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プリメ(8)0807Oミスコン#2

1年目のミスコンは太陽の神賞+ミス王国となったが、2年目は太陽の神賞だけにとどまった。気品への集中が不足していたようだ。隠しエンディングを避けてプリンセスを目指すのであれば、このまま続行でもいい。しかし、束縛されている感じがして納得いかない。文字通り自分でかけた縛りのせいではあるのだが。

方針を変更する。今のセーブデータは残して、あらたに最初からやり直すことにする。

このゲームのコツを思い出せたので、以前の途中から最初の縛りでやってみる。

気品を上げるのに集中したいところだが、金が足りない。メイドと礼法に加えて、人足を組み合わせる。人足は気品が大きく減ってしまい、疲労も大きい。代わりに金は貯まるので、ぬいぐるみを買って疲労を減らす。体力が増えるメリットもある。

武者修行も試してみたが、うまくいかなかった。体力をすこし増やしただけでは難しいようだ。

3年目のミスコンは、気品242・色気30。やはり、太陽の神賞(気品)のみにとどまった。ただ2位との差は、前回の約100ポイントに対して今回は約80ポイントに縮まった。


体力がゲージを振り切るまで高まった。今回は武者修行をあきらめることにしたので、これくらいで十分だろう。人足を停止してメイドを主にする。

4年目のミスコンは、気品575・色気30。太陽の神賞(気品)・月の神賞(プロポーション)に加えて、ミス王国となった。2位との差は、約100ポイント。ただし、前回のミス王国は出場しなかった。出場していれば、ミス王国は微妙だったろう。

気づいたことがある。能力値の差がそのままポイント差になるわけではない。気品では圧倒しているのだが、総合ポイントの差はそこまではいかない。長所を伸ばすだけでは通用しないようだ。弱点の色気も伸ばす必要がある。

酒屋のバイトが可能な年齢になった。酒屋は、+1色気、-1気品。疲労はメイドと人足の中間。お金はメイドより高いのだが、少しだけ。つまり、色気と気品を交換するだけで、お金の割に疲労は大きく効率が悪い。しかし、色気を高めるアイテムはやたらに高く、他にまともな手段はない。おそらく意図的な仕様だと思う。


この時点では年齢が達しないのでまだできないが、あやしいバイトはさせない。かつても含めて今までにさせたこともない。今後もないだろう。

「あやしい」だけなら問題にはしない。「させる」というのが問題だ。これはゲームであり、そういう選択をする人や制作者を批判するわけではない。むしろ、批判をする人のほうがあやしいと思う。そもそも失敗した日の支払いがない時点で、十分あやしいバイトだ。つまり、このゲームのバイトはたぶん全てあやしい。

批判ということであれば、筆者もいろいろなゲームの中で数限りない殺戮をしてきた。だからといって批判は受け付けない。殺人事件が起こる小説を読んだり書いたりしたからといって、批判されるいわれがないのと同じだ。現実の殺人が増えた証拠はない。

しかし、以上ならびに以上に反論する論理は、ことごとく後付けの理由であろう。筆者はやりたいことをやる。したくないことはしない。基準は自分で決める。他人の声なき声に耳を傾けるべき時はあるだろうが、雑音は無視する。


酒屋は「体力のつく仕事」と言われるが、体力は高まらない。もしかしたら、+1体力もあったのを調整して削ったが、セリフだけ変わらなかった可能性もある。よくある話だ。

月のスケジュールは、メイド+メイド+酒屋を基本にする。他の組み合わせでもそうだが、疲労の少ないほうを先に持ってきたほうが有利になる。最終的な疲労が同じであったとしても、平均した疲労は少ないからだ。

これは以下の問題と同じである。処理時間1分の人と処理時間1時間の人を、同時に受け付けたとする。他の条件は同じ。どちらを先に処理すべきか。どちらを先にしても合計処理時間は1時間1分で変わらない。しかし、合計あるいは平均待ち時間は大きく異なる。

5年目のミスコンは、気品740・色気112。太陽の神賞(気品)に加えて、ミス王国となった。2位との差は、約270ポイント。ただし、前々回のミス王国は出場しなかった。


ミスコンが終わった時点で病気になってしまった。体力がかなりあっても、疲労の限界は単純比例して大きくなるわけではないようだ。今まで病気になった時はリロードしてきたので、病気への対処は初めてになる。

まず休息させて疲労をゼロにした。その後、中旬と下旬にバイトをさせたのは失敗だった。病気の時は行動が失敗しやすいだけでなく、能力値がやたらに下がってしまう。一か月休息させたほうがよかったようだ。

翌月には治ったが、大きな後戻りとなった。しかし、このまま続行する。


今回は2時間半、残しておいたセーブデータを含めた累計で6時間半かかった。

プリメ(7)0807O武闘#3隠し

記事のタイトルは「~武闘~」とあるが、次はミスコンテストに出場する。気品65・色気ゼロを伸ばさなければならない。あえて武者修行は封印する。期限は1年。

武闘会優勝が安定しきってしまったので、8回目最後の収穫祭はミスコンテストにトライしようかと思う。

メイドのバイトと礼法の教育を主にする。メイドで気品を伸ばすのは、あまり効率がよくない。しかし、他にめぼしいバイトはなさそうだ。礼法による疲労は激しい。ためておいたアイテムを使い切っても足りないので、バカンスと休息に頼った。

8回目最後の収穫祭前時点で、気品673・プロポーション109%・色気100。太陽の神賞(気品)に加えて、僅差でミス王国となれた。2位との差は14ポイントだった。

なぜか前年のミス王国は出場しなかった。もし出場していれば、太陽の神賞のみにとどまっただろう。


残りは半年となった。礼法の教育ではまだ十分と言われていないので、引き続き気品を伸ばしたい。金が足りないので、武者修行を再開しておぎなった。

武者修行では12月に1回トラに負けてしまった。昔の記憶では、終盤にはもっと負けてしまうことが多かった気がする。今回はこれでもかというレベルまで体力を上げておいたのが、功を奏したようだ。

礼法は残り2か月となっても十分と言われない。時間もないので王様との会見を試したところ、あっさりクリアできた。王様は勇者の娘であることを初めて知ったようだが、これはおかしい。収穫祭で何度も会っているからだ。


結局、礼法は最後まで十分と言われなかった。運命の前日の能力値は、体力1153・腕力476・知力570・気品868・根性1398・疲労15・色気175・モラル776・評価1763・経験値3644・戦闘技術207・素早さ240・装甲強度70・攻撃増強度50。能力値は装備による補正を含んでいる。

以下は各種情報からのおぼろげな記憶を含む。エンディングで重要なのは評価。評価が高ければ、腕力タイプでも知力タイプでも他のタイプでも、プリンセスあるいは隠しエンディングとなるはず。プリンセスに到達しない場合は、各タイプごとの評価に応じたランクのエンディングとなるようだ。ログインの別冊付録が分かりやすかった。プリンセスエンディングは評価が突出して高かった。

かつてとほぼ同様のことをしたので当然ではあるが、やはり隠しエンディングになった。エンディングのメッセージは一部を読み取れなかった。80386・20MHzでは少し速すぎるようだ。

エンディングメッセージでは下記の点に気づいた。隠しエンディングの条件なのか、王様との会見と同じくメッセージを適当に作っただけなのか分からないが、書き残しておく。なお、メッセージは記憶に基づくので、厳密な引用ではない。武闘会への参加は隠しエンディングの条件ではない。たぶん王様との会見と同じく、メッセージは適当に作ったものだろう。

  • 「武闘会で知り合った仲間」→武闘会参加数、優勝回数などが条件かもしれない。
  • 「剣と魔法で倒す」→腕力・知力とも高い、あるいは剣聖・博士の両称号が条件かもしれない。
  • 「知恵、勇気、慈悲の心」→上記に加えて、モラルの高さが条件かもしれない。

クリアしたが、物足りないので別の条件と縛りでまたやりたい。ただ、特に武者修行には飽きたので、しばらく時間を置くかもしれない。

今回は1時間半、累計で12時間かかった。

プリメ(6)0807O武闘#2

一つ目のぬいぐるみの先はかなり進まないとアイテムはない。当分は近郊に戻って期限を全うするのがいいだろう。

武者修行でトラに見つかっても、ほぼ勝てるようになった。思い切って蛮地へ踏み込む。ただし、トラとドラゴンはできるだけ避ける。

1旬8日のスケジュールでも最初の薬草をあきらめれば、ぬいぐるみ一つに加えて本一つが手に入る。本は、+知力、-疲労。でもしばらくの間は、使わずにとっておくか売ってしまう。せっかく知力を上げても、バイトで下がってしまうからだ。

  • 木こりは、-気品、-色気
  • 人足は、-知力、-気品
  • 狩人は、-色気

知力・気品・色気もどこかの時点で伸ばしたい。体力951に達した段階で、人足のバイトを停止した。武闘会も武者修行も、敵はゲーム進行に応じて強くなっていく。なのでリスクはあるが、体力は武者修行でも上がるのでここまでにする。ためておいた本を一気に使って知力を伸ばす。以降のバイトは、まず木こりに集中する。

学問の教育も始めた。試験は三択問題でプレイヤーが答える。全て一発で正解できた。かつてもそうだった気がする。もし間違えても何度かトライすれば全問正解できるだろう。なお、上級試験に納得いかないという人は問題をよく読んでいない。問題の前提に沿って回答する必要がある。魔法の存在する世界なのだから、現実世界の常識が通用しないことはおかしくない。逆に言うと、試験問題はクイズとしてよくできている。


武者修行でドラゴンに見つかってもだいたい勝てるようになった。道筋を覚えれば1旬11日のスケジュールなら、ぬいぐるみ・本・ティーカップ・ドレスの全てを手に入れることが可能だ。

敵に負けることはほとんどなくなっても、たまに逃げ出すことがある。鉄のはきもので強化して根性が1000を超えても、まだおさまらない。確率ゼロにはならないのだろうか。

ドラゴンに勝つよりも剣聖の称号のほうが難しいかもしれない。今回は会心の一撃で勝つことができた。何度も挑戦していれば、いつかは勝てるはず。


各種免状を含めた持てるアイテムの上限は20。もう持てなくなったので、ためておいたティーカップを使い気品を上げる。気品は木こりのバイトで下がってしまうが、やむを得ない。礼法の教育も始めた。十分に上がるには当分かかりそうだ。


5~7回目の武闘会は、3回とも危なげなく優勝した。気になったのは謎の蛮族(名前は忘れた)が、こちらよりも大きなダメージを与えてくること。体力で圧倒しているので負けることはなかったが、オオカミと同じくこの敵の印象は薄い。やはり星座や血液型の相性があるのだろうか。

武闘会優勝が安定しきってしまったので、8回目最後の収穫祭はミスコンテストにトライしようかと思う。

7回目の武闘会開始前の能力値は、体力1097・腕力467・知力442・気品65・根性1293・疲労ゼロ・色気ゼロ・モラル722・評価1424・経験値3154・戦闘技術200・素早さ209・装甲強度70・攻撃増強度50。能力値は装備による補正を含んでいる。


今回は5時間、累計で10時間半かかった。

プリメ(5)0807O武闘#1

方針を変更して、オープニング直後のデータからやり直す。今回はミスコンテストではなく武闘会に出る。誕生日は1659年8月7日、血液型はO型で前回と同じ。

武闘会をターゲットにしたほうが難易度は低くなる。なぜか。成功のサイクルを確立しやすいからだ。

武闘会で勝ち抜くために、体力系の能力値を高める→体力が高いと、疲労に抵抗しやすい→予定行動が成功しやすい→能力値が高まりやすい、お金がたまりやすい→武者修行が成功しやすい→アイテムが手に入りやすいなど、いいことづくめ。こうなれば、プリンセスを超えた隠しエンディングも難しくない。


まずは前回と同じく、宿屋でのバイトを中心にする。1旬で3回以上失敗するようなら、疲労がたまっているかもしれない。バカンスか休息で対処する。ただし、休息はモラルが減る。初期値は30なので、最低でも20は維持したい。体力が高まるにつれて耐えられる疲労も高まっていく。どこまで耐えられるかは明示されないので、バイトの失敗回数を参考に試行錯誤するしかない。

月の初めには会話することもできる。会話の仕方と状態によって能力値は増減する。疲れているなら思いやり、そうでないなら激励したいところだが、前述の通り状態は明示されない。安全策としては、明らかに疲労が低い時だけきびしく会話するのがいいだろう。

バイトには能力値の他に年齢制限のあるものがある。したがって、だんだん可能なバイトは増えていく。武闘会をターゲットにするなら、宿屋・武器屋・狩人・木こり・人足を中心にする。高まる能力値は、体力・腕力・根性・経験値・素早さ。最優先は体力で、理由は疲労対策。経験値は後回しでもいい。知力と気品と色気はゼロになってしまうが、後でなんとかなる。

木こりと人足は賃金が高いので、お金に余裕ができてくる。武闘会もあるので武器と防具も必要だが、アイテムも見逃せない。ぬいぐるみは、-疲労、+モラル。バカンスや休息と組み合わせる。


さらに余裕ができたら、武芸を習わせる。武者修行は失敗のリスクが高いので、最低でも剣士の称号、できれば上級剣士の称号を得るまで待つほうがいい。武者修行は、スケジュールを連続させると続けて行うことができる。奥を探索するには有効な方法だ。しかし最初は無理なので、この段階では連続させない。

武者修行のエリアは、近郊・辺境・蛮地に分かれている。奥のエリアほど敵も強くなっていく。上級剣士なら、ぬいぐるみ一つと薬草一つをかなりの確率で手に入れることが期待できる。まずはぬいぐるみを目指して、敵にあったら隠れたい。確実に勝てるなら戦ってもいいが、そうでないならやりすごす。ぬいぐるみを手に入れたら、積極的になってもいい。

オオカミに苦戦することが多かった。お金も持っていないので、なるべくやり過ごすようにした。トラが強い相手だというのは覚えていたのだが、オオカミの記憶は薄い。もしかしたらだが、星座や血液型の相性があるのかもしれない。

一つ目のぬいぐるみの先はかなり進まないとアイテムはない。当分は近郊に戻って期限を全うするのがいいだろう。人さらいやおいはぎに勝てれば、けっこうなお金も手に入る。この段階までくれば、成功のサイクルは確立されているので、さらに押し進めればいい。


前後するが、4回目までの武闘会で優勝3回、準優勝1回だった。運もあるのでまずまずだろう。たしか昔プレイした時も、そんな感じだったと思う。

4回目の武闘会開始前の能力値は、体力522・腕力231・知力ゼロ・気品ゼロ・根性447・疲労58・色気ゼロ・モラル112・評価369・経験値498・戦闘技術92・素早さ98・装甲強度35・攻撃増強度40・称号は上級剣士。能力値は装備による補正を含んでいる。


新たにやり直してから、今回は5時間半かかった。

プリメ(4)開始・やり直し

このゲームをハードディスクでプレイするには、ある程度のMS-DOS知識が要求される。インストーラはないので、ディレクトリの概念やコピーコマンドを扱える必要がある。

PCの構成によっては、起動ディスク(メモリ節約のために最低限のMS-DOSシステムだけで起動する)が必要かもしれない。説明書ではこの点について知らない人にはっきり分かるように書いていない。このサイト開設以降に見た限りでは、一番不親切だ。

取扱説明書p5にある次の表現は特に問題がある。

3 ゲームをはじめるときは、「Aディスク」をドライブ1にセットして、 AUTOEXEC ⏎とキーをタイプすると、ゲームスタートです。

AUTOEXEC ファイルは、Aディスクにはない。ハードディスクに作成したディレクトリに移動してから AUTOEXEC ⏎とする必要がある。分かってしまえばどうということはないが、自力では気づけないかもしれない。人によってはハマるだろう。


誕生日は1659年4月1日~1660年3月31日から選ぶ。サイコロを振って8月7日に決めた。血液型はO型。

このゲームの1660年には2月29日が存在している。4で割り切れるので現実の暦と同じようだ。このことで面白いことを思い出したので、そのうちに別途記事を書きたい。


何回言ったか分からないが、昔の記憶というのは本当にあてにならない。

大半のスケジュール行動で疲労がたまっていく。疲労がたまると行動が失敗しやすくなり、やがては病気になってしまう。疲労を回復する手段はあるのだが、お金がかかったり別の問題が発生したりする。

上記問題に対処するにはどうしたらいいか。序盤は予定を入れなければいい。そうすれば、お金もペナルティもなしに体力が回復していく。と記憶していたのだが、全くそうではなかった。予定を入れない、ということはできない。どうしてこういう記憶が形成されたのか、見当もつかない。

このゲームは発売直後にプレイしたわけではない。それでも前回やったのは15年か20年前だろう。攻略法をすっかり忘れており、なかなか思い通りにならない。病気になるなどして嫌になり、序盤を何度もやり直した。人間の行動パターンは変わらないものだ。


体力が増えると疲労に抵抗しやすかったはず。序盤は体力が高まる宿屋でのバイトを中心にしたい。宿屋は、体力+、お金+、疲労+となる。

疲労を減らす方法はいくつかある。それぞれメリット・デメリットがあるので、組み合わせて使う。

  • 休息は、お金-、疲労-、モラル-となる。疲労完全回復は有用だが、モラルが減るのは痛い。初期値より大幅に減るとまずいことになるはず。
  • バカンスは、お金-、疲労-、モラル+となる。疲労を完全に回復するには、かなりのお金と時間がかかる。バカンスだけでは難しい。
  • アイテムを買って与えると能力値に増減がある。疲労を減らすアイテムもあり、時間も経過しない。しかし、バカンスよりもさらにお金がかかる。
  • アイテムは武者修行で手に入れることもできる。武者修行は成功すればいいことづくめだが、序盤にそれは無理だ。

収穫祭の時、かつては武闘会だけに出ていた。今回はミスコンテストだけに出る。

ミスコンテストの評価は3つの観点でなされる。気品(太陽の神賞)・プロポーション(月の神賞)・色気(星の神賞)。3点の総合評価でミス王国が決まる。

プロポーションについてできることはあまりない。身長と体重のバランスで決まるのだが、これを気にすると他の能力値を伸ばしづらい。また、プロポーションでの得点差はつきにくいので月の神賞はあきらめることにする。

色気を伸ばすには、対応するバイトやアイテムがある。しかし、序盤ではどちらも難しいのであきらめる。そもそも11歳には無理だろう。

気品を伸ばすには、対応するバイトやアイテムの他に、礼法の教育がある。礼法は比較的安い。したがって最初に伸ばすのは気品となる。ただし礼法の疲労は激しいので連続させないほうがいい。


1年目のミスコンは太陽の神賞+ミス王国となったが、2年目は太陽の神賞だけにとどまった。気品への集中が不足していたようだ。隠しエンディングを避けてプリンセスを目指すのであれば、このまま続行でもいい。しかし、束縛されている感じがして納得いかない。文字通り自分でかけた縛りのせいではあるのだが。

方針を変更する。今のセーブデータは残して、あらたに最初からやり直すことにする。


ここまでに、4時間かかった。

プリメ(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。

  • 一応、プリンセスを目指してみる。
  • 収穫祭の時、かつては武闘会だけに出ていた。今回はミスコンテストだけに出る。本来は難度が高くなるはず。しかし、隠しエンディングではなくプリンセスを目指すのであれば、むしろ都合がいいかもしれない。また、買収はしない。
  • セーブ・ロードを繰り返してやり直すことはしない。と思っていたが、このゲームのコツをすっかり忘れており、序盤を何度もやり直した。オープニング直後のデータからやり直すのは可とする。
  • 攻略情報は原則として見ない。隠しエンディングを避けてプリンセスを目指すのであれば、おそらく存在するであろう攻略情報をみて行き過ぎないようにするほうがいい。しかし、プリンセスでなかったとしても、それはそれでいいだろう。

プリメ(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1991年ガイナックス製。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。

PC-9801VM以降・PC-286、386に対応。2ドライブ必要。メモリは640KB必要。400ラインアナログモニタが必要。ハードディスクに対応。FM音源に対応。RAMドライブに対応。

ハードディスクがない場合の不快感は不明。なお、製品フロッピーディスクは7枚ある。

このゲームは4台までのフロッピーディスクドライブに対応している。ただしハードディスク使用時も含めて、ドライブ1には常に製品ディスクAを入れなければならない。特に指定しなければドライブ1は内蔵ドライブだが、外付けのフロッピーディスクドライブをドライブ1に指定することもできるはず。その場合の動作は未検証。つまり、外付けのFDDに対応してはいるのだが、外付けのFDDだけで動作するかどうかは不明。

Steam でリメイク版が手に入る。オリジナル版との違いは不明。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。

プリメ(1)ゲームの紹介と昔の話

「プリンセスメーカー」(無印)をやってみる。育成型シミュレーションゲームのはしりで、アクション性はほとんどない。

プレイヤーは養親になり、10才の孤児少女を8年間養育する。旬(三分の一か月)単位で行動を指定し成長を見守る。

実際には少女の立場になってコマンド選択することも結構多い。なのでシミュレーションゲームと称してはいるが、RPG的な要素もある。すくなくとも、多数のユニットを動かすシミュレーションゲームとは全く感覚が違う。

大半のスケジュール行動で疲労がたまっていく。疲労がたまると行動が失敗しやすくなり、やがては病気になってしまう。疲労を回復する手段はあるのだが、お金がかかったり別の問題が発生したりする。

このゲームは上記疲労対策のコツをつかむまで何度か序盤をやり直してから、一回だけエンディングまでいっている。いきなり隠しエンディングに到達してしまったので、やり方が分かれば難しいゲームではない。

シムシティ(14)ゲームを終えて

要約記事を作成した。

川沿いの土地は地価が高くなりやすい。それで速く成長しやすいのだろう。

攻略本をよく読んだところ、上記に関する情報は書いてあった。筆者も、攻略本の著者とその友人も、自分のスタイルを崩せなかったことがダルズビルシナリオの敗因だったと思う。

難しいシナリオやゲームは他にもある。気を取り直して挑戦したい。これは無理だという自分の声や他人の声が、正しいとは限らない。そのことがよく分かったのは、いい収穫だった。

いいゲームだった。

シムシティ(13)ダルズビル1900退屈#3

攻略動画 “Let’s Play SimCity Classic 2.0 – 12 – Dullsville 1900 Scenario (German 4K) – YouTube” (ドイツ語のはず)を見てみた。話しているドイツ語は全く聞き取れないが、クリアするのに十分な情報は得られた。 m games 氏に感謝したい。

住宅地などの開発は川沿いに行っている。おそらくこれが攻略の決め手になる。川沿いの土地は地価が高くなりやすい。それで速く成長しやすいのだろう。また最初のうちの税率は、8%でも成長を阻害しないようだ。

プレイ内容には理解しがたい内容もあった。具体的には、スタジアムを作ったのがずいぶん後だったことと、森をわざわざ公園に作り変えたりしたことだ。バージョンの違いによるものだろうか。


動画からの情報も合わせて、攻略記録と手順をまとめる。動画は全部は見ていないので、さらなる情報があるかもしれない。

  • 最初の大きな出費はスタジアム。要求されてすぐには作らなくてもいいが、翌年には作りたい。「スタジアム - 翌年の自由予算分」のお金は残しておく。
  • 道路を鉄道に置き換える。金がかかるので、当面は最小限にとどめる。余分な道路は壊してしまう。
  • 住宅地などの開発は川沿いに行う(攻略動画からの情報)。内陸の開発は、人口増加率マップで人口の増えている土地だけにとどめる。
  • 当面の予算は8%でも成長を阻害しないようだ(攻略動画からの情報)。序盤は金が足りないので、そのほうがいい。人口が増えているなら、住民の税金に対する不満は後回しにする。
  • 人口2万人になりそうになったら、スタジアムを作る。
  • 人口2万1千人ぐらい(正確には人口で決まるわけではない)で、発電所を要求される。あらかじめ火力発電所の予算を確保しておく。
  • 人口4万人ぐらい(正確には人口で決まるわけではない)で、港を要求される。翌年には作れるように予算を確保しておく。
  • 港と前後して再度発電所を要求される。あらかじめ火力発電所の予算を確保しておく。今回はここで原子力発電所を作ったのだが、クリアまでにまた要求されたので火力のほうがいい。
  • 1916年6月に人口5万人になった。
  • 前回火力発電所を作ったのなら、人口6万人ぐらいで原子力発電所の予算を確保しておく。今回は人口8万4千人ぐらいで火力発電所を作った。
  • 以降の大きな出費は必要ない。なので税率を7%あるいは、さらに下げる。今回は終盤に空港を要求されたが作らなくてもクリアできた。

参考にした動画では1917年2月に5万人となっている。それよりも早かったので油断したようだ。後半にペースが落ちてしまった。税率を下げたところ、成長が速まり取り返せた。1929年開始時点で9万5千人だったが、税率をゼロとして8月に10万人となり、なんとかクリアできた。

攻略情報が分かってしまえば難しくはない。しかし、自由度の高いゲームではあるが、あるいは自由度が高いゆえなのだろうか、なかなか自分のスタイルを自発的に大変更することはできない。川沿いの土地は地価が高いというのは知っていたのだが、全く考えが及ばなかった。


いったんゲームクリアとしたが、正確性が気になったので再度プレイしてみた。結論としては、攻略手順に大きな変更はない。ただし、「人口~万人ぐらい」は大雑把な数字だと理解してほしい。1回でクリアできなくても、2~3回試せば要領がつかめてクリアできると思う。


今回は6時間、累計で43時間かかった。これでゲームクリアとする。