ROYAL BLOOD
評価・特徴
ひとこと評価は「普通」とした。
ターン制のシミュレーションゲームでアクション性はない。システム・難易度ともすこしやさしく、プレイにかかる時間も短め。難しくなければ嫌だというのでない限り、大きな問題は見当たらない。
舞台は中世ヨーロッパ・ケルト風の世界で、ファンタジーの要素もある。システムの基本は同時代の光栄シミュレーションゲームとほぼ同じ。領国ごとに内政をして、隣国との戦闘時には戦闘フィールド画面になる。
戦闘時の部隊数は双方とも4つが基本で、その国の兵数が自動的に4分割されて騎兵・歩兵×2・弓兵になる。加えて第5部隊というものがあり勝敗の鍵を握る。第5部隊は魔術師・モンスター・特殊傭兵隊といったもので強力だが制限もある。
光栄のシミュレーションゲームは、人物のキャラクター性が前面に出ているのが特徴だ。このゲームの人物には1行だけだが説明がある。難易度がやさしいという事情もあって、能力値だけに頼らない人物起用をする気になれる。
使用したソフト
1991年光栄製。
使用したハード
PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)。
ハード条件
PC-9801VM以降・PC-286、386に対応。2ドライブ必要。メモリは640KB必要。400ラインモニタが必要。ハードディスクは不要。FM音源に対応。
光栄のゲームではめずらしいと思うが、外付けのフロッピーディスクドライブでも動作した。
攻略情報
シナリオ・当主別の難易度と攻略記事へのリンク
シナリオ1 | ブランシェ家エラン | やさしい |
ライル家レッドワルト | やさしい | |
コーラル家ランフランク | 普通 | |
クリサリス家ガッシュ | やや難 | |
シナリオ2 | ブランシェ家エラン | やさしい |
ライル家レッドワルト | やさしい | |
フェリアス家イリアス | 普通 | |
モーブル家レアンデル | やや難 | |
シナリオ3 | ブランシェ家エラン | やさしい |
ライル家レッドワルト | やさしい | |
スレテート家ティリアン | 普通 | |
トルディン家ジョスリン | 難 | |
シナリオ4 | ブランシェ家エラン | やさしい |
ライル家レッドワルト | やさしい | |
テュードリア家エアドリック | 普通 | |
ディアス家リアラッハ | 難 |
ただし、「やさしい」とあっても開始早々に敵が攻めてくることもある。
最低限のヒント
- 同じ領国で軍事コマンドを毎月連続して使うのは避けるべき。やむを得ない場合でも、2連続までにとどめる。
- 序盤は防御を重視して、領主の入れ替えと兵の移動を行う。隣接する敵国領主の軍事力がこちらより高いなら、兵士数で上回っておきたい。落ち着いたら、富国を重視して内政に取り組む。
- 取引コマンドによる作物の売買でうまく稼ぐ。安い時に買って高い時に売る。ひとつの目安として、金100および兵士数と同じだけの作物は残しておく。残す量は、秋までの月数・第5部隊の契約金などにより調整する。
- 金と作物に余裕ができたら兵士を増やし、攻勢に転じる。侵攻する際は、出撃する国の守りも考えておく。
宝石魔術師の休養期間
第5部隊のうち宝石魔術師と王冠ドラゴンは、出撃すると3か月間は使えなくなる。使った後のことまで考えなければならない。休養期間中に侵攻されると困ったことになるかもしれない。
逆に、敵の休養期間のスキを突ければ有利だ。敵が何月に戦闘をしたのかよく覚えておくこと。うまくやれば、強力な敵第5部隊を回避できる。
兵士数で圧倒していれば敵は侵攻してこないはず。そうであれば休養期間を気にせず宝石魔術師を攻撃に使ってもいい。
敵を返り討ちにする
隣接する敵国よりもこちらの領主の軍事力のほうが高いなら、あえて兵士数をやや劣勢にしたままにする。敵はせっかく兵士数で上回っているのに、こちらと同数で侵攻してくることが多い。
兵糧攻め
こちらの兵士数が多い場合は対抗して敵も兵士数を増やしてくるのだが、無理をして兵糧不足になることがある。状況によっては、兵糧攻めができる。
戦場では障害物や柵を使って戦闘を避ける。特に川がある戦場は、兵糧攻めにむいている。
兵糧不足になった敵は攻勢に転じることもある。敵の兵士数を減らしすぎると食い扶持も減るので、兵糧攻めではなくなってしまう。
敵の戦闘可能日数がゼロになっても、作物が残っていればさらに一日耐えるので注意する。
第5部隊
名声が高くないのに強すぎる部隊と契約すると、離反されることがある。離反される条件は攻略本がないと正確には分からないが、契約金で見当をつけることはできる。
攻勢準備が整ったら、名声が足りなくても契約するという手もある。領国が増えれば名声も高まるので問題ないかもしれない。そうでなくても、一時的に力を貸してもらえると割り切ればよい。
推測だが、宝石魔術師の強さには領主の軍事力が適用されないようだ。ほかの第5部隊もそうかもしれない。
戦場での敵思考ルーチンの推測と対処
まだ過不足があると思う。
- 兵士数(第5部隊を除く)がこちらの5%以下ぐらいになると、その領国から退却することがある。
- 逃がすのを防ぐため、敵が少なくなったら漫然と攻撃しない。取り囲んで1ターンのうちに一斉攻撃する。
- 第1~4部隊が全滅すると、第5部隊が無傷でも敵は退却する。敵が最初から守勢なら、第5部隊を相手にしない。間接攻撃のないフレイム・マシェーティなどに有効な技だ。
- 隣接する領国のない当主は退却しないので、上記の例外になる。
- 敵は部隊ごとに、攻勢か守勢かを判断して行動する。
- 攻勢であればこちらの本陣に移動する。守勢であれば敵の本陣に移動する。
- 直接攻撃部隊は移動前や移動中に攻撃可能な相手がいても、最大限移動することを優先する。比較的移動先を読みやすい。
- 間接攻撃部隊は攻撃目標を定めてから、攻撃できる位置に移動することがある。
- 攻勢の部隊は移動先で柵に隣接すると壊そうとする。柵に向きを変えるので、側面や背後を突くチャンスかもしれない。
- 第1~4部隊の兵士数がこちらよりかなり低くなると、守勢になり後退することが多い。
- 後退中に背後から追撃すれば、側面や背後を取りやすい。
- いったん守勢に回った敵が反転して攻勢に出ることもある。
- 騎兵と歩兵は守勢なのに、第5部隊と弓兵は攻勢に出ることがある。特にドラゴンには注意する。
- 味方に損害が出ると、反転攻勢されるかもしれない。
- 攻勢であればこちらの本陣に移動する。守勢であれば敵の本陣に移動する。
- 敵が攻勢に出てこちらへ向かってきたときは、2つの戦法がある。
- 第5部隊との戦闘をなるべく避け、第1~4部隊を叩く。敵を守勢にさせて後退させることをねらう。
- 早期に複数の部隊で第5部隊を叩く。決戦が避けられないなら、分断できるうちに無力化する。
- 敵の騎兵は単独で突出してくることが多い。後続が追いつく前に、囲んで倒せるかもしれない。
- 敵本陣にいる弓兵は攻撃をしてこない。
戦闘テクニック
- 部隊の向きは重要だ。正面からと比べて側面や背後からの攻撃は、敵の損害は大きく味方の損害は少ない。敵からの攻撃についても言えることなので、無理な突出はしない。
- 兵科の特徴を活かす。機動力の高い騎兵は、敵の側面や背後を突く。歩兵は柵を使って消耗戦を避ける。弓兵は歩兵と連係して一方的にダメージを与えるなど。
- 敵の移動先を読めれば、無駄な戦闘・ダメージを避けやすい。
- 離れた位置への間接攻撃しかできない部隊は、ハメることができる。
人物の性格
他国が滅びると、家臣になりたいと頼ってくる者がいる。このゲームに登場する人物は寡黙だが、このときはセリフがある。セリフのパターンで裏切りやすい人物をある程度推測できる。
その他
- 領国の統治度・土地価値・防災度は、毎年1月に5~6%下がる。
- 人物の能力値の最大値は200
兵士数ゼロの領国でも侵攻されない技
次の条件を満たせば、味方の国Aに兵士数がほとんどいなくても、敵の国Bは攻めてこない。
宝石魔術師・ドラゴン・パスハ攻撃時の体力の消耗を緩和する技
兵数が「ある程度少ない」敵に対しては、隣接するだけでこちらから攻撃をしないでおく。ただし、隣接する敵に正面を向くことが条件だ。敵は無謀にも攻撃してくることが多いがその時に受けるダメージは、こちらから攻撃することで失う体力よりも少ない。防御に徹したほうが効率よく敵を倒せる。
「ある程度少ない」について具体的な分岐点を示すのは難しいが、こちらからとどめを刺すのは効率が悪いと覚えておけばいいだろう。
ドラゴンのいる王家22国ロンディウムの攻略法
ドラゴンを休養させてしまえば楽だが、他にも手はある。
画面上部は、橋の手前に騎兵+歩兵を2対1の戦闘ができる形にして待ち構える。決戦するつもりでも歩兵は柵を作っておく。騎兵は柵を壊すことで、敵が来る位置に正面を向けることができる。
画面下部は、敵第5部隊に味方の第5部隊をぶつける。
弓兵は状況に応じて、上部か下部のどちらかに向かわせる。上部に向かえば、敵第1~4部隊に損害を与えて後退させやすくなる。下部に向かえば、中位の宝石魔術師程度でもドラゴンに対抗しやすくなる。
たとえ負けたとしても、敵の兵力を減らすことはできるはず。波状攻撃をかければ攻略できるだろう。
開始時の状況が厳しい。とても守り切れない。
守り切れない国は放棄してしまう、という手がある。
正確には国を放棄するというコマンドはない。金と兵糧と兵士を全て隣接国に移動して直轄領にする。余裕があれば、金をすこしだけ残して探索などをしてもいい。
なぜか第5部隊の移動ができない
移動先の領国に契約していない部隊が多くいると、移動できないことがある。