WIZARDRY6 BANE OF THE COSMIC FORGE
「ウィザードリィ6・ベイン・オブ・ザ・コズミック・フォージ」カテゴリーアーカイブ
重いバグもしくは度を超えた仕様
NPCと会話するとき、普通は「ABC」について聞きたければ、単に「ABC」と入力すればいい。ところが、「ABC おしえろ」などとしないと重要情報を教えてくれない場合がある。
レベル上げに関してバグがある。ログイン誌でも言及されていたが、全てのスキルが上限100に達すると、レベル上昇時のスキルポイントが余ってしまって割り振れなくなり、キャラクターステータス画面から抜け出せなくなる(フリーズではないがそれに近い)。
ラスボスを倒すなどクリアするだけであれば、この現象まではいかないだろう。しかし、キャラクターを際限なく鍛えるのがウィザードリィの魅力のひとつなので、やはりまずい。
「コズミック・フォージ」の間の奥には隠し部屋がある。条件によっては全滅してしまう。全滅自体は仕方がない。問題は、奥に踏み込むと引き返すことができないこと。その状態でセーブしてしまうとハマりかねない。
ハマりを回避する方法。「コズミック・フォージ」の間にたどり着いたら、奥へ行く前にセーブする。ゲームを終了してから、MS-DOS機能でセーブデータをバックアップしておく。そうすれば、ハマっても元に戻れる。
この技は他の状況にも応用できる。
評価・特徴
ひとこと評価は「古くて面倒」とした。
オリジナルはアメリカのRPG。アクション性はない。ワイヤーフレームのウィザードリィと比べると見た目や魔法の名称は大きく変わっている。しらみつぶしに調べ回り、自分より弱い敵を倒して強くなり、より強い敵を倒すという本質は同じ。ウィザードリィ5と同じく強制セーブはない。全滅したとしてもロードしてやり直せばいいだけ。
ストーリー進行に関するゲームの自由度は高くない。鍵が手に入らないと先へ進めないといった制限が多い。しかし、メインは戦闘とキャラクターの成長で、それらの自由度は高い。謎解きもあるが、旧ウィザードリィのようなひどい理不尽は少ない。
ストーリーはワイヤーフレーム時代と比べて大きく強化された。現在の基準からするとグラフィックの粗さなどは古い。それでも、敵・NPC・メッセージなどの雰囲気はよくできている。
「ウィザードリィ」は「ウルティマ」と並んで、後のゲームに大きな影響を与えた。しかし今から始めるとしたら、「ウルティマ」より面倒くさい。敵を倒す困難ではなく、敵が出てくるまでぐるぐる回る面倒に辟易する。この問題は攻略情報を知っても解決できない。
使用したソフト
1991年サーテック製日本版。
使用したハード
PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)。ハードディスク使用。
ハード条件
パッケージではPC-9801VM~DAに対応となっている。メモリは640KB必要。2.11以降のMS-DOSが必要。ハードディスクに対応している。VMの場合、16色グラフィックボードが必要。
メモリ不足により起動ができなかったり、効果音後にフリーズしたりすることがある。CONFIG.SYSの内容を変えると、回避できるかもしれない。
攻略情報
キャラクター作成・最小限のヒント
基本は、前衛3人が戦士系で、後衛3人が呪文使い系と盗賊系。しかし、キャラクター作成に排他的な正解はない。極端を避ければなんとかなる。「極端」というのは、全員フェアリーとか全員リザードマンといったもの。
キャラクターのすくなくとも一人(戦士が向いている)は、スカウトのスキルを高めておく。レベルアップ時にも、スカウトにスキルを割り振る。攻略情報べったりを避ける場合、たいへん頼りになる。
キャラクター作成・さらなるヒント
- キャラクター作成時に、アイテムを持てる限界重量が決まる。関わるのは主にSTRとVIT。少なくとも前衛3人は可能な限り高くしたい。
- 呪文の回復能力もキャラクターの作成時点で固定される。主に職業で決まる。専業の呪文職が有利。
- 上記二点から、キャラクター作成時に多量のボーナスポイントを必要とする職業につくのは、あきらめたほうがいい。例外はバード。バードが持っている初期アイテムは、筆者は他で手に入れたことがない。これがないとバードを使う意味は半減する。バードをパーティに入れたいなら、最初から入れる。
- もし、全キャラクターに全ての呪文とスキルを覚えさせたいなら、種族はバランスを重視する。この点では人間とドラコンが優れている。リザードマンは苦労するだろう。
- キャラクター作成時のボーナス値は最低でも5になる。上限は不明だが20以上になることはまれ。1時間粘って20以上が若干名なら運のいいほうだ。15~18ぐらいで妥協することをすすめる。それなら6人でも1時間程度で済む。
- 「職業についての参考見解」を後述した。
キャラクター作成の選択肢が多すぎて、迷ってしまう場合への提案
- 種族は今作初登場の6種族(フェアリー・リザードマン・ドラコン・ラウルフ・フェルプール・ムーク)にする。割とバランスはとれている。
- 前衛3人は戦士。STRとVITは18にする。
- 後衛は、バード・僧侶・魔法使い。できるだけSTRとVITを高めておく。
- 弱点は、鍵外しと罠外し。スキルを最大限割り振っても、バードでは力不足。しかし、呪文などでなんとかなる。
冒険開始後最初のヒント
まず、全員の装備を整える。次に、宝箱二つと泉のある部屋を探す。ドアを開けたり、階段を使う必要はない。宝箱は指示通りの順番で開けることをすすめる。泉にはスタミナ回復の効果があるので、当面は近くでレベルアップにはげむ。
部屋の真ん中で「→」キーなどを押し続けて、その場でぐるぐると回る。そのうちに敵が出てくるだろう。戦士系は殴る。
錬金術師系以外は呪文を唱えるときに、発声術のスキルが低いと失敗しやすい。その発声術は呪文を唱えるときに上がることがある。なので必要ないと思える時でも、唱えて鍛える。
勝ったらセーブする。もし、HPが減っているのであれば呪文で回復しておく。休息してスペルポイントを回復する。1レベルでは数秒休息すれば十分なので中断する。スペルポイントは歩き回っているだけでも少しは回復する。なので、満タンにはこだわらないでいい。
基本的には(飛び込むと全滅してしまう崖下などを除き)、あらゆる場所を探索する。たしかに、攻略情報を見れば全ての場所へ行く必要はない。しかし、初めて踏み込んだ時に確定で敵に遭遇する場所を逃してしまうので、もったいない。
思わせぶりなメッセージがあったら、なにか隠されているかもしれない。その場所になにもなかったら、近くも探してみるといい。
キャラクターのレベルアップ時
レベルアップ時には能力値やHPなどが上昇する。上昇幅に不満な場合は、リロード技が有効だ。
原則として本作のレベルアップ時には、1HPしか上がらないことがない。(転職後に転職前のレベルに追いつく前は例外。) つまり、黒い画面の「ウィザードリィ」とはHP上昇の仕様は違う。
もちろん、リロード技を使わないという挑戦をしてもいい。クリアすることは十分可能。ただし、全員にあらゆる呪文やスキルを覚えさせようと思うなら、リロード技に頼ったほうがいい。そうでないと、転職条件を満たすのにとてつもない時間がかかる。
転職については後述する。
鍵外しと罠外し
キャラクターのスキルや呪文では開かないドアもある。鍵外しで赤い四角ひとつだけの場合、イベントアイテムが必要になる。一部のドアは最後まで開かない。
ドアの鍵を開けるのに失敗しても、ダメージの危険はない。「重いバグもしくは度を超えた仕様」に前述した例外一つを除き、ハマることもない。なので、鍛えたいキャラクターに安心して試させる。動かなくなったらノック・ノックの呪文を何度も使う。 ”IRON KEY” などを使ってもいい。
宝箱には原則として罠がある。種類によっては脅威だ。まず、じっくり調べる。開けたくない種類の罠と判断したら、いったん離れる。再度開けようとすると、なぜか罠の種類はリセットされる。ましな罠に変わるまで繰り返せばいい。
より安全な方法もある。ノックノックの呪文で何度も試せば開く。黒い画面のウィザードリィと違って、盗賊技能の存在価値は薄い。
戦闘
- 難易度は「易しい」で十分だろう。物足りなくなったら、上げればいい。
- 難易度「難しい」は、名前のあるユニーク敵であっても2体出てくる。ラスボスですら、そうなる。
- 隠れるは非常に有効。
- 短射程の白兵戦しかしてこない敵は、前衛三人+四人目が隠れてしまえばなにもできない。後衛に攻撃できる敵でも、全員隠れてしまえばやはりなにもできない。
- 裏技(的な仕様)。この状態で呪文を使えば、一方的に攻撃できる。
- 敵陣深くで高コスト呪文を連発すると息切れしてしまう。まず全員隠れてから、ブラインディング・フラッシュやサイレンスやスリープを使うと比較的低コストで倒しやすい。敵の数が多いと隠れるのに失敗しやすいので、その時は全体にダメージを与える呪文を使って全力で戦う。
- おかしな仕様。「隠れる」に成功したキャラクターは、敵を武器(ここでは手と足も含む)で攻撃しても、倒してしまえば他の敵に気づかれないで隠れたまま。ところが、忍者のキリジュツなどの致命傷により一撃で倒した場合は、気づかれてしまう。
- 短射程の白兵戦しかしてこない敵は、前衛三人+四人目が隠れてしまえばなにもできない。後衛に攻撃できる敵でも、全員隠れてしまえばやはりなにもできない。
- 注意すべき仕様。戦闘ラウンドの開始時に眠っていない敵は、眠らせたラウンドに武器攻撃を受けて目覚めると、そのラウンドに攻撃などの行動をしてくることがある。一方でラウンド開始時に眠っている敵は、目覚めてもそのラウンドに行動することはない。
- 呪文が有効な確率は、敵の抵抗力だけでなく、敵と味方の相対的な強さが関係する。なかなかサイレンスが効かない相手でも、味方のレベルが非常に高くなれば高確率で効くようになる。
毒対策
低レベルで毒を受けると危険。休息で治すこともできるのだが、普通にやると死んでしまう。休息の途中はHPが変わらないように見えるが、実は減っている。
休息と他の手段を組み合わせれば治しやすい。例えば、表示する
呪文
新しく覚える呪文を選ぶときは、まだ覚えていない領域(火・水・気・地・心・魔)があれば、それを選ぶようにする。ひとつでも呪文を覚えた分野は、レベルアップ時にスペルポイントが上昇する。ゼロとの差は後になるほど大きくなる。
6つの領域の扱いは平等ではない。火と魔を優先したい。次いで気。水。心。地。あくまでも比較であって、地が使えないというわけではない。
- 火は、攻撃呪文が多い。特に最高レベルの攻撃呪文は強力。侍系・忍者系・超能力者系に効きやすい。
- 魔は、HP回復・対アンデッド系攻撃・対悪魔系攻撃など有用なものが多い。
- 気は、サイレンスと解毒が重要。できれば全員がサイレンスを使えるようにしたい。
- 水は、強力な攻撃呪文がある。ただ、全体攻撃呪文がなく火には劣る。
- 心は、序盤から使えるスリープが有用。しかし、効く相手はだんだん少なくなる。
- 地は、ノックノックが重要。全体攻撃呪文はなく、いまいち。
4つの呪文職には、それぞれ特徴がある。
- 魔法使い系は攻撃に優れている。
- 僧侶系は回復に優れている。サイレンスも使える。
- 錬金術師系の攻撃は、魔法使い系に劣る。代わりに、ある程度の回復も使える。独自の呪文であるブラインディング・フラッシュは、ジャイアント系などに有効。
- 発声を必要としないので、敵にサイレンスをかけられても呪文を使える。ちょっと奇妙だが、この能力は錬金術師系の呪文ではなく、錬金術師系の呪文を覚える職業に付随する。つまり、錬金術師・レンジャー・忍者は敵のサイレンスを無効にして、(前職で覚えていれば魔法使い系などを含めた)あらゆる呪文を唱えられる。
- サイレンスをかけられた時に厄介なのは、解く方法が限られていること。時間経過と休息で解くことはできる。しかし、敵陣深くで休息するのは危険。
- 助けになると同時に厄介な仕様。サイレンスをかけられた状態でも、キャンプ中に回復呪文を唱えることはできる。効果もある。ただ、戦闘時に呪文を試してみないと、サイレンスが解けたのかどうか知ることができない。
- 錬金術師系の呪文を覚える職業であれば、以上の悩みから解放される。
- 発声を必要としないので、敵にサイレンスをかけられても呪文を使える。ちょっと奇妙だが、この能力は錬金術師系の呪文ではなく、錬金術師系の呪文を覚える職業に付随する。つまり、錬金術師・レンジャー・忍者は敵のサイレンスを無効にして、(前職で覚えていれば魔法使い系などを含めた)あらゆる呪文を唱えられる。
- 超能力者系は、心の呪文に優れる。しかし、バランスが悪い。はっきり言って使えない。独自の攻撃呪文は敵に回すと脅威だが、味方としてはいまいち。心の全体攻撃呪文に発狂の効果があれば、ましになったのだが。
一定以上のレベルの専業呪文職は、最強クラスの呪文を最高の6パワーレベルで唱えても成功しやすい。一方、他の職業は6パワーレベルだとそれなりのキャラクターレベルであっても失敗するリスクが大きい。
例えば、魔法使いが「 NUCLEAR BLAST 」を6パワーレベルで唱えてもほぼ成功するレベルに達したとする。その場合、魔法使い以外の職業は同レベルであっても、4か5にとどめるのが無難だ。
最強クラスではない呪文、例えばサイレンスの場合は気にしなくてもいい。専業職以外が6パワーレベルで唱えても、低キャラクターレベルでなければ失敗はない。
転職
転職は、長期的にはキャラクターの強化につながる。全員が呪文を使えたり隠れたりできれば、かなり有利だ。
短期的には戦力ダウンになる。転職後の能力値は転職に必要な能力値があればその値に、なければ種族の基本能力値に下がる。キャラクター初期作成時のようなボーナスはない。
今まで使えていた装備が使えるとは限らない。準備しておかないと、ろくな装備にならない。1レベルに戻るので、呪文は失敗しやすくなる。むやみな転職、特に一斉に転職するのは危険だ。
転職時は、できるだけ種族の特性を生かす。フェアリーとフェルプールは、魔法使いとバードに転職しやすい。交互に行き来すれば速くスキルを伸ばせる。他にも、ドラコンの場合はヴァルキリーと修道僧を往復しやすい、といった例がある。
転職後は転職直前のレベルに達するまでの間、レベルアップ時のHP上昇幅が1にとどまる。高レベルで転職する際は、適当なつなぎの職業があれば経由したほうがいい。種族にもよるが、レンジャーはつなぎに向いている。
ベストなのはこういうケース。例えば僧侶に転職したい場合、ロードの条件を満たしているならロードを経由する。ロードの条件は僧侶の条件を包含しているので、転職後に僧侶へ即再転職できる。そうすれば、HP上昇幅が即通常となる。ここまではできなくても、できるだけ工夫したい。
探索のヒント・一般
イベントをクリアするキーアイテムは、英字ではなくひらがな・カタカナ・漢字のことが多い。キーアイテム=日本語、キーアイテム以外=英字とは限らないが、そういう傾向はある。ドアの鍵は例外で、 “KEY” を含む英字が多い。
このゲームのNPCは、例外一人を除いて殺してしまうと復活しない。前作のウィザードリィ5とは違う。みなごろしにしてもクリアすることはできるが、こちらから襲うのは得策でない。
一部エリアには通用しないものの、左手法を使うと楽になる。
なにかが隠されている場合、調べても正しい方向を向いていないと見つからない。一方で、スカウト技能は方向に関わらず気づいてくれる。特に、ダークゾーンでは頼りになる。
城~危険地帯
稼ぎポイント。最初の泉のあたり(城1階)の敵に物足りなくなったら、階段を一つ降りて近くに泉が2つある広い場所(城地下1階)で稼ぐ。
城2階鐘楼では、鐘の向こう側に渡ろうとしてもなかなか成功しない。しかも、渡れたことを認識しづらい。向こう側は同じような見た目になっているので、毎回ドアを開けてみる。開かないなら向こう側に渡ることに成功している。
稼ぎポイント。城地下1階の四隅には、城1階へ通じる上り階段がある。うちひとつの近くには、ドアと下り階段がある。ドアを進むと、別の上り階段(は危険)と鉄格子がある。まず鉄格子まで進む。それから1歩戻る。そこでぐるぐると回る。
参考リンク:城#1・城#2・城#3・城#4と危険地帯・城’#1・城’#2・城’#3
洞窟
複雑な三次元迷路だが、左手法を使えばマップなしでも突破できる。
稼ぎポイント。いくつかあるダークゾーンの一つの奥に、有用な泉がある。呪文をおしまずに使っても、休息せずにすむ。
ここはじっくり稼いで転職するのにも向いている。できれば、錬金術師系の呪文「ブラインディング・フラッシュ」を覚えたい。山で役に立つ。後でもっといい稼ぎポイントがあるので、適当なところで妥協していい。
参考リンク:洞窟#1・洞窟#2・洞窟’#1・洞窟#3・洞窟#4
山・ピラミッド
山に続く道はループしており、単純な左手法では解けない。もっとも洞窟ほど複雑ではないので、簡単なメモとディレクションの呪文で突破できるだろう。
山登りは失敗することも多い。敵も、ひんぱんに出てくる。リロード封印に挑戦していても、ここでは縛りを緩めることをすすめる。
洞窟ほど複雑ではないが、ピラミッドも三次元迷路。しかしやはり左手法(あるいは右手法)で突破できる。
ピラミッドの奥には危険なポイントがあり、うかつにセーブすると厳しくなる。慎重にいくなら、MS-DOS機能でピラミッド到達時点のセーブデータをバックアップしておく。そうすればハマったとしても、まるまるのやり直しにはならない。
川・沼地
川を渡るにはキーアイテムがいる。キーアイテムの場所は城。
稼ぎポイント。川の泉は有用で、しかも泉のある島は敵の出現率が高い。じっくり稼いで転職するのにも向いている。
預かりの島では、ゲームクリア後まで通用するアイテムを売っている。表示する
金は惜しまないでいい。イベントを起こすのは慎重にする。店売りでない強力なアイテムが手に入る代わりに、店がなくなってしまう。死者の殿堂
手前には同じような部屋がいくつもあって、敵に出くわすと戦闘前の方向感覚を忘れてしまいやすい。ディレクション(方角)の呪文とメモリが役に立つ。
稼ぎポイント。奥には有用な泉がある。敵の出現率は並みだが経験値は高いので、川の泉付近より速く稼げる。ただし、転職直後で一度に何レベルも上昇してしまうのは、リロード技を使うのに都合が悪い。そういう時は、川の泉まで戻る。
初めて王に会った時、普通は倒すことができない。しかし、いくつかの呪文であればダメージを与えて倒すことができる。ストーリーなどに影響はない。
このゲームはマルチエンディング。複雑な条件ではない。分岐点の前でセーブデータをMS-DOS機能でバックアップしておけば、両方を体験しやすい。その分岐点は、このエリア。具体的には、表示する
にバックアップするといい。準備ができるまでは、子の塚に近づかない。一方通行でクリアするまでは戻れなくなる。
森
有用な泉はないので、弱い敵しかいないエリアで休息する。
稼ぎポイント。効率が良く、負けることもまずない。寺院への入り口に、条件を満たすまでは無限に敵が湧いて出る。寺院へ入りたくなったら、表示する
広めのダークゾーンがある。しかし、左手法を使えばたやすい。
森をくまなく探せば、対ラスボス用アイテムがいくつも手に入る。表示する
寺院
寺院には、二つのうち片方だけしか開けられない鉄格子が二組ある。超能力者を最後まで使うのでない限り、どちらも右側を開けることをすすめる。
稼ぎポイント。寺院の各部屋の敵は、寺院に入るたびに再配置される。強敵に挑む前に、十分なレベルまで鍛えておく。ラスボスを倒した後は、アイテム稼ぎをしてもいい。
クリア後の参考
参考リンク:クリア後#1・クリア後#2・クリア後#3・クリア後#4
職業についての参考見解
- 戦士:開始時の前衛に向いている。最終職業には向かない。戦士に特化する意味は特にないので、ロードかヴァルキリーのほうがいい。
- 僧侶・魔法使い:開始時の後衛候補。呪文重視で6パワーレベル呪文を使いたいなら、最終職業候補。他の職業とかぶるかもしれないが、一人分だけならいい防具もある。
- 錬金術師:必要能力値は高いが、開始時の後衛候補。開始時に入れない場合も、中盤の「山」エリアまでに錬金術師の呪文を使えるようにしておきたい。敵のサイレンスを受け付けないという点では、最終職業にも向いている。錬金術師系の最高レベル呪文は強力ではないので、魔法使い系などの呪文を覚えてから転職しパワーレベルを抑えて唱えるのがいい。
- 超能力者:あまり使えない。ただ、専用の強力な装飾品を手に入れる可能性がある。
- ビショップ:あまり使えない。かなりのレベルになっても、僧侶系と魔法使い系両方の6パワーレベル呪文を失敗する。元僧侶の魔法使いか、元魔法使いの僧侶のほうがいい。
- 盗賊:指先技は呪文などで代用できてしまうので、存在意義が薄い。隠れるは有効だが、ほかにも使える職業はある。
- バード:必要能力値は高いが、開始時の後衛候補。バードを使うつもりなら、開始時から入れるほうがいい。継戦能力を重視するなら、最終職業もあり。
- レンジャー:最終職業としては微妙。敵のサイレンスを受け付けない点は有利。しかし、戦士系(ロード・ヴァルキリーを含む)と比べて武器と防具は劣る。それでも使うつもりなら、種族はエルフにしておいたほうがいい。多くの職業と行き来しやすいため、転職時のつなぎには向いている。その際に「隠れる」を覚えることもできる。
- ロード・ヴァルキリー:最終職業に一人は入れたい。二人以上でもいい。かなりいい武器と最強防具が確定で手に入る。それに準じるいい武器と防具も、川の店で売っている。ヴァルキリー一人分の最強中距離武器は確定で手に入る。
- 侍:最終職業に一人入れたい。そうでないと、確定で手に入る最強武器と最強防具がもったいない。
- 修道僧:忍者と比べると最終職業としては微妙。ただ、専用の強力な武器と装飾品を手に入れる可能性がある。
- 忍者:敵のサイレンスを受け付けないという点は、最終職業に向いている。専用の武器・防具・装飾品は戦士系や侍に劣るのだが、高確率で手に入れることはできる。
FAQ・正しいキーワードを入力したはずなのに、うまくいかない
おかしなことだが、入力すべきキーワードはカタカナのはずなのに、カタカナは間違いでひらがなであれば正解ということがある。カタカナに反応してくれることもあるが、キーワードはひらがなで答えるのが無難だ。ゲーム付属の「スターティングガイド」に説明があった。漢字とカタカナ入力はキャラクターの名前だけにとどめよ、NPCとの会話はひらがなで行え、とある。
必要なら特殊記号も入力する。左下にあるだろう「カナ」キーのロックの有無で、キー入力内容は変わる。