ウィズ6BCF(2)ゲームの入手方法

今回プレイするのは1991年サーテック製日本版。マシンは、PC-9801DA(CPUは80386・20MHz)。ソフト・ハードとも中古であれば手に入るかもしれない。パッケージではPC-9801VM~DAに対応となっている。メモリは640KB必要。2.11以降のMS-DOSが必要。ハードディスクに対応している。VMの場合、16色グラフィックボードが必要。

手に入れる際は付属品がそろっていることに注意する。上記の版では説明書の中に対応表(マニュアルプロテクト)がある。

内蔵の純正ドライブ以外での動作は保証できないと書いてあるので、外付けのフロッピーディスクドライブを使うのはやめておいたほうが無難だろう。

環境によっては、メモリ不足となって起動ができない。外付けのハードディスクなどを接続する際に用いるSCSIボードが原因かもしれない。「トンネルズ・アンド・トロールズ・カザンの戦士たち」や「SUPER大戦略98」の状況に似ている。その時はCONFIG.SYSを変えれば動作するかもしれない。具体的には、 “FILES=20” を “FILES=30” 、 “BUFFERS=10” を “BUFFERS=4” とした。ただしこの値は、試行錯誤の結果であってベストである保証はない。CONFIG.SYSの内容を変えるには、まずコピーしてバックアップを取ってから MS-DOS の EDLIN を使う。

スーパーファミコン版などもあるようだ。(PC版との内容の差は不明。) すこし古いがWindowsで動作する復刻版付きの本もある。当時の海外版や、リメイクの海外版もある。謎解きはあるが、ウルティマ4などに比べれば英語のハードルは低いだろうし、情報もふんだんにあるはずだ。くわしくは各自で調べてほしい。

もし手に入れようとするなら、ソフトの状態・ハードの型式・フロッピーディスクの種類・OSの種類・最近のOSであれば何ビット版かなどに注意したほうがいい。入手元が誠実であっても、20年以上前のフロッピーディスクなどが突然読めなくなるのは驚くことではない。諒とせよ。

ウィズ6BCF(1)ゲームの紹介と昔の話

「ウィザードリィ6・ベイン・オブ・ザ・コズミック・フォージ(BCF)」をやってみる。オリジナルはアメリカのRPG。アクション性はない。

ワイヤーフレームのウィザードリィと比べると見た目や魔法の名称は大きく変わっている。その点では不評だったようだが、本質に変わりはない。しらみつぶしに調べ回り、自分より弱い敵を倒して強くなり、より強い敵を倒すのは同じだ。

ウィザードリィ1~3と比べると大きな違いがある。ウィザードリィ5もそうだが強制セーブがないので、全滅したとしてもロードしてやり直せばいいだけだ。リセットを多用した人にとってはあまり違いはない。ボスなどに負けてもキャラクターを鍛え直して再挑戦すればいいので、ゲームバランスに問題はない。

ストーリー進行に関するゲームの自由度は高くない。鍵が手に入らないと先へ進めないといった制限が多い。でもあまり気にならない。メインは戦闘とキャラクターの成長で、それらの自由度は高い。そこは昔と変わらない。

謎解きもあるが、旧ウィザードリィのような理不尽さはあまりなかった。ただし昔のゲームなので、答えを一文字間違うと即アウトになったりする。

このゲームはなんどかエンディングまでいっている。旧ウィザードリィではエンディングを終えてからのプレイ時間のほうが長かったはずだが、このゲームではどうだっただろうか。BCFでは最強アイテムのいくつかが確定で手に入るので、昔からのやりこみユーザーには不評だったようだ。

レベル上げに関してはバグがある。ログイン誌でも言及されていたが、全てのスキルが上限100に達すると、レベル上昇時のスキルポイントが余ってしまって割り振れなくなり、キャラクターステータス画面から抜け出せなくなる(フリーズではないがそれに近い)。キャラクターを際限なく鍛えるのがウィザードリィの魅力のひとつなので、これはまずい。

AD&Dカース(24)ゲームを終えて

要約記事を作成した。

このゲームには見るべきところもあるが、難しさと面倒くささのダブルパンチは耐えがたい。さらに特有の事情として、どうやってもクリアできないのかもしれない、という不安もあった。

成功したと書いたが、なんらかの理由でそうでない可能性もある。その時は中断することになるだろう。

筆者の行為は法律的にも道義的にも問題はない。しかしそれと無関係に、制作者の邪魔はあり得る。今回そうではなかったが、クリアするまではどちらなのか分からない。絶望的な強敵に出会うたびに疑いを持ってしまった。

今のところ、このゲームをもう一度する気はない。シナリオは良いと思うが面倒すぎる。

しかし、いったんクリアしてみるとやる気がでてきた。「のど元過ぎれば熱さを忘れる」とはよく言ったものだ。「ダスト・オブ・ディスアピアランス」を使わないでクリアすることはできるだろうか、などと思ってしまう。いつかやり直してみたい。

項劉記(16)シナリオ3・上級・項羽#2

項羽でのシナリオ3はまだ見切ったとは言えない。劉邦の手番が先になると移動や隠蔽をされるかもしれないからだ。今回どちらが先手だったのかは、見逃してしまった。

気になったので、シナリオ3・上級・項羽で続ける。何回か試したが、劉邦先手でも移動や隠蔽はなかった。

広武付近の劉邦軍は、広武に3(うち1つが劉邦本隊)・朝歌に1・函谷関に1ついる。朝歌と函谷関からは、1回の移動で広武に援軍することはできない。隠蔽移動で広武を包囲しようとする項羽軍の妨害をすることもできない。なので、朝歌と函谷関は考えなくていい。

まれだとは思うが、広武に3軍隊いなかったら近くに潜んでいるはず。その時でも慎重に進めば発見できる可能性は高い。項羽でのシナリオ3はほぼ見切った。

いったん戦闘になれば初級と上級の違いはないと思う。そういう意味でもシナリオ3・項羽は速攻が有利だ。

今回は1時間、累計で81時間半かかった。

項劉記(15)シナリオ3・上級・項羽

シナリオ3・上級・項羽で始める。前回初級と同じく、ただちに広武にいる劉邦へ決戦を挑む。

今回はミスと運の悪さが重なった。一騎討ちに負けてしまい、項荘と季布が捕まる。この結果、軍隊の一つが人物不在となった。鍾離昧も追い込まれたが、ぎりぎりで逃げ帰る。初めて見る事象だ。この場合も兵士数と士気は下がるが、捕まるよりはましだろう。

後から項羽が挑んだ一騎討ちはすべて断られた。先に挑んだほうがよかったかもしれない。野戦から逃げた敵は広武に籠城した。

人物不在の軍隊の士気がかなり下がっていて不安だったが勝てた。広武には水攻めをすることもできるので、たいていは勝てるだろう。劉邦と張良などは処刑する。新たな中立勢力は登場しなかった。前回同様に韓信はいきなり項羽勢力となった。


もう十分だと思ったが続ける。中立勢力を懐柔しようとしたが、なかなか成功しない。もしかすると、上級・項羽では「金を贈る」よりも「脅迫」のほうが成功しやすいのだろうか。以前のように検証してみた。この時、検証すると決めた以前の結果はカウントしていない。そうでないと恣意的になってしまう。

結果は、成功率はどちらも30%程度でほとんど差はなかった(脅迫=7/21、金を贈る=6/21)。以下は筆者による推測。劉邦の場合は未検証だが、たぶん同じだと思う。

  • 初級・項羽の懐柔成功率は約3分の2
  • 中級・項羽の懐柔成功率は約2分の1(初級と上級の中間のはず)
  • 上級・項羽の懐柔成功率は約3分の1
  • すくなくともPC-9801版では、「脅迫」と「金を贈る」で項羽の懐柔成功率に違いはない。

項羽でのシナリオ3はまだ見切ったとは言えない。劉邦の手番が先になると移動や隠蔽をされるかもしれないからだ。今回どちらが先手だったのかは、見逃してしまった。

今回は5時間半、累計で80時間半かかった。

AD&Dカース(23)廃墟の大寺院#2・クリア

まずは試行錯誤して情報を集める。

「ミス・ドラノール東」の北側は「廃墟の大寺院」の別の入り口なのだろうか。試す価値はあるかもしれない。

やはり「廃墟の大寺院」の入り口だった。しかも、いきなりティランスラクサスの部屋だった。余計な固定敵に遭遇しない点では、このほうが有利だ。あるいは、くまなく探せば役立つアイテムがあるのだろうか。

下水道は一方通行だったが、こちらの入り口からは出られるのか試してみる。やはり一方通行だった。

たまり場のラクシャサが役立つアイテムを持っていたかもしれない。これも試す価値がありそうだ。

ラクシャサ6体は脅威だが、味方の戦士に「サイレンス、15フィート・レイディアス」をかけて隣接させれば、弱体化する。何回か呪文を食らうだろうが、ここまで来たパーティなら耐えられるはず。祝福された太矢を使うまでもない。目当ての宝はたいしたことがなかった。

ラクシャサのたまり場は危険だ。パーティは透明で見えないはずなのに、ラクシャサは呪文で攻撃してくる。

事前に透明になっていないので、ティランスラクサスの雷光で大ダメージを食らう。

ティランスラクサスもそうかもしれない。前回データ+「インビジビリティ・10フィート・レイディアス」で再戦してみる。透明なはずのキャラクターは、やはり雷光を食らった。

別の気づきもあった。透明なキャラクターがダメージを受けても隣接していない護衛は反応しない。つまり、ダメージを受けても透明なままだ。「~プール~」とは違う。それと透明なキャラクターは隣接した敵から離れても、背後から攻撃されることはない。


たまり場のラクシャサを倒したデータで再開する。下水道から入って、まだ行っていない場所を探索する。興味深いメッセージはあったが、役立つものは見当たらない。

探索の途中で、ティランスラクサスに呪文は効くだろうかという疑問がわいた。どうせ効かないとは思うが、前回データで試してみる。試しとは言え、偵察の意味も含めて全力で挑む。


敵のいる場所は分かっている。戦闘直前に「プロテクション・フロム・イービル・10フィート・レイディアス」・「インビジビリティ・10フィート・レイディアス」をかけておく。後で気づいたが「ファイア・シールド」・「ミラー・イメージ」もかけておくべきだった。「プレイヤー」は使ってしまっていたので、かけられなかった。

「ヘイスト」・「ポーション・オブ・スピード」はできれば使いたくない。1歳老化するからだ。気にしなければいいのだが、気にしてしまう。攻撃回数だけでなく移動力も2倍になるので、使えば効果は絶大だ。

「ポーション・オブ・ジャイアントストレンクス」を戦士の一人に飲ませる。「ストレンクス」は呪文書にないので、使うことはできない。

戦士3人はティランスラクサスのいる敵後方へ回り込む。透明を維持するため、途中で攻撃したりはしない。僧侶も同じ。魔法使いはブリンクを唱える。魔法使い兼盗賊もそうしたかったが、雷光を食らってしまった。ティランスラクサスの敏捷度は、かなり高いようだ。

戦士3人はティランスラクサスを殴る。僧侶も同じ。魔法使いはファイアボールの呪文とワンド・オブ・アイス・ストームを使う。魔法使い兼盗賊は、ファイア・シールドの呪文とワンド・オブ・ファイアボールを使う。敵の高僧が唱える呪文は危険だが、先にダメージを与えたので全て阻止できた。すくなくともファイアボールはティランスラクサスには効かなかった。

勝ってしまった。瀕死で倒れたキャラクターは一人。死亡ゼロなので運は良かったほうだろう。

ワンドは使った瞬間に効果を発揮する。ファイアボールやアイス・ストームの呪文と違ってタイムラグがない。これで高僧の呪文を阻止できたのは大きい。

とてつもなく難しいかと思ったが、そうでもなかった。インビジビリティ+ワンド、それでもだめなら+ヘイストで勝てるだろう。もっとも能力値を最大に調整したので、当然かもしれない。


エンディングの設定には疑問を感じた。「モーンダーの籠手」で「プール」に触れると「プール」が枯れるのなら、「プール」に「モーンダーの籠手」を沈めて処分することはできないはずだ。

エンディングを迎えたデータで冒険を続行することはできない。もう一度エンディングを見ることができるだけだ。

とにかく面倒くさかったが、なんとか自力でクリアすることはできた。

今回は3時間、累計で52時間、いろいろな試行錯誤を含めたトータルで102時間かかってゲームクリアした。

項劉記(14)シナリオ2・初級・項羽#2

もう一度、シナリオ2・初級・項羽で始める。今回はリロードを活用していくつか検証をしたい。なおここまでに、すくなくともシナリオ1・上級以降はリロードを封印している。

まず平原への入城と内政に1か月かける。そのため臨淄(りんし)を落とすのは、前回より1か月遅い。今回は虞美人のイベントも、斉人を穴埋めにするイベントも起きなかった。イベントの起こる条件はさっぱりわからない。

もしかしたら、色仕掛けで難易度を高めようという罠かもしれない。

訂正する。色仕掛けの目的は攻略本の売り上げだろう。一見親切なゲーム付属紙ずもうセットの裏に書かれてあるイベント条件ヒントは、巧妙な販促だと思う。ヒントを教えたかったのではなく、イベントの存在を知らせたかったのだろう。以上はイベントをあきらめた言い訳だ。


魏豹に金を送ろうとしたところ断られたが、脅迫には従った。項羽の場合、脅迫が成功しやすい。まだ母数がすくないので憶測だが、相手君主の性格によっても成功しやすいコマンドが変わるかもしれない。

「項羽の場合、脅迫が成功しやすい」というのは、昔の攻略雑誌からの情報だ。ではどの程度だろうか。「脅迫」と「金を贈る」について、それぞれ25回の試行をして結果を比較した。相手君主などの状況はそれぞれ異なるが、「脅迫」と「金を贈る」で違う条件での比較はしていない。具体的には、AターンにB君主を相手に5回「脅迫」5回「金を贈る」、CターンにD君主を相手に5回「脅迫」5回「金を贈る」、などとした。

同一のセーブデータをリロードした際は、成功と失敗が混在した。ゲームによっては混在しない、つまり結果が確定しているので注意がいる。そういう場合は、「リロード」→(無意味に思えるが意味のある)そのまま「セーブ」→「コマンド」→結果が不満なら最初に戻って「リロード」、とすれば違う結果になるかもしれない。そういうゲームは推測だが、ファイルの更新日時をシードにしているのであろう。くわしくは「ゲーム ランダム シード」などで調べてほしい。以上について本作では考えなくていい。

結果はなんと、成功率はどちらも66%程度でほとんど差はなかった(脅迫=16/25、金を贈る=17/25)。25回はもちろん100回の試行でも断言することはできないが、成功率に違いがあるという情報はどうも疑わしい。偶然の可能性はあるが、全体的に詰めが甘い・調整不足・品質よりも納期を優先したという印象を感じるので、現時点ではそう結論する。

おそらく昔の情報はライターがゲーム制作者から聞いたものを書いたのではないか。そのゲーム制作者が基づいたのは仕様だろう。しかし、仕様と実際の製品が同一とは限らない。このゲームにはそう思わせる例が多々ある。

1回の強行軍で敬慕度は3下がるようだ。

もう一度マニュアルを読んでみたが、強行軍をすると敬慕度が下がるとは書いていない。

強行軍のほかにもマニュアルには不備がある。「酒宴」をしても疲弊度は下降しない。断言しきれないが、自勢力の他君主に援助しても親睦度は上がらないはず。知る限りにおいて、以前の光栄作品でこういう不手際はなかった。


首都設定のイベントでは新たな気づきがあった。まず、都市数が9であっても首都は設定できる。イベントが起こらない原因は都市数かと思ったが、そうではなかった。

それと首都設定時に、項羽勢力となっていた黥布の親睦度が上がった。黥布は項羽勢力となっている場合、外交交渉をしなくても親睦度が上昇することがある。黥布が敵に回ると防御しづらくなるので、戦略的にも自勢力にしておきたい。

首都からは最大人数を徴兵できると昔の攻略雑誌に書かれていたが、そうではなかった。しかも一回徴兵すると、しばらくは徴兵できなくなる。

おそらくだが、半年たてばまた徴兵できるようだ。


他にも気づいたことはあるが長くなったので省略し、後で書く要約記事に載せる。

ゲーム展開は取り立てて書くことはなかった。従来通りだ。もっとじっくり進めたかったが、気づくと范増の体力上限値が半減している。その後、本当は死んでしまったのだが数回リロードして膿を治療し、適当なところでクリアした。

今回は14時間、累計で75時間かかった。

AD&Dカース(22)ミス・ドラノール東

ミス・ドラノール東

「ミス・ドラノール東」へ行くには「ミス・ドラノール西」の東端から東へ出ればいい。

ランダム敵とは話が通じるので、交渉で戦闘を回避できる。固定敵と戦った後は「ミス・ドラノール西」へ戻って休息すればいい。

イベントではだまされることもある。でも、疑うとうまくいかないイベントがあるかもしれない。トータルの利益を考えれば、だまされることを受け入れたほうがいい。

ラクシャサのたまり場は危険だ。パーティは透明で見えないはずなのに、ラクシャサは呪文で攻撃してくる。対ラクシャサ用のアイテムはあるが、ここで使い切っていいのかわからない。後回しにする。

次のエリアは北にあり、たぶんラスボスがいる。それと別に下水道の入り口も見つけた。どちらも危険らしい。「ビホールダーの洞穴」と同様の警告を受けたからだ。事前に命綱セーブをしておき、以降のこまめなセーブは別の番号を使う。(そうでないとハマる。)まずは下水道へ行ってみる。

廃墟の大寺院

案の定、入り口は一方通行だった。

ここはたちが悪い。休息できないからだ。余計な敵との遭遇は、リセットして避ける。マップ機能が使えるのは救いだ。

ティランスラクサスは最初、マップ南西にいる。ここではイベントと避けられない戦闘が1回起こる。敵は強くないが、全力を出すことはできない。戦闘後の休息は、やはり邪魔をされた。

イベントの後はランダム敵が出てくるようになったが、全てリセットして避けた。まともにやってはいられない。

マップ北東へ進めばティランスラクサスが見つかる。最終戦闘のはずだが護衛も大量にいる。事前に透明になっていないので、ティランスラクサスの雷光で大ダメージを食らう。無理と判断してリセットした。


敵を把握できたので、有効な呪文を覚えてから再戦する。しかしそのためには、下水道へ入る前からやり直さなければならない。面倒くさい。それでもハマっていないだけ、ましなのだろう。

「ミス・ドラノール東」の北側は「廃墟の大寺院」の別の入り口なのだろうか。試す価値はあるかもしれない。

たまり場のラクシャサが役立つアイテムを持っていたかもしれない。これも試す価値がありそうだ。

今回は3時間半、累計で49時間かかった。

AD&Dカース(21)ミス・ドラノール西

ミス・ドラノールへ向かう。奥にはラスボスが待っているはず。

説明書によると町は騎士が守っているそうだが、頻繁にランダム敵と遭遇する。建物の中であっても、休息すると邪魔されてしまう。町の外へ出れば安全に休息できる。

ランダム敵は倒し続ければ打ち止めになる。町の外で休息しても最初からやり直しにはならないので、まずは掃討に専念するのがいいだろう。「~プール~」で紹介した敵の数を減らす技を使えば楽になるはず。今回は、ちょうど掃討を完了した時に技を思い出した。

ランダム敵が打ち止めになることは、知っていたとしても面倒だと思う。ましてや知らなかった身としては、ほかのエリア同様に打ち止めになるのか、最後だから例外ということはないのか、町の外へ出ると最初からやり直しにならないか、無駄な作業をしているのではないかという疑いに苦しめられた。

安全に休息できるようになったら本格的に探索を始める。固定敵もいるのでセーブはこまめに行う。試してはいないが、墓荒らしはしないほうがいい。うまくやれば、祝福を受けて有用であろうアイテムが手に入る。これから待ち受けている厳しい戦闘で使うはず。

手に入れたアイテムの正式名称を知りたいので、ほかの町へ行って鑑定してもらう。ゲームを題材にした小説などでは考えられない間の抜けた行動だが、気にしない。

訓練もしておく。書いていなかったがレベルアップ時のHP上昇値が気に入らないときは、リセットしてやり直している。どうも「~カース~」でのHP上昇値は、ランダムではなく平均より上振れしやすい気がする。「~プール~」での上昇値はランダムだったはずだ。それとも筆者の知らないルールが適用されているのだろうか。

中央の建物に次のエリアへ向かう通路があるかと思ったが、そうではなかった。ここが「ミス・ドラノール西」なので、東へ向かえばいいらしい。

今回は5時間、累計で45時間半かかった。

PC-9801に各種ボードを取り付けるコツ

PC-9801にSCSIインターフェースボードやサウンドボード(FM音源ボード)を取り付けるのは難しい。ボードの差込口が異常にきついからだ。壊れるのが心配になるくらい力を加えても入らない。

それ以前の段階で挫折することもあり得る。差込口にカバーがあるかもしれない。このネジがまた異常にかたい。その場合は、通販なら1本で送料込みが600円前後のプラスドライバーを使えばよい。「固いネジも外せる」という評判があればメーカーは問わない。


自己流だがボードを取り付けるコツを紹介する。まず、床に座布団やクッションなどを置く。別にタオルなども用意する。座布団にPC-9801を置く。ボードの差込口が上になる。差込口は床と平行にしたいが、FDのレバーのせいでうまくいかない。そこはタオルで調整する。

向きに注意して、垂直にボードを差込口へ挿入する。垂直を維持して、あせらず、すこしずつ力を加えていく。垂直なので自分の体重を利用できる。「パチン」という音とはっきりした手ごたえを感じられるはず。


なぜこれほど異常にきついのか。誰の何のためだったのか。

最近のゲーム機を自力で修理しようとすると、一度はがしたら貼りなおせないシールに邪魔をされる。はがしてもいいのだが、ゲーム機メーカーは以降の修理を受け付けない。メーカーはいちおう理由を説明しているようだが、最大の理由は自社の利益であろう。(これについては、状況が変わるかもしれない。プレステ・Xboxなどで横行する「剥がすと保証は無効」のシールは違法だとFTCが大手企業に警告書を送付 ゲーム機に貼られている「剥がすと保証は無効」シールについて任天堂やソニーが保証を見直し) もっともらしい理由でお金を取るのは、『 manipulation and extortion 』と言っても過言ではない。

それと同じ構造を感じる。あの異常なきつさは、NEC影響下のショップで高い純正品を定価で売るための不当な参入障壁だったと思う。

だから、筆者にPC-9801愛というものはない。すくなくともNEC愛はない。むしろ憎んでいる。以上は時間よりお金が貴重だったころ、安物買いの銭失いをした恨みである。

レトロゲームの思い出と攻略