テーブルトークD&Dの昔の話

テーブルトークのD&D(AD&Dではない)で思い出したことを書いておく。以下は昔の記憶による記述もあるが、大筋では間違っていないはず。

ワイトは「プロテクションフロムイービル」の呪文で守られたキャラクターを攻撃できるか?

ルールの解釈について。ただし、ルールとして自然なのはどちらだろうかという議論。最終的には各マスターの判断になる。

「D&Dがよくわかる本」の中で、「プロテクションフロムイービル」の呪文で守られたキャラクターが壁となってワイトの行動を封じるという記述があった。ワイトは「プロテクションフロムイービル」で守られたキャラクターを攻撃することはできない。キャラクターからワイトを攻撃すると呪文は解けてしまうが、壁に徹すればそうはならない。攻撃は後列にいる他のキャラクターの飛び道具に任せるというわけだ。

このルール解釈はおかしいと思う。D&Dベーシックとエキスパートルールブック(80年代)から引用する。上段は「プロテクションフロムイービル」、下段は「ワイト」の説明。

魔法にかかった生き物はクレリックにふれることさえできない! ここでいう魔法にかかった生物とは、それを殺すのに魔法の武器が必要なものを言う。銀の武器によってしか死なない生き物は対象外。

ワイトは、…、これを攻撃できるのは銀の武器か、魔法の武器だけである。

筆者の解釈では、ワイトは銀の武器で攻撃できるので「対象外」にあたる。つまり「プロテクションフロムイービル」で守られたキャラクターを攻撃できる。

「D&Dがよくわかる本」の解釈はこうなのだろう。ワイトは「銀の武器によってしか死なない生き物」ではない。なぜなら魔法の武器でも攻撃できるから。したがって「対象」である。でもこの解釈は無理がある。

魔法の武器を受け付けないが、銀の武器なら攻撃できる生物というのはいるのだろうか。いないのであれば、ルールの存在意義がない。いたとしても、そのような非常に珍しいトリックスターについてベーシックルールで言及するだろうか。

ワイト部屋に他人のPCを閉じ込める

ワイトというと、ドラゴンマガジン(新和が出版した80年代の雑誌・B5ノートのサイズ・オフィシャルではないほう)のリプレイを思い出す。ワイト部屋に勝手に突撃したPC一人を残した状態で、ドアに魔法の鍵をかけてほかのメンバーは立ち去った、という場面があった。その後、いろいろな意見が誌上で飛び交った。筆者の意見はこうだ。なお、突撃したPCのプレイヤーに同情しているわけではない。

閉じ込めたのは、魔法の鍵をかけたミユキの単独行動ではない。ミユキのプレイヤーと以前から親交のあるタッカーとシャルーバッシのプレイヤー(キャラクターではない)、そしてマスターも関与している。ミユキのプレイヤーは三人から支持を得られる、すくなくとも反発はないと確信していただろう。以心伝心ということだ。何度も一緒にロールプレイしていればそうなるはずだ。三人は自分の手を汚さずに望みをかなえたことも指摘しておく。

ステーキにカルピスをかけて食べてもかまわない

これは大貫昌幸氏の表現だったはずだが、筆者もその通りだと思う。なんの話かというと、プレイスタイル・楽しみをどこに求めるのがよいのかという話だ。他人から見て奇異であるとか、少数派であるとか、正統派でないというのは関係ない。他人に食べさせるわけではない限り、気にする必要はない。

現実にはすんなりいかない。ステーキが各自の皿に個別に盛られていれば問題はない。しかし、大皿に盛られたひとつのステーキを一緒に食べざるを得ないこともある。ソースあるいはカルピスをある程度は共有せざるを得ない。上記のワイト部屋閉じ込めの背景もそういうことだろう。

最近はコンピューターゲームでも同じ問題が生ずるようになってしまった。この件は気が向いたら続きを書く。

AD&Dプール(27)ゲームを終えて

要約記事を作成した。

それと「AD&Dプール・オブ・レイディアンス」そのものではないが、テーブルトークのD&D(AD&Dではない)で思い出したことを別記事に書いた。

意外だったが、プレイ時間はおもったほどかからなかった。1回の戦闘にはやたらと時間がかかるのだが、戦闘回数は少ない。それで合計時間は印象とくらべて少ないのだろう。

このゲームはよくできている。シナリオの設定などは今でも通用する。ただし、プレイのしやすさはよろしくない。面倒をのりこえる価値はあるが、無条件にはおすすめできない。ハマれば何度も楽しめるとは思う。

ゲーム起動時には翻訳ホイール(マニュアルプロテクト)によるパスワードが要求されるが、なんども起動しているうちに覚えてしまったほどだ。

たぶん一生覚えているだろう。

いいゲームだった。

AD&Dプール(26)再冒険

今回は攻略情報を見ずに慎重に進んだので、取りこぼしが多かった。たとえば「カドルナの織物工場」にはNPCが反応を示す面白いメッセージもあるが、長居をしたくない場所なので見に行かなかった。攻略本を読むのを解禁し、もう一度最初から冒険をしてみた。リセットも解禁したが、ほとんど必要なかった。

すでにレベル上限に達しているのでサクサク進む。かいつまんで書いておく。

ヤラシュの部屋からは3つの宝部屋に移動できる。宝はすくなくとも一部はランダムのはずだ。もし変わったアイテムをいろいろ手に入れてみたいのなら、ここでリセット技を使うと効率がいい。今回はリセットを使わずに「クローク・オブ・エルブンカインド」が手に入った。

今回もリセットを使わなかったが、初めて見るアイテムがあった。「ワンド・オブ・ファイヤーボール」だ。攻略本「プール・オブ・レイディアンスAD&D冒険日誌」にも載っていないので、非常に珍しいもののようだ。使ってみたところ、たしかにファイアボールの効果があった。これがあればかなり有利だろう。100回リセットすれば手に入るかもしれない。

以下の記事を訂正する。

司令官はおそらく高レベル戦士で、たぶんゲーム中で一番高いHPを持っている。

「ズヘンティル城塞」の司令官よりも、「海賊の基地」の首領のほうがHPは高い。それと「海賊の基地」の首領は、最高の防具に加えて2番目に強力な武器を持っている。やはり前回は自重しすぎた。

「コボルドの洞窟」と「ヴァルヒンゲン墓地」を残して「ヴァリェヴォ城」へ突入したが、普通にラスボスを倒せてしまった。つまり、全ての使命を果たす必要はないということだ。

ラスボスを倒す際はアイテムを駆使した。体力度を21にしたり、姿を消したりする薬を使ったのは、初めてだと思う。昔はリセット技に頼ったので、工夫が必要なかったのだろう。

ラスボスを倒した報酬をもらう前に「コボルドの洞窟」をクリアしておく。ちゃんと両方の報酬を払ってくれた。「ヴァルヒンゲン墓地」は放っておいた。経験値を下げられたくないからだ。

テンポス神の僧兵にも再度挑戦してみる。前回同様にこちらの魔法使いが先手を取ることが多かったが、たまにはレベル7僧侶に先手を取られることもある。しかしアンデッドNPCが役立ってくれて、ぎりぎりで勝つことができた。

1回目の冒険のリセット回数は11回ぐらいだった。これでも昔と比べると大幅に少ない。

  • 戦闘で全滅(寸前)、あるいは勝ったがぼろぼろなのでやり直した:5回
  • NPCの死亡が忍びない、など:2回
  • 戦士一人(プラム)のレベルアップ時HPの上昇幅が嫌:1回
  • アイテムを池で落とした、金をすられたのでやり直した:3回

昔はレベルアップ時に何度もリセットしていた。レベルドレインもすべてやり直していた。今回は全てのレベルドレインを受け入れたが、筆者には大きな経験だった。これでよしとする。このゲームは覚えていないくらいクリアした。まだ楽しめる気もするが、もういいだろう。

今回は30時間、累計で94時間半かかった。これでゲームクリアとする。

SP大戦略(13)SUPER BATTLE

7番目のマップ「 SUPER BATTLE 」を青国でやってみる。昔このマップまでは進んだようだが、セーブディスクがだめになったのでクリアしたかどうかもわからない。

生産タイプはアメリカ1から独自の生産タイプに変更。敵は赤国・ソ連、緑国・西ドイツ、黄国・ワルシャワ。

青国はマップ北東、赤国は南西、緑国は南東、黄国は北東・青国のすぐ左下に位置する。初期勢力は都市数が、青:赤:緑:黄=2:23:11:10。露骨なマップだ。

黄国首都を攻略するには、まず青国首都南西4ヘクスにある黄国都市を占領したい。3ヘクス以上移動できる歩兵なら2ターン目に占領できる。ところがここは黄国首都から5ヘクス以内の生産可能都市なので、あっさり占領できるかどうかは運しだいだ。うまくいかないので最初からやり直し2ターン目に無血占領した。

(3)セーブ・ロードを繰り返してやり直すことはしない。

露骨なマップだと縛りをかける気がなくなる。

依然として黄国のほうが優勢なので苦しい戦いになる。黄国は他方面に部隊を派遣して勢力を増やすので差は縮まらない。ただ、これは悪いことばかりではない。首都の守りが手薄になることがあるのだ。

首都とそこに至るまでの道がからっぽになる状況はまずないが、首都はからで途中の敵1部隊を排除すれば占拠できる状況はある。首都周辺を自部隊でふさいで生産できないようにして、歩兵を近づける。

9ターンに黄国首都を占領した。この時点での都市数は、青:赤:緑=15:27:20。赤と緑は激しく争っている。これなら勝てそうだ。

現金なもので勝てそうだと思うと物足りなくなってきた。最初からやり直して2ターン目に無血占領できないパターンを試してみる。青国首都と黄国首都の中間にある都市に敵部隊が生産されるかどうかの確率は、半々といったところのようだ。

敵都市の歩兵を装甲車2部隊で排除する。無血ではないが2ターン目に占領できた。その後の展開はあまり大差ない。やはり黄国首都周辺が手薄になるのを待って奇襲するというのが有効なようだ。敵は輸送ヘリと歩兵に反応しやすいので陽動しても面白いだろう。8ターンに黄国首都を占領した。

赤国は緑国と衝突しているせいで、マップ北側にはあまり進出してきていない。この地域の都市を占領できれば有利になりそうだ。緑国方面は戦線の維持だけにとどめておく。緑国を叩きすぎると赤国が有利になってしまう。

青国からマップ北側に進出するには川を渡河しなければならない。橋を通ると赤国と衝突しやすくなる。生産タイプによってはやりづらいかもしれない。

マップ北側を制圧することはできたが、赤国部隊を引き寄せてしまう。大きな戦闘になってしまった。マップ北側に進出する戦略は微妙なようだ。

勝てないわけではない。すこしずつ赤国を押していき、マップ中央を制覇した。ところが気がついてみると緑国も赤国を押して太ってきている。余裕ができた緑国は青国方面にも進出しようとしてくる。赤国首都は遠いので緑国から叩くことにする。

緑国首都のすぐ手前には空港がない。航空部隊を使えないわけではないが、遠くの空港を拠点にするので効率が悪くなる。赤国が弱っているのであれば、マップ中央に近い空港も使うといい。48ターンに緑国首都を占領した。

この時点で赤国都市の数は15。もう十分だと思うので中断する。

このマップは時間がかかってしまった。黄国を倒したらすぐに緑国を倒したほうがよかったのかもしれない。

今回はやり直しを含めて9時間半、累計で68時間半かかった。

SP大戦略(12)FUKUOKA city

6番目のマップ「 FUKUOKA city 」を青国でやってみる。昔もクリアしたと思うがセーブディスクがだめになったので、どの国でクリアしたかなどはわからない。

生産タイプはアメリカ1から独自の生産タイプに変更。敵は赤国・ソ連、緑国・西ドイツ、黄国・ワルシャワ。

マップは福岡市近辺を模している。青国はマップ中央・姪浜、赤国はマップ北・海の中道、緑国はマップ東・春日市、黄国はマップ西・糸島市付近に位置する。初期勢力は青がやや少ない。

青国は他3国に囲まれているが、勝機は十分ある。赤国・海の中道は半島なので、地上部隊は東に大きく回り込まないと青国にはたどり着けない。途中で緑国と衝突することになる。緑国は対赤国に手間取るので、青国への圧力は大きくない。

最初に倒すべきは西にある黄国だが、東や北へも部隊を派遣する。このマップの都市の数は多く、特に青国から東の博多付近は密集している。占領できれば初期勢力の差を覆して優位に立てるはずだ。序盤は歩兵を多めに作るといいだろう。ここではゲリラ兵が大いに役立つ。北の能古島にはエリート兵を派遣して占領しておく。

緑国の主力が到着すると博多の都市を全て守り切るのは難しい。川の西岸に引いて守勢に回る。そのほうが緑国と赤国の衝突を誘える。

黄国首都の手前には川があり、攻略には思ったよりも時間がかかった。黄国北方から回り込んだほうがよかったかもしれない。緑国方面から余った歩兵を転進させるという手もあった。時間がかかるのであれば、敵の都市群を占領して軍事費を減らすのも有効だ。20ターンに黄国首都を占領した。

勝ちは見えたと思うが続ける。黄国方面の部隊の転進を待って緑国に攻勢をかける。この時点で部隊数は最大に近いので、あとは難しくない。航空部隊を多用するのであれば、空港の確保を忘れないようにする。34ターンに緑国首都を占領した。

残り赤国を首都から5ヘクスのところまで追い込んだ。この時点で軍事費は15万以上貯まっている。もういいと思うので43ターンで中断する。

北の能古島にはなんどもエリート兵を送ったのだが、ほとんど赤国攻撃機に撃破されてしまった。都市と空港を占領した後は戦闘機だけを配備しておけばよかった。能古島を無視すると青国首都の脅威になるので、占領はしておいたほうがいいだろう。

今回は8時間半、累計で59時間かかった。

SP大戦略(11)At the Orient

5番目のマップ「 At the Orient 」を青国でやってみる。昔もクリアしたと思うがセーブディスクがだめになったので、どの国でクリアしたかなどはわからない。

生産タイプはアメリカ1から独自の生産タイプに変更。敵は赤国・ソ連、緑国・西ドイツ、黄国・ワルシャワ。

マップは中近東の一部を模している。青国はイラク、赤国はアルメニア、緑国はエジプト、黄国はトルコ付近に位置する。初期勢力はほぼ同等だ。北側は山が多いが、道路は十分にある。南側は砂漠が多く、都市のない不毛地帯も多い。

マップコメントには、「東西の戦線をどう維持するかが、腕の見せ所」とある。まず赤国か緑国を倒すことになるが、残りの片方をうまくあしらう必要がある。

と思っていたが、このマップは「 Island Campaign 」の次に簡単だった。マップ東半分にとどまって対赤国に集中し、緑国と黄国を刺激しないだけでいい。「戦線を一つしか作らない」のが腕の見せ所というわけだ。

同程度の勢力のコンピュータ国と1体1の戦いなら、負けるわけがない。赤国は黄国方面にも戦力を割くので、首都に迫るほどむしろ楽になった。20ターンに赤国首都を占領した。

早いがこのマップは見切ったと思うので、この時点で中断する。

緑国と黄国は一進一退の攻防を続けている。ここから先の戦略としては、遠回りになるが黄国から攻略したほうがいいだろう。黄国が緑国と衝突しているスキを背後から突くようにする。緑国から攻略しようとすると、敵同士のけんかを仲裁して両方と戦う形になってしまう。

だいじょうぶだとは思うが、黄国を倒す前後に緑国が青国首都に殺到したら危ない。この当時の思考ルーチンにそういう芸当はできないだろうが、もし突然緑国を人間が指揮するとしたら負けてもおかしくない。

不安なら生産可能な部隊数をすこし余らせておく。これは他のマップでも有効だ。歩兵を乗せたヘリが首都をねらってくることはよくある。

今回は3時間半、累計で50時間半かかった。

SP大戦略(10)Nクローバー

4番目のマップ「Nクローバー」に戻り、青国でやってみる。

生産タイプはアメリカ1から独自の生産タイプに変更。敵は赤国・ソ連、緑国・西ドイツ、黄国・ワルシャワ。

マップ中央には6つの都市が密集している。そこから4つの半島が四つ葉のクローバーのように伸びており、それぞれに各国の首都がある。

4勢力は対等ではない。四つ葉のうち赤と緑は大きく、青と黄は小さい。さらに青は都市と空港の数もより少ない。昔は青国より少しはましな黄国でプレイしたようだ。今回は青国で挑戦する。

序盤は黄国との間で中央6つの都市の争奪になる。上側3つは確保したが、下側3つは取られてしまった。結果的には問題なかった。下側3つを取った場合、収入は増えるが緑国と黄国に挟撃されやすい。下側3つを取らない場合、緑国と黄国の地上部隊がうまく衝突してくれる。敵同士が衝突している間に戦力を蓄えられる。

中央部には戦車・装甲車・対空車両・エリート兵を送る。これで敵の地上部隊はほぼ防げるが、航空部隊は海を越えてちょっかいを出してくる。特に緑国はうるさい。最低でも緑国側の海沿いの都市2つには対空車両を配備する。余裕ができたら少し増やしておく。不用意に侵入してきた敵航空機を包囲すると、脱出をあきらめて無抵抗のまま墜落することが多い。

さらに余裕ができたら航空部隊を配備する。空港が足りないならハリアーを活用する。ヘリに対しては十分強い。攻撃機の掃討に使ってもいいが、損害の補充は空港に寄る必要がある。補給車では補充できない。

スキを突いて中央6つの都市から北東に離れた赤国側の都市1つを占領しておいたが、これは有効だった。占領したエリート兵は全滅してしまったが、なぜか赤国は歩兵を移動して占領しようとしなかったのでいい収入になった。

黄国は赤国と緑国に挟撃されるので、いずれは押される。中央下部3つの都市が緑国に占領された段階で攻勢に出る。標的は緑国だ。どうせ緑国とぶつかるなら、攻勢に出てしまおうという発想だ。

緑国は思ったよりもあっけなかった。なぜか対空ミサイルのローランド2を作らずに、対空砲のゲパルトばかりを作ってきた。ところが、ゲパルトはこちらの攻撃機に手出しをしてこない。44ターンに緑国の首都を占領した。

緑国攻略の間は、赤国と黄国に戦力を割きすぎてはいけないが、全く介入しないのもまずい。おそらく赤国が有利になるはずだが、有利になった側は青国にも向かってくるからだ。敵の対空車両の移動範囲外で攻撃機による空爆を行うのがいい。それと、黄国は歩兵を乗せたヘリを飛ばしてくるので注意がいる。

緑国を倒せばあとは時間の問題だ。52ターンに黄国の部隊を全滅させた。部隊が全滅した場合、都市や空港は自国のものとならずに中立化するようだ。それでも先が見えたので、この時点で中断する。

(1)全てのマップについて、いずれかの生産タイプでクリアする。

時間短縮のため、戦況有利でもう十分だと思ったら中断してもよいことにする。

今回は11時間、累計で47時間かかった。

SP大戦略(9)Center Park青国

3番目のマップ「 Center Park 」に戻り、青国でやってみる。

生産タイプはアメリカ1から独自の生産タイプに変更。敵は赤国・ソ連、緑国・西ドイツ、黄国・ワルシャワ。

黄国は残り3か国に囲まれている。初期勢力は大きいが最も不利だろう。

青国・赤国・緑国の初期勢力は対等。青国は黄国と近く、中央の島への陸路がある。赤国は黄国と遠く、中央の島への陸路がある。緑国は黄国と近く、中央の島への陸路がない。赤国が有利だと思う。序盤は激しい戦いから距離を置きやすく、さらに中央の島を取りやすいからだ。

部隊を緑国方面と、赤国方面の二手に分ける。緑国方面の部隊はマップ左上の都市群を占領・防御する。黄国には手を出さず防御に徹する。

赤国方面の部隊はマップ中央の島の下部にある都市群を占領・防御する。中央の島には手を出さない。余裕があれば赤国方面の都市も占領する。

うまくやれば敵3か国は互いに争ってくれる。力が整うまでは敵同士の争いに割り込んだりはしない。


外付けのフロッピードライブ(1台で2ドライブ)の2ドライブ目が壊れた。読み込みが失敗するだけではない。読み込もうとしただけで、MS-DOSのファイルやフォーマットが壊れて認識できなくなってしまう。セーブディスクがだめになり3時間の成果がなくなった。

半年前の「マスター・オブ・モンスターズ2」の時よりもひどい。記事に書いていなかったが、「ロイヤルブラッド」も何回か読み込みに失敗していた。

しかし、製品ディスクを失うよりはずっとましだろう。よくここまでもってくれたと思うことにする。

外付けの1ドライブ目はまだ使うことにする。「SUPER大戦略98(スーパー)」に関しては、外付けの1ドライブ目で製品ディスクを起動・セーブは内蔵の1ドライブ目を使用、といったことが容易にできる。ありがたいことだ。

筆者はまだそういう環境を用意していないが、PC-9801のフロッピードライブをエミュレートすることも可能なようだ。残念ながら、製品ディスクの起動に使えるケースはまれだろう。それでも、ユーザが作成したセーブディスクなどのドライブとしては期待できるかもしれない。

失われた独自の生産タイプも新たに作成し直して、手を加えた。

独自の生産タイプは、昔のものに手を加えて新しく編集した。アメリカ1+西ドイツ+最新鋭+いくつか修正という感じだ。強いユニットはそれだけ高価になるので、バランスもとる。

  • 航空機:ファントム2、イーグル、F-117、コルセア、F-111、ハリアー

  • ヘリ:ホッカム、ブラックホーク、アパッチ、Mi-24ハインド

  • 車両:レオパルド2、テレダインAGS、AMX-10RC、ADATS、ゲパルト、91式歩兵戦闘車、トラック

  • 歩兵など:エリート兵、ゲリラ兵、補給車

AMX-10RC(装甲車)は使うことがなかったので、F.ファルコンに代えた。ファントム2とイーグルの中間に位置する戦闘機だ。

ブラックホークはシュペルピューマに代えた。ブラックホークは輸送ヘリとしては攻撃力があるはずだが、いまいち成果を感じられなかった。シュペルピューマはさらに攻撃力は低いが、移動力は多い。輸送ヘリの本分に特化する。


再開後のほうがすこし苦労した。赤国首都につながるマップ右下に早く進出しすぎて、赤国部隊の派遣と衝突を招いてしまった。もうすこし力を蓄えてから攻勢に出たかったが、そのまま押し切る。36ターン目に赤国を倒した。

赤国を倒せば楽になる。ただ「大戦略2スペシャル」と比べると、自国有利の状況にブレーキをかける仕掛けがある。これは意図的なものだろう。

まず、最大ユニット数が少ないので上限ユニット数に達しやすい。自国の軍事費が大幅に余るということは、それだけハンデをつけられているのと同じだ。

さらに、自国の軍事費が余ってくるとユニットを生産する価格相場が下がってくる。これは敵に有利だ。

ルール上そうはならないが、相場が10あるいは1000になったらと想像すれば理解できるはずだ。このような関係は、極端な数値を考えると直感的に理解しやすくなる。ただし、線形に推移する関係であることが前提だ。

納得いかない思いもあるが、自国有利の状況が逆転するわけではない。45ターン目に黄国を倒し、49ターン目に緑国を倒してクリアした。

今回は9時間半、累計で36時間かかった。

AD&Dプール(25)耐久度20

(5)あるアイテムを使うと耐久度を1上げることができる。このアイテムは本来であれば、1つだけしか手に入らない。でも技を使うといくつも手に入れることができる。キャラクターの耐久度が20になると、おもしろいことが起こるのだ。

「メンダーの図書館」では、耐久度を1上げるアイテムが手に入る。しかしほかの確定の宝と同じで、1回の冒険につき1回だけだ。

だが「1回の冒険につき1回」ということは、何回も冒険すれば何回も手に入るということだ。やり方は以下の通り。

  • 念のため、現在の状態をセーブしておく。「ザ・ボス」を倒す前でも後でもいい。
  • パーティにNPCを加える。冒険の途中で会ったNPCでも、訓練所で契約したNPCでもいい。
  • 訓練所で「パーティからのキャラクター離脱」を使い、プレイヤーキャラクター6人をセーブディスクに移す。
  • リセットする。ゲーム起動後にセーブデータのロードはしない。
  • 「パーティへのキャラクター参加」を使い、セーブディスクのプレイヤーキャラクター6人でパーティを編成する。
  • 「冒険の開始」を選ぶと、ロルフがやってくる。

前回で町の警備兵と戦ったが、新しい冒険を始めると全てがリセットされる。店は普通に使えるし、テンポス神の神殿へ行っても何事もない。

「スラム」と「クトの井戸」を通って、「メンダーの図書館」へ行く。耐久度を1上げるアイテムを取って使ったら、新フランへ引き返す。

「メンダーの図書館」には恐ろしい仕掛けがあり、ただでは帰らせてくれない。

耐久度を1上げるアイテムを取るだけなら、なにも起きない。余計なことはしないでおく。

問題は「スラム」と「クトの井戸」にわいて出るランダム敵だ。こちらのほうが圧倒的に強いのだが、交渉はうまくいかないことが多い。状況によっては逃げるのが有効だが、不意を打たれると戦闘を避けられない。勝つのはたやすいが、数が多く面倒くさい。何度もやっていると飽きてくる。

本作では耐久度を20まで上げても問題ない。しかし続編の「AD&Dカース・オブ・アジュア・ボンド」では、もしかしたら予測のつかないことが起こるかもしれない。耐久度20のキャラクターを「~カース~」に移行すると、種族の上限値(18か19)に下がってしまう。HPはたぶん変わらない。念のため、パーティ全員の耐久度を19まで上げたセーブデータを別に取っておく。

耐久度が20になると何が起こるのか。休息せずに単に歩いているだけで、すこしずつ自動的にHPが回復する。さすがにトロールのように、戦闘ラウンドごとの回復はない。それでも大いに役立ってくれるだろう。

今回は9時間半、累計で64時間半かかった。

英雄伝説(17)ゲームを終えて

要約記事を作成した。

意外にもエンディングではあまり感慨がなかった。終章でアイテム集めに時間をかけすぎたのと、ラスボスを楽に倒せてしまったのが原因だろうか。

あらためて思ったが、昔とは感覚が変わってしまったようだ。今はアイテム集めの単調作業を15分もすれば飽きてしまう。かつては単調作業と思わずに楽しんでいたのだろう。そうでなければ、アイテム集めをやりとげることはできない。

収穫もあった。心残りだった究極の杖を手に入れることができた。このゲームはやり切った。完璧ではないかもしれないが、もう心残りはない。

いいゲームだった。

レトロゲームの思い出と攻略