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ダンジョンキーパー(12)ティクル

#8 ティクル

まだ前半。クリーチャーを転送しなくてもクリアすることはできる。しかし、クリーチャーの死亡をできるだけ避ける、という点では難しい。

敵は二つ。マップ左に勇者。これは早期に掘り進めなければ、たいしたことはない。マップ中央には敵キーパー。こちらはやっかい。

転送による速攻

普通にやるのはあきらめた。前マップからレベル10のデーモンスポーンを転送する。この任務には溶岩ダメージを受けず、治癒を使えるデーモンスポーンがベスト。開始したらデーモンスポーンはつかんでおく。ダンジョンハートの右一直線に通路を掘る。

ダンジョンハートからすこし離れた右上に金鉱がある。この金鉱の真ん中を通るように、縦一直線に通路を掘る。金鉱付近では溶岩のある空間が見つかる。さらに上へ掘ると、マップ中央でも溶岩のある空間が見つかる。

インプは同じ場所を同時に3匹までしか掘ることができない。余裕のある時に、後で使う部屋の空間も掘らせる。インプの数も増やしておく。また、最初に掘った右一直線の通路は、マップ右端の金鉱まで伸ばしておく。

中央付近の溶岩近くにデーモンスポーンを落とす。支配の魔法で乗り移る。溶岩に出て右に曲がる。溶岩の上にある敵の通路に上陸。右に進むと、すぐに敵ダンジョンハート。近づいたら支配の魔法を解く。後は放っておけば破壊してくれる。

途中で敵のフライがこちらに向かってくるだろう。デーモンスポーンを呼び戻して迎撃する。倒したら、また敵ダンジョンハートを攻撃させる。このやり方なら死亡なしで敵キーパーを倒すのはたやすい。

vs勇者

敵キーパーを倒したら、基本の部屋を作ってゲートを占領する。マップ右端の金鉱を掘っていくと、手下となるクリーチャーが見つかる。デーモンスポーンと、新たなクリーチャーであるヘルハウンド。ヘルハウンドは放っておくと敵地などをうろつく。フライのように即死することは少ないが、嫌なら訓練させるといい。デーモンスポーンとけんかするので、ねぐらは別にしておく。戦闘能力はそこそこ。主力にするのはつらい。足が速いので、前線の監視所において敵インプを撃退するといった使い道はある。また、溶岩でダメージを受けることはない。

敵の勇者は2グループ。ひとつは溶岩地帯に接している。フライなどが勝手に突っ込むかもしれないので、注意する。クリーチャーの訓練が進んだら、橋をかけて攻め込む。

もうひとつは、ダンジョンハート上の金鉱に囲まれた空間にいる。普通にやるとインプが犠牲になりやすい。まず、敵のいる付近の金鉱に通じる道をふさぐ。具体的には、ドアに鍵をかけたり、橋を売る。それからインプに掘らせる。掘り尽くした瞬間にインプをつかめば助けることができる。事前にそろそろだとわかっていれば、シビアなアクションではない。

勇者を倒せばクリアだが、まだ終わらせない。マップ右上にあやしい空間がある。ここは罠が多い。インプの死亡を避けるにはこうする。支配の魔法でバイルデーモンなどに乗り移り、ドアの前の空間までを偵察する。それなりのクリーチャーであれば死んでしまうことはない。罠はグラフィックが薄くなったら打ち止めとなり作動しない。安全を確保したらインプに占領させる。

ドア三つのうち、一つは当たり、二つは外れ。邪眼の魔法で見抜くことができる。外れは放っておき、当たりのドア前に適当なクリーチャーを落としてスーパーアイテムを手に入れる。使う前をセーブしておく

ティクルの後のボーナスマップ

スーパーアイテムを使うと隠された王国に行けるようになる。しかし、このマップは面倒。今回はパスする。

攻略法を簡単に書いておく。支配の魔法でドラゴンに乗り移る。進むと新たなクリーチャーが手下になる。このマップをリロードなしでクリアしたらたいしたものだが、悪いことは言わない。手下が増えるたびにセーブしておくといい。

新たなクリーチャーに乗り換える。この時、以前のクリーチャーはつかんでおいたほうがいいかもしれない。進むと、また別のクリーチャーが手下になる。以上を繰り返すことでクリア。

昔の記憶では、複数の強力なクリーチャーから適当なものを選んで次のマップに転送できるようになったはず。しかし、ティクルの次のマップでも、別の隠された王国に行けるようになる。そちらは手軽。ティクルの後のボーナスマップは割に合わない。


ティクル自体にも転送のスーパーアイテムがある。あえて使わない。次のマップは難しくない。

今回の失敗

何回かやり直したことで時間がかかった。

敵ダンジョンは溶岩に囲まれている。こちらが溶岩地帯に進出すると、敵のフライが飛んでくる。普通にやった時は、接触した味方インプが敵キーパーの雷撃の魔法で死んでしまった。これを防ぐのは難しいと判断し、転送による速攻に切り替えた。

放っておくとフライは偵察をする。しかも、弱いくせに敵中へ突っ込んでしまう。気がつくと勇者の群れに突っ込んでいた。対応が間に合わず死亡。こうならないためには、訓練室に放り込むのがいい。このマップから作れるようになった神殿に放り込むのもいいだろう。


今回は2時間、累計で27時間半かかった。

ダンジョンキーパー(11)ウィッシュベイル

#7 ウィッシュベイル

すぐに進むなと最初のメッセージで警告を受ける。敵二つとは溶岩で分断されており、あまり気にしなくていい。ただ、付近の金鉱を端まで全部掘ってしまうと、インプが攻撃を受けてわずらわしいかもしれない。

ダンジョンハートの周囲に5×5の空間を7つ作る。右上は5×5を作ると金鉱に接してしまう。ここは3×3にしておく。ダンジョンハートに近い内側から金鉱を掘る。基本的な部屋を作ってからゲートを占領する。

そのうちに確定のイベントが起こる。新たなクリーチャーのオークがやって来るはずだ。同時に兵舎を作れるようになる。今書いていて気付いた。兵舎を作ったことはあるが、使ったことはほとんどない。後で機会があったら試そうと思う。

3×3の部屋に兵舎を作る。使わないのであれば3×3の大きさで十分。ここまで書いていなかったが、各種クリーチャーがゲートを通ってダンジョンにやって来るには、クリーチャーごとに条件がある。オークは兵舎に引きつけられる(このマップで最初に来るオークは、イベントであり例外)。

オークは白兵戦型のクリーチャー。図書館での研究ができないことを除けば、くせがなく扱いやすい。後のマップでは、もっと強力な白兵戦型クリーチャーも登場する。しかし、扱いづらく給料も高い。オークであれば数をそろえても負担にならない。頼りになる主力の一つである。

バイルデーモンも訓練しておく。オークの数にもよるが、目安としては4レベルまで。上げすぎると金欠の恐れがある。

マップ右への攻勢

初期の金鉱には限りがある。早めに攻勢をかけるほうがいい。早すぎたら溶岩の内側にこもればいい。

マップ右側に溶岩を渡る橋を作る。右側には勇者がいて、道が通じると向かってくる。そこで、向かってくる前に橋の一部を売ってしまう。そうすれば敵は来ない。周囲を監視しながら、すこしずつ占領地を広げていく。敵と接触したら訓練したクリーチャーで排除する。

敵地には金が落ちている。マップ右側の上・下・中・中の奥。ただし、中は罠のある危険地帯。インプが犠牲になってしまう。他で十分足りるので、中の金はあきらめる。中の奥に行くには、上もしくは下から回り込めばいい。

数は少ないが、勇者は下側にもいる。マップ左側にも溶岩を渡る橋を作り、敵を排除する。すべての勇者を倒すと、マップ右際の中にロードの一団が登場する。レベルはそこそこだが、数は少ない。倒せるだろう。

マップ左への攻勢

左側にある敵のダンジョンには、スナグルデル同様の大きな弱点がある。マップ左上に金鉱が残っているはず。この付近から侵入できる。

マップ左側に渡った空間から上に掘る。上端からは左に掘る。金鉱付近で水場のある空間に出る。橋を作ると、敵のダンジョンハートは目の前。敵はそれほど強くない。ダンジョンハートを破壊してクリア。

すぐに終わりにはせず、敵のダンジョンを占領する。図書館に転送のスーパーアイテムがあるはず。次のマップは前半にしては手ごわい。転送前をセーブしておく。そうすれば、転送クリーチャーの選択からやり直しができる。

金欠になってしまった場合

マップ左上の金鉱をかすめとる。宝物庫との連絡を絶てば、インプはひたすら掘るだけとなる。落ちた金はキーパーの手で宝物庫に運ぶ。

訓練室を全て売ってしまう。そうすれば、訓練で金を消費することはない。

ドアや罠は売ることができる。すこしは足しになるだろう。


今回は1時間、累計で25時間半かかった。

ダンジョンキーパー(10)スナグルデル

#6 スナグルデル

チュートリアルが終わっても、いきなり難しくなるわけではない。このマップは、やり方がわかれば楽。

ただし、開始直後にいきなり大きく掘り進めると痛い目を見る。フラワーハットのように、開始時から勇者が配置されているからだ。フラワーハットでは溶岩があったので、早期に掘り進んでも問題なかった。このマップではそうはいかない。

ダンジョンハートの左右の金鉱を外側だけ掘る。全部掘るのは時間がかかりすぎるので後回し。ゲートはまだ占領しない。ゲートの上に横一直線の通路を掘る。その通路にぶら下がる形で5×5の6部屋(ねぐらは2つ)を作る。訓練室などが手狭になったら、すこしずつ下に広げる。

マップ中央

ある程度まで訓練が進んだら、訓練室から下に掘る。勇者が向かってくるはずだ。訓練したクリーチャーがいないと危険。進むのが遅すぎてもよくない。もし勇者が向かってこないようなら、最初からやり直すほうがいいかもしれない。

中央には水場があり、その中央には金鉱などがある。橋を架けて占領する。占領地には宝物庫を作っておく。中央の空間まで掘り進むと、新たなクリーチャーであるダークミストレスが手下になる。

このマップの主力はダークミストレス。キーパー自身の手で訓練室に落とすこと。自発的に訓練することもあるが、やめてしまうこともあるからだ。活を入れると、怒るどころか喜ぶ。折を見て活を入れれば、早く訓練がすすむ。

訓練したダークミストレスは強い。敵から距離を取りつつ、離れたところから雷撃を使う。足が速いので、敵はなかなか追いつけない。特徴の相性がよく、頼りになる。

敵も橋を作って、ちょっかいを出してくるかもしれない。撃退するにはこうする。まず敵の橋の二つ前まで橋を作り、出陣の魔法を使う。適当なクリーチャーを落とす。訓練したダークミストレスなら敵インプを逃さずに倒してくれるが、他のクリーチャーでもいい。それから敵の橋の隣に橋を作って占領する。戦闘が起きたら、インプはつかんで退避させる。

敵の橋を占領したら、敵地に近いほうから売ってしまう。放っておくと、敵に再占領されて面倒になる。

中央水場の左右両端にはスーパーアイテムがある。通路を掘ったり橋を作ったりして手に入れておく。

攻勢

中央の金鉱を金にして訓練すれば、正面からでも勝てるだろう。実はもっと楽な方法がある。敵のダンジョンには弱点があり、場合によっては戦闘なしで勝ててしまう。

水場の右端付近から下に通路を掘る。下端からは左に掘る。すると、下端中央の水場に出る。橋を作って進むと、水場に面した敵ダンジョンハートが見えてくる。ダークミストレスなら敵に気づかれずに破壊できるかもしれない。

気づかれてしまっても、ダークミストレスだけで勝てる。それくらい強い。しかし時間はかかるので、バイルデーモンやデーモンスポーンを援軍に出すといい。体力の低いデーモンスポーンは負けてしまうことがあるので注意する。


今回は1時間、累計で24時間半かかった。

ダンジョンキーパー(9)ラッシュメドウ・オン・ダウン

#5 ラッシュメドウ・オン・ダウン

チュートリアルの最後だが、敵は待ってくれない。序盤のスピードが重要。前面フラワーハットで転送のスーパーアイテムを見つけて使えば楽になる。今回は高レベルのウォーロックを転送する。

開始したら、すぐにウォーロックをつかみっぱなしにする。そうすれば文句を言わない。ダンジョンハートの上・右上・左上・右を5×5に掘る。ダンジョンハートからゲート二つ前までの直線も掘る。宝物庫・ねぐら・ニワトリ小屋・図書館を作る。訓練室は後回し。転送したウォーロックに図書館で研究させる。活も入れておく。

ダンジョンハートからやや上には大きな溶岩地帯がある。掘り進むと、新たなクリーチャーであるバイルデーモンなどが手下になる。

ゲートを占領する。ダンジョンハートの下・右下・左下の金鉱を掘って訓練室などを作る。金鉱を掘るのには時間がかかる。間に合わないなら、別の場所を掘って部屋にする。

説明書にも書いてあるが、相性の悪いクリーチャーはけんかをする。防ぐには、ねぐらを複数作っておく。さらに、すくなくとも片方のクリーチャーには、適当な仕事をさせておく。

完封

橋を作れるようになったら、溶岩地帯を渡って上に向かう。金鉱を掘るのは後回し。金鉱の一つ上に、端から端をつなぐ通路を作る。一直線でなくてもいい。通路上側の壁を全て補強すれば、敵は侵入できない。敵のものとなるはずの金鉱を奪えるので、差は開く一方となる。

敵を完封してしまったら、じっくり進めていい。訓練する金は十分ある。今回の主力はバイルデーモン。タフで頼りになる。デーモンスポーンと違い、自分から訓練することはない。キーパー(プレイヤー)の手で訓練室に落としてやる。

デーモンスポーンは体力が低い。これ以降のマップでは補助として使う。訓練する攻勢部隊は全部で8匹欲しい。足りないなら、ウォーロックを訓練させる。

攻勢に備えて、金鉱は敵地に近いマップ上から掘るようにする。金鉱と宝物庫が離れていると効率が悪い。金鉱の近くに小さい宝物庫を作るといいだろう。この宝物庫は後で使わなくなったら売ってしまう。

あるいはこういう手もある。「宝物庫を作らずに金鉱を掘る」という技の応用。橋を売ったり、ドアに鍵をかけたりして、金鉱と宝物庫の接続を切る。するとインプは、ひたすら金鉱を掘るだけとなる。落ちた金は後で回収すればいい。

攻勢

敵は補強した壁の隣まで掘り進んでいるはず。その手前に、新たな部屋である監視所を作る。

給料日間近であれば、クリーチャーが給料を受け取るのを待つ。それから監視所に、訓練した攻勢部隊の一部を配置する。肝心な時に食事を取ろうとするクリーチャーがいるかもしれない。ニワトリを落として食わせておくのもいい。

インプで壁を壊し、敵地を占領させる。戦闘になったら、すぐにインプをつかんで退避させる。残りの攻勢部隊も投入する。負けることはないだろう。

もし、インプと監視所の間が離れたら、出陣の魔法を使う。クリーチャーを指定の場所に集結させることができる。ただし、訓練していないクリーチャーまで寄って来るかもしれない。手早く戦闘に持ち込み、戦闘が始まったら出陣の魔法を止めておく。

上に進むとゲートがあるはず。占領すればインプ以外の敵は補充されなくなる。さらに進めば敵ダンジョンハート。破壊してクリア。


今回は1時間、累計で23時間半かかった。

ダンジョンキーパー(8)フラワーハット

#4 フラワーハット

引き続きチュートリアル。こちらからアクションを起こすまで敵は待ってくれる。次のマップからは待ってくれない。また、このマップでは無限に金が手に入る。実験をしたいなら今のうちにやっておくといい。

まず、当面の金鉱と部屋を掘る。敵はマップ上にいるが、すこし近づいても危険はない。ダンジョンハートのすぐ上に5×5の訓練室、訓練室の左右に5×5のねぐらと宝物庫、ダンジョンハートの左に5×5のニワトリ小屋。ニワトリ小屋の下に5×5の図書館(図書館の出入口は一つだけ)。それからゲートを占領する。

ダンジョンハートからやや離れた左にも金鉱がある。金鉱を掘り尽くしたら、正方形の大きな部屋を作っておく。ここは新たな部屋である工房にする。

ダンジョンハートの下には宝石がある。宝石は掘り尽くすことがない。無限に金が手に入る。ただし、金鉱を掘るのに比べて時間当たりの効率は悪い。上記の金鉱を掘り尽くした後で、宝石を掘るのがいいだろう。当面は宝石近くに新たな宝物庫とする空間を作るにとどめる。

後でねぐらが足りなくなるかもしれない。ダンジョンハートとゲートをつなぐ通路の下などに部屋候補を作っておく。

工房

工房ではドアや罠を作ることができる。たぶん、時間をかければ罠だけでクリアすることができるだろう。しかしそれは非効率。罠は実験程度にとどめ、戦闘メインで倒すほうが早い。なので、研究が終わったら、ウォーロックにも訓練させておく。

もし、時間をかけて罠中心にクリアしたいならそれもよし。その場合は、ある程度まで訓練させてから工房の作業をさせる。トータルではそのほうが早い。なお、どのクリーチャーが工房での製造を得意とするかは、説明書に書いてある。本作の説明書の比重は大きい。

溶岩と橋

デーモンスポーン数体が数レベルになったら、上へ進んでいい。ダンジョンハートからやや離れた上に空間がある。占領するうちに、溶岩の対岸の敵から攻撃を受けるはず。すかさずインプをつかめば被害はない。敵が離れたら、また占領させる。すべて占領できなくてもかまわない。可能な限り占領したら、溶岩を渡れるデーモンスポーンで敵を排除する。

溶岩を渡るには橋を使う。敵のドアを壊すには、ドアの前にデーモンスポーンなどを数体落としてやる。敵は強くない。訓練させたクリーチャーなら倒せる。

状況によってはインプが前線をうろちょろする。防ぐにはインプを閉じ込めてしまえばいい。研究を終えた図書館がいいだろう。図書館入り口にドアを作って鍵をかける。インプを図書館に放り込めば、戦闘に巻き込まれることはない。戦闘が終わったら、鍵を開けておく。

こういう手もある。対岸の一部を占領したら橋を売ってしまう。対岸にインプ一匹を落とし、すこしずつ占領させる。敵が潜んでいるので、いつでもつかめるように監視しておく。敵が出たらデーモンスポーンで排除する。もし負けそうになったら、つかんでねぐらで休ませる。敵は消耗した体力を回復できない。そのうちに勝てる。

先へ進むと敵のダンジョンハートが見えてくる。近づくとロードの一団が登場する。十分訓練していれば楽勝。もし負けそうになったら、いったん撤退し橋を売ってしまう。敵は溶岩を渡れない。時間をかけて訓練すれば勝てる。


敵のダンジョンハートの上には隠された空間があり、スーパーアイテムが落ちている。次のマップはここまでと比べて難しい。レベル10まで鍛えたウォーロックを転送すると楽になる。


今回は30分、累計で22時間半かかった。

ダンジョンキーパー(7)ウォータードリーム・ウォーム

#3 ウォータードリーム・ウォーム

まだチュートリアル。途中まで敵は待ってくれる。無茶をしなければ負けることはないだろう。

コージートンと同様に、金鉱と部屋を掘る。ダンジョンハート下にある金鉱は全部掘ってしまい、後で宝物庫にする。他の部屋はダンジョンハートの左に作るといいだろう。ダンジョンハートすぐ左にニワトリ小屋、その上にねぐら、ニワトリ小屋の左に訓練室。大きさはどれも5×5でいい。

マップ左端になにかがありそうな形がある。ここには中立の部屋があるので占領しておきたい。そうすれば楽ができる。

このマップでは、新たな部屋として図書館が作れるようになった。訓練室の上に3×3の部屋を作る。このマップはこれで十分。以降のマップではもっと大きくするほうがいい。

図書館で研究するクリーチャーは邪魔を嫌う。他のクリーチャーが通路として使わないように、入り口は一つだけとする。ダンジョンの端に作れば自然とそうなるだろう。なお、インプが壁の補強をしていても研究するクリーチャーは怒らない。

端に作るべき部屋は他にもある。ねぐらだ。このマップでは問題ないが、後のマップではトラブルが起こるだろう。本作の説明書を序盤に全て把握する必要はない。しかし、すこしずつ覚えていく必要はある。

敵はマップ下側からやって来る。壁の補強は下側を優先する。訓練するクリーチャーはデーモンスポーンと、新たなクリーチャーであるウォーロックなど。十分訓練しておけば、このマップも楽勝。死亡が起こるとしたら、突撃したフライぐらいだろう。戦闘になったら、フライはつかみっぱなしにするといい。

マップ下側には大量の金がある。しかし、わざわざ取る必要はない。金鉱だけで金は十分足りる。


今回は30分、累計で22時間かかった。

ダンジョンキーパー(6)コージートン

攻略本はできるだけ見ない。見たら明記する。ただし、マップ名などの確認は例外とする。

攻略本にマップ初期状態の画像がある。これを参考に記事を書くのはOKとする。攻略後に見るので、攻略には影響しない。

#2 コージートン

このマップもチュートリアル。途中まで敵は待ってくれる。メッセージに従ってプレイすれば負けることはないだろう。しかし、あえてメッセージに逆らう。これもまた、ダンジョンキーパーの精神である。

実は、宝物庫を作らずに金鉱を掘る、というのが本作で有効な一つの技。インプは金鉱を掘った分の金を手持ちにする。持てる限界になったら宝物庫に運ぶ。では宝物庫がなかったら、どうなるか。掘った金鉱のあった場所に金が落ちる。この時、「宝物庫を作れ」と言われるが無視していい。金は後で、キーパー(プレイヤー)自身の手で回収して宝物庫に運ぶ。こうすることで、インプが金鉱と宝物庫を往復する時間を省ける。

  1. まだゲートに通じる通路は掘らない。
  2. ダンジョンハートの右側に金鉱がある。金鉱を含めた5×5のエリアを掘る。ここは後で宝物庫にする。
  3. 「宝物庫を作れ」と言われても無視する。
  4. インプの数を金が許す限り増やしておく。
  5. ダンジョンハートの左側に金鉱がある。金鉱全部を掘るには時間がかかってしまう。外側の金鉱だけを掘っておく。
  6. ダンジョンハートの下側に5×5のエリアを掘る。ここは後でニワトリ小屋にする。
  7. ニワトリ小屋予定の左側に5×5のエリアを掘る。ここは後でねぐらにする。
  8. 宝物庫を作る。落ちている金を拾って宝物庫(T)に落とす。「T」キーを押すことで、宝物庫に画面移動する。インプを8匹まで増やす。
  9. ねぐら・ニワトリ小屋を作り、ゲートを占領する。
  10. ニワトリ小屋の下側に縦5×横6のエリアを掘る。ここは後で訓練室にする。
  11. 訓練室予定の右側に金鉱がある。訓練室と通じるように掘っておく。中立の部屋が見つかるので占領しておく。
  12. 後はメッセージに従っておけば勝てる。訓練には金がかかる。訓練するのは原則として、新たなクリーチャーであるデーモンスポーンだけでいい。

死亡なしでクリアするなど、圧勝するにはどうしたらいいか。敵の強さは固定。味方クリーチャーは訓練で強くできる。敵の侵入を防いで、時間を稼げばいい。うまくやれば、こちらから壁を壊すまで敵は侵入できない。

敵の第一波は右手からやってくる。インプにはダンジョンの右側の壁から補強させる。優先度の低い壁を補強しようとしたら、ピックアップして位置を変えてやる。

注意点1。占領した中立だった部屋の補強が一部にとどまると、隙間ができてしまう。そうなると面倒になる。中立だった部屋の補強は、敵が出現する前に終わらせておきたい。

注意点2。ダンジョンハート左側の金鉱は、5つぐらいを掘らずに残しておく。

こちらから壁を壊す位置は、訓練室の下がいいだろう。そうすれば敵は訓練室のクリーチャーとぶつかることになる。訓練室の下には水場がある。そこまで掘ればいい。おそらくフライが勝手に偵察して敵と接触する。戦闘が起きたら、すぐフライをつまめば負けることはない。フライに反応した敵はこちらに来るはず。

敵が近づいてきたらインプを退避させる。まず、インプを全部つかむ。残しておいた金鉱を掘るように指示。金鉱でインプを離す。そうすれば戦場に近づいてくることはない。デーモンスポーンを十分訓練しておけば、敵は弱い。エバースマイルより楽だろう。

敵の第一波が全滅したら、第二波に備えておく。インプには金鉱を掘るのをやめさせる。フライは訓練室で訓練させる。いきなり戦闘に巻き込まれることがなくなる。

戦闘になったらフライはつまんでしまう。デーモンスポーンだけでいい。第二波も楽勝だろう。


今回は30分、累計で21時間半かかった。

ダンジョンキーパー(5)エバースマイル

#1 エバースマイル

マップ選択時の旗に「T」と書いてある。「T」はチュートリアル、ないしトレーニング。すぐメッセージに従うのではなく説明書を読みながら進めるといいだろう。味方クリーチャーがそろうまで敵は待ってくれる。じっくり進めていい。

各マップ共通だが、筆者の感覚ではズームアウトするとやりやすい。開始直後に「End」キーを押しておく。

やはり筆者の感覚だが、クォータービューはやりづらい。まず画面左上の巻物をクリック。全体マップ画面になる。適当な位置をクリックすると、その位置のダンジョンビュー(通常画面)に戻る。すると、ダンジョンビューはクォータービューではなくなっている。


後はメッセージに従っておけば勝てる。今後に向けた練習をするのもいいだろう。情報なしでプレイした場合、ねぐら付近から敵に侵入されるはず。侵入されないダンジョンを作るにはどうすればいいか。ねぐらの右にある水場を取り囲むように通路を掘る。通路の壁を補強すれば敵は侵入できない。

失敗して侵入されてしまっても、どうということはない。今回は練習。経験を以降のマップに活かせばいい。成功した場合は、いつまでたってもクリアとならない。適当なところで、こちらから壁を壊す。


味方クリーチャーはフライとビートルと決まっている。戦闘でのフライは弱い。フライに比べれはビートルはまし。それでも放っておけば死亡してしまう。できれば死亡なしでクリアしたい。これも今後に向けた練習。以下のようにする。

  1. 戦闘前にフライを全部つかむ。素早くやるには画面左のクリーチャーパネルを使う。
  2. ビートルを全部つかむ。
  3. 敵の周囲にビートルだけを離す。フライはつかんだまま。
  4. 戦闘ポップアップアイコンを注視。体力の減ったビートルをクリックするとつかむことができる。ねぐらの上で離せば体力が回復する。

マップクリアしてスペースキーを押した時に、異常終了することがある。

クリアしたら、スペースキーを押す前にセーブしておく。くせをつけておいたほうがいい。


今回は30分、累計で21時間かかった。

ダンジョンキーパー(4)試し

本作は十年ぐらいやっていなかったはず。序盤の展開に納得できず何度もやり直した。

当初は、本編(ディーパーダンジョン以外)の全てをクリーチャーの死亡ゼロでクリアすることを目指した。条件付きなら可能、だったはず。条件は3つ。

  • 「復活」のスーパーアイテムで復活させた分は、死亡数に数えない。この条件により、すこしゆるくなる。
  • 神殿でいけにえにしたクリーチャーは、死亡数に数えない。
  • レベル10でさらにレベルアップしたクリーチャー(ドラゴンになったデーモンスポーン、など)は、死亡数に数えない。死亡扱いとなるほうがバグと言っていいので、この条件は妥当だろう。

可能ではあるが、きつい。特に、インプは簡単に死んでしまう。何度もやり直すことになる。そこで、クリーチャーの死亡ゼロを目指すことはするが、あくまでも努力目標とした。マップによってはあきらめることもあるだろう。

あらためて最初からやり直すことにする。各マップの攻略は後で合わせて書く。


ここまでに、20時間半ぐらいかかった。

ダンジョンキーパー(3)今回の目標と縛り

すでに試しを含めてやり始めている。それを踏まえて設定した。

  1. まず、本編(ディーパーダンジョン以外)を最終面までクリアする。
    • 本編ボーナスマップ5つのうち、1つは面倒なのでパスする。
    • 手段は選ばない。その手を使ったら簡単すぎる、でかまわない。
    • 努力目標として、クリーチャーの死亡をできるだけ避ける。
    • 攻略本はできるだけ見ない。見たら明記する。ただし、マップ名などの確認は例外とする。
  2. いったん最終面までクリアしたら、本編のいくつかをやり直す。
    • 新たな縛りはその時に考える。
    • 攻略本は見てもいい。
  3. ディーパーダンジョンについては保留。
  4. 中断とリロードは、一部自由・一部制限ありとする。
    • マップを中断してそのマップの最初から、あるいは以前のマップからやり直すのはOK。
    • マップ途中をセーブして、マップ途中にリロードで戻るのは控えめにする。リロードしたら明記する。
  5. 他の攻略情報は原則として見ない。