VM(6)normal#7-9・~漂霧の洞窟

#7 寒波の檻

次は「寒波の檻」。敵マスターはカエデ。レベル6のシャドウ。

マップ中央に大きな水場がある。水場には魔晶石もあり、ここを制圧した側が勝つだろう。

開始位置周辺の魔晶石占領は、召還したネイティアルに任せる。マスターは前に出ることを優先する。水場近くで、まずレキュー、次いでパ・ランセルを召喚し、魔晶石へ向かわせる。

楽だった。魔晶石数で優位に立てれば自ずと勝てる。序盤としては難しいと記憶していたのだが、そんなことはなかった。

クリアすると、水のネイティアル「ザミルペン」を召喚できるようになる。昼型で、敵を凍結して一定時間行動不能にする魔法を持っている。

#8 浸水の廃宮

次は「浸水の廃宮」。敵マスターはアジャン。レベル8のシーフ。

ヘルプの警告通り、このマップはせまい。敵マスターは早さと移動に優れるだけでなく、ユニットを行動不能にする「コンジュレイト」の魔法を持つ。

ここまで来ているのであれば、四すくみとダメージの関係は体で覚えているはず。順属性以外の攻撃が役に立つ場合にも気がついているかもしれない。例えば、天ギュネ・フォスを倒すのに火ヘピタスで2回攻撃してもいいが、火ヘピタスと水レキューが1回ずつでも倒せる場合がある。こういったことは、敵から痛い目にあうことで身についていくだろう。

しかし、本作の戦術においてダメージだけを考えていては、いつか行き詰まる。ダメージに比べると地味だが、OA(ユニット行動後の硬直時間:早さと行動内容で決まる)も重要だ。OAについては、説明書60ページに練習問題がある。説明書には他にもヒントがあるので、詰まったら読み直すといいだろう。

このマップは危険だが、まだ序盤。何度か試せばクリアできるはず。ただ、OAなどに気を配れば結果が安定する。特に敵マスターの行動順番と行動範囲は常に監視すること。ペリットがいない状態で自マスターにコンジュレイトをかけられたら、そこで終わってしまう。

逆に自マスターをおとりにする手もある。味方と敵のOAを把握しきれば、敵の攻勢を受けきることは十分可能だ。急襲に失敗した敵マスターには大きなスキができる。今回は味方のザミルペンでフリーズさせることができた。

クリアすると、天のネイティアル「キュリア・ベル」を召喚できるようになる。射程のある魔法攻撃を持っている。

#9 漂霧の洞窟

次は「漂霧の洞窟」。敵マスターはリー・リン。レベル9のレンジャー。

このマップは常に暗い。マップ構造も含めて、レベル7「暗洞に響く歌声」に似ている。中央を制圧した側が有利になる。

ここではスピードが重要。マスター自身で魔晶石を取ることはしない。前へ出つつペリットを召喚。後方の魔晶石はペリットに任せる。マスターは再度前進して火のダルンダラを、まず中央の上側へ、次に下側へ送る。

敵がダルンダラに対抗するには水のネイティアルが必要。しかし水は足が遅いので時間に余裕がある。それまでに援軍を送ればいい。水の足が遅いのはこちらも同じなので、まずマームを送っておくのがいいだろう。魔晶石上のダルンダラを後ろのマームが支援すれば、簡単には倒れない。この状況であれば、マームが味方ダルンダラの魔法攻撃でダメージをこうむることもない。

マップ中央は3つに分かれる。上側・下側・上側と下側をつなぐ腐潟地帯。飛行ユニットを除いて、腐潟地帯を行き来するのは難しい。戦況がはっきりするまで、マスターは分岐点付近にとどまったほうがいいだろう。

中央の魔晶石4つのうち、3つを占領した。下側の右1つは敵に占領されたが、無理はしないでいい。上側の防衛を優先し、じっくり取り組む。下側の敵援軍は腐潟のせいで遅い。自然に押して占領することができた。

MPに余裕ができたら「キュリア・ベル」を召喚する。魔法攻撃が直撃すれば、平地のエ・フェリオンは一撃で倒れる。周りに他のユニットが密集していると、さらに効果的。敵マスターにとっても脅威なので、「キュリア・ベル」の効果範囲からは後退するようになる。2体召還すれば、後は時間の問題だ。

クリアすると、地のネイティアル「ディ・アルマ」を召喚できるようになる。昼型で、マームには劣るが回復魔法を持っている。


今回は2時間、累計で6時間かかった。