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ブランディッシュ(6)廃墟・ボス

廃墟10の敵にフリーズの魔法をかけてから、フリーズが効き終わる前に倒せるようになった。これぐらい鍛えておけばいいだろう。

廃墟10の奥にいるボスに挑戦してみる。武器は2番目に強いものを使う。あらかじめ物体硬質化液で使用回数を強化しておく。

この敵にはあるハメ技が使えるのでノーダメージで倒すこともできるが、今回それはしないで普通に倒す。敵はワープ移動するが、無闇に追いかけずにチャンスを待つ。敵の魔法の射線にいるなら、壁を背にしたまま横に移動してさける。

目の前に敵が現れたら斬りつける。手ごたえを感じたら攻撃を続ける。危なくなったらHP回復の薬を使う。

部屋の中央に移動してしまうと十字砲火を食らう可能性が高いので危険だ。防御重視でのぞむほうがいい。

ボスを倒して先へ進むと別のボスがいる。動きが速くHPが回復するので強敵だ。初めての時は苦労した覚えがある。今回も復活の指輪が砕けてしまった。

1番強い武器を装備して使用回数を強化しておく。守りの指輪も役に立つ。HP回復の薬はためらわずに使う。アイテムに頼れば倒せる。

敵の動きは素早いので、側面へ回り込まれることもある。そうなると危険なので注意する。ザコは無視していい。

奥へ進む前に廃墟10へ戻り、重要アイテムを入手しておく。今回はなんとなく試しに重要アイテムを使わずに進もうとしたら、ゲームオーバーになってしまった。失敗した。

廃墟の最後では使用回数のない武器が手に入る。これはいくら使っても壊れることはない。今まではほぼ素手だったので、やっと剣士らしくなった。

今回は30分、累計で6時間半かかった。

ブランディッシュ(5)廃墟2~10

このゲームの攻略情報は手に入りやすいようなので、マップごとのくわしい記事はなくてもいいだろう。

油断してしまい廃墟2で復活の指輪が砕けてしまった。ミスをしてダメージを受けたところに、側面から別の敵に突かれた。なんとかギリギリで抜け出したと思ったら、回復する前に最弱の敵にやられてしまった。このゲームに慣れていると思っていたのが原因だろう。スポーツのケガと同じだ。

壁のメッセージは単なる状況説明のときもあるが、有用なヒントの場合もある。もし詰まったと思ったら、近くの壁を探してみるといい。

透物化秘薬が手に入った。いざという時のために、いつでも使えるようにしておく。これがないと難しいポイントもある。

すこしずつ敵も強くなってくる。新しい敵と対峙したら、むやみに攻撃せずに敵のパターンを見極めたほうがいい。倒しても消滅せずに目の前で復活する敵も出てくる。ほかの方法もあるが、扉を使うと復活を封じることができる。

デストラップも登場する。なにか怪しいと思わせてくれる事前のサインもないわけではない。普通は引っ掛かった後で意味が分かるとは思うが。床のスイッチを踏んで普通ではない音がしだしたら、すぐに逃げることだ。初登場時はそれでなんとかなる。

試練の間では、ゲーム速度を「遅い」にすると楽になる。

廃墟7で詰まってしまった。かつては自力でなんどもクリアしたはずなのだが、どうしても先へ進むワープポイントが見つからない。攻略本に頼ることにした。わかってみれば何でもない。全ての場所を踏破すれば見つかるだろう。オートマップに頼りすぎたようだ。

廃墟8では壁のメッセージをよく読んでおく。意味がわからないなら、敵の動きをすこし観察してみるといい。

廃墟8には魔法攻撃をしてくる敵が登場する。このゲームでMGR・魔法防御力を上げるには、敵の魔法攻撃を受けるしかない。あえてダメージを受けてMGRを鍛えておく。

廃墟9でフリーズの魔法を買う。ファイアと違ってフリーズだけで敵を倒すことはできないが、ステータスを鍛えるためにはむしろ都合がいい。そのうち手に入るので無理に買わなくてもいい。

廃墟10の入り口近くではワープ地帯に踏み込む前に、できるだけ敵を倒しておいたほうがいい。ワープ直後に側面や背面を突かれることもあるからだ。

店の品ぞろえはかなりいい。後で来ることになるかもしれない。

HP回復の泉と同じエリアに魔法を使う敵がいたのだが、倒してしまうとその場を離れても復活はしない。MGRを効率よくきたえるおいしいポイントだったが逃してしまった。

廃墟10の奥にはボスがいる。踏み込む前にステータスを鍛えることにする。

今回は5時間、累計で6時間かかった。

MOM2(14)天の門クリア・最後の城

次は「最後の城」へ進むしかない。

このマップには城が2つある。城の支配力はかなり大きく、塔10個分ある。城を2つ確保できればかなり有利になるだろう。なお、要塞の支配力は塔3個分だ。

2つの城の中間にある海沿いの塔で開始する。すくなくとも一つの城を確保し、青国と赤国の衝突に紛れてもう一つの城も確保したい。

青国は東の島、赤国は北のやや東寄りの島にいた。どちらも自国から遠い。この配置は自国にかなり有利だ。

敵との距離が大きいのでマスターを動かして近づくことにする。マスターは塔の上にいないとIntが回復しない。となりの塔へ1ターンで移動できれば問題ないが、このマップでは2ターンかかってしまう。でも敵との接触がない序盤であれば大魔法を使ってIntが減ることもないので、マスターを動かすチャンスだ。2つの城を含めてマップの3分の2を抵抗なく確保できた。

最後まで苦労しなかった。敵マスターは強いのだがユニットの数が少ない。支配力の差が大きいのでずっと数的優勢を保てた。

赤マスターは白の司祭ハクガ。シナリオの説明にあった敵だ。ステータスは確かに強いが、周りに召喚ユニットがいなければどうにもならない。青国方面に出払ってしまったようだ。支配力にも余裕がなく、マスターを攻撃した次のターンになっても新たな召喚ユニットがなかった。あっけなく倒せた。

このマップではメガロドンという水場だけを動けるユニットを召喚できるが、すこし失敗した。ゲーム開始時に召喚すればよかった。マスターを内陸に動かしてしまったので元の位置に戻ってから召喚する。マスターが塔にいないとIntが回復しないが、もう圧倒的にこちらが有利なので問題ない。自国の召喚レベルは6だが、メガロドンだけは12もある。

せっかく召喚したメガロドンだが、敵マスターの周囲へたどり着けない。途中で陸地を越えなければならないからだ。がっかりしたが、ユニットを付近のランダムな位置に吹き飛ばす大魔法・テンペストがあった。何回かロードしてやり直し、メガロドンを敵マスターへ近づけることができた。

経験値を搾り取ってから青国を倒したが、その作業は必要なかった。シナリオはこのマップで最後だった。そうと知っていればメガロドンで苦労することもなかったが、新たな知識も得たのでまあいいだろう。

このシナリオは序盤のほうがきつかった。レベルを上げすぎたせいだと思う。

有効な攻略法は、セーブ・ロードを繰り返す以外は見つからなかった。特にマップ開始時のマスターの位置関係は難易度に影響するので、妥協しないほうがいい。

このマップに隠し塔はなかった。

今回は8時間、シナリオ累計で41時間半、総累計で80時間半かかった。

ブランディッシュ(4)ゲーム開始

このゲームにキャラクターメイキングはない。主人公の名前はアレス、開始時の能力値や装備も決まっている。

廃墟の1階から始まる。まず休息をとる。そうしないと持っている復活の指輪をたぶん失くしてしまうだろう。

ユーティリティでゲーム速度を移動高速にする。最初は武器を1本だけ持っているが外しておく。武器には使用回数の限度があり、使い切ると壊れてしまう。武器を使わなくても時間はかかるが敵を倒せる。武器が余れば売ってお金にできるので、長い目で見れば不利ではない。

もしこのゲームが初めてなら1本ぐらいは使い切ってもいい。その後は、難しいポイント以外は控えたほうがいいかもしれない。

廃墟1階では北西の広いエリアが難しいポイントになる。素手の戦闘は長引くので、別の敵から側面や背面を突かれやすい。そうなると危ない。

倒さなければならない敵もいるが、倒す必要のない敵も多い。そうは言っても、敵を避け続けると能力が上がらないので基本的には倒すことになる。すべてを倒す必要はない、というぐらいの感覚でいいだろう。なお、敵を倒さないと先へ進めないこともある。

踏破地点とその周囲は自動的にマッピングされる。いくつかのポイントには目印をつけるといい。筆者の場合、罠は黄色・ワープポイントは桃色・階段と通路は白&黒・店は緑&黒・泉は水色&黒にしている。今回の目標と縛りには書かなかったが、可能な限りの地点を踏破したい。

今のところ拾ったものだけで足りるので、店でなにかを買う必要はない。鉄球は調べるコマンドで代用できる。店では情報が手に入るので聞いておく。廃墟1階の店の品ぞろえはかなりいい。今は全く金が足りないが、後で役立つかもしれないので覚えておく。店ではアイテムを売ることもできる。金塊はまだ売らないでおく。

(3)ゲーム開始直後を除いて、休息をとらない。

いくら経験があるとはいえ、ノーダメージは難しい。廃墟1階にはHP回復の泉があるので活用する。

合鍵が手に入るが、廃墟1階を探索しつくせば使い切るはずだ。

廃墟1階は済んだ。先へ進んでもいいがすこしレベルを上げておく。敵は倒しても無限にわいてくることが多い。いきなり目の前にわいてくるわけではなく、その場を離れて戻ってみると同じ敵がいる。

ここまでで、1時間ぐらいかかった。

ブランディッシュ(3)今回の目標と縛り

今回は以下の条件でやってみる。
(1)武道家ではなく、普通に武器を使う。
(2)セーブ・ロードによるやり直しは、原則としてしない。
(3)ゲーム開始直後を除いて、休息をとらない。
(4)攻略本・攻略情報は、原則として見ない。

補足する。

(1)なにかのキーを押しながらゲームを開始すると「武道家」というモードになったと思うが、今回は普通にやってみる。

(2)もし死亡してしまうと、死亡回数がカウントアップされて直前のセーブデータからやり直しになる。しかし、死亡回数のカウントアップをおさえる技がある。復活の指輪が発動した時に、ロードしてやり直せばいい。

でも今回はそれはしない。以前のプレイからブランクがあるので死亡回数ゼロは難しいと思うが、それも一興だ。

(3)やり方を知っていれば、序盤で回復魔法を買うことができる。全く休息をとらないことも不可能ではない。

ゲーム開始直後はHPが1しかない。そのままだと最弱の敵にやられてしまうかもしれない。復活の指輪があるので死亡はしないのだが、指輪がもったいない。

(4)各マップをクリアしたと思った時点で、やり残しがないか確認するのはOKとする。

ブランディッシュ(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1991年日本ファルコム製。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・16MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。パッケージではPC-9801VM以降・PC-286/386に対応となっている。メモリは640KB必要。ハードディスクは不要。FM音源に対応している。

正規の製品ディスクであっても外付けのフロッピーディスクドライブから起動すると、入力を受け付けずに延々とオープニングが続く。ディスクアクセスがないタイミングを見計らって、ディスクを抜くなどして中断するしかない。

全てを確認したわけではないが、ファルコムのゲームで外付けのフロッピーディスクドライブを使うのはやめておいたほうが無難かもしれない。

PSPでのリメイク版や、スーパーファミコン版もあるようだ。(PC-98版との内容の差は不明。) 各自で調べてほしい。

プロジェクトEGG(PC-9801などのレトロゲームをWindowsで利用できる)でも配信されている。対応OSについては、各自で調べてほしい。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。

ブランディッシュ(1)ゲームの紹介と昔の話

「ブランディッシュ」(無印)をやってみる。アクションRPGだが、それほど高い難易度ではない。パズルもあるが、こちらもなんとかなるはずだ。

超絶テクニックはいらないが、むやみに武器を振り回しても勝てない。敵を避けて側面に回り込んで倒すか、正面の敵の攻撃をガードして隙をついて倒すかのどちらかが基本になる。救済手段もあるので、アクションが苦手でもクリアできるだろう。

ゲーム画面は主人公をやや後方の上空から見下ろした視点になる。「やや後方」というところは重要だ。突然、背後から襲われることもある。このあたりの臨場感はかなりいいと思う。

操作の大半はマウスで行う。当時のアクションRPGとしては新しかったと思う。一部の操作はキーボードを併用することもできる。「超絶テクニックはいらない」と書いたが、たまには厳しい場面もある。そのような時にキーボードが役に立つかもしれない。いずれにしても操作性は問題ない。

ボスには苦戦するかもしれない。でも、レベルを上げてアイテムを駆使すればなんとかなるはずだ。

このゲームはそこそこの自由度がある。各マップをクリアする順番はほぼ決まっており、その点ではストーリー進行を逸脱することはできない。でも、それぞれのマップでの行動はほぼ自由だ。不利と見たら出直して態勢を立て直せばいい。万一ハマっても救済手段が用意されている。

このゲームはなんどかエンディングまでいっている。最初のプレイでは、最強鎧か最強盾のどちらかを見つけることができなかった。それでもクリアできたので難易度の心配はいらない。今でも通用するゲームだと思う。

続編のブランディッシュ2と比べてしまうと、難易度は低くボリュームは少ない。2の後に無印をプレイすると物足りないだろう。

MOM2(13)天の門・魔王の入り江

「魔王の入り江」「最後の城」のうち、「魔王の入り江」を選ぶ。

このマップでは赤国の位置は、中央の小島の塔に固定されている。赤国からすこし北西にある沿岸付近の塔で開始する。

青国は南東の入り江にいる。赤国は囲まれる形になるのでくみしやすい。黄色の自国は青国よりも後背地の塔が多いので有利だ。もちろんこういう配置になるまでには、なんどもゲームをやり直している。

このマップは水場が多く、敵はサーペントとオクトパスを召喚してくる。ところが自国は水場に対応するユニットを召喚できない。持ち越しユニットがないと苦戦するだろう。自国の召喚レベルは5で敵の召喚レベルは7~8ぐらいだ。

渡河して赤国に対する部隊・北側の陸地から回り込む対青国部隊・南側の入り江から回り込む対青国部隊、3つに分けて侵攻する。よく見ると敵はミスト系以外に飛行ユニットがない。こちらの海岸線の側面を突かれることを警戒していたが、ほとんど心配はいらなかった。

あまり苦労しなかった。赤国を倒し、青国も倒してしまう。今までは青国をすぐには倒さずにレベルアップをしてきた。でも面倒になった。

このマップにも隠し塔が結構ある。地形をよく見れば見当がつくものも多い。

今回は6時間、シナリオ累計で33時間半、総累計で72時間半かかった。

T&T(33)カザンの墓

船に乗ってカザン海の緑の島の近くへ行く。ここで4番へセーブしておく。

この緑の島が最終目的地のはずだが、上陸する際は船の位置に注意する。船を海の真ん中に置いてはいけない。島の北側は海路が1マスになっている。そこへ島と大陸の間に橋をかけるようにして船を置く。こうしておけば蛙の指輪を使うことができる。

今まで役に立ってくれた蛙の指輪だが、うかつに使うとハマる。緑の島の中で使うと大陸側に飛ばされてしまうので、上記のようにしないと戻れなくなる。ここまで来てハマったら悲惨だ。

もしかしたら、カザン海を探索できる船は復活するのかもしれないが、念を入れるに越したことはない。このゲームを信用してはいけない。

緑の島ではおそらく重要アイテムの角笛を持っていると、カザンの墓に入れる。角笛はA3エリアで手に入る。カザンの盗賊の家でも手に入るかもしれない。

カザンの墓・レベル1はとんでもない場所だった。際限なくランダムなワープが続く。戦闘や罠もあり、それ自体はたいしたことないのだが、探索を中断させられるのでいらいらする。今までこのゲームの記事の中でしつこい・執拗だとなんども書いたが、ここがいちばんひどい。

延々とさまよい歩いたが全くわからない。ワープのメモをとってみる。全くランダムではないようだが、手がかりは見えない。挫折するかもしれない。

今回は5時間、累計で93時間かかった。

MM3(42)ゲームを終えて

本作をプレイする際に参考にした情報を以下のリストとして追記する。

  • 昔、初めての時。
    • 攻略本(マイトアンドマジック3ハンドブック 著者名は失念 BNN刊)を読んだ、かもしれない。はっきりしない。読んだとしても、どの時点からなのか思い出せない。
  • 昔~記事にした時の間。
    • 攻略本を読んだ。参考になったと思う。
    • 他のサイトを見たはず(探したが、記憶にあるものは見つからなかった)。記憶の限りにおいて、攻略本以上に目新しい攻略情報はもらわなかった。
  • 記事にした時。
    • 自力。

要約記事を作成した。

マイト・アンド・マジック・クラウズ・オブ・ジーン(MMCOX)と並行したことで、面白い考察ができた。

MM3荒削りバランス悪いバグ多い
MMCOX洗練されているバランスよいバグ少ない

誇張ぎみだが比較すると以上のようになる。ところが肝心の面白さでMM3は全く負けていない。その原因はなんだろうか。ウルティマ4の時に以下のように書いた。

レトロゲームにはこのような配慮のなさが多い。昔のゲーム制作者が意地悪というよりも、今のゲームがユーザーの声にこたえて洗練されてきたということだろう。でも失われたものもある気がする。レトロゲームには、容赦のなさと裏腹の魅力がある。

洗練されるというのは、まるくなるということでもある。ナチュラルな魅力が薄まってしまう。手が加わるというのは、ゲーム制作者の意図が露骨になるということでもある。以前は可能だったことに制約がかかるのは気に入らない。評価の高い旧作の「続編」に感じる不満の一因は、これらかもしれない。

ただ筆者の場合、MMCOXをフロッピーディスクでプレイしたという事情がある。「マイト・アンド・マジック・ダークサイド・オブ・ジーン(DOX)」をハードディスクでプレイしたら、感想が変わるかもしれない。

今回はいろいろなアクシデントが起こった。結果的には無限に金と経験値を稼ぐ技や、新たなバグを発見したりできた。ずいぶん回り道をさせられたが、これもまた一興だろう。

いいゲームだった。