VM(13)normal#21-23・~湖底の浮島

#21 脈々たる湿原

次は「脈々たる湿原」。敵マスターはギル・ガンダロス。レベル19のナイト。

水場の多いマップ。開始位置は良くない。十分な魔晶石を取るには飛行するネイティアルが必要になる。ところが敵は最初に「グリオン」を出してくることが多い。天のネイティアルを単独で行動させづらくなる。魔晶石が足りずにMP不足となり、前半は押されてしまう。

押されてしまうのであれば、最初から逃げるのがいい。マスターは開始位置の左にある島へ上陸させる。ここなら魔晶石が2つある島へ火を含めたネイティアルを送るのも難しくない。

水場が多いのでターブスが活躍する。愚かにも「グリオン」は突っ込んでくることが多い。ターブスで倒せるだろう。なかなか来ないなら、おとりを用意するといい。

フリーズの魔法を持つザミルペンも活躍できる。陸地に接していない水場へは、ペリットの状態回復魔法を使うことができない。敵もザミルペンを出してくると、互いにけん制しあって戦線がこう着する。それでいい。時間はこちらの味方だ。

敵マスターはマップ右側を下に向かってくるはず。自マスターの開始位置付近の魔晶石は、たぶん取られてしまう。代わりにマップ左側を制覇すれば、魔晶石数で優位となる。がら空きになった敵マスター開始位置付近の魔晶石も奪えるだろう。敵マスターはしぶといが、もはや逆転不可能だ。

クリアすると、火のネイティアル「グリオン」を召喚できるようになる。移動は7で、ディ・アルマと並んで最も高い。かつ飛行して移動する。

#22 侵されざる暗闇

次は「侵されざる暗闇」。敵マスターはフェラル・ミリナ。レベル20のパラディン。このマップは常に暗い。

敵は高台、味方は低地にいる。ここでは中央水場の手前までしか前進せずに、敵を待ち構えるのがいい。そうすれば敵に地の利はなくなる。敵後方の魔晶石もかすめ取りやすい。水場は火のネイティアルなどへの障害物にもなる。いいことづくめだ。

ネイティアルは、ゼノスブリード、ダルンダラ、アモルタミス、マームを主軸にする。ただし、マームは早くからは出さない。敵を刺激して「ダ・カーム」を出されると面倒になる。

この待ち構える作戦の場合、味方の魔晶石と主戦場の距離が近い。すり抜けられて占拠されないように注意する。

敵後方へ向かわせるのはギュネ・フォスがいいだろう。途中で敵ブリックスに攻撃されてはならない。敵の魔晶石を奪えば勝負は決する。

クリアすると、地のネイティアル「ダ・カーム」を召喚できるようになる。高い攻撃・防御を持っている。

#23 湖底の浮島

次は「湖底の浮島」。敵マスターはガドローム。レベル21のナイトメア。このマップは常に暗い。

マップは開けている。いろいろな作戦があるだろうが、やはり中央を制したい。マスターは開始位置右下方向の魔晶石付近に移動させる。この位置なら、主戦場となる水面板にもマップ各所の魔晶石にもネイティアルを送りやすい。水場にターブスを召喚することもできる。

水面板中央にはゼノスブリードを配置したい。長い射程で敵の天を大きくけん制できる。夜型のダルンダラ・マーム・アモルタミスもいい。水面板は決して水場にならないので、水場に入ることのできないネイティアルも安心して使える。逆にターブスは、深さ2の水場に接するヘクスにとどまりたい。そうすればダウンタイドの影響を減らせる。

主戦場が熱くなってくると、敵は魔晶石の守りがおろそかになる。味方の魔晶石を取られることもあるが、それを上回るペースで奪えばいい。相変わらず、いつものパターンで勝てる。

クリアすると、マスターの魔法「コンジュレート」を使えるようになる。敵マスターを含めたユニットを行動不能にする。ザミルペンのフリーズ同様だが、効果時間はかなり長い。


今回のリスタートは0回、累計では3回だった。

今回は3時間半、累計で20時間かかった。