AD&Dカース(7)<ナイフ団>アジト

<ナイフ団>アジトでもマップ機能が使えない。地図もないので、くまなく回るつもりならマッピングをしたほうがいいだろう。今回はマッピングをしなかったので、もしかしたら見落としがあったかもしれない。

まず右手に進み、突き当ったら奥へ進む。囚人を解放し情報を手に入れた。次は奥にいる状態のまま左手に進む。隠し扉の向こう側に重要エリアがある造りらしい。

調査コマンドを使った時に、なにも表示がない場所と一瞬だけメッセージのある場所とがあることに気づいた。調査コマンドをもう一度使うとメッセージは表示されない。以下はまだあやふやな推測。

一瞬だけメッセージのある場所でだけ、ランダム敵に出会う可能性があるように思う。もしこの推測が正しいなら、調査コマンドを使ってから休息すれば寝込みを襲われることはない。この方針をとったところ安全に休息できた。

推測が正しいかどうかは不明だが、この方針を続ける。呪文をふんだんに使えるので楽だ。ただし連続戦闘があるかもしれないので全部は使い切らないようにする。

いくつか情報や宝を見つけることができた。情報は取りこぼしてもクリアに支障はないと思う。でも、なるべく寄り道したほうが楽しめるだろう。

ナイフ団の首領はいちばん奥にいた。戦闘は厳しくない。この戦闘で手に入るアイテムには魔法のアイテムがあった。

ナイフ団の入れ墨は消えたが、ティルヴァートンの町からは追放された。次にどこへ向かうべきかの明確な情報はない。ここまでは一本道だったが、以降の自由度は高そうだ。シャドウデイルの町へ行ってみる。

今回は1時間半、累計で9時間かかった。

AD&Dカース(6)下水道

下水道エリアではマップ機能が使えない。ただ、パーティがどの方向を向いているかは表示される。このあたりの仕様は「~プール~」と同じ。

前のエリアで下水道の地図を手に入れていれば楽だ。あっさりと次のエリアへ進むこともできるが、くまなく回っておく。マッピングの必要性が薄くなるので地図は無駄ではない。いくつか情報や宝を手に入れることができた。

「~プール~」を経験していないとトロールを倒すのに手こずるかもしれない。冒険者ジャーナルのモンスター説明が役立つだろう。

ここにはオチューグという汚物を好む生き物がいる。驚いたことに知能を持っているので交渉ができた。戦闘で不利になれば降伏したりもする。もっとも「驚いた」というのは偏見かもしれない。人間がわざわざ辛いものや苦いものを食べるのも、ほかの生き物にとっては異常なことだ。

このエリアでも何回か休息したが、寝込みを襲われることはなかった。

今回は2時間、累計で7時間半かかった。

AD&Dカース(5)盗賊ギルド

パーティは記憶喪失で荷物もなくしたという状態で始まる。「~プール~」で集めたアイテムは全てなくなった。この設定は昔雑誌を読んで知っていたのでがっかりはしない。ゲームバランスをとるための言い訳なのだろう。

まず休息して呪文を覚えておく。パーティメンバーの腕には魔法の入れ墨のようなものがある。一種の呪い(カース)らしい。一応「リムーブ・カース」の呪文をかけたが変化はなかった。

次に武器屋に寄る。職業別の武器制限などは「~プール~」とすこし違う。僧侶も飛び道具を使えるようになった。金はあるが移動制限が大きいのでプレートメイルはやめておく。

賢者に情報を聞いておく。高額だがお金はそのうち手に入るだろう。入れ墨の情報が手に入った。

まだ町を回り切っていないが事件に巻き込まれる。敵を倒してその場を離れることはできた。でもまた敵に遭遇する。無限に出てきそうなので降伏した。

降伏すると盗賊ギルドでの冒険に移る。いくつか戦闘はあるが呪文に頼れば楽勝だ。戦士は普通の武器しかないので、あまり当たらない。偶然かどうかわからないが戦闘後に休息をとっても何事もなかったので、呪文を使ったほうがいいだろう。

戦闘時の処理負荷は「~プール~」から改善された。フリーズしたかと間違えるようなことはない。速すぎてメッセージの見落としが不安なくらいだ。ただ、戦闘画面に移るまでのディスクアクセスは「~プール~」よりすこし重い気はする。それを含めても本作のほうがいいだろう。

次のエリアへの入り口を見つけたが、盗賊ギルドをくまなく探してみる。休息が取れるならそのほうがいいと思ったからだ。これは正解で宝の部屋を見つけることができた。盗賊ギルドの宝なのかもしれないが気にしない。ただし、盗賊ギルドは味方なので間違えて戦ったりしないように気をつける。

くまなく探したと思ったのだが、エリアの西半分に行くことができない。よく見ると西半分はティルヴァートンの町のようだ。次のエリアへ向かうことにする。

ここまでに「赤いローブ」の者たちの情報があったり、見かけたりした。「赤いローブ」には心当たりがある。「~プール~」のヴァリェヴォ城で情報があった。攻略本「プール・オブ・レイディアンスAD&D冒険日誌」にも、テーブルトーク版設定資料の記述がある。入れ墨に関わっているのかもしれない。

今回は2時間半、累計で5時間半かかった。

AD&Dカース(4)ゲーム開始

初めに断っておくことがふたつある。ひとつは未経験ゲームの記事を書くのは初めてだということ。蛇足が多かったり、肝心な点が抜けたりするかもしれない。

もうひとつは中断の可能性が高いこと。実はドライブ1に入れる製品ディスクAの調子が悪く起動ができない。

このゲームにはマニュアルプロテクトがある。もしかしたらディスクコピーが可能かもしれないと思って、いろいろ試したところ成功した。どうやらドライブ1と製品ディスクAの相性が悪いらしい。原因がどちらにあるのかは分からない。両方かもしれない。

成功したと書いたが、なんらかの理由でそうでない可能性もある。その時は中断することになるだろう。

製品ディスクには「無断でDISKその他に複製することは法律で禁じられています」とあるが、例外事項に当たるので法律上問題はない。具体的には、私的使用かつプロテクト解除ではない(通常のMS-DOS機能しか使っていない)からだ。道義的にも問題はない。

道義的に問題があるのは、むしろゲーム制作者だろう。「私的使用を除き」といった自分に都合の悪いことは書かずに、「法律で禁じられています」とだけ言っているからだ。著作権法は著作権者の利益を図ることが最終目的ではない。この件は気が向いたら別記事を書く。

キャラクターは「AD&Dプール・オブ・レイディアンス」から移行した。能力値は「~プール~」の初期値と変わらない。がんばって手に入れた耐久度20は18に下げられてしまった。昔も含めてかなりの時間が無駄になったが、あきらめるしかない。HPは、ティン89・エリディン88・プラム80・エレン43・カリナ52・マイラ27。

ゲームはティルヴァートンの町から始まる。ディスクトラブルなどがあり、ここまでに3時間ぐらいかかった。

AD&Dカース(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。
(1)セーブ・ロードによるやり直しは自由。ただし控えめにしたいので、回数を数えるようにする。
(2)攻略情報は、原則として見ない。

このゲームは今回が初めてなので、縛りはゆるくする。また、必ずしも最後にするつもりはない。でも最初で最後かもしれないという気持ちでやってみる。

AD&Dカース(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1991年ポニーキャニオンの日本版。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。要16色対応。要アナログディスプレイ。メモリは640KB必要。2フロッピードライブが必要。RAMドライブに対応。ハードディスクは不要。FM音源に対応。

上記の版を手に入れる際は、翻訳ホイール(マニュアルプロテクト)と解説書3部の付属品がそろっていることに注意する。

V30モードでは遅くなってしまうと明記されている。おそらく286マシンでもつらいはずだ。

オリジナルは海外なので、さがせば英語版が廉価で手に入るかもしれない。信頼性は各自で判断されたい。英語のハードルは「~プール~」と同じく高いと思う。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。

AD&Dカース(1)ゲームの紹介

「AD&Dカース・オブ・アジュア・ボンド」をやってみる。おおむね「AD&Dプール・オブ・レイディアンス」と同じシステム。今回初めてなのでくわしい情報は不明。

オリジナルはアメリカのRPG。アクション性はないはず。テーブルトークRPGのシステムと世界観を元にしている。自由度はたぶん高いように見えるが、そうでもない。「AD&Dプール・オブ・レイディアンス」の続編でキャラクターを引き継ぐこともできる。

このゲームは未プレイなので昔の話はない。

SP大戦略(27)ゲームを終えて

要約記事を作成した。

どうにもならなくなったわけではないが、きつく感じる。まだ2番目のマップなのに、こんなにきついゲームだっただろうか。「マスター・オブ・モンスターズ2」の時と似ている。

記憶にあったよりも難しく感じる原因がわかってきた。たぶん最後にやった大戦略系ゲームは「マスター・オブ・モンスターズ・ファイナル」などの、やさしいものだったのだろう。低い難易度に慣れてしまうと、ユニットの損害に痛みの感覚を持ってしまう。難しさよりも、きつい感じとの戦いだった。

まず、最大ユニット数が少ないので上限ユニット数に達しやすい。自国の軍事費が大幅に余るということは、それだけハンデをつけられているのと同じだ。

さらに、自国の軍事費が余ってくるとユニットを生産する価格相場が下がってくる。これは敵に有利だ。

かつては気にとめなかったが、システム上の制約で難易度を上げているふしがある。こういうことに気づくのには、良い面も悪い面もある。気づくと負の感情を持ってしまう。気づかないほうが幸せなのかもしれない。しかしそれは、人間であることの放棄とも言える。

「SUPER大戦略98プロ級マップ」をディスクの確認の意味もあり、すこし見てみた。ディスクはまだ無事に使えそうだが、「~プロ級マップ」はでたらめだ。いちばん難しかった「 Triumphal Cry 」ですら、足下におよばないようだ。

それでもいつか「SUPER大戦略98プロ級マップ」もやってみたい。きつい感じとの戦いを経て、そう思えるようになった。

いいゲームだった。

SP大戦略(26)Triumphal Cry独自生産タイプ

「 Triumphal Cry 」を、もう一度やってみる。ただし、生産タイプはフランスから独自の生産タイプに変更。前回よりは楽になるはずだが、どの程度だろうか。

このマップはきつかった。赤国と緑国が思ったほどには衝突しない。時間がかかった原因の一つは中央進出を遅らせすぎたことだが、生産タイプ・フランスの弱さも大きいと思う。

エリート兵をいくつも首都近辺に降下させて、黄国を攻略する。首都を取れなくても弱らせることはできた。地上部隊が到着した後の黄国の抵抗は薄い。15ターンに黄国首都を占領した。

北の緑国方面・中央の赤国と緑国が衝突する方面・南の赤国方面の3ルートに進軍する。赤国と緑国には衝突してほしいので、中央ルートは途中で停止しておく。

前回は遅らせすぎて失敗したが、今回は南方面で赤国と衝突したら、中央方面にも進出する。

とにかく苦しい。軍事費は有り余っているが全く楽にならない。AMX-30は装甲が薄く、ときどき全滅する。新たに生産した地上部隊が前線にたどり着くには時間がかかる。注意しないと前線部隊が足りなくなって突破されてしまう。

やはり前回と比べると楽だ。攻撃機に戦車が全滅させられることはあったが、まれなので戦線が崩壊する心配はない。もし、突出せざるを得ない部隊を選ぶとしたら攻撃機にする。失ってもすばやく前線まで増援できる。コストは高いが、どうせ軍事費は有り余っている。

難しいマップであることに変わりはない。どうしても二正面作戦になるので、前線の部隊数に余裕がない。慎重に進むので、かなりの時間がかかってしまう。

46ターンに緑国首都を占領した。もう十分だと思うので中断する。

今回は7時間半、累計で142時間半かかった。これでゲームクリアとする。

SP大戦略(25)STREET FIGHT西ドイツ

生産タイプも含めて初期設定の変更なしで「 STREET FIGHT 」をやってみる。前回は、生産タイプを西ドイツから独自の生産タイプに変更してクリアした。

地上を通ると大回りになるが、海上を通れば赤国とは近い。エリート兵と輸送ヘリで急襲する。いくつか敵都市を占領することができ、軍事費も少しは増えてきた。

作戦は前回と同じヘリボーン。ただし西ドイツなのでエリート兵は使えない。重歩兵は攻撃力を持っているが、普通の歩兵より防御はもろくコストは高い。普通の歩兵を大量に送ってみる。

それと西ドイツの輸送ヘリ・イロコイスは、移動力がシュペルピューマより1つすくない7だ。この点でも難度が上がる。

失敗した。10ターンたったが、クリアできそうにない。いくつか赤国都市を占領はしたが、敵ユニットが大量に集まってしまっている。クリアするには絶妙のタイミングを計るか、敵がポカをする幸運が必要なのだろうか。

あきらめようかと思ったが、今度は重歩兵を使ってみる。これで正解だった。重歩兵はATM装備の装甲車には分がいい。攻撃ヘリに対しても悪くない。敵をすこしは減らすことができる。

10ターンに敵首都が空いたが、地上の重歩兵はZOCで邪魔されてたどり着けない。しかし、輸送部隊から降りる時は1ヘクスだけZOCをすり抜けられる。敵首都に降下し持ちこたえた。

11ターンに赤国首都を占領した。もう十分だと思うので中断する。

今回は2時間、累計で135時間かかった。

レトロゲームの思い出と攻略