを受け付けてくれない。もし開拓者が複数あれば「直後」ではなくなり、受け付けてくれるようだ。

ユニットは原則として、自文明のどこかの都市に所属する。維持に要するコストは所属都市の負担となる。例外的な所属都市なし( NONE )は、コストゼロで維持できるので有利。開始直後の開拓者は所属なしとなる。貴重な2つ目の開拓者では都市を作らず、道路建設などに使う。

今書いていて気づいた。この判断はよくない。皇太子レベルでは妥当でも、皇帝レベルでは悪手。皇帝レベルでは不幸な市民が発生しやすく、人口をあえて抑制する状況もある。コストゼロの開拓者を持つ意味は薄く、すぐに2つ目の都市を作ったほうがいい。またやり直すことにする。

まだ紀元前だがかなり進んでおり、ユーラシアとアフリカの他文明はすべて滅ぼしていた。残りは、北米のアメリカ・南米のアステカ(エジプトの補充)・どこかにいるギリシャ(イングランドの補充)。ロシアの人口は二位。たぶん、アステカに負けている。それでも、リロード技を使えば逆転できるだろう。まだ街壁は少ないようなので、チャリオット数部隊で十分なはず。ちょうど大西洋を渡っており、これから襲撃するところだった。しかし、パラレルワールドに移る。


皇帝ロシアで始めてから19時間かかった。

大戦略4(42)ア#3ICampaign

#3 Island Campaign #1 赤

赤国のほうが簡単。青国の進撃は遅く、有利な地形で待ち構える余裕がある。プレイヤー赤国が配備できる部隊数は多いが、全部は配備しなかった。

  • 戦闘機・F-4E×1 対空装備。
  • 攻撃機・A-4×2 対地ロケット装備。
  • 攻撃機・A-10×1 新兵器。対地ロケット装備。速度が遅く使いづらい。このマップは主戦場と空港が近い。ましな状況で使っておく。
  • 空中機動歩兵・イロコイ×3
  • 主力戦車・シャーマン×1
  • 主力戦車・M26×5
  • 主力戦車・M48×2
  • 対戦車車両・M901×1
  • 自走対空砲・M42×1
  • 偵察隊・ジープ隊×2
  • 機械化歩兵・M113×2
  • 空挺隊×2
  • 長射程対空ミサイル・ホーク×2
  • 補給車×2
  • 自走砲・M44×2
  • 牽引砲・砲兵×6
  • 牽引砲・対空砲×1
  • 司令部2×1 新兵器。武装・耐久力ともにパワーアップした。

敵には連係するという考えがない。しかし結果的に連係することはあり、思わぬ損害を受ける可能性がある。そうならないためには、索敵をしっかりすればいい。全滅部隊なしでクリアした。

#3 Island Campaign #2 青

配備できる部隊数は多いが、全部は配備しなかった。

  • 戦闘機・F-4E×1 対空装備。
  • 攻撃機・A-10×1 対地ロケット装備。
  • 空中機動歩兵・イロコイ×3
  • 主力戦車・シャーマン×1
  • 主力戦車・M26×5
  • 主力戦車・M48×2
  • 対戦車車両・M901×1
  • 自走対空砲・M42×1
  • 偵察隊・ジープ隊×2
  • 空挺隊×2
  • 長射程対空ミサイル・ホーク×2
  • 補給車×2
  • 自走砲・M44×2
  • 牽引砲・砲兵×6
  • 牽引砲・対空砲×1
  • フリゲート艦・ノックス×1 新兵器。小型艦船で耐久力は低い。今のうちに経験を積ませておく。
  • 司令部2×1

青国の場合、部隊を展開しきる前に敵が押し寄せてくる。こういう状況では自走砲が役に立つ。牽引の砲兵より素早く展開できる。危なくなったら逃げればいい。

今回は「A-10」が活躍した。主戦場の近くに空港があるので、速度の遅さは気にならない。「A-10」の対地ロケットは弾薬搭載量が異常に多く、戦闘回数を稼ぐことができる。これは推測だが、部隊の経験上昇には戦闘の成果ではなく戦闘の回数が影響するはず。そう考えれば、ジープ隊の経験が上がることも説明できる。余裕のある状況では対地ロケットを装備したい。

全滅部隊なしでクリアした。しかし敵砲兵陣地への突撃では、思った以上の損害を受けて危ういところだった。M26はもちろん、M48であってもT-55には劣る。同じ感覚ではいけない。


今回は6時間、累計で21時間かかった。

CIVIL(8)海ローマ・引退

「シヴィライゼーション」は独自のルールが多い。最低限の説明だけでも長くなる。記事が進まず、ゲーム進行に遅れてしまう。記事のアップを優先し、説明不足は要約記事で補いたい。


「蒸気機関」を発見。「火薬」と並ぶ、中盤の重要技術。鉄道を使えるようになり、生産力とユニットの移動速度が大きく高まる。

「火薬」も発見。「マスケット兵」を生産できるようになった。マスケット銃は旧式の銃で、「重装歩兵」を上回る防御力を持つ。今、各都市は最低2ユニットの「重装歩兵」で防御している。1ユニットずつ「マスケット兵」に置き換えていく。

今回はすこし失敗した。「火薬」発見と同時に、既存の兵舎は消滅する。新しく作り直さなければならない。したがって、「火薬」発見の直前に兵舎を売ってしまうのが望ましい。このことは知っていたのだが、うっかりした。


さらに「工業化」を発見。「工場」を作れるようになった。資源生産量が大きく高まる。生産と維持のコストは高いが、民主主義で多数の大都市を持っていれば金は十分にある。突貫工事も利用して、全ての都市に「工場」を作った。

「工業化」には負の側面がある。都市の人口増加と資源生産量に応じて、公害が発生しやすくなっていく。あまり発生確率が多いと収拾がつかなくなるので、都市の生産配分を調整して抑える。できれば5%以下、せいぜい10%程度にしたい。


一方的に工業化を達成すれば、圧勝は目に見えている。軍備を整えつつ、まず政治体制を共産主義にする。共産主義であれば、和平条約をこちらから破棄できる。戦争状態になったら、共和政治に移行する。共和政治で七不思議の力を使えば、軍事行動のペナルティはない。他文明との交渉では民主主義同様の制限を受けるのだが、交渉自体を断ればいい。

航空母艦・爆撃機・戦艦・戦車・外交官などを派遣して、敵を滅ぼしていく。ただ、本作はこうなってからも手間と時間がかかる。近未来技術を発見したあたりで、十分と感じて引退した。

2000BCの時点で他文明の倍以上のパワーを持っていた。以降の差は、ワニの口のように開く一方。得点は571点。34%でウラジミール・レーニンを上回った。


今回は12時間、累計で18時間半かかった。