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AD&Dカース(4)ゲーム開始

初めに断っておくことがふたつある。ひとつは未経験ゲームの記事を書くのは初めてだということ。蛇足が多かったり、肝心な点が抜けたりするかもしれない。

もうひとつは中断の可能性が高いこと。実はドライブ1に入れる製品ディスクAの調子が悪く起動ができない。

このゲームにはマニュアルプロテクトがある。もしかしたらディスクコピーが可能かもしれないと思って、いろいろ試したところ成功した。どうやらドライブ1と製品ディスクAの相性が悪いらしい。原因がどちらにあるのかは分からない。両方かもしれない。

成功したと書いたが、なんらかの理由でそうでない可能性もある。その時は中断することになるだろう。

製品ディスクには「無断でDISKその他に複製することは法律で禁じられています」とあるが、例外事項に当たるので法律上問題はない。具体的には、私的使用かつプロテクト解除ではない(通常のMS-DOS機能しか使っていない)からだ。道義的にも問題はない。

道義的に問題があるのは、むしろゲーム制作者だろう。「私的使用を除き」といった自分に都合の悪いことは書かずに、「法律で禁じられています」とだけ言っているからだ。著作権法は著作権者の利益を図ることが最終目的ではない。この件は気が向いたら別記事を書く。

キャラクターは「AD&Dプール・オブ・レイディアンス」から移行した。能力値は「~プール~」の初期値と変わらない。がんばって手に入れた耐久度20は18に下げられてしまった。昔も含めてかなりの時間が無駄になったが、あきらめるしかない。HPは、ティン89・エリディン88・プラム80・エレン43・カリナ52・マイラ27。

ゲームはティルヴァートンの町から始まる。ディスクトラブルなどがあり、ここまでに3時間ぐらいかかった。

AD&Dカース(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。
(1)セーブ・ロードによるやり直しは自由。ただし控えめにしたいので、回数を数えるようにする。
(2)攻略情報は、原則として見ない。

このゲームは今回が初めてなので、縛りはゆるくする。また、必ずしも最後にするつもりはない。でも最初で最後かもしれないという気持ちでやってみる。

AD&Dカース(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1991年ポニーキャニオンの日本版。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。要16色対応。要アナログディスプレイ。メモリは640KB必要。2フロッピードライブが必要。RAMドライブに対応。ハードディスクは不要。FM音源に対応。

上記の版を手に入れる際は、翻訳ホイール(マニュアルプロテクト)と解説書3部の付属品がそろっていることに注意する。

V30モードでは遅くなってしまうと明記されている。おそらく286マシンでもつらいはずだ。

オリジナルは海外なので、さがせば英語版が廉価で手に入るかもしれない。信頼性は各自で判断されたい。英語のハードルは「~プール~」と同じく高いと思う。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。

AD&Dカース(1)ゲームの紹介

「AD&Dカース・オブ・アジュア・ボンド」をやってみる。おおむね「AD&Dプール・オブ・レイディアンス」と同じシステム。今回初めてなのでくわしい情報は不明。

オリジナルはアメリカのRPG。アクション性はないはず。テーブルトークRPGのシステムと世界観を元にしている。自由度はたぶん高いように見えるが、そうでもない。「AD&Dプール・オブ・レイディアンス」の続編でキャラクターを引き継ぐこともできる。

このゲームは未プレイなので昔の話はない。

SP大戦略(27)ゲームを終えて

要約記事を作成した。

どうにもならなくなったわけではないが、きつく感じる。まだ2番目のマップなのに、こんなにきついゲームだっただろうか。「マスター・オブ・モンスターズ2」の時と似ている。

記憶にあったよりも難しく感じる原因がわかってきた。たぶん最後にやった大戦略系ゲームは「マスター・オブ・モンスターズ・ファイナル」などの、やさしいものだったのだろう。低い難易度に慣れてしまうと、ユニットの損害に痛みの感覚を持ってしまう。難しさよりも、きつい感じとの戦いだった。

まず、最大ユニット数が少ないので上限ユニット数に達しやすい。自国の軍事費が大幅に余るということは、それだけハンデをつけられているのと同じだ。

さらに、自国の軍事費が余ってくるとユニットを生産する価格相場が下がってくる。これは敵に有利だ。

かつては気にとめなかったが、システム上の制約で難易度を上げているふしがある。こういうことに気づくのには、良い面も悪い面もある。気づくと負の感情を持ってしまう。気づかないほうが幸せなのかもしれない。しかしそれは、人間であることの放棄とも言える。

「SUPER大戦略98プロ級マップ」をディスクの確認の意味もあり、すこし見てみた。ディスクはまだ無事に使えそうだが、「~プロ級マップ」はでたらめだ。いちばん難しかった「 Triumphal Cry 」ですら、足下におよばないようだ。

それでもいつか「SUPER大戦略98プロ級マップ」もやってみたい。きつい感じとの戦いを経て、そう思えるようになった。

いいゲームだった。

SP大戦略(26)Triumphal Cry独自生産タイプ

「 Triumphal Cry 」を、もう一度やってみる。ただし、生産タイプはフランスから独自の生産タイプに変更。前回よりは楽になるはずだが、どの程度だろうか。

このマップはきつかった。赤国と緑国が思ったほどには衝突しない。時間がかかった原因の一つは中央進出を遅らせすぎたことだが、生産タイプ・フランスの弱さも大きいと思う。

エリート兵をいくつも首都近辺に降下させて、黄国を攻略する。首都を取れなくても弱らせることはできた。地上部隊が到着した後の黄国の抵抗は薄い。15ターンに黄国首都を占領した。

北の緑国方面・中央の赤国と緑国が衝突する方面・南の赤国方面の3ルートに進軍する。赤国と緑国には衝突してほしいので、中央ルートは途中で停止しておく。

前回は遅らせすぎて失敗したが、今回は南方面で赤国と衝突したら、中央方面にも進出する。

とにかく苦しい。軍事費は有り余っているが全く楽にならない。AMX-30は装甲が薄く、ときどき全滅する。新たに生産した地上部隊が前線にたどり着くには時間がかかる。注意しないと前線部隊が足りなくなって突破されてしまう。

やはり前回と比べると楽だ。攻撃機に戦車が全滅させられることはあったが、まれなので戦線が崩壊する心配はない。もし、突出せざるを得ない部隊を選ぶとしたら攻撃機にする。失ってもすばやく前線まで増援できる。コストは高いが、どうせ軍事費は有り余っている。

難しいマップであることに変わりはない。どうしても二正面作戦になるので、前線の部隊数に余裕がない。慎重に進むので、かなりの時間がかかってしまう。

46ターンに緑国首都を占領した。もう十分だと思うので中断する。

今回は7時間半、累計で142時間半かかった。これでゲームクリアとする。

SP大戦略(25)STREET FIGHT西ドイツ

生産タイプも含めて初期設定の変更なしで「 STREET FIGHT 」をやってみる。前回は、生産タイプを西ドイツから独自の生産タイプに変更してクリアした。

地上を通ると大回りになるが、海上を通れば赤国とは近い。エリート兵と輸送ヘリで急襲する。いくつか敵都市を占領することができ、軍事費も少しは増えてきた。

作戦は前回と同じヘリボーン。ただし西ドイツなのでエリート兵は使えない。重歩兵は攻撃力を持っているが、普通の歩兵より防御はもろくコストは高い。普通の歩兵を大量に送ってみる。

それと西ドイツの輸送ヘリ・イロコイスは、移動力がシュペルピューマより1つすくない7だ。この点でも難度が上がる。

失敗した。10ターンたったが、クリアできそうにない。いくつか赤国都市を占領はしたが、敵ユニットが大量に集まってしまっている。クリアするには絶妙のタイミングを計るか、敵がポカをする幸運が必要なのだろうか。

あきらめようかと思ったが、今度は重歩兵を使ってみる。これで正解だった。重歩兵はATM装備の装甲車には分がいい。攻撃ヘリに対しても悪くない。敵をすこしは減らすことができる。

10ターンに敵首都が空いたが、地上の重歩兵はZOCで邪魔されてたどり着けない。しかし、輸送部隊から降りる時は1ヘクスだけZOCをすり抜けられる。敵首都に降下し持ちこたえた。

11ターンに赤国首都を占領した。もう十分だと思うので中断する。

今回は2時間、累計で135時間かかった。

SP大戦略(24)Dragon Fortressアメリカ2

以前挫折したのと同じ設定で「 Dragon Fortress 」をやってみる。

次のマップは「 Dragon Fortress 」。自国は青国で、オリジナルの生産タイプはアメリカ1だがアメリカ2に変更。アメリカ1は陸軍+空軍、アメリカ2は海兵隊+艦載機を表しているようだ。敵は赤国・ソ連と黄国・ワルシャワ。

すでに青国でクリアしておりマップの特徴は分かっている。投げ出したくなるほど難しくはなかった。このマップでのアメリカ2の強みはエリート兵が使えることだ。エリート兵は孤立してもすぐには全滅しない。今回は中央の島に2つ送ったが、それに見合う価値はあった。

アメリカ2には弱みもある。地対空ミサイル部隊がない。M163対空砲に頼るしかないが、これが弱い。攻撃機に負けてしまうので消耗が激しい。コストを考えれば相討ち以上の損害を出しても見合うのではあるが、増援を送り続けなければならない。弱いと分かっていても使わざるを得ないのは、フランスでの主力戦車AMX-30に似ている。

独自の生産タイプに比べると苦しく感じるが、同様のパターンで黄国を攻略できた。23ターンに黄国首都を確保した。あと2ターンで占領できるだろう。この時点で都市数は青:赤:黄=13:30:7、部隊数は青:赤:黄=33:43:11。まだ苦労は続くだろうが、アメリカ2でも十分にクリアできると確信できたので中断する。

今回は3時間、累計で133時間かかった。

SP大戦略(23)Russian Roulette

16番目のマップ「 Russian Roulette 」を青国でやってみる。生産タイプは西ドイツから独自の生産タイプに変更。敵は赤国・ソ連、緑国・フランス、黄国・ワルシャワ。

青国は南西、赤国は北、緑国は南西の端(青国のさらに南西)、黄国は南東に位置する。初期勢力は都市数が青:赤:緑:黄=1:14:9:12。

初期勢力の差は絶望的に思えるが、緑国の都市は首都の周辺にない。しばらくすると他国に取られてしまう。青国周囲には取れそうな中立都市があるので、緑国は普通に倒せる。7ターンに緑国首都を占領した。

緑国を倒してからのかじ取りが、このマップのテーマになる。緑国を倒しても、都市数は旧首都の1つ分しか増えない。自国勢力は小さいので、単純に三つどもえの争いになると不利だ。

すでに赤国と黄国は中央で衝突している。なるべくこのままの状況を維持できるように立ち回りたい。黄国方面のほうが多くの都市を取れそうなので、主力を向かわせる。

赤国方面は沼地にある都市で停止して防御に徹する。前線には最小限の部隊を置き、敵を刺激しない。突破されるのが不安ならすこし後方に予備部隊を置いておく。敵の地上部隊は沼地に阻まれて道路で一列になるだろう。攻撃機で道路をふさげば侵攻を阻止しやすい。

挟撃された黄国が弱ってきた。首都近辺に赤国部隊が到達し始めたので、一気に攻勢をかける。25ターンに黄国首都を占領した。山は越えたと思うが、まだ赤国の勢力は大きいので続ける。

32ターンの時点で都市数は青:赤=25:27、部隊数は青:赤=42:25。流れは完全に青国ペース。赤国の散らばった都市に至るまでの道はがら空きだ。もう十分だと思うので中断する。

今回は4時間半、累計で130時間かかった。これで全てのマップを実質的にクリアしたが、もうすこし続ける。

SP大戦略(22)攻略本・軍人将棋・ヒント

攻略本

このゲームの攻略本「SUPER大戦略ハンドブック」をもう一度読んでみる。すっかり忘れていたが、98版ではなく88版に基づいていた。以前読んだのはずいぶん前なのだろう。

共通するマップもあるが、違うものもある。98版のほうが難しくなっていると思う。88版攻略本では「 Dragon Fortress 」「 Center Park 」「Nクローバー」「 FUKUOKA city 」の青国難易度は5段階中4~5となっている。筆者の98版での感覚は3~4だ。もっと難しいマップがあるからだ。

ユニット性能なども違いがあるらしい。戦闘機がヘリに対して優位に立っているのは変わらないが、88版ではヘリにAAM(空対空ミサイル)は使えないそうだ。98版では戦闘機AAMの一撃でほぼ全滅することも珍しくない。

兵器単位のユニットとヘクスマップを使った、かなりリアルな軍人将棋だと思っておけばいいだろう。

オリジナルマップ「G-SHOGI」のリプレイというものがあった。軍人将棋をモチーフにしたマップだ。上記文章は今回攻略本を読む前に書いたものだが、遠い昔の記憶が残っていて思いついたのかもしれない。

リプレイはコンピュータ相手に著者二人がいがみ合ったり協力したりする姿が面白かった。現実の軍隊(を含む組織)もそんな感じだろう。

ゲーム制作者へのインタビュー記事

大戦略と軍人将棋を結びつけるのは一般的なことらしい。ゲーム制作者への最近のインタビュー(記事1記事2記事3)でも言及されていた。

昔の大戦略の思考ルーチンを見切る参考情報もあった。やはり敵は敵対勢力のユニットに反応して部隊を繰り出すようだ。つまり不用意に過剰な進出をすると、望まないエスカレーションを招いてしまう。

大戦略とは直接関係ないが、以下の記事には思うところがあった。

でも、今はこれではダメですね。「嘘つき」のボスが「俺には火が効かないぜ」と言っても、その二つを繋いで考えてくれないんです。だから、もう「あのボスは火に弱い」とヒントを出さざるをえないんです。それって、もうヒントじゃなくて「答え」を与えているんですよ。

全体としては、ヒントよりも直接答えを求めるという傾向があるのかもしれない。ただ、ユーザーが変わったというよりも、単にゲーム人口が増えた結果だろう。極端に言えば、流行りや付き合いでゲームをする人が増えた。近道ではなく本道をと言ってもしかたがない。ゲーム制作者はゲーム人口の増大を享受するのだから、それに応じるしかない。

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